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dimanche 17 septembre 2023

Lac de vapeur

  • Capitale : aucune (essentiellement des cités-états indépendantes)
  • Population : 1 745 280 (humains 90%, halfelins 9%, avec une plus grande proportion de non-humains dans les Royaumes frontaliers)
  • Gouvernement : variable
  • Religions : toutes
  • Importations : bétail, bois (variable suivant les régions), céréales, chevaux, petites embarcations, pierre, soldats
  • Exportations : armes, chaînes, chariots, encres, fonte de cuivre et de bronze, fruits, gemmes, laine teinte, légumes, livres de sorts, livres robustes, mercenaires, miroirs, objets magiques, peaux de mouton, perles,
  • Alignement : tous



Avec des cités-états indépendantes sur ses côtes septentrionales et une succession de petits pays fondés ou conquis par des individus aux races, croyances et objectifs variés au sud, le Lac de vapeur est un mélange confus d'intérêts variés, de marchés animés et de frontières sans cesse changeantes. La majorité des cités du nord faisait autrefois partie du Calimshan et elles ont hérité de leurs lointains parents un goût pour la richesse, le confort et l'influence; de même qu'un fort sentiment d'indépendance. Les intrigues qui se trament autour de ces cités amènent les observateurs à surnommer la rive nord « la Mer de lune méridionale ».

Les Royaumes frontaliers de la côte méridionale abritent de puissants aventuriers venus de divers horizons. Chacun cherche à se tailler une part de terre et à la gouverner de la façon qu'il pense être la meilleurs, tout du moins jusqu'à ce que le souverain suivant décide de prendre les rênes. Des tours de magiciens, des monastères, des forteresses et des temples sont disséminés le long des Royaumes frontaliers, leurs propriétaires changeant sans cesse.

Au sud du Lac de vapeur, sur les côtes orientales de la Mer étincelante, se trouve le royaume de Lapaliiya, un carrefour entre les plaines du Shaar, les jungles de Chult et le verdoyant Lac de vapeur.

***

Vie et société

La côte nord du Lac de vapeur, avec ses solides liens historiques la rattachant à Calimshan, reflète l'attitude matérialiste de cette nation. Les habitants du lac possèdent cependant un fort sentiment d'indépendance et ne tolèrent que très rarement l'esclavage. Au sein des Royaumes frontaliers, sur la côte sud et chaotique du lac, ses habitants n'ont eu que peu d'opportunité de développer une quelconque identité nationale. Ils ont en commun une détermination stoïque qui leur permet de continuer à mener leur existence sans qu'ils aient besoin de se soucier ou de se préoccuper de l'individu qui prétend être leur roi, seigneur, haut magicien, grand maître de guilde ou musicien suprême.


Caractéristiques géographiques principales

Le lac lui-même et la Mer étincelante située au sud du Lac de vapeur, ainsi que les forêts l'entourant, constituent les principales particularités géographiques de la région.

  • Arnaden
Malgré son nom, Arnaden, souvent nommé le Lac de vapeur, est une baie de la Mer étincelante. Ses eaux jaunâtres et puantes laissant échapper des nuages de vapeur en raison de l'activité volcanique sous- marine, c'est pourquoi ses eaux sont toujours chaudes et entourées d'un brouillard impénétrable lors des nuits froides. Peu profond, le lac mesure jusqu'à soixante mètres de profondeur en son point le plus profond et seulement quelques dizaines de mètres de profondeur dans son bras oriental.
Ces eaux chaudes, imbuvables, ferrugineuses et riches en minéraux donnent des tailles incroyables aux herbes, aux crustacés et aux poissons : le lac a été surnommé le « grenier des mers ». Les prédateurs sont également plus gros, qu'ils soient oiseaux, loutres ou dragons-tortues. Les dauphins sont communs et les requins et les limaces (certaines d'entre elles aussi grosses que des canots et habituées à chasser de nuit sur le rivage par temps humide) sont fréquents et bien plus nombreux que d'autres redoutables monstres aquatiques. Le lac est également connu pour les perles, tirant sur le vert, produites par ses huîtres.

Les îles du Lac de vapeur changent au gré de l'apparition ou de la disparition des cheminées volcaniques, mais elles sont plutôt concentrées à l'extrémité ouest de l'Arnaden. L'Arnroc est un volcan en activité qui explosa il y a environ un millier d'années et c'est aujourd'hui un large dôme ouvert et peu élevé, un véritable chaudron abritant des bois, des sources chaudes et des fumerolles toujours actives. Une petite colonie de halfelins vaillants, les Arns, y réside. Ils pêchent, cultivent la terre et fabriquent des objets en cuivre en utilisant les failles volcaniques du centre du volcan.

De nombreux animaux sauvages errent sur l'île d'Olodel. Cet endroit était autrefois la réserve de chasse privée des Seigneurs d'Olodel, des marchands calishites excentriques qui avaient apporté jusqu'ici des prodigues des profondeurs et les nourrissaient de monstres cruels tels que des tigres, des manticores et des chimères. Plusieurs tyrannœils éliminèrent les Seigneurs et dirigent aujourd'hui Olodel. L'île de Fort Felrner ressemble à une forteresse mais c'est en fait un volcan éteint aux flancs escarpes et rocheux ressemblant à des remparts, et qui abrite une prairie verdoyante en son cœur.

Le Détroit des tempêtes (également appelé Détroit de Suldolphor ou Eau-Vaste) relie l'Arnaden à la Mer étincelante et les eaux qui passent le détroit sont très rapides. Afin de voyager au nord du lac, les navires sont parfois obligés d'attendre des jours pour bénéficier de vents forts ou de courants favorables.

  • Bois d'épine
Cette forêt est l'un des endroits les plus dangereux du sud-ouest de Faerûn. Elle abrite des humanoïdes maléfiques, des plantes dangereuses et au moins un tyrannœil. Les elfes des bois, les druides et les sylvaniens luttent sans cesse pour repousser ce flot maléfique de créatures. Les légendes parlent de l'épée sylvestre, une lame verte qui pousserait dans une clairière tous les dix ans : l'épée peut être utilisée pour combattre le mal par un individu qui en est digne. Le bosquet est entouré de ronciers et est également caractéristique en raison des plantes aux feuilles en forme d'épée qui poussent à l'endroit où apparaît l'épée.

  • Bois de Jundar
Des araignées de toutes tailles, ordinaires ou géantes, vivent dans cette grande forêt. Des rumeurs prétendent que des êtres intelligents voisins des araignées, comme des ettercaps ou des arachnéas, y vivraient également. Mais les preuves sont rares et si ces créatures existent réellement, on suppose alors qu'elles vivent dans des tunnels souterrains ou à proximité de la canopée des arbres. L'extrémité orientale du Bois de Jundar abrite une colline volcanique surnommée le Mont de Jundar qui libère au moins une fois par mois de petites coulées de lave et d'importants nuages de scories qui brûlent certaines zones du bois lorsque le vent est favorable.

  • Bois du crépuscule
Ce bois enchevêtré abrite des striges, des arbres prédateurs, des araignées géantes et d'énormes serpents, mais il est tout de même souvent exploré car il contient de nombreuses plantes rares très appréciées des herboristes, des jeteurs de sorts et des alchimistes. Le bois contiendrait également plusieurs étangs qui seraient capables de réparer les objets magiques. Le Vauntagar, une protection magique, permet d'entretenir des monstres pour protéger les étangs. Lorsqu'un monstre est gravement blessé, il est transporté dans un espace extradimensionnel où vivent d'autres créatures et il est immédiatement remplacé par une créature en pleine forme qui est transportée dans les bols pour prendre sa place. En plus des créatures du Vauntagar, un ou deux tyrannœils hanteraient également le bois.

  • Forêt de Qyrth
Cette forêt est si dense qu'il est quasiment impossible de la traverser. Un ensorceleur calishite maudit autrefois un dirigeant local, en lui déclarant que son royaume serait un jour dominé par des monstres, et bien que la malédiction mourut avec le souverain offensé, la progéniture de ces monstres prospère toujours dans cette forêt. Des ours-hiboux, des champignons intelligents et des araignées intelligentes sont communs, et quelques nagas peuvent être rencontrés. Des cités en ruine et envahies par la végétation existait encore à l'intérieur de la forêt, abandonnées lorsque les monstres chassèrent leurs habitants.


Sites importants

Les nains et les autres races souterraines ont été découragés de s'installer dans la région à cause de l'activité volcanique du lac et les royaumes humains ont été brisés par les armées de Calimshan et par des vagues successives de domination des tyrannœils: Ces derniers qui se cachent dans les montagnes à l'ouest et au nord du lac, jaillissent encore de leurs forteresses caverneuses avec des créatures charmées à leur service pour attaquer les caravanes ou les campements. De même, des brigands fuyant la justice calishite infestent les rives.

