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samedi 14 mai 2022

Trellana Ombre-Nocturne

Maîtresse-choriste de la loge Tiri-Kitor

Race: elfe de cuivre
Nationalité: elfique
Alignement: NB
Classe de personnage: barde 12 du collège des Lames
Titre: Maîtresse choriste
Résidence: forêt royale du Cormyr 
Religion: Sehanine Archelune, Hanali Celanil
Compagnie d'aventuriers: -
Organisation: loge elfique Tiri Kitor
Objets magiques connus: Flûte de pan, Chemise de mailles +2, 2 Potions de soin (4d4+4), Baguette de Peur, Anneau de protection +1
Statut: active
Joueur: Nathan

Trellara Ombre-Nocturne est la maîtresse-choriste de la loge elfique Tiri-Kitor, située dans la forêt royale du Cormyr. C'est une jeune femme à la beauté saisissante, toujours sur le point d'entamer une chanson.

En 1372 Cv, alors que la Main Rouge s'abat sur le Cormyr, elle perd son frère Lanikar. Ce dernier était le seul membre survivant de sa famille. Avec sa disparition, elle a perdue une partie de sa joie de vivre.

Ayant fait la promesse de venger son frère, elle se présente à Kalanar Xyltin, membre des Ecus de Fortune, afin d'obtenir une place dans le groupe d'aventuriers. Ses capacités bardiques, associées à ses talents martiaux représentent un atout important pour la compagnie cormyrienne.

Trellana participe à la lutte contre la Main Rouge et obtient sa vengeance lorsque le  drackhan Säarvith et son dragon Regiarix sont abattus en mirtul 1372 dans le Noir Palus. Elle participe à la bataille de Brindol où elle rencontre son destin. Rappelée à la vie par Kalanar Xyltin, elle souhaite s'associer de façon formelle à la compagnie des Ecus de Fortune.

Quelques semaines plus tard, elle se trouve à Suzail aux côtés de célèbres héros tel le Baron Astryax de Valcroix, le Grand Ensemenceur de Chautèa Banedon ou le Chevalier de l'Aube Talbert mais elle a surtout  l'immense honneur d'être mise en présence du Roi Azoun  IV  Elle assiste au conseil de guerre qui va engager l'avenir du Royaume. Représentante de sa loge, elle se porte volontaire pour suivre le Grand Prêtre Banedon dans un raid suicide contre le fanum de Timat, cœur de la puissance mystique de la Main Rouge.

Références

  • Main Rouge du Désastre (La) L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2. 
  • Eléments narratifs découlant des actions dans le cadre de la campagne jouée et niveau adaptée à la dite campagne.

mercredi 14 avril 2021

Ghazneth - Boldovar le Fou

Le Fléau de l'Obscurité

Boldovar le Fou est le Fléau de l'Obscurité, l'un des sept ghazneths annoncés dans les prophéties d'Alaundo. C'est une créature au corps contrefait, à la peau noire et sale, dont l'aspect n'est pas sans évoquer celui d'un nain. Son visage bouffi, au joues flasques, est dominé par un énorme nez, veiné par l'abus de boisson. Ses yeux cramoisis luisent d'une lueur maléfique et un rictus permanent déforme sa bouche, d'où pointent quatre canines jaunâtres. Sa barbe et ses cheveux, couleur ébène, grouillent de parasites. Bolovar aime se manifester dans la plus parfaite nudité, arborant ses attributs virils et son ventre bedonnant, les agitant en directions des femmes qu'il désire. 

Avant d'être maudit, Boldovar le Fol était le Roi Boldovar de Cormyr. C'est un membre de la lignée Obarskyr: Le père de Boldovar était le roi Tharyann. Son fils était Iltharl Obarskyr.

Boldovar était un fou furieux qui excellait dans le lancé de maîtresses depuis les remparts de son château. 
La malédiction l'a frappé en 252 Cv lorsque l'une des ses victimes l’entraîna dans sa chute alors qu'il la précipitait depuis le toit de sa résidence de  Faerlthann' Gardent.

Cependant ce que la légende ne dit pas, c'est que Boldovar ne se tua pas lors de sa chute. Le Mage Royal pris la seule décision qui s'imposait: il emprisonna le roi fou dans un tombeau creusé au cœur des Pics du Tonnerre et plaça un monarque plus digne sur le trône du Cormyr.

En 1372 Cv, après 1100 années passées dans son tombeau, Boldovar est prêt pour un peu d'amusement. Cependant, il coopère à contre-cœur avec les autres ghazneths, il préfère passer son temps à répandre la terreur et la folie dans les villes du cormyr.

En tant que Ghazneth, on dit que Boldovar a le pouvoir d'infliger la folie à ses ennemis d'une simple égratignure, et qu'il peut faire en sorte que le frère se tourne contre le frère, l'allié contre l'ami.  Il peut également répandre les ténèbres de ses ailes, obscurcissant la lumière et la vision.

