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samedi 29 mai 2021

Duc Eltan

 Seigneur de Porte Baldur

Race
: Humaine
Nationalité : théthyrien
Naissance: Inconnue
Alignement: Neutre Mauvais
Classe: Guerrier 20
Titre: Grand Duc
Résidence: Palais ducal à Porte Baldur
Religion: -
Organisation: Compagnie du Poing Enflammé
Compagnie d'aventuriers: Aucune
Statut: actif

Le chef et fondateur du Poing Enflammé est un tacticien hors pair et un combattant d'exception. Il est respecté par de nombreux Seigneurs et Souverains des Royaumes. Son honneur est sa parole et sa position de Seigneur de Porte de Baldur veut qu'il soit sensible aux problèmes de ses pairs.

Homme de compromis, Eltan considère comme une bonne chose que se maintienne un équilibre entre les puissances régionales, aussi loue t-il de sa compagnie de mercenaires pour empêcher la formation d'un empire prépondérant. Malgré cela, il est l'ami de la plupart des capitaines mercenaires basés dans la région bien qu'il les combat souvent ( disant qu'il ne faut pas "mélanger l'amitié et les affaires").


Physique

Eltan est un homme de bonne allure, de grande taille aux yeux gris et aux cheveux noirs qui porte une amulette verte ainsi qu'une amure de plate et une cape enchantée. Sa plaque pectorale est polie comme un miroir afin que ses hommes puissent le distinguer aisément sur le champ de bataille, et également car cela flatte son ego.


Histoire

Bien qu'il soit né à Baldur's Gate, Eltan a passé une partie de sa jeunesse à Eauprofonde avec ses amis  Scar et Moruene. Il est finalement retourné dans sa ville natale et, en 1345 Cv, il a fondé la compagnie de mercenaires le Poing Enflammé, unifiant ainsi plusieurs petits groupes de mercenaires. Le Poing est rapidement devenu populaire, attirant tant de recrues qu'il comptait deux mille membres peu de temps après sa fondation. Grâce à son nouveau pouvoir militaire, Eltan a réussi à entrer au Conseil des Quatre de la ville. L'une de ses premières actions a été d'engager sa propre compagnie afin de maintenir l'ordre et faire respecter la loi dans la ville basse de Baldur's Gate, gangrenée par le crime, utilisant les taxes pour financer l'entreprise. L'incorporation d'Eltan et du Poing Enflammé dans la structure dirigeante de la Porte de Baldur a été un grand avantage pour la ville, en augmentant les recettes fiscales, en mettant fin à l'anarchie et en faisant de la ville une puissance militaire importante le long de la Côte des Épées.

Au début des années 1360 Cv, Eltan et le Poing Enflammé ont été impliqués dans plusieurs entreprises. Ils ont été engagés par Sembie pour combattre la menace Tuigan dans les Terres de la Horde, et ont aidé la Légion d'Or d'Amn à éliminer le célèbre seigneur pirate Akbet-Khrul. Eltan a également loué sa compagnie à des tarifs réduits au Téthyr : on a supposé qu'il prévoyait d'en tirer parti afin de mettre en place un gouvernement fantoche qu'il controlerait.

Lorsque Maztica a été découverte en 1361 Cv, Eltan a immédiatement financé des expéditions vers le nouveau continent, ainsi que vers Chult. Il a été inspiré par le fondateur de sa ville, Balduran, qui avait disparu alors qu'il cherchait Anchorome. Pris d'une envie d'explorer, Eltan acheta une flotte de navires et envoya des centaines de Poings enflammés sur les mers, menés par son ami Scar. L'expédition de Maztica arriva en 1364 cv., et fonda la colonie de Fort Flame sur le sol maztèque. Fort Flame fut assailli par les sahuagins et les elfes sauvages, mais resta debout. Scar retourna à Baldur's Gate, et en 1366 Cv, des renforts envoyés par Eltan arrivèrent à Fort Flame.