  • Ankhapur
    Métropole, 33 524 habitants
Cette cité fut gouvernée pendant de nombreuses années par un roi mort-vivant. Le roi actuel, Janol Famisso a défait l'ancien dirigeant et a commencé à ouvrir la cité au commerce. Il a réduit les taxes payées par les marchands et a compensé ses pertes en augmentant celles touchant les nobles, ce qui l'a rendu populaire auprès des premiers et un peu moins aux yeux des seconds. Pour des raisons inconnues, tous les tressyms à l'intérieur de la cité disparaissent le jour précédent le solstice d'été et réapparaissent trois jours après.


  • Innarlith
    Métropole, 48 691 habitants
On peut tout acheter dans cette cité fortifiée si l'on y met le prix, y compris des marchandises illégales telles que poisons et drogues. Le dirigeant de la cité, le ransar Pristolèphe dissuade les prêtres de foi charitable de s'installer et persécute impitoyablement les voleurs, mais accueille les bras ouverts une enclave de Magiciens Rouges. Le genasi a détrôné le précédent ransar et ses sombres drakes ignés lors d'un coup d'État audacieux, faisant par la même occasion quitter la cité à son rival Mandalax.

Pristolèphe est secrètement un dévot de Cyric et avec son assistance tacite, les prêtres du Soleil noir infiltrent les guildes de marchands de la cité et subvertissent les principales autorités municipales à leur sinistre cause. Les cyricistes rêvent de transformer Innarlith en une sorte de Château-Zhentil du sud, une forteresse dans laquelle les adorateurs du Prince des Mensonges détiendraient le pouvoir suprême.


  • Mintar
    Cité, 21 500 habitants
Cette cité, tout comme l'ancienne cité téthyrienc de Kzelter, fut conquise par une armée de l'église de Xvim (maintenant Baine) dirigée par Teldorn Sombrespoir. Aujourd'hui, tout dans la cité est au service de l'armée et de l'église, qui est aussi supportée par Fzoul Chembryl du Zhentarim. Les membres de l'Académie de l’Épée Tirée de Mintar se sont alliés à ceux de l'École des Maître-lames de Saelmur et préparent des raids contre des camps isolés de l'armée bainiene. C'est ici que Sombrespoir et Chembryl ont forgé le sceptre de l’œil du tyran, la première relique de Xvim aujourd'hui reconsacrée à l'Église de Baine. Parce que Mintar se trouve à environ mille kilomètres d'Innarlith, les désagréables développements au sein de ces deux cités n'ont que peu de chance de les affecter l'une l'autre.


  • Royaumes frontaliers
    9 485 habitants
Cette étendue de côte est parsemée de villes et de villages comme n'importe quelle autre partie de Faerûn. La principale différence est que, dans les Royaumes frontaliers, les habitants sont habitués à des changements fréquents de gouvernement, précipités par de puissants aventuriers qui décident de se tailler un petit royaume et de le gouverner pour un temps. Avec un nombre limité de sites de premier choix pour établir leurs bases, les batailles entre les prétendants gouverneurs sont fréquentes. Ces changements rendent difficile le recueil de renseignements sur la situation actuelle de la région, si ce n'est le fait que ses occupants ont une attitude endurante et pragmatique. Les villes locales telles que Beldargan, Derlusk, Thémasulter, Theymarsh et Yallash ont une population comprise entre un et deux milliers d'individus qui survivent grâce aux exploitations forestières, aux mines et à la pêche.


  • Saelmur
    Métropole, 25 294 habitants
Autrefois appelée la cité la plus propre du lac, Saelmur est aujourd'hui surpeuplée par, des réfugiés provenant de Mintar. La cité abrite de nombreux jeteurs de sorts de magie profane de l'École des maître-lames. On y trouve facilement des composantes de sorts et des objets magiques. Les Églises de Heaum, Torm et Tyr sont bloquées dans d'incessants débats sur la conduite à tenir avec la menace bainiene à Mintar.


·       Valperdu
Avant de n'être plus qu'un tas de ruines, la ville affronta Yhep pour la maîtrise du commerce des perles, mais une série de calamités oubliées laissa l'endroit ruiné et abandonné pour une période d'une dizaine d'années. C’est aujourd'hui la demeure d'une cabale de prêtres de Baine qui sont sous l'emprise de la Rune tordue. Les bainiens ont un petit temple et commandent quelques morts-vivants mineurs. On soupçonne des morts-vivants plus puissants de se terrer sous la cité.


  • Yhep
    Grande ville, 5 691 habitants
Yhep est connue pour ses éclatantes perles rouges que l'on trouve dans ses parcs à huîtres. Une partie de la ville est construite sur pilotis, les ostréicultures se trouvant en dessous. Les arsenaux de Yhep construisent de merveilleux navires qui lévitent par magie et sont équipés de patins ayant la forme de skis qui rasent les flots, la vase et les plages de sable comme des oiseaux. Les laquais de Vaxall, un tyrannœil du Bois d'épine allié aux bainiens de Mintar, influencent certains des nobles de la ville.


***

Histoire de la région

Les cités-états du Lac de vapeur ont toutes fait partie de l'empire calishite ou furent fondées par des gens travaillant pour lui ou le fuyant, notamment des nobles rivaux et des généraux. Le Calimshan perdit certaines de ses possessions orientales à différentes occasions au cours de guerres contre les elfes, les tyrannœils et les drows (en incluant la longue période ou les cultes des tyrannœils étaient majoritaires). Depuis plusieurs centaines d'années, ces cités sont restées indépendantes.

Les cités du Lac de vapeur entretiennent des contacts avec leurs partenaires commerciaux au sein de la région et au-delà vers le Bief de Vilhon. Ces cités-états sont riches et prospères, mais manquent d'un régime fort. L'or gouverne ces contrées et de puissants princes marchands ont démis plus d'un seigneur du trône de sa cité parce qu'il interférait avec la poursuite de leurs affaires.


Sources


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mardi 24 septembre 2019

Tchazzar

Demi-puissance, Père de Chessenta

Alignement: CM
Alignement du clergé: CE, NE, CN, LE
Arme de prédilection du clergé: Épée deux mains
Sphère d’influence : Bataille, Chessenta, Force, Victoire
Plan de résidence : Cité de Cimbar, royaume de Chessenta, plan primaire
Supérieur: Tiamat
Alliés: Gestaniius des Montagnes de l'Epée du Dragon (LM femelle grand dracosire bleu fiélon), Skuthosiin "le Venimeux" de Methwood (LM mâle vieux dragon vert fiélon, prêtre de Tiamat 6 )
Ennemi Alasklerbanbastos le Grand Dracosire d'Os
Symbole: Dragon rouge sur montagne noire
Autres nomsSceptenar de Cimbar, le Père de Chessenta

Le seigneur de guerre connu sous le nom de Tchazzar est un héros qui conduisit les villes du Chessenta à la révolte puis à la victoire sur l'Unther en 929 Cv.  En fait, Tchazzar était un puissant dragon rouge souhaitant devenir un dieu. Pour se faire, il se transforma en humain et devint le plus grand héros du Chessenta, En 1018 Cv, celui qui était désormais le roi Tchazzar de Chessenta  disparu en combattant les sahuagins de la mer d’Alamber. Son corps ne fut jamais retrouvé et, ses disciples crurent qu’il avait accédé à la divinité. Le culte de Tchazzar était né.

Durant les derniers jours de l'année de la Rage des Dragons, Tchazzar devenu une demi-puissance revint sur Toril, se matérialisant au-dessus de la Baie de Chessenta lors d’une bataille navale opposant les cités de Cimbar et  Soorenar. Après avoir provoqué des ravages sur les deux flottes dans une orgie de destruction, le Père de Chessenta reprit le contrôle de ses actes.

Alasklerbanbastos, le dracoliche bleu
Avant d’asseoir son règne divin sur Chessenta, Tchazzar affronta son plus redoutable ennemi le dragon Alasklerbanbastos. Mais le dragon bleu fut surpassé en puissance et se retira dans les montagnes Thulbane où il se transforma en dracoliche avec l'appui du culte des Dragons.

Durant l’Année des Ombres (1358 Cv), la crise des Avatars força les dieux de Toril à marcher parmi leurs disciples sous forme mortelle, bouleversant de nombreuses machinations divines, y compris celles de la Reine Dragon. Ainsi dans un premier temps, Gilgeam sembla détruire Tiamat, mettant fin à sa menace contre son règne éternel. En vérité, l’essence de Tiamat avait été divisée entre trois puissants dragons vivant dans la région. Tchazzar, la demi-puissance, dévora les deux autres, enclenchant des événements que la Reine Dragon avait déterminé à l’avance. Tchazzar fut transformé en Tiamat reconstitué et cessa d’exister en tant que Tchazzar.

Cependant de nombreux habitants de Chessenta continuèrent de vénérer leur héros et libérateur sans savoir qu'ils priaient désormais Tiamat.