Références

  • Ed Greenwood and Troy Denning Death of the Dragon. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1863-2.
  • Troy Denning (December 1999). Beyond the High Road. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1436-X.
  • Troy Denning (1999). “The Dragon's Bestiary: The Ghazneths”. In Dave Gross ed. Dragon Annual #4 (Wizards of the Coast), p. 116.
  •  Ed Greenwood and Jeff Grubb (April 1998). Cormyr: A Novel (Paperback). (Wizards of the Coast)

mardi 21 janvier 2020

Ferreous Costello

Race : Humain
Nationalité : Cormyrien
Naissance : -
Alignement : Chaotique bon
Classe : -
Titre : Directeur du Théâtre Royal
Résidence : Théâtre Royal de Suzail
Organisation : Aucune
Compagnie d'aventuriers :  Aucune
Religion: Lliira, la Dame de la Joie, Maîtresse des réjouissances.
Statut : PNJ actif
Date de création: -


Auteur de théâtre, connu pour ses parodies et ses satires politiques, Ferréous Costello est un vieil homme toujours élégamment vêtu. C'est une personne vive et intelligente, à l'esprit très sarcastique et très acerbe.


Éléments narratifs

Ferreous Costello, propriétaire du Théâtre Royal est  un célèbre auteur de pièces satiriques et de parodies. Il semble que l'homme soit un ami proche et de confiance du roi Azoun IV, qui apprécie beaucoup ses pièces. Ces dernières mettent en scène des personnages qui caricaturent de manière évidente plusieurs personnages importants de la capitale.

Certaines des victimes de l'humour de Ferreous ne semblent guère apprécier ces parodies d'eux-mêmes. Ils craignent que l'amitié qui lie Ferreous au Roi Azoun ne fasse déteindre les relations qu'eux-même ont avec le monarque. Il semblerait qu'un groupe de ces gens aigris se soit formé et ait payé des assassins pour s'occuper de Ferreous.


Référence


mardi 5 novembre 2019

Hilp

Type: village cormyrien.
Gouvernement: féodal.
Blason: De gueule au chariot d'argent
Limite financière: 350 lions d'or.
Ressources: 10 250  lions d'or.
Population: 350 habitants en 1372 Cv ( humains 87%, halfelins 8%, demi-orques 1%, gnomes 2%, nain 2%)
Communautés principales rattachées au village: -
Production: Hilp possède un marché agricole actif et des artisans renommés, qui fabriquent tonneaux et charrettes.

Ce village assoupi sur la route d’Immersye à Suzail porte le nom d’un aventurier qui débarrassa la région de ses trolls et encouragea les colons à s’y installer.
Le célèbre Volo, voyageur bien connu et auteur de nombreux guides, a fourni un compte rendu historique différent. Il affirme que Hilp a été nommé d’après un bouffon de la cour de Cormyr qui a obtenu de vastes terres agricoles sur le site

Les alcôves du pouvoir

Qui dirige: le seigneur de Hilp est Doon Dzavar (NB, Hm, G4), un ancien marchand. Il n'est pas originaire de Cormyr, mais sa conduite et sa gouvernance juste lui ont gagné le respect des villageois et du roi.
Le héraut de Doon est le magicien Baldask Delzantar (NB, Hm, M5)

Qui dirige réellement: le Seigneur de Hilpe doit compter avec l'influence de la famille Cormaeril, puissant propriétaire terrain.  La famille Cormaeril est la plus nombreuse des familles nobles et le plus gros propriétaire terrien du Cormyr en dehors de la couronne. La plupart des propriétés des Cormaeril sont des terres agricoles, pour l’essentiel dans des régions riches qui rapportent un revenu abondant. Les Cormaeril amassent cet argent et utilisent leur pouvoir avec parcimonie mais efficacité, ce qui les fait craindre et respecter par les autres familles nobles.
Les Cormaeril sont l’une des familles nobles les plus secrètes. Ils évitent le plus possible d’être exposés au public et n’interagissent avec les autres nobles que lors des événements officiels auxquels ils sont obligés d’assister.
L’unique exception à cette règle est Lamiril (NB hm V6), l’expert financier de la famille. Il fait commerce des produits familiaux (essentiellement agricoles), et de ce fait est un personnage très en vue. Il ne parle cependant jamais du reste de la famille, et se retire dans le manoir des Cormaeril à Suzail à la fin de chaque journée de travail, y restant jusqu’au moment de reprendre les affaires le lendemain.

Force armée

Hilp ne dispose d'aucune troupe professionnelle. En temps de crise une milice d'une trentaine d'hommes peut être levée. Elle est essentiellement formée de paysans sans expérience militaire particulière.
En 1367 Cv, Hilp s'est doté d'une enceinte de murs défensifs, bien que plusieurs bâtiments se situe encore en dehors de ce périmètre.

Religion

Aucun temple n'est présent à Hilp, bien que les prêtres de Chauntéa prêchent régulièrement sur la place du village, ou visitent la communauté.

Lieu remarquable

The Slipper Shop
Cette boutique est dirigée par une gentille elfe, Filiflamme Maitragile (Nb, Ef, Dr3)  âgée qui aimait parler à ses clients de Myth Drannor. Elle vend des parfums, des cosmétiques, des herbes, des onguents et des médicaments. Elle vend aussi quelques potions magiques, mais seulement si on la sollicite avec courtoisie et respect. Le nom de sa boutique provient du fait que tous ses produits ont été vendus emballés dans des pantoufles en tissu brodé confortables.

