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samedi 15 mars 2025

Les nains d'écu

Les enfants de Morandin

Dépassant leurs cousins nains d’or de presque une tête, les nains d’écu mesurent en moyenne 1,35 mètre et pèsent autant qu’un humain adulte. Leur peau est claire ou légèrement bronzée, et leurs yeux, généralement verts ou bleu argenté. Les hommes, ainsi que quelques très rares femmes, portent de longues barbes et moustaches soigneusement tressées. Comme les femmes, ils arborent aussi de longues chevelures, dont la teinte varie du châtain au rouge, toutes nuances virant à l’argent ou au blanc avec l’âge.

Les nains d’écu sont d’une loyauté inébranlable et tiennent toujours leur parole, quel qu’en soit le prix. Leur obstination légendaire les pousse à refuser tout compromis, à moins qu’il ne soit absolument inévitable. Cette intransigeance leur a permis de défendre leurs forteresses ancestrales, même avec des effectifs largement réduits par rapport aux époques glorieuses. Cependant, c’est aussi elle qui alimente les conflits entre clans et creuse l’incompréhension entre le Peuple Vigoureux et les autres races, affaiblissant encore davantage leur civilisation. Passionnés par l’artisanat et le travail bien fait, les nains d’écu considèrent le monde comme une matière brute à forger et à sublimer.

Malgré des siècles de déclin et leur réputation de peuple sévère et cynique, ils n’ont jamais sombré dans le fatalisme. Depuis toujours, ils se divisent en deux groupes : les cachés et les nomades, bien que cette distinction tende à s’estomper depuis la Bénédiction du Tonnerre. Les premiers se sont retranchés dans leurs citadelles, perpétuant leurs traditions à l’abri des regards. Les seconds, eux, ont choisi l’errance, refusant de se résigner à la décadence de leur race. Méfiants par nature, ils accordent difficilement leur confiance et n’oublient jamais un affront. Pourtant, une prise de conscience émerge peu à peu : las de leur déclin, certains commencent à remettre en question leurs pratiques et préjugés ancestraux.

Fiers de leur héritage martial et artisanal, les nains d’écu ont toujours compté parmi eux de valeureux aventuriers. Nombre de jeunes nains embrassent encore cette voie, aspirant à égaler, voire surpasser, les prouesses de leurs aïeux. D’autres, animés par un désir de reconquête, rêvent de reprendre les forteresses et les trésors jadis tombés aux mains des orques et autres créatures bestiales. Depuis la Bénédiction du Tonnerre, un jeune nain ne se demande plus pourquoi partir à l’aventure, mais bien pourquoi il devrait s’en dissuader.

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Les notes d'Elminster 

Dans le Nord, la population naine a été en déclin constant au fil des siècles, une lente agonie qui a commencé bien avant la chute de Myth Drannor. Si autrefois, les nains d'écu étaient une force formidable, maîtres de leurs mines et de leurs forteresses, le temps et la guerre ont pris leur tribut. Auparavant, la Montagne du Levant, symbole de leur grandeur, était encore active. Mais avec l’avènement des âges sombres, la race naine, jadis fière et inébranlable, a vu sa lumière s'éteindre, lentement mais sûrement, sous les assauts des ténèbres.

La Race Naine, connue sous le nom des Nains d'Ecu ou du Bouclier, commença à décliner bien avant la chute de Myth Drannor. À cette époque, les nains étaient engagés dans des guerres qui frôlaient le génocide, se battant sans relâche contre les orques, les gobelins, les ogres et les gnolls qui convoitaient leurs cavernes et leurs précieuses mines. Chaque orque tué représentait une victoire, mais chaque victoire coûtait cher, et les pertes s’accumulaient sans fin. La menace des goblinoïdes n’était que la pointe de l'iceberg, et les armées naines, autrefois fières et disciplinées, se retrouvaient de plus en plus réduites à une poignée de guerriers usés, se battant non seulement pour leur richesse, mais pour leur survie.

Mais tout cela n’était que le prélude. La véritable malédiction fut l’arrivée massive des humains dans leurs terres. Leur afflux sur les terres naines fut la goutte d'eau qui fit déborder le vase. L’essor de l’humanité coucha les royaumes nains, comme une houle dévastatrice qui engloutit tout sur son passage.

Au fil du temps, leur nombre diminua, et il ne fallut que peu de décennies avant que la race naine ne soit reléguée à l'état de vestige, une ombre de ce qu'elle avait été. Nombreux étaient ceux qui murmuraient que, d'ici le prochain millénaire, les nains auraient rejoint les nains d'Illefarn dans les brumes de l'oubli. Une réalité inéluctable et douloureuse qui marquait chaque nain de l'intérieur, le poids de leur perte pesant comme une chape de plomb sur leurs esprits et leurs cœurs.

Cette dure réalité frappait particulièrement les nains des montagnes, qui, accablés par des siècles de défaites, se réfugiaient dans la mélancolie. Ils s’abandonnaient à leurs forges et à leurs haches, espérant que leur travail pourrait réparer un peu de ce qui avait été brisé. Mais les espoirs de reconstruire leur empire s’éteignaient avec chaque génération. Les jeunes nains, rares, devenaient des aventuriers ou des artisanes nomades, partis chercher un sens à une existence qui semblait condamnée. L'idée que leur race puisse encore laisser une trace autre que la poussière et les ruines semblait aussi lointaine qu'une étoile filante.

Mais tout n’était pas encore perdu. Là où les ruines des anciens royaumes des nains se dressaient, une lueur persistait dans l’obscurité, comme une flamme vacillante prête à s'éteindre. Cette lueur ne venait pas des anciens, mais des jeunes. Ceux qui, malgré la décadence, portaient en eux une flamme d’espoir et d’ambition. Ils cherchaient à retrouver la grandeur de leurs ancêtres, ou à au moins retrouver un objectif commun dans l’unité de leur race. Mais cette flamme s’était pourtant atténuée au fil des années.


La Bénédiction du Tonnerre : Un Renouveau Inespéré


En l’an 1306 CV, un phénomène aussi mystérieux que miraculeux vint bouleverser le destin des nains : la Bénédiction du Tonnerre
. Soudainement, et sans explication apparente, les naissances naines se mirent à augmenter de manière spectaculaire. Là où autrefois un seul enfant naissait rarement dans une famille, il devint courant de voir des jumeaux, et parfois même des triplés. Ce phénomène, inexplicable pour les érudits et les prêtres, fut rapidement interprété comme une intervention divine de Moradin, le Père de la Forge, offrant une seconde chance à son peuple.

    • Un Peuple Divisé entre Tradition et Renouveau
Si cette nouvelle génération, surnommée les "Enfants du Tonnerre", permit aux nains de repeupler leurs forteresses et de retrouver un nouvel espoir, elle entraîna également de profonds changements sociétaux. Contrairement à leurs aînés, ces jeunes nains se montrèrent plus aventureux, moins enclins à se replier sur les traditions et davantage attirés par l’exploration du monde extérieur.

Là où les anciens préféraient protéger les derniers bastions nains, eux rêvaient de conquête et de renouveau. Ce bouleversement provoqua un schisme culturel au sein des nains d’écu, divisés entre :
Les Dissimulés, qui continuèrent de vivre à l’abri du regard du monde, préférant préserver leurs traditions.
 Les Nomades, qui choisirent de partir à l’aventure, de s’installer dans les cités humaines et d’interagir davantage avec les autres races.