Tiamat est une déesse inconstante et, en 1373 Cv, elle ramène le Père de Chessenta à la vie et le renvoie sur le plan primaire. Tchazzar est de retour ! Après avoir détruit ou repoussé presque tous les dracoliches et dragons fidèles à Alasklerbanbastos, Tchazzar a volé vers Cimbar. Après une brève bataille avec les défenseurs surpassés de la cité, il s'est rapidement réinstallé dans le Palais du Sceptenar et a commencé à consolider son règne en écrasant toute opposition restante dans la cité.

Tchazza et le plan primaire

Tchazzar n'a pas d'avatar, Tchazzar est.  A la différence des grands dracosires rouges, les écailles de Tchazzar brillent d'un rouge éclatant comme celles d'un nouveau-né, excepté le long de ses ailes qui sont de couleur obsidienne. Les yeux de Tchazzar sont des orbes d'un noir profond, et ses cornes sont d'un noir de jais, avec des bords tranchants.




Sceptenar de Cimbar, Tchazzar a réclamé le Grand Palais de Cimbar comme son antre. La citadelle d'albâtre se trouve au sommet d'une colline basse dans le Vieux Cimbar dans l'ombre d'un Grand Temple maintenant abandonné de Gilgeam. Tchazzar a eu le Grand Palais construit à ses  spécifications quand il a régné autrefois sur Chessenta, et ses galeries étendues s'accommodent facilement au volume du dracosire.


Le clergé

L'Église de Tchazar est soumise à une hiérarchie très stricte de grades et de titres. La présence physique de leur "Dieu" a un effet très concret sur l’activité des prêtres qui œuvrent directement à la réalisation des projets de Tchazzar. Ils travaillent à reconstruction du royaume et à son unification. Par d’habiles jeux de menace, de corruption et de négociation, les serviteurs de l’Elu de Tiamat tentent d'amener les autres cités à reconnaître à l'autorité de Tchazzar. Mise à part les leaders fous de la Maison Karanok à Luthcheq, les dirigeants des cités majeures Chessentan se plient aux volontés du Père de Chessenta, d'en l'espoir de préserver leurs avantages temporels.


Vêtements sacerdotaux

La tenue de cérémonie des prêtres est composée d'une armure d'écailles noires accompagnée d'un heaume ou d'un masque rouge évoquant la tête d'un dragon. Un manteau ou un tabar, frappé du symbole du dieu, est porté dessus. Ils sont de plus armés d'une épée deux mains.

Vêtements usuels

Lorsqu'ils sont en mission, les prêtres de Tchazzar garde leur armure, ainsi que leur arme de prédilection. Cependant, ils sont à même de porter tout type d'armure ou de vêtement exigé par leur mission ou dicté par l'environnement.






Dogme

Tchazzar est l'Elu de Timat sur Toril, ces prêtres suivent donc les principes de l'église de la Reine des Dragons. Cependant l'une de leur mission principale est de traquer et d'annihiler les serviteurs de Alasklerbanbastos , le Grand Dracosire d'Os. En effet, Tchazzar vise à écraser toute cellule du Culte du Dragon qui refuse de reconnaître le règne de Tiamat. Tchazzar cherche aussi la destruction de son ancien rival, Alasklerbanbastos, en dépit de sa récente alliance avec l'Eglise de Tiamat à Unther. De plus, il considère tout dragon qui sert le Grand Dracosire d'Os comme un hérétique.

Les divinités rivales sont intrinsèquement tyranniques. Elles ne cherchent que le pouvoir, à tout prix, en dépit de leurs paroles mielleuses. La Reine des Dragons est le seul être assez puissant pour défier les dieux et renverser leur régime despotique. Travaillez sans relâche pour le jour où Tiamat bannira les dieux de Faerûn et unira le monde sous sa domination. Dans ce but, suivez ses commandements sans broncher et soyez prêts à vous sacrifier pour elle. Renverser les dieux exige du pouvoir, et le pouvoir est acquis par l'accumulation de la richesse et de la magie. Le pouvoir exige le respect. En toutes occasions, un dragon chromatique doit être vénéré comme un rejeton de la reine des Dragons et on doit lui rendre hommage. Lorsque Tiamat accédera à son trône, ses enfants draconiques devront la servir comme des ducs, et son clergé comme ses mortels.

Ordres affiliés

L'église de Tchazzar ne soutient aucun ordre militaire à ce jour. Elle bénéficie de l'appui des ordres de chevaliers servant l'église de Tiamat: l'ordre des Gardes du Serpent et celui de Chevaliers des Cinq Roses Épineuses


Références


  • Brian R. James and Ed Greenwood (September, 2007). The Grand History of the Realms. (Wizards of the Coast), p. 115. ISBN 978-0-7869-4731-7.
  • Brian R. James. "Chessenta" Dungeon #178. Renton, WA: Wizards of the Coast, May 2010.
  • Eric L. Boyd, Eytan Bernstein (August 2006). Dragons of Faerûn. (Wizards of the Coast), p. 46. ISBN 0-7869-3923-0.

lundi 16 septembre 2019

Tiamat

Déesse mineure, Mère des Dragons

Alignement: LM
Alignement du clergé: LM, LN, NM
Arme de prédilection du clergé: Tête de dragon  (Pic de guerre lourd)
Sphère d’influence : Dragons, Loi, Mal, Reptiles, Tyrannie
Plan de résidence : Héliopolis
Supérieur: Aucun
Alliés: Tchazzar (à partir de 1373 Cv)
Ennemi : Bahamut, Baine, Gilgeam, Iyachtu Xwin, Ilmater, Marduk
Symbole: dragon à 5 têtes, , Dragon rouge sur montagne noire
Autres noms: Tchazzar, Tarkhisis, Yaldabaoth, la Dame Sombre

Tiamat est une déesse dragon arrogante et maléfique, qui possède la force des dragons chromatiques, mais pas leur faiblesse. Elle est entièrement focalisée sur l'acquisition de richesse et de pouvoir et ne voit les humains que comme des jouets à utiliser contre les autres dieux. Elle peut être douce et attentionnée durant quelques instants, mais sa nature profondément maléfique revient toujours.
Tiamat faisait partie du panthéon untherique. Lors de la fusion avec le panthéon de Faerun, elle réussit à garder sa place en tuant Gilgeam, le dieu-roi de Unther, gagnant ainsi suffisamment de puissance pour garder son statut divin. Elle ne possède aucun allié connu parmi les dieux, et Baine aimerait bien récupéré une partie de son portfolio.

Tiamat le plan primaire

L'avatar de Tiamat est plutôt actif sur le Plan Primaire. Elle visite de puissants dragons maléfiques (spécialement des dragons rouges), demandant à être vénérée, qu'on lui rende hommages et offrandes.
L'avatar de Tiamat est aussi celui sa forme naturelle: un énorme dragon à cinq têtes de couleur chromatique : blanche, noire, verte, bleue et rouge. Lorsqu'elle se manifeste, Tiamat répand le Mal, combat le Bien et propage les dragons mauvais. Elle aime raser villes et villages à l'occasion, mais il s'agit le plus souvent d'une diversion dans le cadre d'une autre de ses subtiles intrigues.
Elle peut aussi apparaître sous la forme d'une séduisante femme aux cheveux noirs, la Dame Noire.  Sous cette forme, elle peut sembler être une divinité charmante, mais pour ceux qui y regardent de plus près, sa nature reptilienne égoïste et maléfique reste évidente.



Le clergé

L'Église de Tiamat est soumise à une hiérarchie très stricte de grades et de titres, mais tous sont des Gardiens du Ver. A l'image de leur déesse, l'activité  principale des prêtres vise à accumuler le plus de richesse possible tout en s'attachant à miner le culte de saboter des autres divinités. Ainsi, ils passent la plupart de leur temps dans une interminable série d'actes de vandalisme, de vols, d'incendies criminels et d'assassinats. Ils essayent également d'infiltrer et de subvertir le culte du Dragon.
Les clercs de Tiamat prient au crépuscule, un rituel connu sous le nom de la Dîme, dans l'espoir que  leur déesse leur restitue le soleil chaque matin. La Dîme, comme son nom l'indique, nécessite une petite offrande (ou sacrifice) de la part du clerc, généralement plusieurs pièces d'or ou un petit bijou. L'offrande est ensuite brûlée. Mais le clergé de Tiamat effectue également de nombreuses autres cérémonies et rites quotidiens en hommage à leur déesse.


Vêtements sacerdotaux

La tenue de cérémonie des prêtres est une tenue moulante en peau de reptile, de préférence taillée dans la peau d'un dragon métallique, complété d'un casque incrusté de gemmes. Le casque évoque, de façon stylisée, la tête d'un dragon chromatique. Un manteau ou une cape diaphane est porté afin de symboliser des ailes. Une paire de gantelets en métal et une paire de bottes en peau de serpent parachèvent l'ensemble.