Repaire d'aventuriers

Le hiboux Grand-Duc: c'est la seule auberge du village. C'est un établissement honnête tant au niveau des tarifs que du logement ou de la nourriture. Il est tenu par la famille Denpierre, Jacques et Yvonne.

Vie locale

Orncibl Rhommd était un tisserand de Hilp qui, avec ses deux apprentis, a affirmé être tombé sur l’emplacement de la crypte des dragons en 1356 DR. La Crypte était un vaste tombeau souterrain et le sanctuaire du dieu dragon Null, quelque à une journée de voyage de Hilp, bien que l’emplacement exact a été longtemps oublié. Orncibl a dit que le tombeau contenait plusieurs cadavres de dragon momifiés reposant sur des piles d’or et de pierres précieuses. Les apprentis d’Orncibl ont été tués par des champs d’énergie bleue, mais Orncibl s’est échappé. Malheureusement, il a disparu avant de pouvoir révéler où se trouvait la caverne, et depuis lors, les agents du Culte du Dragon ont cherché dans la région l’entrée de la Crypte.

Quelques distances 

( 1 lieue = 4,82 km)

Hilp - Suzail: 17 lieues
Hilp - Marsembre : 12 lieues
Hilp - Waymoute : 12 lieues
Hilp - Arabel : 19,5 lieues

Références


  • Ed Greenwood (July 1995). Volo's Guide to Cormyr. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-0151-9.
  • Eric Haddock (1994). Cormyr. (TSR, Inc). ISBN 1-56076-818-5
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (DM's Sourcebook of the Realms). (TSR, Inc), ISBN 0-8803-8472-7.
  • Créations personnelles: j'ai enrichi la description de Hilp avec de  petits détails  tels que les armoiries de la ville, l'auberge, le nom de l'elfe qui tient le magasin, le niveau de population, la richesse, etc. 

vendredi 1 novembre 2019

Tessaril Nivôse

Race humain type Chondathien.
Nationalité cormyrien
Naissance inconnue
Alignement : chaotique bon
Classe : guerrier 10, magicienne 12
Titre : Seigneurie de Soirétoile
Résidence : Soirétoile
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Azouth, Lathandre
Statut : PNJ actif
Objets magiques: Heaume de Fer des Héros, baguette de projectiles magiques, deux bandes de Bilarro et une épée longue +2., une étoile de mage, plusieurs anneaux lanternes et un collier de projectiles.


Soirétoile est calmement et attentivement dirigé par Sa Seigneurie Tessaril Nivôse. Sous son ancien déguisement d'homme, "Tessar le Mage", elle a obtenu une célébrité locale en tant qu'aventurière. Elle est perspicace, attentive et absolument loyale au Roi Azoun. Avant le mariage de ce dernier, lui et Tessaril étaient assez intimes, quoique maintenant leur relation soit platonique et heureuse.

Tessaril mesure 1m80, a des cheveux blond cendré et une silhouette svelte. Elle a une démarche fluide, agile et silencieuse, et préfère porter de simples robes sombres ou une veste de cuir et des braies de cavalier. Elle possède une cotte de mailles et un grand bouclier métallique de Dragon Pourpre orné de l'étoile d'argent symbole de sa seigneurie.

Tessaril a un doux-parler, elle fait vite à trouver matière à s'amuser dans la vie et prend les choses comme elles viennent. Lorsqu'elle se met en colère, elle a tendance à faire pâlir son visage et à être silencieuse. Elle a abandonné sa carrière d'aventurière pour servir l'homme et le village qu'elle aimait, et mis de côté toute idée de devenir une magicienne puissante, mais elle aime encore obtenir de nouveaux sorts et utiliser ceux qu 'elle connaît pour préserver la paix et débusquer les intrigues maléfiques.

Tessaril aime son travail ; elle est fière de la paix et de la beauté de Soirétoile, ainsi que de l'amitié qui la lie à Dunman et aux autres autochtones. Les gens l'aiment et elle le sait. Lorsqu'elle n'utilise pas ses sorts ou son intelligence pour garder un œil sur le village, Tessaril aime utiliser ses sorts pour aider ou divertir les enfants. Elle apprécie aussi le fait de danser le soir avec les hommes du village, dont beaucoup ne peuvent s'empêcher d'être amoureux d'elle (et combattront pour elle jusqu'à la mort).

Tessaril adore le serpent grillé, la venaison et le "vin de feu" ambré de l'Aglarond, mais elle est également satisfaite avec de la chère plus ordinaire : du rôti de bœuf ou de porc, et de la bière ou du vin blanc demi-sec de Sembie

Sa Seigneurie Nivôse a un point faible pour les aventuriers, qui lui rappellent avec nostalgie sa propre carrière, et elle a tendance à leur accorder le bénéfice du doute. Elle surveille de près tous ces de personnages qui entrent sur son territoire, sachant que les aventuriers peuvent être une source d'ennuis rapides et sans cesse croissants.