    • Un Retour des Héros Nains
Si autrefois les jeunes nains hésitaient à quitter leurs clans, la question que se posent désormais les nouvelles générations est bien différente :
"Pourquoi rester, alors que le monde nous attend ?"

Nombre d’entre eux voient dans cette explosion démographique un signe du destin et un appel à la grandeur. Certains cherchent à reconquérir les forteresses perdues, d’autres à forger leur propre légende à travers des quêtes périlleuses, rejoignant les rangs des aventuriers les plus célèbres des Royaumes.

Bien que la Bénédiction du Tonnerre n’ait pas effacé tous les problèmes du peuple nain, elle lui a offert une seconde chance, un espoir inattendu, et une nouvelle génération prête à rendre à leur race sa gloire d’antan.

***

La société naine

Bien que les distinctions de classes et de clans aient été prédominantes chez les nains d'écu à une époque, des générations de décadence ont grandement affaibli cette structure. Cependant, la Bénédiction du Tonnerre a apporté un renouveau démographique parmi les nains, créant une nouvelle génération de jeunes nains, plus nombreux et plus ouverts, qui cherchent à redéfinir leur place dans le monde. Si les nains d'écu sont encore incroyablement fiers de leur lignée, les prouesses individuelles et le désir de reconstruction de leur héritage comptent aujourd'hui davantage à leurs yeux que la simple préservation des traditions ancestrales ou des principes dictés par les anciens des clans.

Les jeunes générations, surnommées les Enfants du Tonnerre, insufflent un dynamisme nouveau à la société naine
. Cette vitalité nouvelle marque une transition dans la manière dont les nains perçoivent leur héritage. Ces jeunes nains, souvent animés par un esprit aventureux et porteurs d'une vision plus large du monde, remettent parfois en question les valeurs rigides de leurs ancêtres. Cette évolution crée une tension entre les anciens et les jeunes au sein des clans, notamment sur des questions telles que l'importance des traditions, la place de l’aventure et le rôle des anciens dans la société.

La vie quotidienne des nains d'écu, notamment des dissimulés, reste largement influencée par l'artisanat et la forge, mais un nombre croissant de leurs congénères mènent leur vie dans le reste du monde comme aventuriers ou artisans au sein de communautés humaines. Le métier reste une vocation importante, mais de plus en plus de nains choisissent de partir en quête, animés par l'espoir de redonner vie aux anciennes forteresses et de retrouver un sens à leur existence.

Les nains d'écu grandissent toujours sous la ferme autorité des familles, mais l'influence des anciens des clans sur leur éducation a diminué. Autrefois gardiens des traditions, les anciens ont vu leur autorité atténuée par l'essor d'une nouvelle génération, plus encline à explorer le monde et à s'aventurer loin de leurs montagnes natales. L'érudition demeure cependant importante, et la plupart des enfants apprennent un métier avant l'âge adulte, que ce soit la forge, la chasse, ou la magie. De plus, bien que les anciens conservent un rôle respecté en raison de leurs sagesse et de leurs exploits passés, leur rôle dans la société des nains évolue.

Les valeurs de fierté et de respect sont encore omniprésentes dans la société naine, mais la vision du succès se transforme. Les nains d'écu, tout en restant attachés à leur héritage, considèrent désormais la la renaissance de leur peuple comme un acte fondamental pour l'avenir et cela passe par la reconquête les terres perdues et le rétablissement les anciennes forteresses, notamment dans des lieux tels que Gauntlgrym ou Felbarr, symboles du renouveau nain.

La société naine d'aujourd'hui est également marquée par une plus grande ouverture envers les autres races. Les jeunes nains, souvent aventuriers, s’intègrent plus facilement dans des communautés humaines ou même elfiques, cherchant à apprendre les langues locales et à forger des alliances pour reconstruire ce qui a été perdu. Toutefois, même si les nains d'écu n’hésitent pas à se fondre dans le monde extérieur, ils restent profondément attachés au Morndinsamman, leur panthéon divin, et n’oublient pas leurs racines.


Ainsi, bien que la société naine d'écu reste profondément marquée par des siècles d'histoire et de traditions, la Bénédiction du Tonnerre a redonné espoir et dynamisme à la race naine. Les jeunes générations, animées par une nouvelle vision du monde, cherchent à retrouver la grandeur de leur passé tout en adaptant leurs valeurs à une époque en constante évolution. Les anciens clans, tout en restant respectés, doivent désormais s'adapter à ces changements, car le futur des nains semble résider dans un mélange de respect du passé et de renouveau audacieux.

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Evolution des nains après 1372 Cv et la fin de la 3éme édition

Ma campagne évolue en suivant le calendrier des Vaux et non les évolutions induites par les différentes éditions (Même si je suis désormais le corpus de règles DD5). De fait, la civilisation naine est conforme à ce que je vous ai indiqué ci-dessus. Cependant afin d'éclairer les sombres tunnels du savoir des royaumes, je vous propose un rapide panorama des évolutions résultant des sauts dans le temps des diverses éditions.
    • La fin de la 3e édition (1372 CV)
Lorsque ma campagne se déroule (1372 CV), Faerûn est en pleine évolution, et plusieurs événements majeurs ont déjà eu lieu, dont :
  • La Bénédiction du Tonnerre : Comme mentionné , cet événement a marqué un renouveau pour les nains, avec une explosion de naissances dans les générations suivantes. Cela a permis aux nains de sortir de leur déclin, bien que beaucoup continuent à vivre dans des enclaves isolées ou à mener une vie nomade dans les terres humaines.
  • La guerre contre les orques et les créatures souterraines : Les nains d’écu ont été confrontés à des menaces persistantes de la part des orques et autres créatures des cavernes, ainsi qu’aux luttes internes liées à leur propre identité et leur place dans le monde.
  • Les dernières forteresses naines : Beaucoup des anciennes forteresses comme Gauntlgrym, Felbarr ou Tethyamar sont encore occupées ou ont été abandonnées. Le contexte est donc celui d'une race en déclin, mais résolue à se maintenir et à conserver son héritage, bien qu’à un coût élevé.

    • Évolutions dans la 4e édition (environ 1479 CV)

La 4e édition de D&D a apporté une révision importante de l’histoire de Faerûn et des races, y compris les nains. Voici quelques changements notables pour les nains dans cette version :

  • L'ascension de Moradin : Dans cette édition, les nains, à la fois en termes de religion et de culture, sont décrits comme plus unifiés et concentrés autour de Moradin, leur dieu principal. La hiérarchie traditionnelle des clans semble avoir été quelque peu simplifiée, bien que des éléments de la structure clanique et de l’héritage nain persistent. En revanche, les factions internes comme les Dissimulés ou les Nomades restent présentes, mais leur influence sur la société naine semble moins marquée.
  • Les royaumes nains redevenus actifs : Gauntlgrym, après des siècles d’oubli et de conflits internes, a été révélée et restaurée en 4e édition, offrant aux nains un nouveau foyer dans un monde qui semble s’être redéfini après la Guerre des Dieux. Cette restauration se présente comme un tournant important dans l’histoire naine.
  • Les nains sont devenus plus martiaux : Un autre changement notable est que les nains dans la 4e édition sont plus axés sur la guerre et l'honneur martial. Beaucoup sont des guerriers ou des gardiens de citadelles, bien que cette orientation s'étendait au-delà des nains d’écu et vers d’autres communautés naines. Ils sont également plus intégrés dans le contexte de Faerûn post-guerre des dieux, se préparant à défendre les forteresses et les territoires menacés par les envahisseurs.