Vêtements usuels

Lorsqu'ils sont en mission, les prêtres de Tiamat apprécient les armures de mailles dont les anneaux ont été travaillés à l'image des écailles d'un dragon. Cependant, ils sont à même de porter tout type d'armure ou de vêtement exigé par leur mission ou dicté par l'environnement.






Dogme

Les divinités rivales sont intrinsèquement tyranniques. Elles ne cherchent que le pouvoir, à tout prix, en dépit de leurs paroles mielleuses. La Reine des Dragons est le seul être assez puissant pour défier les dieux et renverser leur régime despotique. Travaillez sans relâche pour le jour où Tiamat bannira les dieux de Faerûn et unira le monde sous sa domination. Dans ce but, suivez ses commandements sans broncher et soyez prêts à vous sacrifier pour elle. Renverser les dieux exige du pouvoir, et le pouvoir est acquis par l'accumulation de la richesse et de la magie. Le pouvoir exige le respect. En toutes occasions, un dragon chromatique doit être vénéré comme un rejeton de la reine des Dragons et on doit lui rendre hommage. Lorsque Tiamat accédera à son trône, ses enfants draconiques devront la servir comme des ducs, et son clergé comme ses mortels.


Timat dans sa version métallique, quelle ironie.

Ordres affiliés

L’église de Tiamat soutient deux ordres militaires. Le premier est l'ordre des Gardes du Serpent, fanatiquement dévoué à déesse. Ces membres assurent la protection des principaux lieux de culte,, traquent et abattent les opposants à la Reine des Dragons, conduisent des raids contre les autres cultes. Les Gardes du Serpent sont essentiellement présents en Unther et dans les terres voisines.

Les Chevaliers des Cinq Roses Épineuses forment un ordre d'élite dont les membres sont issus de l'ordre des Gardes du Serpent. Les chevaliers sont essentiellement dédiés à la destruction des dragons métalliques et de la progéniture de Bahamut.  Leur organisation est très puissante et ses membres ont érigé en véritable art la traque et la mise à mort des dragons bons. 


Références

  • Grubb, Jeff and Ed Greenwood. Forgotten Realms Adventures (TSR, 1990)
  • Ed Greenwood (1993). Forgotten Realms Campaign Setting. ASIN B000K06S2E.
  • Eric L. Boyd. Powers & Pantheons (TSR, 1997), ISBN-10: 078690657X
  • Ed Greenwood et al. (2001). Forgotten Realms Campaign Setting. Wizard of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Boyd, Eric L, and Erik Mona. Faiths and Pantheons (Wizards of the Coast, 2002)
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Figurine Ral-Partha collection de Jeff alias Astryax
  • Photo et peinture: Lionel Dondet, studiopeinture01
  • Illustration de  tarkhisis extraite de Art of the Dragonlance Saga (The), (TSR 1998), EAN/ISBN : 0-7869-1181-6.

lundi 9 septembre 2019

Fall Of Cormyr 05

Après avoir défait les sbires de la Main Rouge, les Écus de Fortune ont exploré le fanum d'Azouth et découvert un passage secret menant vers de sombres profondeurs. Ils se tiennent désormais sur les rives d'un lac souterrain...


La tombe de Boldovar

Les eaux noires du lac s’étalent menaçantes devant les compagnons, même les lumières continuelles ont quelques difficultés à percer les ténèbres des profondeurs. Avant d’aller plus avant, Dorothée modèle la Toile sous la forme d’un sortilège de Respiration Aquatique afin d’en doter la compagnie, Richard renforce les capacités magiques en invoquant les forces naturelles sous forme d’un sort de Marche sur les Eaux. Puis le rôdeur s’entoure d’un enchantement de Liberté de Mouvement. Pendant ce temps Gulgan se hisse dans la barque au côté de Bolak. Ils sont rejoints par Dorothée tandis que Richard et Astryax s’engagent sur les flots d’un pas d’abord incertain puis plus affirmé. Evendur, quant à lui, ferme la marche.


La barque est prise d'assaut par des blêmes.


Les membres des Écus de Fortune sont à peine engagés sur le lac que le sifflement typique de traits fendant les airs retentit suivi du cri d’Evendur touché par un carreau d’arbalète : Embuscade ! Immédiatement Astryax et Richard s’élancent dans les ténèbres afin de localiser les agresseurs. Quelques pas suffisent pour que la lumière des lanternes révèle un ponton fortifié sur lequel se tiennent des arbalétriers squelettes. Le ponton est un simple tablier de dalles en pierre, qui repose sur un affleurement rocheux. Un pont suspendu en bois s'élève de plusieurs mètres jusqu'à une vaste porte creusée dans la falaise en surplomb.
Les deux aventuriers n’entendent pas laisser les morts-vivants tirer de nouveau et chargent. Mais le piège se referme déjà : des blêmes surgissent des flots prenant par surprise le reste des héros. Un violent combat s’engage. Si les adversaires ne sont guère dangereux individuellement, les conditions de l’affrontement sont particulières : eaux et ténèbres. 

Ghost Belhorder de la série "Belhoder Collector Set"
L’inquiétude monte d’un cran lorsque un globe oculaire surmonté de pédoncules se dévoile : un beholder ! Cependant, la créature semble lente et peu réactive. Ses maléfices frappent aléatoirement les compagnons. Evendur parvient finalement à distinguer au mieux le monstre: il s'agit d'un beholder zombifié. La créature reste pourtant redoutable. En effet, un des rayons frappe l'eau à quelques pas du guerrier-mage, ce qui a pour effet de la vaporiser. Le mort-vivant dispose donc toujours de son terrifiant rayon de désintégration.

Dès le début de l'engagement, Dorothée est paralysée par le poison des blêmes et Bolak recourt à un puissant renvoi des morts-vivants pour empêcher les blêmes de dévorer leur proie.

Bien que libérer de la majeure partie des goules aquatiques, Astryax et Richard sont toujours à la peine. Ils ne parviennent pas à prendre pieds sur le ponton défendu avec acharnement par les combattants squelettes. Il faut attendre une Boule de Feu habilement invoquée par Gambacorta pour libérer la plate-forme.

Le Vade-Retro et la Boule de feu arrivent à point nommé car un nouvel adversaire entre en lisse. Il est de loin le plus redoutable et, il n'est que trop connu: un puissant Glabrezu. Le démon surgit du passage dans la falaise qui surplombe le lac. Il pousse un rugissement et affirme qu'il attendait les aventuriers.


Un vrock est un redoutable adversaire.


Cependant, rendu prudent par sa précédente défaite à Arabel, il invoque l'aide de trois dangereux vrocks. Les démons vautours s'élancent sur les compagnons tandis que le glabrezu s'amuse à dissiper les sortilèges lancés par les héros. Se faisant, il neutralise totalement la magicienne halfelin : ce démon n'a pas la mémoire courte et il est rancunier.


Evendur ne se sent pas de taille à affronter seul un tyranoeil, même mort-vivants.

Cependant, malgré la présence des vautours démoniaques, le combat tourne peu à peu à l'avantage des défenseurs de la Couronne. Le glabrezu, prudent, se retire dans les profondeurs du tombeau, à l'instant même où Evendur, à la surprise générale, le charge en hurlant. Le guerrier-mage n'est cependant pas assez rapide. La porte s'est refermée. Dépité, l'agent de l'ordre de l'Etoile filante rejoint ses compagnons pour finir de nettoyer la zone.

Une fois les derniers monstres vaincus, les aventuriers se regroupent devant le pont donnant accès au tombeau. Une lourde porte de métal  frappée d’un crâne en interdit l'entrée. Surmontant le crâne, Evendur déchiffre une inscription en thorass :

« Ce qui fut fait ici, le fut pour le bien du Royaume. Nul sacrifice n’est trop grand pour que vive le Dragon Pourpre. »

Astryax, quant à lui, remarque une rune explosive tracée dans le sol, au pied de la porte. Elle est aisément visible car le piège a déjà été déclenché et ne représente plus une menace. Cependant, la porte est close et le baron ne parvient pas à découvrir le mécanisme d'ouverture. Il invoque donc un sort de Détection de la magie afin de percer ses mystères.  L'enchantement fait apparaître l’énigme suivante :

« Sans la lumière que nous fuyons, nous n'existerions pas. »

Alors que les compagnons réfléchissent au sens de l’énigme, Bolak hurle depuis l'autre côté du pont  : les ombres !


Evendur affronte le minotaure alors que derrière lui le pont cède sous le poids de Gulgan

L'ouverture du portail révèle un couloir d'environ 12 m de long sur 3 de large et 6 de haut. Il se termine en cul de sac occupé un trône sur lequel un squelette de minotaure monte une garde éternelle. Il s’anime dès que la porte commence à s’ouvrir. Il a ordre d’attaquer tout être vivant qui franchit le seuil et n’est pas un serviteur de Tiamat. Le monstre charge donc, tête baissée, et parvient à empaler Evendur avant d'être détruit.  Ayant rejoint Evendur, qui déjà examine le sol, Astryax découvre un levier, saillant du mur, permettant de fermer ou d’ouvrir la porte de l’intérieur.