Tessaril demeure dans une grande maison de pierre qui possède un porche tout le long de sa façade. Cette demeure comprend plusieurs pièces douillettes pour loger d'importants visiteurs, et un dôme (sa position préférée pour observer le paysage). Tzin Tzummer vit avec elle, ainsi que quatre Dragons Pourpres : deux sont toujours de garde. L'un garde la maison et l'autre sert de garde du corps si elle le désire.

Près de la porte d'entrée de la maison se trouve une plaque à la forme d'un bouclier de bois ; elle porte le nom et le titre de Tessaril.

Référence

  • Ed Greenwood, ROQ1 - Les Catacombes de Soirétoile, T.S.R (1994), EAN/ISBN : 1-873799-23-3, Illustrateur(s) : Valerie A. Valusek

mardi 22 octobre 2019

Fall of Cormyr 06

Le conseil de guerre

Une chevauchée après leur raid dans la tombe de Boldovar, les Écus de Fortune (Astryax, Gulgan, Bolak, Dorothée, Richard)  sont conviés à une réunion d'importance en présence de sa majesté et du Mage Royal. Ils ont l'immense plaisir de retrouver à cette occasion la compagnie des Armes de la Destinée (ConradBanedon, Kaya ainsi que Noraïn et Guilota) auquel s'est joint Jorr Natheson, mais aussi leurs amis Kalanar et Talbert de Goenoc. Sont aussi-présents plusieurs très hauts dignitaires du royaumes Dame Tessaryl, le Baron Jarmod, Noraud Guiton, le commandant des dragons pourpres Sthavar, les mages de guerre Laspeera et Caladnei, Maxer le tueur de Dragons, etc.


10 flammerègne 1372 Cv, le Palais royal

La menace dans les Rocterres

Baron Jarmod de Brindol
Dame Tessaryl de Soiretoile et le Baron Jarmod prennent la parole après que le roi Azoun est fixé l'ordre du jour et présenté les différents participants. Ils informent le conseil, qu'en recoupant les renseignements obtenus par leurs espions, arrachés aux prisonniers, et obtenus dans les documents dérobés, ainsi que les informations ramenées par les membres de la compagnie Les Armes de la Destinée, ils ont fait une découverte inquiétante. Les étranges et terribles rejetons draconniques qui prêtaient main forte à la horde n'étaient que les éclaireurs d'une armée bien plus importantes de diables, de fiélons et de rejetons de Tiamat. Azzar Kull, le magna drackhan de la Main Rouge, avait une excellente raison de ne pas être présent à Brindol. Il semble qu'il conduise un rituel complexe qui lui a déjà pris plusieurs mois et à l'issue duquel il va ouvrir un portail vers la cours de Tiamat et ajouter une armée infernale à sa horde. S'il réussit, nul ne pourra plus s'opposer à ses appétits de conquêtes. Le Baron Jarmod ne sait pas exactement de combien de temps dispose le royaume pour réagir, mais il craint qu'il se compte plutôt en jours qu'en semaines. Dame Tessaryl propose donc d'envoyer une équipe mettre fin à la carrière d'Azzar Kull. Noraud Guiton, le Hérault de Brelin-Le-Bac pense que le fort Fraäs est le meilleur point de départ pour pénétrer les Rocterres, avant de franchir les gorges de l’Étoilée via l'antique pont nain de la Faille du Crâne, à l'extrémité nord de Bois-Maudit.


L'antique pont nain de la Faille du Crâne, un mauvais souvenir pour Noraïn.

Les sept fléaux d'Alaundo

Puis c'est au tour de Vangerdahast de s'exprimer. Le mage royal semble remis des vicissitudes de la captivité aux main de Boldovar. Il annonce que les mages de guerre, sur la base des renseignements collectées par les Ecus de Fortune et par ses propres agents, ont pu identifier plus précisément la nature de l'ennemi : les sept fléaux de la prophétie d’Alaundo. Ils ont pris corps sous la forme des ghazneths, fantômes ombreux qui se nourrissent de magie et répandent la dévastation sur la terre.

Vangerdahast le mage royal
Les Ghazneth semblent avoir en commun le fait qu'ils aient tous trahi Cormyr et en ont terriblement souffert. Leur amertume les a transformés en créatures sombres vouées à la destruction du royaume qu’ils servaient autrefois. Cinq d'entre-eux viennent du passé, un est plus ancien que le Cormyr lui-même et le dernier serait issu du présent. Selon Mellomir, le septième d'entre-eux qui s'est levé pour annoncer la fin du royaume, n'est autre que le dragon qui conduit les armées des ténèbres et, de se fait ne serait pas un ghazneth.

Tous les ghaznets ont la faculté d'absorber la magie. Pour se faire, ils doivent toucher un objet magique ou être la cible d'un sortilège qu'il provienne d'un objet ou qu'il soit modelé par un magicien. La magie qu'ils dévorent, ils peuvent la restituer sous forme d'attaque particulièrement dévastatrice comme l'a démontré Boldovar avec son vent de folie. Ils peuvent aussi s'en servir pour se régénérer. A ce jour, trois d'entre-eux ont été clairement identifiés:  Merendil le sanglant, fléau de la guerre, Melineth l'avide fléau de la Peste et Boldovar le fléau des ténèbres. Malheureusement, ce dernier a réapparu à Arabel alors qu'on le croyait détruit. Il va être nécessaire de poursuivre les recherches afin de découvrir comment les mettre définitivement hors d'état de nuire.