Lorsque la crise du fer a frappé la Côte de l'Épée quelques années plus tard, le Duc Eltan a travaillé avec Scar et Abdel Adrian pour enquêter sur le Trône de Fer et ses activités dans la ville. Malheureusement, un dopelganger prit la du guérisseur d'Eltan, Rashad, et a progressivement empoisonné le Grand Duc . S'en suivie une période d'instabilité, durant laquelle'Angelo Dosan prit brièvement le commandement du Poing Enflammé. Mais Eltan survécu et reprit les rênes du pouvoir.

En Uktar de la même année, Eltan et ses collègues ducs envoyèrent  une centaine de mercenaires du Poing Enflammé dans l'armée de la Coalition. Les forces combinées marchèrent sur le château de Dragonlance pour arrêter la destruction insensée causée par la Croisade brillante.

Equipement enchanté connu

Il est de notoriété publique qu'Eltan est l'une des personnalités des Royaumes qui possède le plus d'objets magiques. Sa compagnie est l'une des compagnies les mieux équipée de Faerûn. Eltan est un homme prudent et très riche qui a tenté de parer à toutes les éventualités. 

Au combat, le duc Eltan revêt une armure magique et une cape de déplacement. Il porte une ceinture de force de géant des glaces ainsi que des gantelets de puissance d'ogre, augmentant considérablement sa force. Il dédaigne l'utilisation d'un bouclier, préférant manier un marteau de foudre au combat. Les autres armes de son arsenal comprennent une épée longue de froid une épée longue magique en argent, une dague magique en argent, ainsi qu'une épée courte télépathe nommée Roan, à laquelle il est très attaché. Eltan porte un anneau d'absorption, un anneau antivenimeux, une amulette de pierre verte, ainsi qu'un bracelet magique qui lui permettait de communiquer par télépathie avec ses officiers supérieurs.

La fortune personnelle d'Eltan s'élèverait à 160 000 gp, contenue dans une chambre forte scellée dans les Montagnes du Néant, accessible par son ami Moruene grâce à un parchemin de téléportation.

Références

  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (DM's Sourcebook of the Realms). (TSR, Inc), p. 35. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), p. 137. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Eltan| Forgotten Realms Wiki | Fandom
  • Ed Greenwood, Matt Sernett, Steve Winter (August 20, 2013). “Campaign Guide”. In Dawn J. Geluso ed. Murder in Baldur's Gate (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-6463-4. 
  • Brian R. James, Ed Greenwood (September 2007). The Grand History of the Realms. Edited by Kim Mohan, Penny Williams. (Wizards of the Coast), p. 147. ISBN 978-0-7869-4731-7.
  • Tim Beach (1992). Gold & Glory. (TSR, Inc), p. 11. ISBN 1-56076-334-5.
  • Illustration tirée du sup Gold & Glory. (TSR, Inc), p. 11. ISBN 1-56076-334-5.

samedi 7 mars 2020

Zakarias Ormond

Race : Humain
Nationalité : Cormyrien
Naissance : Chess 1332
Alignement : Neutre Bon
Classe : Combattant 5
Titre : Bourgmestre de Orlane
Résidence : Orlane (Bâtiment N°10)
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers : -
ReligionTyr le Juste, Tempus le Seigneur des Batailles
Statut : PNJ Actif
Equipement: Chemise de mailles, bouclier +1, épée longue +1

Eléments narratifs

Zakarias Ormond est un guerrier aujourd’hui à la retraite mais encore très compétent. Il conserve d'ailleurs ses anciennes armes et son armure (chemise de mailles, bouclier +1, épée longue +1) dans un placard de sa chambre à coucher.

Bourgmestre de Orlane, il vit avec Tanya son épouse, ses deux filles (Ludivine, Hélène), ainsi que ses deux fils (Oliver et Melvin) plus âgés.

Zakarias est poli et curieux avec les étrangers, se montrant d’ailleurs disposé à converser pendant des heures. Toutefois, il reste toujours discret, cherchant surtout à collecter des informations plutôt qu’à en donner.

C’est un dirigeant astucieux. En 1372, il avait compris que quelque chose était en train de transformer les habitants de son village. Il avait déjà fait le rapprochement entre ces changements et les récentes disparitions en plein milieu de la nuit, et remarqué que les gens qui revenaient ensuite sont en quelque sorte différents. Il avait d'ailleurs missionnés deux anciens aventuriers, les elfes de Lune Dorian  et Llywillan afin de l'aider à découvrir les origines du problème.