Si deux doubles portes s’ouvrent dans les murs de droite et de gauche, c'est le trône qui attire l'attention des Écus de Fortune. 

Un bon observateur comme Evendur remarque une différence dans la nature des joints entre les pierres formant le dossier et les autres joints de maçonnerie, mais aussi des marques sur le dallage. un peu de concentration permet à Astryax de découvrir le mécanisme d’ouverture dans l’un des bras du siège. A déclenchement, le siège du trône s’avance de 3 m tandis que le dossier se scinde en deux et disparaît dans les murs. Dès que le passage est ouvert, une odeur pestilentielle emplit le couloir.

Richard, Astryax et Evendur s'avancent dans la salle. Ils découvrent une crypte aux murs de pierre où règne une odeur abjecte. Sur la  dalle, au centre de la pièce est posé un cercueil dont le gisant est décalé. Scellée au mur nord, un piédestal supporte ce qui semble être un crâne en feu.  Soudain le crâne ardent s’élève dans les airs et dit: «  Ainsi vous l’avez retrouvé mais je suis votre mort » 

Le combat s'engage immédiatement et le crâne feu est rapidement mis hors de combat. Cependant, il n'est pas seul à garder ce lieu. D'étranges démons bitumeux, dissimulés dans les recoins obscurs du plafond, tombent littéralement sur les imprudents.


Le combat s'engage, féroce et sans pitié.

Ils sont rapidement rejoint dans la mêlée par des démons des ombres qui surgissent hors les murs. Mais Tymora et Azouth semblent veiller sur les héros du Cormyr. Les démons sont vulnérables à la lumière vive et sont donc fortement handicapés par les objets porteurs de sorts de Lumière Continuelle que les compagnons possèdent.

Le glabrezu, apparu sur les arrières du groupe, ne met pas longtemps à comprendre qu'il a, une nouvelle fois, était mis en échec. Les railleries de Gulgan, Astryax et Dorothée ne le forcent pas à commettre l'erreur d'entrer au combat. Il fuit rapidement en recourant à un sortilège de Vol, escorté par ses démons des ombres.




Dorothée porte le coup de grâce aux derniers démons en modelant un impressionnant Mur de Glace. Le combat s'achève aussi brusquement qu'il avait commencé. Pourtant la mêlée fut âpre et sans les sortilèges de guérison de Bolak, le sort des armes aurait pu basculer. 


Le mage Vangerdahast est découvert pris dans un sort de stase.


S'approchant du cercueil de pierre, les aventuriers découvrent que le gisant est sculpté à l'image du roi Boldovar. Mais, à l'intérieur, gît Vangerdahast, immobile, en tenue de magicien de guerre. Dorothée identifie un sort de Stase qu'elle s'empresse de dissiper. Le Mage Royal est désormais libre, bien que très affaibli. 

Tandis que Bolak dispense des soins à Vangerdahast, Dorothée et plusieurs autres compagnons entreprennent de fouiller le reste du tombeau. Ils découvrent tout d'abord une vaste pièce bibliothèque, aujourd'hui dévastée.  Cette salle de lecture était le seul plaisir concéder à Boldovar lors de sa captivité. Désormais les ouvrages sont rongés d’humidité et de moisissure. 

Puis ils pénètrent dans une sinistre étude dont les murs sont recouverts de vélin quasi transparent : de la peau humaine tendue et traitée spécialement. Sur chacune de ces « feuilles » ont été dessinées de macabres portraits figeant pour l’éternité l’horreur sur les traits des sujets. Astryax comprend qu'il s’agit des portraits des mages de guerre à qui appartiennent les peaux. Dorothée et le baron reconnaissent, à leur grande horreur certains des visages. Au milieu de la pièce, suspendue au plafond, se trouve un mage de guerre empaillé  suspendu à une chaîne.  Enfin, 3 cercueils dont l’un contient encore des ossements sont alignés le long du mur sud.
Sur les murs, un ensemble d’étagères supportent de l’outillage de taxidermie ou de dissection. Sur le plan de travail, plusieurs bocaux contiennent divers organes, et d’autres les produits nécessaires à la conservation. Dans l’un des tiroirs, Evendur découvre un tube à parchemin en os taillé dans un tibia. A l’intérieur se trouve un parchemin contenant plusieurs sorts : Conservation des organes, Simulacre de vie et Rayon de givre.

Et enfin, ils découvrent une dernière salle: celle du trésor. Cette pièce est l’ancienne chambre de détention de Boldovar. Il ne reste rien du mobilier d’origine. Elle sert désormais de salle au trésor pour le  glabrezu. En effet, les morts-vivants ne s’intéressant pas aux richesses, le démon a jugé l’endroit propice pour déposer son butin accumulé depuis le début de la guerre.
On trouve donc éparpillés dans des sacs, des bourses, sur le sol 600 pouces de cuivre, 6000 faucon d’argent, 900 dragons d’or, 130 tricouronnes, 14 pierres précieuses (50 po), et une fiole d’huile d’affûtage (DMG p189), une épée courte +2, une cuirasse +2 frappée d’un Lion de sable lampassé de gueule.

Le butin est chargé dans des sacs et posé sur un disque de Tenzer avant que la compagnie ne se téléporte à Suzail.


Dorothée utilise un sort de Téléportation pour retourner à Suzail.

Victoire de la Compagnie des Écus de Fortune
La suite: le conseil de guerre

jeudi 5 septembre 2019

Mystra

Déesse majeure, Mère de la Magie


AlignementNB
Alignement du clergéLB, NB, CB, LN, CM, LM
Arme de prédilection du clergé: Sept étoiles tourbillonnantes (Shurikens)
Sphère d’influence : Magie, Sorts, Trame magique du multivers (la Toile)
Plan de résidence : Cœur de Merveilles
Supérieur: Aucun
Alliés: Azouth, Déneir, Kelemvor, Milil, OghmaSéluné
Ennemi : BaineCyric, Talos
Symbole: anneau d'étoiles dont le centre donne naissance à une brume rouge
Autres nomsMinuit, Mystryl, Celle qui Reste Cachée (En Rashéménie), Dame de Mystère, Notre Dame des Sorts.

Mystra, la Dame des Mystère, diffère d'Azouth dans le sens où ce dernier est le dieu des jeteurs de sorts, tandis qu'elle est la déesse de sorts eux-mêmes, de l'énergie magique qui rend le lancement des sorts possible. Elle est celle qui veille sur la Toile, ce voile magique qui englobe tout Toril et permet aux mages de lancer leur sort. Même si elle est plus favorable au bien, elle sait qu'elle doit en tant que déesse de la magie, préserver la Balance. Même si elle peut empêcher la création de sorts ou d'objets maléfiques, elle ne le fait pas, empêchant uniquement la création de quoique ce soit qui pourrait endommager la Toile.
L'actuelle Mystra est la troisième déesse de la magie depuis la création de Toril. La première, Mystryl, s'est sacrifiée pour sauver la Toile menacée par les pratiques d'archimages des anciens empires. La seconde est morte de la main de Heaume durant le Temps des Troubles. A la fin de la Crises des Avatars, une humaine nommée Minuit a été élevée au rang de déesse de la magie, après le refus d'Elminster.

Mystra et le Plan Primaire

Lorsque Mystra apparaissait avant le Temps des Troubles, elle avait l'apparence d'un feu follet de toutes les couleurs. Désormais, sa nouvelle incarnation est celle d'une belle jeune femme aux cheveux noirs ondoyant, revêtue d'un robe d'un bleu profond.
La Dame des Mystère se manifeste sous la forme d'une aura bleu pâle qui entoure des objets, des individus ou des lieux sur lesquelles elle désire attirer l'attention.  Elle peut aussi prendre l'aspect d'une main de femme gracieuse qu'entoure une multitude d'étincelles bleutées.

Le clergé

Collectivement, les prêtres de Mystra sont connus sous le nom de Servants des Mystères. Les prêtres des niveaux supérieurs sont appelés Seigneurs (ou Dames) des Mystères.
La hiérarchie du culte de Mystra est étendue et variée, séparée en ordres rassemblant une forme ou une autre d'énergie magique. Les mages, les prêtres et les bardes peuvent tous se rencontrer dans ses rangs, quel que soit leur niveau d'expérience ou leur origine. La règle générale du culte de Mystra est que le talent et la capacité pour un travail surpassent le rang social.
Il a noter que les conseillers de Mystra se rencontrent souvent dans les lieux de culte d'Azouth et vice-versa.

Vêtements sacerdotaux

Mystra, Mère de toute Magie
La Tenue de cérémonie des prêtres de Mystra est constituée d'une simple robe bleue accompagnée d'une cape bleu sombre dans les climats les plus froids. Une certaine forme de couvre-chef est exigée, bien qu'elle puisse varier d'une simple calotte bleu sombre dans les ordres érudits du Nord jusqu'à de larges chapeaux bleu décorés et des heaumes dans les pays du sud.