Les armées en marche

Le commandant Sthavar expose ensuite les mouvements des divers osts. Les régiments des gardes du Roi sont toujours stationnés autours de Suzail, tandis que le principal corps d'armée a atteint le pont de Calantar. La Haute Dame d'Arabel Myrmenn Lhal a regroupé ses forces autours de Soirétoile, sous la bannière de Tessaryl. Au nord, les nains de Poing-Marteau et les Lions de Brindol sont retirés en bon ordre dans les montagnes tandis que la population a trouvé refuge dans la citadelle naine. A l'est,  les troupes impériales naines ont atteint Gern à 12 lieues d'Arabel, Les troupes des Seigneurs de l'Est, qui ont quitté Arabel, se sont repliés sur Wolfbridge. Plusieurs osts féodaux remontent sur la route de la Manticore en direction de Hilp pour répondre à l'appel de sa Majesté.   La plupart Vaux ont répondu à l'appel du Cormyr et leurs milices progressent en direction de Tilverton où ils feront jonction avec l'armée royale commandée par Dame Alasalynn. Le Conseil de la cité a ordonné la levée de la milice afin de compenser le départ imminent des Dragons Pourpres.

Par contre, d’inquiétantes rumeurs font état de mouvements de troupes mercenaires sembiennes à la frontière et, à ce jour, il est difficile de dire s'il s'agit d'une provocation ou non.


Les Dragons Pourpres, rempart inflexible du Cormyr

L'étrange cas  Ferreous

Puis Vangerdahast présente un homme âgé aux cheveux gris acier. Sa présence détonne au sein d'une assemblée martiale. En effet, il s'agit de Ferreous Costello, propriétaire du Théâtre Royal et célèbre auteur de pièces satiriques et de parodies. Il semble que l'homme soit un ami proche et de confiance du roi, qui apprécie beaucoup ses pièces. Ces dernières mettent en scène des personnages qui caricaturent de manière évidente plusieurs personnages importants de la capitale.
Certaines des victimes de l'humour de Ferreous ne semblent guère apprécier ces parodies d'eux-mêmes. Ils craignent que l'amitié qui lie Ferreous au Roi Azoun ne fasse déteindre les relations qu'eux-même ont avec le monarque. Il semblerait qu'un groupe de ces gens aigris se soit formé et ait payé des assassins pour s'occuper de Ferreous. Ce dernier a échappé à plusieurs tentative de meurtre ces derniers temps. Ferreous doit se rendre, prochainement, à une réunion d'anniversaire chez un ami quelque part dans les contreforts de la Corne des Tempêtes. Sa Majesté voulait le faire escorter par toute une compagnie de gardes, mais Ferreous refuse. Il persiste à affirmer que lui et ses amis sauront bien se débrouiller seuls. Azoun et Ferreous sont finalement arrivés à un accord: un petit groupe d'hommes de confiance devra veiller sur Ferreous pendant la réunion. Ils devront rester en sa compagnie  jusqu'à son retour à Suzail. Le Roi prend alors la parole et avertit: Si Ferrous devait mourir alors les hommes de son escorte feraient mieux de s'enfuir le plus loin possible du Cormyr!


La disparition de du cristal de l'Indicible

Le cristal de l'Indicible
Enfin, avant de conclure la réunion, Laspeera fait état de l'attaque de la colonne de réfugiés partie d'Arabel avant l'intervention de sa Majesté. Suite à la chute imminente de la cité, les prêtres de la Dame avaient commencé a évacuer les saintes reliques du temple. Dans le plus grand secret, plusieurs prêtres, dont le célèbre Doust, ont sorti de la ville le Cristal de l'Indicible, une relique permettant selon le rapport du Baron Astryax d'invoquer une puissance ténébreuse et ancienne bannie depuis les temps immémoriaux. Il apparaît aujourd'hui que les prêtres sont tombés dans une embuscade et que celle-ci n'est pas du fait de la horde de la  Main Rouge. Le Conseil s'inquiète fort de la présence dans la nature du telle relique et souhaite connaître l'avis du Baron de Valcroix sur la dangerosité qu'elle représente et ce qu'il entend faire pour remédier à la situation. La question s'adresse aussi à l'ambassadeur Bolak Ironfist, qui était lui aussi à l'origine de l'entrée dans le royaume de la relique.