La disparition de ses deux amis le pousse à collaborer avec le Chevalier Grivan et les envoyés du Roi  dépêchés pour résoudre le mystère qui entoure la disparition du prêtre Doust Sulwood dans la région.


Cahier Technique

Pour jouer le Seigneur Zakarias, utilisez le profil de Combattant Niveau 5 en appliquant les modifications suivantes: Alignement Loyal Neutre; équipement magique épée longue +1 ainsi qu'un bouclier +1. Il dispose de la compétence Histoire +2.




Références

  • Douglas Niles, Donjon Module N1, © 1982 TSR Hobbies, Inc.
  • Le personnage fictif Zakarias Ormond apparaît dans le module N1. Je l'ai adapté au contexte des Royaumes Oubliés Version DD5.
  • Illustration issue de la galerie de portrait aidedd.org.

vendredi 6 décembre 2019

Conrad Mac Claw

Race : Elfe de lune
Nationalité : Valplume
Naissance : Flammerègne 1260
Alignement : Chaotique Bon
Classe : Voleur 10
Titre : Maître aubergiste, 1er assesseur de la Guilde des Aubergistes
Résidence : Arabel en Cormyr
Organisation : guilde du Seigneur Masqué
Compagnie d'aventuriers : Les Chevaliers du Temple (1356 Cv), La Griffe de la Manticore (1356-1359 Cv), Les Armes de la Destinée (1359
Religion: Chauntéa la Grande Mère, Ilmater le Dieu pleureur
Titres de propriété : auberge " La griffe de la manticore" à Arabel, relais de diligence " Les lances croisées", un hôtel particuliers à Arabel, Mécène léproserie d'Ilmater.
Objets magiques connus: Isoclyas, épée longue elfique, Rashnak l'épée longue voleuse de vie, pierre porte-bonheur, Anneau mineur de régénération, Anneau de chute de plume, Arbalète de trait.
Statut : PJ inactif
Date de création: juillet 1988
Joueur/Joueuse: Momo (1988-2002)(2015-2016)

Une enfance heureuse

Conrad a vu le jour durant l'année de la Lame Brisée. C'est un elfe de lune originaire de la petite communauté du Valplume. fils d'Unawiel druidesse d'Eldath , et de  Belhewyn l'armurier connu pour ses flèches de qualité exceptionnelle, le jeune Conrad a vécu une jeunesse dorée. Dans sa loge, il est le roi du chapardage et des farces en tous genre et la petite communauté agraire devient vite petite pour cet affamé d'aventure. 
A l'âge de 70 ans, il part donc poursuivre son destin , et sa vie aventureuse commence dans la célèbre communauté de Valombre, où son sens de l'aventure le lie à Frère Banedon de Chauntéa puis au paladin Galte de Valombre. Sa vie d'aventurier mercenaire le conduit à rencontrer le magicien Spugnois Magri, mais les deux hommes ne s'apprécient guère en raison d'une conception de la vie trop différente .

Une vie d'aventures

Durant l'année du Ver, il croise la route du célèbre ranger nommé Elmo de Hommlet, et du chevalier Harold d'Immersye dont il devient l'écuyer. cette période est riche en apprentissage, notamment dans l'art du combat. Avec ses amis Banedon et Galte, il fonde la compagnie d'aventuriers les Chevaliers du Temple. La compagnie acquiert ses lettres de noblesses en traquant le Roi Lashan du Valbalafre jusque dans les raies de Myth Drannor.

La mort d'Elmo et la trahison de Spugnois aboutissent à la dissolution de la compagnie l'année suivante. Mais une expédition dans les célèbres catacombes de Soirétoile permet à Conrad et Banedon de se refaire. Le jeune roublard amasse une petite fortune qu'il investit dans l'achat d'une auberge en la cité d'Arabel. Son arrivée est marquée par une tentative avortée de l'organisation du Trône de Fer pour s'emparer du commerce de la cité. L'implication de Conrad et ses compagnons leur assurent la reconnaissance des autorités de la cité.