Vêtements usuels

En campagne, tous les prêtres de Mystra portent une armure et le nouveau symbole de Mystra sur leur bouclier comme preuve de leur foi. Ils laissent survivre les anciens symboles établis du culte, mais quand ils en créent de nouveaux, tous utilisent le nouveaux sceau de la déesse.
Avant le Temps des Troubles, les prêtres de la déesse Mystra portaient des voiles et des masques pour attirer l'attention sur la nature mystérieuse de la magie. Depuis le Temps des Troubles, ils vont maintenant sans masque, et à visage découvert pour montrer que leur déesse a changé.

Dogme

La magie est puissance mais s'accompagne de grandes responsabilité. Les prêtres de Mystra doivent aimer la magie pour ce qu'elle et non pas en faire une arme au service de ses désirs. Le disciple doit apprendre à ne pas se servir de ses sorts afin d'accéder à la sagesse. Il doit jouer avec la magie et découvrir le meilleur moyen de s'en servir, mais sans en faire payer le prix aux autres.
Les Servants des Mystères ne doivent jamais oublier que la magie est un art, le don de la Dame, et que ceux qui sont capables de l'utiliser sont extrêmement privilégiés Il faut utiliser la magie intelligemment et à bon escient. Si elle s'avère dangereuse, elle doit être cachée, ou envoyée dans un autre plan, mais elle ne doit jamais être détruite, car la destruction de l'Art est un terrible pêché.
Les prêtres de Mystra cherchent toujours à en apprendre davantage sur la magie et à en créer de nouvelles formes, mais l'expérience personnelle vaut toujours mieux que le fait d'acheter des parchemins ou de payer des professeurs.
Au quotidien, les prêtres de Mystra préservent le savoir magique dans des bibliothèques secrètes, des caches privées ou encore des laboratoires afin que la magie existe toujours dans les Royaumes.  Ils parcourent les Royaumes à la recherche de connaissances magiques oubliés, d'individus usant de la magie afin de les surveiller et d'étudier leur comportement.
Ils ont aussi la tâche de créer de nouveaux objets magiques et de nouveaux sortilèges.

Ordres affiliés

L'Eglise soutient un ordre de paladins, un petit ordre de rôdeurs et une assemblée de bardes. Les Chevaliers du Feu mystique accompagnent souvent les membres du clergé lors de quêtes visant à découvrir des caches de magie antique. Ces paladins encadrent également de petits groupes de forces armées qui protègent les plus grands temples et ateliers de Mystra. Les rôdeurs, appelés l'Ordre de l'Étoile filante, sont les éclaireurs et les espions de l'Église. Ils s'occupent aussi des menaces magiques envers l'ordre naturel des choses, comme les fiélons en liberté ou les créatures nées lors d'expériences profanes irresponsables. Les bardes des Enfants de la Plume étoilée servent souvent de collecteurs d'informations et de rumeurs pour l'Église, ou passent leur temps dans des bibliothèques à la cherche de savoir magique à préserver pour la postérité. Certains des membres de la Plume étoilée sont aussi des Ménestrels.

Références

  • Grubb, Jeff and Ed Greenwood. Forgotten Realms Adventures (TSR, 1990)
  • Ed Greenwood (1993). Forgotten Realms Campaign Setting. ASIN B000K06S2E.
  • Martin, Julia, and Eric L. Boyd. Faiths & Avatars (TSR, 1996)
  • Terra, John. Warriors and Priests of the Realms (TSR, 1996)
  • Boyd, Eric L. Demihuman Deities (TSR, 1998)
  • Ed Greenwood et al. (2001). Forgotten Realms Campaign Setting. Wizard of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Boyd, Eric L, and Erik Mona. Faiths and Pantheons (Wizards of the Coast, 2002)
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Illustration de Mystra: Mark Evans

lundi 2 septembre 2019

Ordre de l'Etoile Filante

Symbole de l'ordre de l'Etoile Filante
L'Eglise de Mystra n'est pas connue pour son soutien à de nombreux ordres de chevalerie ou autres, aussi l'Ordre de l'Etoile Filante ne dispose que d'un effectif réduit. Les rôdeurs et autres membres de l'ordre font office d'éclaireurs ou d'espions pour l'Eglise et se chargent également des périls magiques qui menacent l'ordre naturel des choses comme les baatezus, les tanar'ris et autres créatures nées d'expériences de magiciens ou de maîtres des arts irresponsables.



Base d'opération : La Demeure des Mystères à l'ouest d'Arbrelfique
Taille : Modeste
Type : Religieuse
Alignement : LN, N, NB, CN, CB
Limite financière : 6.000 po
Nombre de membre : 50
Mixité raciale : Ouverte (28 humains, 5 elfes,  3 demi-elfes, 2 halfelins, 2 gnomes, 2 nains, 2 demi-orques)
Cotisation : 5 po par mois, pas de frais d'adhésion.
Salaire : -
Autorité : Maître Lothaire Morhon (Hm, NB, Rôdeur 13/Mage 5)
Personnalité (s) : Evendur (Dem, Guerrier 6 /Mage 6), Maître de l'Art Isembert de  Morteloup (Hm, LN, Mage Enchanteur 13), Ameline Sourceclaire (DEf, CB, Rôdeur 15)
Classes associées : Clerc, Rôdeur, Guerrier, Mage
Compétences associées : Art de la Magie (Int), Survie (Sag)
Conditions : Chaque membre doit observer les préceptes de Mystra.
Avantages : Fidèle de Mystra, chaque membre bénéficie d'une bénédiction de la Dame. Une fois par repos long, il peut y faire appel pour bénéficier d'un bonus +3 sur un jet de sauvegarde contre la magie. Le joueur peut faire appel à cette bénédiction après avoir connaisance du résultat initial de son jet de dès.
Spécial : Pour être accepté au sein de l'ordre, il faut disposer de réels talents martiaux mais aussi apporter la preuve de son attachement à la Dame des Mystère en faisant offrande à l'Ordre d'un objet magique rare (Pas forcément puissant), d'un sortilège oublié ou en ayant mis fin à une menace remettant en cause l'ordre naturel des choses.


Références

  • L'ordre de l'Etoile Filante est juste évoqué dans le supplément "Religions et Avatars" mais il n'est pas détaillé. La fiche technique ci-dessus est donc non officielle et une création de votre serviteur CaptainLille.
  • Religions et avatars - Auteur(s) : Julia Martin, Eric Boyd, ISBN : 2-7408-0212-9, TSR (1999), p130.
  • Illustration: Symbol of Mystra | World Anvil

mercredi 14 août 2019

Fall Of Cormyr 04

Le fanum interdit d'Azouth

Bolak, Alaghor de Clangeddin
Après être parvenus à récupérer le corps du défunt Astryax et s'être repliés sur la Citadelle de Khundrukar, fief du Seigneur Bolak Ironfist, les membres des Écus de Fortune sont de retour à Suzail, la capitale cormyrienne. Ils y procèdent au rappel de l'âme d'Astryax avec l'aide financière de sa Majesté Azoun IV.


28-30 mirtul 1372 Cv

Suzail - Le palais

De nouveau au complet, la compagnie reprend son enquête afin de déterminer qui peut être la créature connue désormais sous le nom de Boldovar. Pour cela, ils comptent sur les recherches menées par Miha Seranis. Cependant cette dernière semble avoir disparu. La puissante magicienne Laspeera, qui officie comme Mage Royale en l'absence de Vangerdahast, n'a aucune idée du lieu où elle se trouve. Selon les dernières informations, elle était sur une piste prometteuse et devait se rendre au temple d'Oghma ainsi qu'auprès de l'historien Mellomir, arrivé depuis peu à Suzail. Forts de ces renseignements, les membres des Écus de Fortune se lancent sur sa piste

Suzail, capitale du Cormyr

Suzail - La chapelle de Oghma

Préfet Cagnéric de Tumerol
Les aventuriers découvrent un bâtiment de pierre blanche aux portes en bronze, ouvertes sur un atrium carrelé. Des statues de bardes, musiciens et troubadours forme une allée qui mène à une représentation de la divinité assise sur un trône en majesté dans le cœur.  Des galeries, remplies de livres et de parchemins occupent les bas-côtés de la nef. Cet endroit ressemble plus à une bibliothèque qu'à un temple. Une fois le porche passé, Dorothée et la compagnie sont accueillies dans le narthex par un jeune Maître des Légendes, Jean Dalbert, Novice préposé à l'accueil, il s'enquiert de la raison de la présence des visiteurs avant de les orienter vers Cagnéric de Tumerol.