    • Évolutions dans la 5e édition (environ 1489 CV)
La 5e édition de D&D est plus récente (le jeu se déroule dans les années 1480s CV) et continue d’évoluer avec un ton un peu différent par rapport aux éditions précédentes. Les nains, dans cette version, sont moins centrés sur des conflits internes ou des changements radicaux, mais plus sur l’héritage et la survie de leur culture.

  • Gauntlgrym et les Héros du Peuple Nain : Le grand événement de la 4e édition concernant Gauntlgrym continue de peser sur l’histoire des nains. Des héros comme Bruenor Battlehammer, bien connus dans les écrits de R. A. Salvatore, continuent d'être un symbole de cette renaissance naine dans les Royaumes Oubliés. Gauntlgrym reste un site majeur, mais aussi un symbole de la volonté de résistance et de restauration.
  • Les nains se sont adaptés au monde moderne : En 5e édition, les nains semblent avoir pris en compte l’importance de la diversité ethnique et se sont un peu plus intégrés avec les autres races. Ils sont moins isolés et plus ouverts aux alliances inter-raciales. L’ouverture au monde est toujours présente, bien que de manière plus discrète et pragmatique, notamment grâce aux enclaves naines dans les villes humaines et les diverses aventures épiques qui les poussent à s’engager au-delà de leurs terres ancestrales.
  • Les valeurs des nains : Les nains de la 5e édition continuent de vivre selon des valeurs de forge, de travail acharné et de loyauté. Les nains d’écu, spécifiquement, continuent de représenter une société qui se redéfinit, parfois par des migrants aventureux, parfois par ceux qui restent dans les montagnes. Leur histoire est marquée par un équilibre entre tradition et adaptation.

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Références

  • Kim Mohan, et al. (November 2017). Xanathar's Guide to Everything. Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-6612-7.
  • Steve Kenson, et al. (November 2015). Sword Coast Adventurer's Guide. Edited by Kim Mohan. Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-6580-9.
  • Mike Mearls, Jeremy Crawford (2014). Player's Handbook 5th edition. Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-6560-1.
  • Mike Mearls, Stephen Schubert, James Wyatt (June 2008). Monster Manual 4th edition. Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-4852-9.
  • Skip Williams, Jonathan Tweet, Monte Cook (July 2003). Monster Manual v.3.5. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2893-X.
  • James Wyatt, Rob Heinsoo (February 2001). Monster Compendium: Monsters of Faerûn. Edited by Duane Maxwell. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1832-2.
  • Doug Stewart (June 1993). Monstrous Manual. TSR, Inc. ISBN 1-5607-6619-0.
  • Reynolds, Forbeck, Jacobs, Boyd (March 2003). Races of Faerûn. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2875-1.
  • Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams (July 2003). Player's Handbook v.3.5. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2886-7.
  • Richard Baker, James Wyatt (March 2004). Player's Guide to Faerûn. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-3134-5.
  • Roger E. Moore (January 1999). Demihumans of the Realms. TSR, Inc. ISBN 0-7869-1316-9.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout (February 2005). Lost Empires of Faerûn. Edited by Penny Williams. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-3654-1.
  • Jim Bambra (January 1994). Le Manuel Complet des Nains. TSR. ISBN 1-873799-24-1.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms). TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les). Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.

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Mentions légales

Crédit d’images : [Nom de l’artiste], [Nom de la source], © Wizards of the Coast.
  • David C. Sutherland III/ Gary Gygax (December 1977). Monster Manual, 1st edition / © Wizards of the Coast.
  • Jeff Easley / Elminster Aumar Epic Level Handbook Art gallery /© Wizards of the Coast.
  • Chris Seaman, An inebriated dwarf sleeping at a dinner table / Jeremy Crawford, Mike Mearls (November 2017). Xanathar's Guide to Everything. © Wizards of the Coast.
Ces images sont utilisées sous le principe du fair use pour illustrer les nains dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à Wizards of the Coast et aux artistes respectifs.

lundi 9 septembre 2019

Fall Of Cormyr 05

Après avoir défait les sbires de la Main Rouge, les Écus de Fortune ont exploré le fanum d'Azouth et découvert un passage secret menant vers de sombres profondeurs. Ils se tiennent désormais sur les rives d'un lac souterrain...


La tombe de Boldovar

Les eaux noires du lac s’étalent menaçantes devant les compagnons, même les lumières continuelles ont quelques difficultés à percer les ténèbres des profondeurs. Avant d’aller plus avant, Dorothée modèle la Toile sous la forme d’un sortilège de Respiration Aquatique afin d’en doter la compagnie, Richard renforce les capacités magiques en invoquant les forces naturelles sous forme d’un sort de Marche sur les Eaux. Puis le rôdeur s’entoure d’un enchantement de Liberté de Mouvement. Pendant ce temps Gulgan se hisse dans la barque au côté de Bolak. Ils sont rejoints par Dorothée tandis que Richard et Astryax s’engagent sur les flots d’un pas d’abord incertain puis plus affirmé. Evendur, quant à lui, ferme la marche.


La barque est prise d'assaut par des blêmes.


Les membres des Écus de Fortune sont à peine engagés sur le lac que le sifflement typique de traits fendant les airs retentit suivi du cri d’Evendur touché par un carreau d’arbalète : Embuscade ! Immédiatement Astryax et Richard s’élancent dans les ténèbres afin de localiser les agresseurs. Quelques pas suffisent pour que la lumière des lanternes révèle un ponton fortifié sur lequel se tiennent des arbalétriers squelettes. Le ponton est un simple tablier de dalles en pierre, qui repose sur un affleurement rocheux. Un pont suspendu en bois s'élève de plusieurs mètres jusqu'à une vaste porte creusée dans la falaise en surplomb.
Les deux aventuriers n’entendent pas laisser les morts-vivants tirer de nouveau et chargent. Mais le piège se referme déjà : des blêmes surgissent des flots prenant par surprise le reste des héros. Un violent combat s’engage. Si les adversaires ne sont guère dangereux individuellement, les conditions de l’affrontement sont particulières : eaux et ténèbres. 

Ghost Belhorder de la série "Belhoder Collector Set"
L’inquiétude monte d’un cran lorsque un globe oculaire surmonté de pédoncules se dévoile : un beholder ! Cependant, la créature semble lente et peu réactive. Ses maléfices frappent aléatoirement les compagnons. Evendur parvient finalement à distinguer au mieux le monstre: il s'agit d'un beholder zombifié. La créature reste pourtant redoutable. En effet, un des rayons frappe l'eau à quelques pas du guerrier-mage, ce qui a pour effet de la vaporiser. Le mort-vivant dispose donc toujours de son terrifiant rayon de désintégration.

Dès le début de l'engagement, Dorothée est paralysée par le poison des blêmes et Bolak recourt à un puissant renvoi des morts-vivants pour empêcher les blêmes de dévorer leur proie.