Fort de ce succès, Conrad propose la création d'une nouvelle compagnie d'aventuriers: " La griffe de la Manticore". Dûment enregistrée, le nom de la Compagnie devient aussi celui de l'auberge de l'elfe. Elle connait son heure de gloire durant l'année du Prince en empêchant le retour du Roi Dragon, une ancienne divinité du Panthéon Divin. De nombreux membres de la compagnie périssent d'ailleurs lors de cette quête.

Conrad Mac Claw fixe le quartier général de la Griffe dans son auberge " La Griffe de la Manticore" . Malgré la dissolution eux ans  plus tard, l'auberge reste un point de ralliement pour d'autres compagnies d'aventuriers.

Durant l'année des Vierges, Conrad prend la décision de renoncer à la carrière d'aventurier. Notable reconnu de la cité d'Arabel, président de la guilde des aubergistes et elfe riche, il juge qu'il n'a plus à faire ses preuves. L'échec de la compagnie "Les Armes de La destinée" l’écœure et il préfère se consacrer à son auberge principale, à son œuvre caritative qu'est la léproserie d'Ilmater qu'il a financé en tant que mécène et à la gestion du relais "Les Lances Croisées" dont il est le possesseur et qui se trouve sur l'axe Arabel - Suzail.

Récemment, ses retrouvailles avec l'aumônier Banedon l'ont amené à se poser des questions quant à l'opportunité de reprendre la route de l'aventure: il est un elfe et il est encore jeune.

C'est finalement en 1372 Cv que Conrad, à la demande de Banedon, reprend les chemins de l'aventure et découvre la menace que fait peser la horde de la Main Rouge sur le Cormyr. Il renoue à cette occasion avec ces amis Noraïn Battleaxe et Kaya Firebattle et fait la rencontre de Jorr Natheson un rôdeur vivant dans le Bois-Maudit, non loin du village de Brelin-le-Bac

Cependant, il comprend rapidement que l'aventure ne l'attire plus et qu'il préfère la douceur un bon feu dans l'âtre qu'un bon feu de camps. Il rallie rapidement Arabel mais la chute de la ville l'oblige à se retirer dans son relais "Les lances Croisées" un peu au nord de Hilp. Il participe cependant à la réunion d'état major qui se tient à Suzail en Flammerègne 1372. il ne peut, en effet, se soustraire à une convocation royale.

Physique

Conrad est un elfe de grande taille, à la silhouette désormais plus charpentée. Il se déplace cependant, toujours avec une agilité empreinte de magie, il semble flotter sur l'air. Il a un visage fin avec une peau blanche légèrement bleutée, ce qui lui conférerait une apparence austère voir même inquiétante s'il n'arborait pas souvent son sourire moqueur.

En aventure, Conrad revêt une armure magique et manie Isoclyas, une épée elfique datant du temps de la splendeur de Myth-Drannor. Il est aussi connu pour posséder Rashnak l'épée voleuse de vie, forgée dans les flammes de Baator.


Psychologie

Conrad n'a de l'elfe que l'apparence. En effet,  il a développé un état d'esprit proche de celui d'un humain. Il ne se  soucie guère du clivage elfe-nain, pour lui c'est un conflit dépassé qui n'a plus sa place dans les royaumes. Il n'a pas non plus ce comportement hautain qui caractérise son peuple, il est plutôt enjoué et manie à merveille ce qu'il appelle « l'humour elfe ». En aventure, il s'avère être un compagnon sympathique, il a le goût du risque, mais ce dernier est toujours calculé.

mardi 8 octobre 2019

Jorr le forestier

Race : Humaine
Nationalité : Cormyrien
Naissance : 1347 Cv à Brelin-le-Bac
Alignement : neutre bon
Classe : Rôdeur
Titre : -
Résidence : Bois Maudit au nord de Brelin-le-bac.
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers : -
Statut : PJ actif
Date de création: 2014
Joueur/Joueuse: Jeff

Jorr est un forestier solitaire qui habite dans une petite cabane surplombant l'Eau-Noire, une zone de forêt inondée et marécageuse au centre de Bois Maudit. Jorr est connu des habitants de Brelin-le-Bac car il passe parfois en ville afin d'y vendre le produit de sa chasse et acheter de l'équipement.