Cagnéric de Tumerol est l'assistant du Grand Maître et préfet de la bibliothèque. Le saint homme refuse la demande d'entretien auprès du Grand Maître Constantin qui est très occupé, comme le sont tous les dignitaires en ce temps de crise. Cependant, en tant que préfet, il accepte de répondre à quelques questions.  Il reconnait avoir rencontré Miha Séranis, mais la considère comme une jeune barde sans grand talent qui s'est éloignée du culte du Lieur. Il ne l'apprécie guère et ne lui accorde ni confiance, ni crédit. Elle aussi souhaitait rencontrer le Grand Maître afin d'obtenir l'autorisation de consulter d'anciens ouvrages sur l'histoire de la fondation du royaume de Cormyr. Elle a obtenu cet accord et, après avoir consulté les ouvrages elle est partie. Elle était bien vivante et ce n'est pas le rôle des prêtres d'Oghma de rechercher les personnes disparues.

Après l'entretien avec Cagnéric, Dorothée s'adresse aux autres personnes présentes dans le temple. Il apparaît que les membres du culte ont été briffés par Cagnéric et ils ont reçu comme consigne de ne pas renseigner les visiteurs sur la venue de Miha.

L'inquiétude commence à gagner les membres des Écus de Fortune. Qu'a bien pu découvrir Miha ? Pourquoi s'est-elle enquis de l'histoire du Cormyr et pourquoi Cagnéric est-il si mal à l'aise lorsque l'on aborde le sujet ?

Suzail - Auberge "La Tour qui fume"

Mellomir le Sage
A la Tour qui Fume, les compagnons ont la joie de retrouver Mellomir le Mage (LN, hm, M27, S: histoire, prophétie et divination) qui ne semble guère surpris de les revoir. Après un rapide échange, le devin leur explique que les événements sont conformes aux prédictions d'Alaundo de Château-Suif, mais aussi conformes aux propres prédictions qu'il avait réalisées à Arabel. A cet instant, un jeune homme fait son entrée dans l'auberge. Mellomir le présente sous le nom d'Evendur Lame d'Argent.

Agent de Mystra, il est membre de l'Ordre de l'Etoile Filante. Il mène actuellement une enquête sur les agissements des mystérieuses créatures qui sont à la tête de l'armée d'invasion. Outre Boldovar, il a dénombré six autres abominations du même type qui perturbent la Toile et se nourrissent de magie. L'homme envisageait de se rendre à Château-Suif afin de consulter les prédictions d'Alaundo ou de requérir l'aide de Cadderly Bonadieu,  un prêtre, Élu de Dénéïr, dieu des glyphes et de toutes les icônes. Ce dernier est célèbre pour les savoirs que renferme sa bibliothèque au sein de l'Envol de l'Esprit.  Mais pour l'heure, il informe les héros qu'ils sont suivis depuis l'Eglise d'Oghma par des hommes encapuchonnés.

Suzail - Basse geôle caserne du guet

Albert de Brisefroid
Astryax décide d'aller à la rencontre de ces hommes tandis que Richard est d'un avis tout différent : frapper d'abord, parler ensuite. Gulgan et Bolak, informés par Evendur quelques instants auparavant, arrivent en renfort. Le Baron des Deux-Rivières calme les ardeurs et bien lui en a pris : les mystérieux poursuivants sont de la police du Roi et ont ordre de conduire l'ensemble des membres de la compagnie auprès du mage de guerre Albert Brisefroid, Lieutenant de Police du Roi. 

Seul le Baron Astryax est admis en présence du mage de guerre. L'homme a un aspect sévère et ne semble point porté à la plaisanterie. Il est direct avec le seigneur des Deux Rivières: il doit arrêter son enquête et ne pas chercher à savoir ce qu'il est advenu de Miha Seranis. Cependant, l'homme semble s'être renseigné sur le baron et lui accorde la confiance due aux fidèles de la couronne.

Miha Seranis séjourne actuellement au secret dans la basse geôle. Elle sera probablement soumise à la question car il est des secrets qui doivent le rester. Elle a acquis des connaissances interdites en consultant des ouvrages mis au secret dans la bibliothèque de la chapelle d'Oghma. Albert Brisefroid invite une nouvelle fois à ne pas aller plus avant et à oublier cette histoire. Il existe bien des manières de servir le Cormyr en ces temps de malheur.

Le Baron Astryax s'incline pour un temps devant l'autorité de Police, mais sitôt sorti il se rend au palais pour requérir une audience auprès du Roi. Ce dernier ne tolère pas qu'on interfère dans l'enquête menée et il n'a pas été informé de la mise au secret d'un agent ayant œuvré pour le royaume les jours précédents. C'est donc muni d'une lettre de cachet qu'Astryax et ses compagnons retournent à l'hôtel de police et exige la libération de Miha Séranis. Le lieutenant de Police s'incline, mais il est clair qu'il n'oubliera pas l'affront qu'il lui a été fait.


Suzail - la Tour qui Fume, les révélations de Miha

Après avoir accordé quelques heures de repos à Miha, cette dernière est invitée à dérouler le fil de ses découvertes. La barde explique qu'elle a commencé ses recherches en se basant sur les derniers mots d'Astryax. Les ouvrages de la bibliothèque royale faisaient bien référence à des créatures qui dévoraient la magie, mais aucune ne correspondait à la description fournie. Elle a donc consulté le Guide des Monstres de Volo, sans plus de succès.

Elle a alors entamé des recherches plus ésotériques. Après un après-midi d'études intensives, elle a finalement découvert une référence à un certain Boldovar le Fol. Elle a suivi cette piste qui l'a conduite vers le temple d'Oghma où étaient conservés les plus vieux ouvrages ayant trait à l'histoire du Cormyr. Après avoir obtenu du Grand Archiviste l'autorisation de consulter les collections les plus anciennes, elle a finalement découvert, dans un vieux parchemin jauni par l'âge, que Boldovar était lié à la lignée royale.

En fouinant un peu plus et en consultant des ouvrages interdits, la bardesse a lu que Boldovar le Fol était le Roi Boldovar de Cormyr, un fou furieux qui excellait dans le lancé de maîtresses depuis les remparts de son château. La malédiction l'a frappé en 252 Cv lorsque l'une de ses victimes l’entraîna dans sa chute alors qu'il l'a précipitée depuis le toit de sa résidence de  Faerlthann' Gardent.

Cependant, ce que la légende ne dit pas, c'est que Boldovar ne se tua pas lors de sa chute. Le Mage Royal prit la seule décision qui s'imposait: il emprisonna le roi fou dans un tombeau creusé au cœur des Pics du Tonnerre et plaça un monarque plus digne sur le trône du Cormyr.

Cette annonce fait l'effet d'une boule de feu sur le groupe: la connaissance d'un tel secret pourrait tous les conduire à la tombe pour raison d'état. Elle éclaire d'un nouveau jour l'hostilité de Frère Cagnéric et l'empressement d'Albert Brisefroid à incarcérer Miha.

En effet, l'action du Mage Royal,  en ces temps reculés, induit le fait que Azoun IV n'est peu être pas le souverain légitime du Cormyr. Si l'information venait à être diffusée, l'unité du Cormyr pourrait voler en éclat avec l'apparition de nombreux prétendants au trône et une possible guerre civile.

Un vif débat s'engage alors entre les membres de la compagnie. Richard et Dorothée sont hostiles à l'idée d'informer le Roi dont de nombreux mages de guerre font partie de ses plus proches conseillers. De plus la magicienne Laspeera est peut être impliquée et il ne faut pas lui accorder sa confiance. Pour Astryax, il n'existe aucun choix possible: il est Baron du Cormyr, Seigneur des Deux-Rivières et serviteur du Roi: il se rendra auprès d'Azoun et l'informera de leur découverte. 

Quoiqu'il en soit, l'affaire prend un tour nouveau. Selon Miha, il est plus que probable que Boldovar a conduit Vangerdahast dans ce tombeau afin de lui faire subir le sort qu'il a lui-même subi.

Suzail - le palais

La compagnie obtient rapidement une audience de sa Majesté. Si le Roi consent a éloigner ses conseillers militaires et courtisans,  il tient à ce que Dame Laspeera et Sthavar Commandant de la Garde Royale assistent à la réunion.

Le roi accuse le coup à l'annonce des découvertes réalisées par Miha. Il ordonne au Baron de lui dresser une liste des personnes qu'il estime être au fait de ces informations. Puis il se tourne vers Laspeera. Le visage de la magicienne reste de marbre et Astryax ne parvient pas à déchiffrer son expression malgré ses fins talents de psychologue. Elle affirme ne pas connaître cette histoire et ne rien savoir de ce Roi Fol. Cependant, elle fait rapidement le lien avec une petite chapelle d'Azouth dont la localisation correspond à celle décrite par Miha  dans "une vallée qui tourne le dos aux pics de la Panthère et du Mont de la Gorgone". Il s'agit d'un petit fanum érigé par les Mages de Guerre il y a des siècles en l'honneur d'Azouth. Il est désormais sous la garde vigilante d'un prêtre du Père des Magiciens. Malgré son manque d'utilité stratégique et l'absence de lien étroit avec la Toile, ce refuge est toujours en activité.