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Carnet de campagne


  • Les héros suivants gagnent un niveau : Astryax, Gulgan, Bolak, Dorothée, Richard, Kalanar, et Noraïn.
  • Les héros suivants gagnent deux niveaux: Jorr Natheson, Kaya
  • Les héros suivants ne gagnent pas de niveau: Evendur, TalbertBanedon et Conrad
  • Pour les passages de niveau, c'est une histoire de joueurs, pas de MD. Je laisse donc Ludo à la manœuvre une nouvelle fois. 
  • Les joueurs doivent positionner leurs personnages sur les aventures suivantes:
    • Raid sur le temple de Tiamat (Scénario JDR)
    • Reconquête du royaume (Essentiellement une série de batailles)
    • Le Cas Ferreous (Scénario JDR)
    • Le Retour d'Indicible (Scénario)
  • Tous les axes de la campagne ont un impact sur la campagne, même s'ils ne sont pas joués, choisissez en fonction de votre appétence et de l'historique de votre personnage.
  • De nouveaux personnages seront créés si nécessaires pour compléter les groupes formés. Plusieurs pnjs ayant manifestés leur intérêt de rallier vos groupes pourront à cette occasion devenir des pj.
  • Exprimez tous vos choix, demandes et autres dans les commentaires, je pourrais ainsi facilement suivre, retrouver l'ensemble et vous répondre. Pour les MAJ de vos fiches, voyez avec Ludo.
  • Si vous avez une demande secrète, genre "retourner votre veste car vous croyez en la victoire de la Main Rouge", vous m'adressez un courriel. 

jeudi 18 octobre 2018

Vangerdahast Aeiulvana

Statut: actif
Race: humain chondath
Naissance: 1224 Cv
Nationalité
Classe : Magicien 19
Titre: Archimage Royal, Maître du Conseil des Mages.
Résidence: Suzail,Tour de Vangerdahast
Compagnie d'aventuriers: -
Organisation: Mage de Guerre du Cormyr
Religion: Mystra

Le chef du Conseil des mages et principal assistant du roi Azoun a une longue et honorable histoire au service du Cormyr.

Quand Vangerdahast était enfant, à Espar, il assista à un festival dans lequel un magicien faisait des tours devant un public. Captivé par les prouesses du magicien, Vangerdahast entreprit d’en devenir un lui-même.

Au début de ses études, Vangerdahast découvrit que la personne qui avait présenté les tours de magie n’était en réalité qu’un homme de spectacle. Vangerdahast constata qu’il était possible d’apprendre la véritable magie. Il se rendit à Valombre pour tenter de se faire instruire par celui qui était peut-être le plus célèbre de tous les mages, Elminster. Ce dernier ne le prit pas personnellement comme élève, mais le guida vers un lieu où il pourrait apprendre pour devenir mage. Elminster dit à Vangerdahast qu’une fois qu’il aurait atteint un certain point dans ses études, il devrait revenir à Valombre pour recevoir de précieuses informations qui l’aideraient plus tard dans sa vie.

Vangerdahast fit ce qu’on lui disait et revint voir Elminster, qui tint sa promesse. Les secrets qu’Elminster transmit à Vangerdahast ne sont connus que d’eux seuls, car Vangerdahast n’a jamais parlé du temps qu’il avait passé avec le mage renommé.

Le père du roi Azoun, Rhigaerd II, attira Vangerdahast à la cour en lui promettant des ressources illimitées, aussi bien financières que politiques, puis nomma le magicien au poste de tuteur d’Azoun en histoire, en morale et dans les emplois politiques et militaires de la magie. Aujourd’hui encore, on
ignore si Rhigaerd dupa Vangerdahast, ou si le mage accepta le poste pour avoir l’opportunité de modeler l’esprit du futur monarque.

Le prince se rebella souvent contre les enseignements de Vangerdahast, en particulier sur des questions d’éthique. Mais le magicien ne tarda pas à devenir le conseiller et confident en qui Azoun se fiait le plus. Quand Azoun monta sur le trône, au début de 1336 CV, Vangerdahast obtint les titres officiels de “Magicien royal du Cormyr” et “Maître du Conseil des mages”. Il prit également le commandement des redoutables Mages de guerre du Cormyr.

Les Mages de guerre sont un groupe de magiciens qui soutiennent les Dragons pourpres par leur combat magique. De plus, ils sont responsables de la surveillance des mages du Cormyr, et dans ce domaine, Vangerdahast s’est montré particulièrement prudent. Tout mage du 5ème niveau ou plus doit s’enregistrer auprès de Vangerdahast.

Vangerdahast a conscience que la magie, organisée en une force telle que le Conseil des mages, peut s’avérer extrêmement puissante. Par conséquent, il surveille le progrès et les fréquentations de nombre des mages résidant au Cormyr, toujours vigilant quant aux éventuels groupes de pouvoir qui peuvent se former parmi les magiciens.

Vangerdahast est de tous les combats au côté du roi. Ainsi en 1359 Cv, pendant l'invasion tuiguane, il se tient au côté d'Azoun alors que celui-ci souhaitait le voir protéger le royaume en son absence. Sa présence fut déterminante. Bien que profondément affecté par une zone de magie morte, il mène les mages de guerre à la bataille et à la victoire.

En 1372 Cv (1371 Cv dans la chronologie officielle), une maladie céréalière frappe les récoltes, des orques et des gobelins – en grand nombre – attaquent de façon répétée le pays comme jamais depuis des siècles, et de vieux ennemis des Obarskyr fondent sur le royaume. Lors de la bataille de la Haute Route, l'armée d'Arabel est écrasé et Vangerdahast disparaît...