Bien que libérer de la majeure partie des goules aquatiques, Astryax et Richard sont toujours à la peine. Ils ne parviennent pas à prendre pieds sur le ponton défendu avec acharnement par les combattants squelettes. Il faut attendre une Boule de Feu habilement invoquée par Gambacorta pour libérer la plate-forme.

Le Vade-Retro et la Boule de feu arrivent à point nommé car un nouvel adversaire entre en lisse. Il est de loin le plus redoutable et, il n'est que trop connu: un puissant Glabrezu. Le démon surgit du passage dans la falaise qui surplombe le lac. Il pousse un rugissement et affirme qu'il attendait les aventuriers.


Un vrock est un redoutable adversaire.


Cependant, rendu prudent par sa précédente défaite à Arabel, il invoque l'aide de trois dangereux vrocks. Les démons vautours s'élancent sur les compagnons tandis que le glabrezu s'amuse à dissiper les sortilèges lancés par les héros. Se faisant, il neutralise totalement la magicienne halfelin : ce démon n'a pas la mémoire courte et il est rancunier.


Evendur ne se sent pas de taille à affronter seul un tyranoeil, même mort-vivants.

Cependant, malgré la présence des vautours démoniaques, le combat tourne peu à peu à l'avantage des défenseurs de la Couronne. Le glabrezu, prudent, se retire dans les profondeurs du tombeau, à l'instant même où Evendur, à la surprise générale, le charge en hurlant. Le guerrier-mage n'est cependant pas assez rapide. La porte s'est refermée. Dépité, l'agent de l'ordre de l'Etoile filante rejoint ses compagnons pour finir de nettoyer la zone.

Une fois les derniers monstres vaincus, les aventuriers se regroupent devant le pont donnant accès au tombeau. Une lourde porte de métal  frappée d’un crâne en interdit l'entrée. Surmontant le crâne, Evendur déchiffre une inscription en thorass :

« Ce qui fut fait ici, le fut pour le bien du Royaume. Nul sacrifice n’est trop grand pour que vive le Dragon Pourpre. »

Astryax, quant à lui, remarque une rune explosive tracée dans le sol, au pied de la porte. Elle est aisément visible car le piège a déjà été déclenché et ne représente plus une menace. Cependant, la porte est close et le baron ne parvient pas à découvrir le mécanisme d'ouverture. Il invoque donc un sort de Détection de la magie afin de percer ses mystères.  L'enchantement fait apparaître l’énigme suivante :

« Sans la lumière que nous fuyons, nous n'existerions pas. »

Alors que les compagnons réfléchissent au sens de l’énigme, Bolak hurle depuis l'autre côté du pont  : les ombres !


Evendur affronte le minotaure alors que derrière lui le pont cède sous le poids de Gulgan

L'ouverture du portail révèle un couloir d'environ 12 m de long sur 3 de large et 6 de haut. Il se termine en cul de sac occupé un trône sur lequel un squelette de minotaure monte une garde éternelle. Il s’anime dès que la porte commence à s’ouvrir. Il a ordre d’attaquer tout être vivant qui franchit le seuil et n’est pas un serviteur de Tiamat. Le monstre charge donc, tête baissée, et parvient à empaler Evendur avant d'être détruit.  Ayant rejoint Evendur, qui déjà examine le sol, Astryax découvre un levier, saillant du mur, permettant de fermer ou d’ouvrir la porte de l’intérieur.

Si deux doubles portes s’ouvrent dans les murs de droite et de gauche, c'est le trône qui attire l'attention des Écus de Fortune. 

Un bon observateur comme Evendur remarque une différence dans la nature des joints entre les pierres formant le dossier et les autres joints de maçonnerie, mais aussi des marques sur le dallage. un peu de concentration permet à Astryax de découvrir le mécanisme d’ouverture dans l’un des bras du siège. A déclenchement, le siège du trône s’avance de 3 m tandis que le dossier se scinde en deux et disparaît dans les murs. Dès que le passage est ouvert, une odeur pestilentielle emplit le couloir.

Richard, Astryax et Evendur s'avancent dans la salle. Ils découvrent une crypte aux murs de pierre où règne une odeur abjecte. Sur la  dalle, au centre de la pièce est posé un cercueil dont le gisant est décalé. Scellée au mur nord, un piédestal supporte ce qui semble être un crâne en feu.  Soudain le crâne ardent s’élève dans les airs et dit: «  Ainsi vous l’avez retrouvé mais je suis votre mort » 

Le combat s'engage immédiatement et le crâne feu est rapidement mis hors de combat. Cependant, il n'est pas seul à garder ce lieu. D'étranges démons bitumeux, dissimulés dans les recoins obscurs du plafond, tombent littéralement sur les imprudents.


Le combat s'engage, féroce et sans pitié.

Ils sont rapidement rejoint dans la mêlée par des démons des ombres qui surgissent hors les murs. Mais Tymora et Azouth semblent veiller sur les héros du Cormyr. Les démons sont vulnérables à la lumière vive et sont donc fortement handicapés par les objets porteurs de sorts de Lumière Continuelle que les compagnons possèdent.

Le glabrezu, apparu sur les arrières du groupe, ne met pas longtemps à comprendre qu'il a, une nouvelle fois, était mis en échec. Les railleries de Gulgan, Astryax et Dorothée ne le forcent pas à commettre l'erreur d'entrer au combat. Il fuit rapidement en recourant à un sortilège de Vol, escorté par ses démons des ombres.




Dorothée porte le coup de grâce aux derniers démons en modelant un impressionnant Mur de Glace. Le combat s'achève aussi brusquement qu'il avait commencé. Pourtant la mêlée fut âpre et sans les sortilèges de guérison de Bolak, le sort des armes aurait pu basculer. 


Le mage Vangerdahast est découvert pris dans un sort de stase.


S'approchant du cercueil de pierre, les aventuriers découvrent que le gisant est sculpté à l'image du roi Boldovar. Mais, à l'intérieur, gît Vangerdahast, immobile, en tenue de magicien de guerre. Dorothée identifie un sort de Stase qu'elle s'empresse de dissiper. Le Mage Royal est désormais libre, bien que très affaibli. 

Tandis que Bolak dispense des soins à Vangerdahast, Dorothée et plusieurs autres compagnons entreprennent de fouiller le reste du tombeau. Ils découvrent tout d'abord une vaste pièce bibliothèque, aujourd'hui dévastée.  Cette salle de lecture était le seul plaisir concéder à Boldovar lors de sa captivité. Désormais les ouvrages sont rongés d’humidité et de moisissure. 

Puis ils pénètrent dans une sinistre étude dont les murs sont recouverts de vélin quasi transparent : de la peau humaine tendue et traitée spécialement. Sur chacune de ces « feuilles » ont été dessinées de macabres portraits figeant pour l’éternité l’horreur sur les traits des sujets. Astryax comprend qu'il s’agit des portraits des mages de guerre à qui appartiennent les peaux. Dorothée et le baron reconnaissent, à leur grande horreur certains des visages. Au milieu de la pièce, suspendue au plafond, se trouve un mage de guerre empaillé  suspendu à une chaîne.  Enfin, 3 cercueils dont l’un contient encore des ossements sont alignés le long du mur sud.
Sur les murs, un ensemble d’étagères supportent de l’outillage de taxidermie ou de dissection. Sur le plan de travail, plusieurs bocaux contiennent divers organes, et d’autres les produits nécessaires à la conservation. Dans l’un des tiroirs, Evendur découvre un tube à parchemin en os taillé dans un tibia. A l’intérieur se trouve un parchemin contenant plusieurs sorts : Conservation des organes, Simulacre de vie et Rayon de givre.