Fidèle à son caractère, Azoun réagit immédiatement: les Écus de Fortune vont se rendre sur place afin de vérifier si l'hypothèse avancée par Miha se vérifie; libérer le Mage Royal reste une priorité. Pendant ce temps, Laspeera s'assurera du silence des personnes ayant eu connaissance de ses textes. Puis elle regroupera l'ensemble des ouvrages au palais.

Astryax et ses compagnons n'ont d'autre choix que d'obéir au roi. Cependant, Dorothée fait remarquer que se rendre dans les Rocterres risque d'être un défi en soit. L'halfelin ne dispose pas des données suffisantes pour téléporter le groupe sur site. Richard annonce aussi la couleur: s'avancer dans les Rocterres n'est pas une sinécure et il faudra probablement plusieurs chevauchées avant d'atteindre le fanum. 

Dame Laspeera clôt le débat: un cercle de téléportation se situe à quelques centaines de mètres du fanum. C'est donc elle qui se chargera d'expédier les aventuriers sur site. Le départ est prévu pour le lendemain, le 2 flammerègne.

Astryax profite de la soirée pour rédiger une lettre à l'attention de sa famille. Il y recommande d'accueillir Miha avec tous les égards. Avant le départ, il tente une nouvelle fois de convaincre la jeune femme de se joindre à l'expédition. Cette dernière décline l'offre: elle a fort à faire à Suzail et sait parfaitement se défendre.

2 Flammerègne1372 Cv

Quelque part dans les Rocterres

La compagnie des Écus de Fortune se matérialise sur un cercle de téléportation en pierre, quelque peu surélevé. Les aventuriers découvrent, entourée de tous côtés par des falaises s'élevant à plus de 300 mètres, sauf à l'ouest où se découpe un passage, une petite vallée montagneuse s'étendant sur environ 50 km². Contre la falaise est construite la chapelle dédiée à Azouth. Un prêtre est normalement assigné à la protection du lieu qui sert de refuge aux Dragons Pourpres et aux rôdeurs assurant des patrouilles dans cette partie des Rocterres. 

Mais il semble que le fanum soit tombé aux mains de l'ennemi, car des Gnolls portant les armes de la Main Rouge occupent le terrain. Une fois la surprise passée, le combat s'engage immédiatement. Astryax endort les sentinelles les plus proches tandis que Richard décoche des traits mortels vers les monstres les plus éloignés.  Craignant d'être submergé par l'ennemi, Bolak invoque un Mur de Lames rugissant. Les hommes-hyènes ne sont pas en reste et leurs prêtres invoquent une tempête afin de faire pleuvoir la foudre !



La compagnie découvre la vallée du Fanum.


Soudain, derrière la cime des arbres se devine une puissante créature aux écailles bleues. Elle avance d'un pas lourd en direction de Gulgan. Elle porte une épée gigantesque et un crâne de dragon en guise de bouclier. Elle a plus ou moins une tête de dragon bleu. Elle rugit un défi en direction du demi-ogre, tout en frappant son bouclier du plat de son épée. Le combat de titans s'engage.


Gulgan Brisethorax affronte avec joie ce nouveau défi: un rejeton bleu déicide !

Alors que le combat fait rage autours d'eux, Evendur et Dorothée se glissent sous couvert d'Invisibilité au plus près du temple dans l'espoir de faire taire les deux prêtres gnolls qui ne cessent de harceler Bolak.


Evendur parvient à atteindre l'entrée sans être repéré. 

Le guerrier-mage et la magicienne Halfelin combinent leurs talents pour affaiblir l'ennemi sans pour autant le vaincre. Des soldats gnolls trouvent la mort, mais les deux serviteurs des dieux sombres tiennent fermement leur position.

Evendur réapparaît pour égorger un archer gnoll

En fait, c'est la mort du rejeton bleu qui provoque la retraite des gnolls. Vaincu par Gulgan, le géant terrassé s'effondre. Dans les secondes qui suivent, une sonnerie de trompe retentit et les gnolls se retirent, disparaissant dans les étendues des Rocterres.

Les Écus de Fortune restent maître du champ de bataille et sont libres de pénétrer dans le temple d'Azouth.

La chapelle d'Azouth, perdu dans les Rocterres

Les Rocterres, le fanum d'Azouth

La petite chapelle dédiée au Dieu des Magicien est étonnamment austère et froide. On y accède par un portail à double vantaux, dans lequel est aménagée une porte cochère pour les périodes hivernales. De dimension modeste, elle est dominée par un autel sur lequel repose un gros ouvrage aux pages jaunies. Deux braseros, disposés le long du mur du fond, dispensent une faible lumière et une maigre chaleur. Deux gargouilles trônent dans les coins laissés vacants et une frise retraçant les exploits du Père des Magiciens court en frise sur le haut des murs à une hauteur de trois mètres environs. Un globe, représentant la voûte céleste, est le seul élément vraiment remarquable du lieu. Une porte permet de sortir et de s’enfoncer plus avant dans le bâtiment.

Richard a l'impression que l'autel recèle d'un tiroir. Astryax met son talent à contribution et remarque que l’une des étoiles gravée sur la toge d’un magicien est plus usée que d’autres. En appuyant dessus, un clic se fait entendre et une petite porte se dévoile. Sont rangés dans cet espace : une fiole d’eau bénite, un symbole d'Azouth, un aspergeur en argent, une nappe brodée de symboles liturgiques, une étole tissée de fils d’argent ainsi qu’un tube en ivoire contenant un parchemin magique, porteur d’un unique sortilège. Bolak comprend qu'il s'agit d'un sort mineur sans pour autant le déchiffrer immédiatement. 

Une fouille conduite pas Astryax sous le brasero de droite permet de remarquer une pierre descellée.  Elle dissimule un espace contenant des accessoires relatifs au culte de Tiamat : une coupe d’argent évoquant une tête de dragon rouge, un couteau sacrificiel, un symbole maudit en argent représentant un Dragon à 5 têtes, un collier de doigts. Les compagnons s'accordent à penser qu'il s'agit de ceux du Gardien des mystères qui devait être en poste ici.

Derrière la chapelle se trouve un couloir qui sert de réserve. On y trouve plusieurs sacs de grains entassés (Seigle, Froment, épeautre), quelques sacs de farine et de fruits secs, plusieurs bouteilles de vin des coteaux de Brindol ainsi qu’une caisse de viande séchée et salée. Le corridor dessert la chambre du prêtre. Cette dernière est simple et moins austère qu'on aurait pu le penser. Une fouille rapide ne permet pas de trouver d'objet intéressant si ce n'est une bourse contenant quinze Faucon d'Argent, et un autel de voyage dédié à Azouth.


Astryax et Evendur en viennent à pense qu'un passage secret doit se dissimuler dans le couloir, il ne peut en être autrement. La perception fine du Baron lui permet de détecter un passage secret dans le coin du couloir. Evendur découvre, quant à lui, une pierre pivotant sur son axe. Sur cette pierre, on peut lire « Je suis le deuxième né d'une famille de douze enfants, mais je suis le plus court. ». Les deux compagnons s'écrient simultanément "Alturiak !" tandis que Bolak continue de grommeler expliquant que les mois ont tous le même nombre de chevauchée et que.... Mais déjà personne ne l'écoute plus car une dalle pivote révélant un escalier glissant qui mène 15 mètres plus bas sur les rives d’un cours d’eau souterrain. Un canot capable d’accueillir  jusqu’à 4 créatures a été tiré sur l’étroite berge. Le cours d’eau coule vers un lac invisible depuis la berge. De plus, une porte en pierre se découpe sur l'une des parois.


Au bas de l'escalier: une armurerie et une étendue d'eau

La porte en pierre, grossièrement taillée dans la roche, se révèle piégée.  Les talents de roublard du Baron de Ryandor permettent de repérer le piège grâce aux fissures un peu trop rectilignes dans la roche du sol mais aussi en examinant la serrure qui a été modifiée pour accueillir le ressort qui déclenche probablement des lames. Astryax parvient, en recourant à ses outils de voleur, à désamorcer le piège en bloquant le mécanisme du ressort. Ouvrir la porte n'est, dès lors, plus qu'une formalité.

La lueur de la lanterne dévoile une petite armurerie qui contient un râtelier d’armes d’hast (3 hallebardes, une pique et une guisarme) et une armoire sur le plan de laquelle reposent avec deux épées longues, cinq dagues, et deux marteaux de guerre. Cinq targes sont appuyées sur le meuble. L’armoire contient une trousse de secours, trois fioles non étiquetées, une semaine de rations séchées, deux petits tonnelets de vin rouge. Quatre couvertures chaudes recouvrent deux caisses qui contiennent une cinquantaine de carreaux, et deux arbalètes reposent sur les couvercles. Sur le mur à droite l’entrée, se trouve le mécanisme qui permet de réarmer le piège.

Suite du récit : la tombe de Boldovar