Apparence physique

Vangerdahast a l'aspect d'un homme d'une cinquantaine d'années, de taille moyenne et un peu replet.  chacun sait pourtant qu'il est bien plus âgé qu'il n'y parait. Souvent décrit comme chauve, Vangerdahast a les cheveux blancs et porte la barbe, blanche elle-aussi bien que veinée de roux. Il a le regard dur et ses yeux marrons ont la particularité de virer au rouge lorsqu'il est en colère.


Références


  • Figurine: Ral-Partha AD&D 11-063, collection d'Astryax, Peinture Antoine Lepio.
  • Ed Greenwood and Jeff Grubb (April 1998). Cormyr: A Novel (Paperback). (Wizards of the Coast), ISBN ISBN 0-7869-0710-X.
  • Ed Greenwood (July 1995). Volo's Guide to Cormyr. (Wizards of the Coast),  ISBN 0-7869-0151-9.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (DM's Sourcebook of the Realms). (TSR, Inc), ISBN 0-8803-8472-7
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (DM's Sourcebook of the Realms). (TSR, Inc),  ISBN 0-8803-8472-7

  

dimanche 14 janvier 2018

Mellomir le Sage

Race: humaine
NationalitéCormyrien
Naissance: 1279 Cv à
Alignement: Loyal Neutre
Classe : Archimage 20 (Devin)
Titre: -
RésidenceArabel (Zone 82)
Organisation: -
Compagnie d'aventuriers: -


Boniface Cassius Mellomir, est l'un des plus puissants devins des Royaumes. Adepte de Savras l'Omnivoyant, il entretient des relations avec les personnalités magiques les plus remarquables de son temps tel que le puissant Elminster, Khelben Arunsun, archimage d'Eauprofonde, le recteur de Mathghamha Japheth Arcane et le mage royal Vangerdahast.

Le vieux magicien est très apprécié à la cour du Dragon Pourpre et on dit que la victoire du Roi Azoun sur les hordes tuiganes en 1359 Cv doit beaucoup aux prédictions de Mellomir. Il est, par ailleurs, réputé pour sa connaissance poussée des prophéties d'Alaundo.

mardi 19 décembre 2017

Adolphus le Sage

Race: humaine
NationalitéCormyrien
Naissance: 1322 Cv à Arabel
Alignement: Loyal Neutre
Classes : Sage [Astronomie , Physique]
Titre: Astronome royal
RésidenceArabel (Zone 134)
Organisation: -
Compagnie d'aventuriers: -


Adolphus, adepte d'Oghma, est un sage d'une jovialité inhabituelle, totalement dénué de la pompe affectionné par ses collègues de par les royaumes. Il a une fois employé au sujet des périodes troublées l'expression : " Les événements curieux abondent - les flammes de l'Enfer se déchaînent !". Cette phrase a été retenue et peut maintenant s'entendre de Mirabar au Grand Désert du Raurin. Cet home de petite vit à Arabel, et emploie désormais une grande partie de son temps à des études astronomiques. Ses connaissances principales se situent néanmoins dans le domaine de la physique: l'identification et les propriétés de métaux, minéraux de base, bois, plantes, ainsi que leur utilisation pratique par les hommes. Adolphus fait payer cher ses services.
Il est l'invité régulier d'Azoun, chaque fois que celui-ci se trouve à Arabel, car ils sont amis intimes, et le souverain se délecte de la compagnie divertissante du sage. Adolphus doit lui aussi apprécier leurs repas de concert, car il abandonne toujours ses travaux en cours, quels que soient leur urgence ou le notant de son salaire, jusqu'à ce que le roi quitte la ville.

références

  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Ed Greenwood, Jeffery Grubb (1993), Aventure dans les Royaumes Oubliés, TSR Inc, ISBN : 1-873799-76-4.

vendredi 10 novembre 2017

Richard Tyligane

Naissance: 3 noctur 1343 à Marsembre.
Lieu de naissance: Marsembre.
Race: chondath cormyrien.
Taille: 1m 80.
Yeux: noir.
Cheveux: brun.
Classe : Rôdeur - Seigneur Vert de Sylvanus
Titre: Grand Veneur de la Maison de Brand.
Religion: Sylvanus le Père Chêne
Compagnie d'aventuriers: les Ecus de Fortune
Résidence: Brand

Richard Tyligane est un grand gaillard aux longs cheveux noirs striés de gris, encadrant un visage long et anguleux. Issu de la bourgeoisie de Marsembre, il comprend vite qu'il n'obtiendra rien de son père YvanTyligane, dit le serrurier, en raison de désaccords professionnels et religieux profonds. Après avoir quitté sa famille, il mène longtemps une vie de garde forestier royal dans la Grande Forêt du Cormyr avant d'accepter un poste de Veneur au service du Duc de Brand en 1365. C'est un bon compagnon de voyage, courageux et même chevaleresque bien qu'un certain cynisme commence à poindre dans son attitude.


mardi 7 novembre 2017

Myrmeen Lhal

Race: humaine thétyrienne.
Nationalité: Cormyrienne.
Alignement: Neutre Bon.
Carrière: rôdeuse.
Titre: Haute Dame d'Arabel.
Résidence: Palais d'Arabel.
Organisation: les Ménestrels jusqu'en 1370, puis Tel'Teukiira

Myrmeen est née dans les quartier pauvres de Calimport.  Alors qu'elle était âgée de six ans, sa mère a perdu son frère lors d'une tempête. Il a disparu lors de la Parade la Nuit. Sa mère eut beau la rassurer, l'enfant faisait des cauchemars en permanence . Qu'importe si quelques esprits forts les tiennent pour des croque-mitaines juste bons à calmer les enfants turbulents: les ombres de la nuit s'en étaient pris à sa famille.