Et enfin, ils découvrent une dernière salle: celle du trésor. Cette pièce est l’ancienne chambre de détention de Boldovar. Il ne reste rien du mobilier d’origine. Elle sert désormais de salle au trésor pour le  glabrezu. En effet, les morts-vivants ne s’intéressant pas aux richesses, le démon a jugé l’endroit propice pour déposer son butin accumulé depuis le début de la guerre.
On trouve donc éparpillés dans des sacs, des bourses, sur le sol 600 pouces de cuivre, 6000 faucon d’argent, 900 dragons d’or, 130 tricouronnes, 14 pierres précieuses (50 po), et une fiole d’huile d’affûtage (DMG p189), une épée courte +2, une cuirasse +2 frappée d’un Lion de sable lampassé de gueule.

Le butin est chargé dans des sacs et posé sur un disque de Tenzer avant que la compagnie ne se téléporte à Suzail.


Dorothée utilise un sort de Téléportation pour retourner à Suzail.

Victoire de la Compagnie des Écus de Fortune
La suite: le conseil de guerre

mercredi 14 août 2019

Fall Of Cormyr 04

Le fanum interdit d'Azouth

Bolak, Alaghor de Clangeddin
Après être parvenus à récupérer le corps du défunt Astryax et s'être repliés sur la Citadelle de Khundrukar, fief du Seigneur Bolak Ironfist, les membres des Écus de Fortune sont de retour à Suzail, la capitale cormyrienne. Ils y procèdent au rappel de l'âme d'Astryax avec l'aide financière de sa Majesté Azoun IV.


28-30 mirtul 1372 Cv

Suzail - Le palais

De nouveau au complet, la compagnie reprend son enquête afin de déterminer qui peut être la créature connue désormais sous le nom de Boldovar. Pour cela, ils comptent sur les recherches menées par Miha Seranis. Cependant cette dernière semble avoir disparu. La puissante magicienne Laspeera, qui officie comme Mage Royale en l'absence de Vangerdahast, n'a aucune idée du lieu où elle se trouve. Selon les dernières informations, elle était sur une piste prometteuse et devait se rendre au temple d'Oghma ainsi qu'auprès de l'historien Mellomir, arrivé depuis peu à Suzail. Forts de ces renseignements, les membres des Écus de Fortune se lancent sur sa piste

Suzail, capitale du Cormyr

Suzail - La chapelle de Oghma

Préfet Cagnéric de Tumerol
Les aventuriers découvrent un bâtiment de pierre blanche aux portes en bronze, ouvertes sur un atrium carrelé. Des statues de bardes, musiciens et troubadours forme une allée qui mène à une représentation de la divinité assise sur un trône en majesté dans le cœur.  Des galeries, remplies de livres et de parchemins occupent les bas-côtés de la nef. Cet endroit ressemble plus à une bibliothèque qu'à un temple. Une fois le porche passé, Dorothée et la compagnie sont accueillies dans le narthex par un jeune Maître des Légendes, Jean Dalbert, Novice préposé à l'accueil, il s'enquiert de la raison de la présence des visiteurs avant de les orienter vers Cagnéric de Tumerol.

Cagnéric de Tumerol est l'assistant du Grand Maître et préfet de la bibliothèque. Le saint homme refuse la demande d'entretien auprès du Grand Maître Constantin qui est très occupé, comme le sont tous les dignitaires en ce temps de crise. Cependant, en tant que préfet, il accepte de répondre à quelques questions.  Il reconnait avoir rencontré Miha Séranis, mais la considère comme une jeune barde sans grand talent qui s'est éloignée du culte du Lieur. Il ne l'apprécie guère et ne lui accorde ni confiance, ni crédit. Elle aussi souhaitait rencontrer le Grand Maître afin d'obtenir l'autorisation de consulter d'anciens ouvrages sur l'histoire de la fondation du royaume de Cormyr. Elle a obtenu cet accord et, après avoir consulté les ouvrages elle est partie. Elle était bien vivante et ce n'est pas le rôle des prêtres d'Oghma de rechercher les personnes disparues.

Après l'entretien avec Cagnéric, Dorothée s'adresse aux autres personnes présentes dans le temple. Il apparaît que les membres du culte ont été briffés par Cagnéric et ils ont reçu comme consigne de ne pas renseigner les visiteurs sur la venue de Miha.

L'inquiétude commence à gagner les membres des Écus de Fortune. Qu'a bien pu découvrir Miha ? Pourquoi s'est-elle enquis de l'histoire du Cormyr et pourquoi Cagnéric est-il si mal à l'aise lorsque l'on aborde le sujet ?

Suzail - Auberge "La Tour qui fume"

Mellomir le Sage
A la Tour qui Fume, les compagnons ont la joie de retrouver Mellomir le Mage (LN, hm, M27, S: histoire, prophétie et divination) qui ne semble guère surpris de les revoir. Après un rapide échange, le devin leur explique que les événements sont conformes aux prédictions d'Alaundo de Château-Suif, mais aussi conformes aux propres prédictions qu'il avait réalisées à Arabel. A cet instant, un jeune homme fait son entrée dans l'auberge. Mellomir le présente sous le nom d'Evendur Lame d'Argent.

Agent de Mystra, il est membre de l'Ordre de l'Etoile Filante. Il mène actuellement une enquête sur les agissements des mystérieuses créatures qui sont à la tête de l'armée d'invasion. Outre Boldovar, il a dénombré six autres abominations du même type qui perturbent la Toile et se nourrissent de magie. L'homme envisageait de se rendre à Château-Suif afin de consulter les prédictions d'Alaundo ou de requérir l'aide de Cadderly Bonadieu,  un prêtre, Élu de Dénéïr, dieu des glyphes et de toutes les icônes. Ce dernier est célèbre pour les savoirs que renferme sa bibliothèque au sein de l'Envol de l'Esprit.  Mais pour l'heure, il informe les héros qu'ils sont suivis depuis l'Eglise d'Oghma par des hommes encapuchonnés.

Suzail - Basse geôle caserne du guet

Albert de Brisefroid
Astryax décide d'aller à la rencontre de ces hommes tandis que Richard est d'un avis tout différent : frapper d'abord, parler ensuite. Gulgan et Bolak, informés par Evendur quelques instants auparavant, arrivent en renfort. Le Baron des Deux-Rivières calme les ardeurs et bien lui en a pris : les mystérieux poursuivants sont de la police du Roi et ont ordre de conduire l'ensemble des membres de la compagnie auprès du mage de guerre Albert Brisefroid, Lieutenant de Police du Roi. 

Seul le Baron Astryax est admis en présence du mage de guerre. L'homme a un aspect sévère et ne semble point porté à la plaisanterie. Il est direct avec le seigneur des Deux Rivières: il doit arrêter son enquête et ne pas chercher à savoir ce qu'il est advenu de Miha Seranis. Cependant, l'homme semble s'être renseigné sur le baron et lui accorde la confiance due aux fidèles de la couronne.