Ce personnage fantasque déteste les goblinoïdes et les orques. De fait, lorsqu'en 1372, la Main Rouge menace la région, il accepte de se joindre aux membres des compagnies Les Armes de la Destinée et les Écus de Fortune.

Il guide notamment les aventuriers sur le site du Fort Vraäs où est retranché l'un des leaders de la Main Rouge. Les informations récupérées à cette occasion permettent aux autorités de prendre clairement conscience de la menace qui pèsent sur la région.

Par la suite, il participe au raid sur le repaire du dragon Régiarix, le Seigneur du Noir-Palus, dans les ruines de Resh, explore le repaire du Tyran-Fantôme et défend vaillamment la ville de Brindol.


Référence

  • L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, Main Rouge du Désastre (La), Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2.

mardi 19 décembre 2017

Adolphus le Sage

Race: humaine
NationalitéCormyrien
Naissance: 1322 Cv à Arabel
Alignement: Loyal Neutre
Classes : Sage [Astronomie , Physique]
Titre: Astronome royal
RésidenceArabel (Zone 134)
Organisation: -
Compagnie d'aventuriers: -


Adolphus, adepte d'Oghma, est un sage d'une jovialité inhabituelle, totalement dénué de la pompe affectionné par ses collègues de par les royaumes. Il a une fois employé au sujet des périodes troublées l'expression : " Les événements curieux abondent - les flammes de l'Enfer se déchaînent !". Cette phrase a été retenue et peut maintenant s'entendre de Mirabar au Grand Désert du Raurin. Cet home de petite vit à Arabel, et emploie désormais une grande partie de son temps à des études astronomiques. Ses connaissances principales se situent néanmoins dans le domaine de la physique: l'identification et les propriétés de métaux, minéraux de base, bois, plantes, ainsi que leur utilisation pratique par les hommes. Adolphus fait payer cher ses services.
Il est l'invité régulier d'Azoun, chaque fois que celui-ci se trouve à Arabel, car ils sont amis intimes, et le souverain se délecte de la compagnie divertissante du sage. Adolphus doit lui aussi apprécier leurs repas de concert, car il abandonne toujours ses travaux en cours, quels que soient leur urgence ou le notant de son salaire, jusqu'à ce que le roi quitte la ville.

références

  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Ed Greenwood, Jeffery Grubb (1993), Aventure dans les Royaumes Oubliés, TSR Inc, ISBN : 1-873799-76-4.

jeudi 14 septembre 2017

Alassra Maindargent


Nationalité: Aglarondienne
Alignement: neutre bon
Classe de personnage: ensorceleuse 20 / Magicienne 10
Titres: la Simbule, l'élue de Mystra, la Reine Sorcière
Résidence: le palais de pierre verte à Velprintalar
Organisation: les Ménestrels
Pouvoirs magiques connus: la Simbule disposerait des pouvoirs surnaturels suivants: changement de forme, détection de l'invisibilité, détection de la magie . Elle maîtriserait le redoutable Magefeu. Elle bénéficie des immunités propre aux Élues : la Simbule est totalement immunisée contre les attaques reproduisant les sorts suivants : boule de feu, cercle de mort, charme-personne, débilité, désintégration, détection faussée, doigt de mort, nuée de météores, projectile magique, terreur
Possessions magiques connues : anneau à sorts (identification, vision lucide, œil du mage), anneau de feu d'étoiles, baguette de projectile magique (niveau 9, 20 charges), baguette d'éclair (niveau 10, 20 charges), bâton de transport, bracelets d'armure +10, dague +5, diamant du chaos, 4 potions de soins importants (niveau 10). En tant que puissant jeteur de sorts et potentat d'une nation, la Simbule a accès à d'incroyables ressources et peut acquérir ou fabriquer presque tous les objets n'ayant pas le statut d'artefact dont elle pourrait avoir besoin, pourvu qu'elle en ait le temps.