A l'âge de 20 ans, elle épousa un jeune homme nommé Dak. Mais alors qu'ils s'apprêtaient à avoir un enfant, une nouvelle tempête éclata le jour de sa naissance. Myrmeen perdit connaissance durant l'accouchement. Son mari lui expliqua que la bébé était parti, sous-entendant que le bébé était mort né. Après cela, Myrmeen rompit avec son époux et entreprit une carrière d'aventurière.

Myrmeen quitta le Calimshan et devint un agent Ménestrel, voyageant partout en Faerûn, y compris à Eternelle-Rencontre. Myrmeen épousa Haverstrom Lhal, un cousin de Roi Azoun IV. Ils étaient heureux ensemble, beaucoup plus heureux qu'elle ne l'avait jamais été jamais avec Dak, mais malheureusement Haverstrom mourut dans une embuscade quelques temps après leur mariage. Deux ans après sa mort, Roi Azoun IV,  impressionné par ses qualités de leader, lui octroyait le commandant de la garnison d'Arabel et finalement la nomma dirigeante de la ville entière.

dimanche 5 novembre 2017

Le Royaume Forestier du Cormyr

Informations générales

Capitale : Suzail
Population : 1 360 800 (humains 85%, demi-elfes 10%, elfes 4%)
Gouvernement : monarchie
Religions : Chauntéa, Deneir, Heaume, Lathandre, Lliira, Oghma, Malar, Milil, Séluné, Silvanus, Tempus, Tymora, Waukyne
Importations : épices, ivoire, verre
Exportations : armures, bois, charbon, denrées alimentaires, épées, ivoire sculpté, tissu
Alignement : LB, LN, NB.

Le Royaume Forestier

Ses régions sud, est et nord ouest abritent de nombreuses fermes qui alimentent le commerce. La région  centrale est toujours boisée; ces forêts soigneusement entretenues par les forces du roi, donnent toujours du bois de bonne qualité et regorgent de gibier (que chacun a le droit de chasser, à condition d'être seul). Le Cormyr occupe également une position stratégique sur les Routes de Commerce venant des cités de la Mer de Lune au Nord Est, des Vaux à l'est, de la Mer Intérieure (sur laquelle il possède deux ports importants Suzail et Marsembre), ainsi que des terres de l'ouest et sud - particulièrement les riches cités état et les royaumes de la Côte des Épées.

jeudi 19 octobre 2017

Azoun IV Obarskyr

Statut: actif
Race: humain chondathien. cormyrien
Naissance: 1336 CV
Nationalité: Cormyrienne.
Classe: guerrier
Titre: le Roi Dragon / Le Roi Forestier
Résidence: Suzail
Compagnie d'aventuriers: -
Organisation: Dragons Pourpres

Azoun est un homme solide, barbu de taille moyenne. Ses cheveux bruns sont marqués d'argent. C'est un monarque pratique, d'un naturel heureux, prudent et avisé.

Il tout dévoué à sa femme Filfaeril Selzair "La reine dragonne" et le grand malheur de leur existence a été la mort prématurée de leurs fils aîné, Foril ( 1307-1309). Ils ont deux filles : Tanalesta (1309-???) et Alusair Nacadia (1310-???). Le père d'Azoun était Rhigaert II, sa mère Tanalusta Argenvray et sa soeur Sulesta; tous sont désormais morts.

Le début du règne d'Azoun a été essentiellement paisible. La rébellion de Gondegal à Arabel donna au roi son premier aperçu de la fonction de commandant militaire et la menace de Lashan du Valbalafre lui permit d'assoir son statut de chef militaire.

En 1356, il imposa son autorité à la cité état de Tilverton afin de contrer les visées Zhent. Les royaumes voisins du Cormyr le suspectèrent alors de visées expansionnistes, tout en reconnaissant les talents d'Azoun en matière de diplomatie et de commandement. De fait, en 1360, il prit la tête d'une alliance disparate afin de contrer les visées de la horde tuigane qu'il écrase à la bataille du Teskh.

Depuis, le Roi Dragon n'a pas fait preuve d'esprit belliqueux, préférant conserver à son royaume sa force, au sein de ses frontières naturelles et traditionnelles. Aux yeux de son peuple, c'est un roi juste digne d'amour et de loyauté.


Ral Partha - 11-062 - King Azoun of Cormyr

Références


  • Figurine: Ral partha miniature Ref 11-062, collection personnelle Jeff alias Astryax
  • Peinture et photo: Studio peinture http://studiopeinture01.blogspot.fr/
  • Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition,Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5
  • Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7