Miha Seranis séjourne actuellement au secret dans la basse geôle. Elle sera probablement soumise à la question car il est des secrets qui doivent le rester. Elle a acquis des connaissances interdites en consultant des ouvrages mis au secret dans la bibliothèque de la chapelle d'Oghma. Albert Brisefroid invite une nouvelle fois à ne pas aller plus avant et à oublier cette histoire. Il existe bien des manières de servir le Cormyr en ces temps de malheur.

Le Baron Astryax s'incline pour un temps devant l'autorité de Police, mais sitôt sorti il se rend au palais pour requérir une audience auprès du Roi. Ce dernier ne tolère pas qu'on interfère dans l'enquête menée et il n'a pas été informé de la mise au secret d'un agent ayant œuvré pour le royaume les jours précédents. C'est donc muni d'une lettre de cachet qu'Astryax et ses compagnons retournent à l'hôtel de police et exige la libération de Miha Séranis. Le lieutenant de Police s'incline, mais il est clair qu'il n'oubliera pas l'affront qu'il lui a été fait.


Suzail - la Tour qui Fume, les révélations de Miha

Après avoir accordé quelques heures de repos à Miha, cette dernière est invitée à dérouler le fil de ses découvertes. La barde explique qu'elle a commencé ses recherches en se basant sur les derniers mots d'Astryax. Les ouvrages de la bibliothèque royale faisaient bien référence à des créatures qui dévoraient la magie, mais aucune ne correspondait à la description fournie. Elle a donc consulté le Guide des Monstres de Volo, sans plus de succès.

Elle a alors entamé des recherches plus ésotériques. Après un après-midi d'études intensives, elle a finalement découvert une référence à un certain Boldovar le Fol. Elle a suivi cette piste qui l'a conduite vers le temple d'Oghma où étaient conservés les plus vieux ouvrages ayant trait à l'histoire du Cormyr. Après avoir obtenu du Grand Archiviste l'autorisation de consulter les collections les plus anciennes, elle a finalement découvert, dans un vieux parchemin jauni par l'âge, que Boldovar était lié à la lignée royale.

En fouinant un peu plus et en consultant des ouvrages interdits, la bardesse a lu que Boldovar le Fol était le Roi Boldovar de Cormyr, un fou furieux qui excellait dans le lancé de maîtresses depuis les remparts de son château. La malédiction l'a frappé en 252 Cv lorsque l'une de ses victimes l’entraîna dans sa chute alors qu'il l'a précipitée depuis le toit de sa résidence de  Faerlthann' Gardent.

Cependant, ce que la légende ne dit pas, c'est que Boldovar ne se tua pas lors de sa chute. Le Mage Royal prit la seule décision qui s'imposait: il emprisonna le roi fou dans un tombeau creusé au cœur des Pics du Tonnerre et plaça un monarque plus digne sur le trône du Cormyr.

Cette annonce fait l'effet d'une boule de feu sur le groupe: la connaissance d'un tel secret pourrait tous les conduire à la tombe pour raison d'état. Elle éclaire d'un nouveau jour l'hostilité de Frère Cagnéric et l'empressement d'Albert Brisefroid à incarcérer Miha.

En effet, l'action du Mage Royal,  en ces temps reculés, induit le fait que Azoun IV n'est peu être pas le souverain légitime du Cormyr. Si l'information venait à être diffusée, l'unité du Cormyr pourrait voler en éclat avec l'apparition de nombreux prétendants au trône et une possible guerre civile.

Un vif débat s'engage alors entre les membres de la compagnie. Richard et Dorothée sont hostiles à l'idée d'informer le Roi dont de nombreux mages de guerre font partie de ses plus proches conseillers. De plus la magicienne Laspeera est peut être impliquée et il ne faut pas lui accorder sa confiance. Pour Astryax, il n'existe aucun choix possible: il est Baron du Cormyr, Seigneur des Deux-Rivières et serviteur du Roi: il se rendra auprès d'Azoun et l'informera de leur découverte. 

Quoiqu'il en soit, l'affaire prend un tour nouveau. Selon Miha, il est plus que probable que Boldovar a conduit Vangerdahast dans ce tombeau afin de lui faire subir le sort qu'il a lui-même subi.

Suzail - le palais

La compagnie obtient rapidement une audience de sa Majesté. Si le Roi consent a éloigner ses conseillers militaires et courtisans,  il tient à ce que Dame Laspeera et Sthavar Commandant de la Garde Royale assistent à la réunion.

Le roi accuse le coup à l'annonce des découvertes réalisées par Miha. Il ordonne au Baron de lui dresser une liste des personnes qu'il estime être au fait de ces informations. Puis il se tourne vers Laspeera. Le visage de la magicienne reste de marbre et Astryax ne parvient pas à déchiffrer son expression malgré ses fins talents de psychologue. Elle affirme ne pas connaître cette histoire et ne rien savoir de ce Roi Fol. Cependant, elle fait rapidement le lien avec une petite chapelle d'Azouth dont la localisation correspond à celle décrite par Miha  dans "une vallée qui tourne le dos aux pics de la Panthère et du Mont de la Gorgone". Il s'agit d'un petit fanum érigé par les Mages de Guerre il y a des siècles en l'honneur d'Azouth. Il est désormais sous la garde vigilante d'un prêtre du Père des Magiciens. Malgré son manque d'utilité stratégique et l'absence de lien étroit avec la Toile, ce refuge est toujours en activité.

Fidèle à son caractère, Azoun réagit immédiatement: les Écus de Fortune vont se rendre sur place afin de vérifier si l'hypothèse avancée par Miha se vérifie; libérer le Mage Royal reste une priorité. Pendant ce temps, Laspeera s'assurera du silence des personnes ayant eu connaissance de ses textes. Puis elle regroupera l'ensemble des ouvrages au palais.

Astryax et ses compagnons n'ont d'autre choix que d'obéir au roi. Cependant, Dorothée fait remarquer que se rendre dans les Rocterres risque d'être un défi en soit. L'halfelin ne dispose pas des données suffisantes pour téléporter le groupe sur site. Richard annonce aussi la couleur: s'avancer dans les Rocterres n'est pas une sinécure et il faudra probablement plusieurs chevauchées avant d'atteindre le fanum. 

Dame Laspeera clôt le débat: un cercle de téléportation se situe à quelques centaines de mètres du fanum. C'est donc elle qui se chargera d'expédier les aventuriers sur site. Le départ est prévu pour le lendemain, le 2 flammerègne.

Astryax profite de la soirée pour rédiger une lettre à l'attention de sa famille. Il y recommande d'accueillir Miha avec tous les égards. Avant le départ, il tente une nouvelle fois de convaincre la jeune femme de se joindre à l'expédition. Cette dernière décline l'offre: elle a fort à faire à Suzail et sait parfaitement se défendre.

2 Flammerègne1372 Cv

Quelque part dans les Rocterres

La compagnie des Écus de Fortune se matérialise sur un cercle de téléportation en pierre, quelque peu surélevé. Les aventuriers découvrent, entourée de tous côtés par des falaises s'élevant à plus de 300 mètres, sauf à l'ouest où se découpe un passage, une petite vallée montagneuse s'étendant sur environ 50 km². Contre la falaise est construite la chapelle dédiée à Azouth. Un prêtre est normalement assigné à la protection du lieu qui sert de refuge aux Dragons Pourpres et aux rôdeurs assurant des patrouilles dans cette partie des Rocterres. 

Mais il semble que le fanum soit tombé aux mains de l'ennemi, car des Gnolls portant les armes de la Main Rouge occupent le terrain. Une fois la surprise passée, le combat s'engage immédiatement. Astryax endort les sentinelles les plus proches tandis que Richard décoche des traits mortels vers les monstres les plus éloignés.  Craignant d'être submergé par l'ennemi, Bolak invoque un Mur de Lames rugissant. Les hommes-hyènes ne sont pas en reste et leurs prêtres invoquent une tempête afin de faire pleuvoir la foudre !



La compagnie découvre la vallée du Fanum.


Soudain, derrière la cime des arbres se devine une puissante créature aux écailles bleues. Elle avance d'un pas lourd en direction de Gulgan. Elle porte une épée gigantesque et un crâne de dragon en guise de bouclier. Elle a plus ou moins une tête de dragon bleu. Elle rugit un défi en direction du demi-ogre, tout en frappant son bouclier du plat de son épée. Le combat de titans s'engage.


Gulgan Brisethorax affronte avec joie ce nouveau défi: un rejeton bleu déicide !

Alors que le combat fait rage autours d'eux, Evendur et Dorothée se glissent sous couvert d'Invisibilité au plus près du temple dans l'espoir de faire taire les deux prêtres gnolls qui ne cessent de harceler Bolak.


Evendur parvient à atteindre l'entrée sans être repéré. 

Le guerrier-mage et la magicienne Halfelin combinent leurs talents pour affaiblir l'ennemi sans pour autant le vaincre. Des soldats gnolls trouvent la mort, mais les deux serviteurs des dieux sombres tiennent fermement leur position.

Evendur réapparaît pour égorger un archer gnoll

En fait, c'est la mort du rejeton bleu qui provoque la retraite des gnolls. Vaincu par Gulgan, le géant terrassé s'effondre. Dans les secondes qui suivent, une sonnerie de trompe retentit et les gnolls se retirent, disparaissant dans les étendues des Rocterres.

Les Écus de Fortune restent maître du champ de bataille et sont libres de pénétrer dans le temple d'Azouth.

La chapelle d'Azouth, perdu dans les Rocterres

Les Rocterres, le fanum d'Azouth

La petite chapelle dédiée au Dieu des Magicien est étonnamment austère et froide. On y accède par un portail à double vantaux, dans lequel est aménagée une porte cochère pour les périodes hivernales. De dimension modeste, elle est dominée par un autel sur lequel repose un gros ouvrage aux pages jaunies. Deux braseros, disposés le long du mur du fond, dispensent une faible lumière et une maigre chaleur. Deux gargouilles trônent dans les coins laissés vacants et une frise retraçant les exploits du Père des Magiciens court en frise sur le haut des murs à une hauteur de trois mètres environs. Un globe, représentant la voûte céleste, est le seul élément vraiment remarquable du lieu. Une porte permet de sortir et de s’enfoncer plus avant dans le bâtiment.

Richard a l'impression que l'autel recèle d'un tiroir. Astryax met son talent à contribution et remarque que l’une des étoiles gravée sur la toge d’un magicien est plus usée que d’autres. En appuyant dessus, un clic se fait entendre et une petite porte se dévoile. Sont rangés dans cet espace : une fiole d’eau bénite, un symbole d'Azouth, un aspergeur en argent, une nappe brodée de symboles liturgiques, une étole tissée de fils d’argent ainsi qu’un tube en ivoire contenant un parchemin magique, porteur d’un unique sortilège. Bolak comprend qu'il s'agit d'un sort mineur sans pour autant le déchiffrer immédiatement. 

Une fouille conduite pas Astryax sous le brasero de droite permet de remarquer une pierre descellée.  Elle dissimule un espace contenant des accessoires relatifs au culte de Tiamat : une coupe d’argent évoquant une tête de dragon rouge, un couteau sacrificiel, un symbole maudit en argent représentant un Dragon à 5 têtes, un collier de doigts. Les compagnons s'accordent à penser qu'il s'agit de ceux du Gardien des mystères qui devait être en poste ici.

Derrière la chapelle se trouve un couloir qui sert de réserve. On y trouve plusieurs sacs de grains entassés (Seigle, Froment, épeautre), quelques sacs de farine et de fruits secs, plusieurs bouteilles de vin des coteaux de Brindol ainsi qu’une caisse de viande séchée et salée. Le corridor dessert la chambre du prêtre. Cette dernière est simple et moins austère qu'on aurait pu le penser. Une fouille rapide ne permet pas de trouver d'objet intéressant si ce n'est une bourse contenant quinze Faucon d'Argent, et un autel de voyage dédié à Azouth.


Astryax et Evendur en viennent à pense qu'un passage secret doit se dissimuler dans le couloir, il ne peut en être autrement. La perception fine du Baron lui permet de détecter un passage secret dans le coin du couloir. Evendur découvre, quant à lui, une pierre pivotant sur son axe. Sur cette pierre, on peut lire « Je suis le deuxième né d'une famille de douze enfants, mais je suis le plus court. ». Les deux compagnons s'écrient simultanément "Alturiak !" tandis que Bolak continue de grommeler expliquant que les mois ont tous le même nombre de chevauchée et que.... Mais déjà personne ne l'écoute plus car une dalle pivote révélant un escalier glissant qui mène 15 mètres plus bas sur les rives d’un cours d’eau souterrain. Un canot capable d’accueillir  jusqu’à 4 créatures a été tiré sur l’étroite berge. Le cours d’eau coule vers un lac invisible depuis la berge. De plus, une porte en pierre se découpe sur l'une des parois.


Au bas de l'escalier: une armurerie et une étendue d'eau

La porte en pierre, grossièrement taillée dans la roche, se révèle piégée.  Les talents de roublard du Baron de Ryandor permettent de repérer le piège grâce aux fissures un peu trop rectilignes dans la roche du sol mais aussi en examinant la serrure qui a été modifiée pour accueillir le ressort qui déclenche probablement des lames. Astryax parvient, en recourant à ses outils de voleur, à désamorcer le piège en bloquant le mécanisme du ressort. Ouvrir la porte n'est, dès lors, plus qu'une formalité.

La lueur de la lanterne dévoile une petite armurerie qui contient un râtelier d’armes d’hast (3 hallebardes, une pique et une guisarme) et une armoire sur le plan de laquelle reposent avec deux épées longues, cinq dagues, et deux marteaux de guerre. Cinq targes sont appuyées sur le meuble. L’armoire contient une trousse de secours, trois fioles non étiquetées, une semaine de rations séchées, deux petits tonnelets de vin rouge. Quatre couvertures chaudes recouvrent deux caisses qui contiennent une cinquantaine de carreaux, et deux arbalètes reposent sur les couvercles. Sur le mur à droite l’entrée, se trouve le mécanisme qui permet de réarmer le piège.

Suite du récit : la tombe de Boldovar

vendredi 7 décembre 2018

Fall Of Cormyr 03

Il faut sauver le cadavre d'Astryax

26 mirtul 1372 Cv

La citadelle (Zone 1) - 17h00

Suite  à leur piteuse retraite face aux hordes maléfiques, les compagnons des Écus de Fortune se matérialisent non loin de l'université de magie d'Arabel. Quelle n'est pas leur surprise de constater que cette dernière est totalement déserte. C'est avec angoisse qu'ils comprennent que la ville est abandonnée. Quel nouveau maléfice est donc à l'oeuvre entre ces murs ?
Remontant l'avenue depuis la Porte de Calanthar (Zone 18), ils gagnent le quartier du Palais (zone 1). La population est en fait regroupée dans un secteur contrôlée par les troupes de la Comtesse Floriane de Bonfils. Sur la grand place, un puissant rituel est en cours: des mages de guerre maintiennent ouvert un immense seuil magique à travers lequel les arabellois quittent une ville vouée à la destruction. Les aventuriers apprennent que le Roi en personne est venu au secours de son peuple. Au vu de la mission qui leur était confiée, ils sont immédiatement conduit par le Comte Francis D'Ergaton devant Azoun le Dragon Pourpre.

L'audience a lieu dans la grande salle du Palais en présence de la Comtesse Floriane, du Comte d'Ergaton, de la paladine Toréa des Porte-Glaive et des responsables de la milice arabelloise.  Les compagnons font un rapport circonstanciés des événements et précisent la nature et la composition de la force ennemie. Ils sont contraints de reconnaître l'échec de cette première tentative de porter secours à Vangerdahast. De plus, la mort d'Astryax est un coup dur porté à la Compagnie des Ecus de Fortune mais aussi au Roi. En effet, le Comte Astryax de Valcroix est connu pour sa fidélité sans faille à la couronne.

De fait, la compagnie obtient l'engagement du Roi quant à  l'octroi d'une gemme pour faire revenir à la vie le héros disparu. L'un des arguments défendu par Dorothée est que le Baron a été confronté à l'étrange créature démoniaque Boldovar. Les rares éléments dont les compagnons sont

  • Boldovar est une créature diabolique,
  • Boldovar dévore la magie,
  • Vangerdahast se trouve dans le temple de village de Conteville,
  • Vagerdahast est prisonnier d'un charme puissant

Il est clair que c'est bien peu de chose, aussi pensent-ils avoir recours aux services d'un clerc d'Oghma pour découvrir ce qu'est un "Boldovar" en se rendant dans la bibliothèque royale de Suzail. Le naïf Richard pense que quelques heures de recherche suffiront à découvrir le mystère qui entoure le monstre, Gambacorta douche l'enthousiasme du ranger en lui rappelant qu'un simple nom ne permettra pas d'identifier si aisément Boldovar. Il existe des centaines de grimoires, voire des milliers de grimoires profanes et divins faisant référence aux créatures des enfers. Et il faudra probablement de longs jours de recherche pour découvrir une information pertinente. Cependant, tous conviennent que le temps presse. Les héros s'accordent pour confier à Miha Seranis, la jeune barde, le soin de commencer les investigations. 

Après avoir pris un repas frugal, s'être changés et restaurés, Dorothée et ses compagnons annoncent au Roi qu'ils doivent se rendre à Kundrukhar, la citadelle de l'Alaghar Bolak. Ce dernier doit se recueillir dans son temple afin de se préparer à faire revenir l'âme Astryax d'Eau Brillante, le Domaine de la Dame. Une fois cela fait, la Compagnie retournera à Conteville afin de délivrer le Mage Royal et de ramener le corps d'Astryax. Leur mission accomplie, ils rejoindront sa Majesté à Suzail où ils retrouveront Miha.

Après un repas léger, un repos long et des prières dans le Temple des Haches, Dorothée invoque de nouveau un sortilège de téléportation.

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Alors que l'aube se devine à peine, les Écus de Fortune se téléportent depuis la cité naine dans une chaumière désormais connue en bordure de Conteville. La première constatation est que les troupes d'invasion sont moins nombreuses bien que toujours présentes. Sous couvert d'invisibilité, ils s'infiltrent dans les lignes ennemies jusqu'aux abords de la colline couronnée par le temple de Chauntéa


Eglise de Chauntéa Conteville 4h du matin

L'approche de la colline se révèle plus difficile que prévu car de nouveau les sentinelles gobelines se montrent extrêmement vigilante.

Des zombies très résistants ralentissent les héros.

Les abords du bâtiment sont tenus par des zombies ogres issus des rangs des combattants tombés au combat. Les morts-vivants ne représentent pas une grande menace mais ils sont très résistants.


Aux prises avec des démons des ombres !

Au pied du clocher, Richard et Toréa découvrent une tas de corps de femmes dénuées probablement précipités depuis le sommet.
Plusieurs démons des ombres se tiennent tapis en embuscade dans les couloirs de l'église. Et ils se montrent peu enclins à céder le passage aux héros.


Gambaccorta retrouve Astryax, désormais zombifié, dans la grande nef.

Dans le nef centrale, Dorothée retrouve Astryax sous forme de zombie. Le corps du Baron, animé par une sombre magie, est contraint d'effectuer des pas de danse Carole sans partenaire. Le prêtre de Chauntéa, lui aussi zombifié, répète inlassablement une prêche incompréhensible sous les yeux de paroissiens morts battant des mains. Dorothée n'a pas d'autre choix que d'affronter le zombie Astryax  qui est bien décidé à déguster son cerveau.


Les sentinelles gobelours se ruent sur la porte.

Dorothée se place en embuscade derrière Gulgan : ça va chauffer !


L'alerte donnée, des renforts goblinoïdes convergent vers le temple. Ils sont rapidement éliminé par le fer et la magie. Mais déjà derrière la première vague se profile un géant et des dizaines de fantassins. Le temps est désormais compté pour les serviteurs de la Couronne.


Le ménage est fait mais Boldovar est toujours bien présent.

Tandis que leurs compagnons livrent bataille, Dorothée et Richard fouillent les lieux. Ils doivent finalement se résoudre à l'évidence: Vangerdahast n'est plus retenu ici !

Toréa rencontre son destin.

Pendant ce temps, Boldovar se dévoile et se révèle être un redoutable adversaire. Toréa fait une découverte fatale à son sujet: Non content d'absorber la magie qui le cible, le grotesque personnage dévore aussi la magie des objets qui entrent en contact avec son corps. Privée de son arme magique, la paladine est réduite à l'état de cadavre desséché en quelques seconde par le touché de l'ignoble créature. Mais la faiblesse du monstre est révélée: il n'est vulnérable qu'aux attaques non-magiques ! Avide de vengeance après la mort de deux compagnons, Gulgan fend le monstre par le milieu d'un puissant coup de lame à deux mains. Mais point de sang, ni de cadavre, Boldovar se dilue dans l'espace, en lambeaux d'ombre ! Une effrayante pensée vient à l'esprit de Dorothée: la créature disposerait-elle d'un phylactère à l'image d'une liche ?



Mais, il n'est pas temps de penser à cela car Richard hurle qu'un dragon bleu est en approche, accompagné d'une étrange démon ailée. Tous se réfugient dans la cave tandis que l'air se charge d'électricité. Invoquant la magie, Bolak ouvre un nouveau seuil: il est temps de partir.