vendredi 29 septembre 2023

Gargauth le Seigneur caché

Demi Dieu de Toril

Titres
:  Le Seigneur qui veille, le Dixième Seigneur des Neuf, le Dernier Seigneur de la Fosse, Seigneur Dissimulé de l'écu.
Alignement: LM
Alignement du clergé: LN, LE, NM
Adorateurs: nobles, marchands, politiciens.
Alignement des fidèles: LN, LE, NM
Attributions: Trahison, cruauté, corruption politique, individus qui abusent de leur force ou de leur pouvoir.
Autre nom: Astaroth chez les nains.
Arme de prédilection: "Corrupteur" (dague ou dague de jet)
Domaines divinsCharme, Diables, Duperie, Loi, Mal
Supérieur: aucun
Alliés: archidémons de Baator
EnnemisBaine, Bhaal, CyricGhaunadaur, Iyachtu Xvim, Loviatar, Malar, Siamorphe, Shar, Talona
Jours saints:  le dévoilement, la ligature
Symbole: Corne d'animal brisée


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Gargauth, le Seigneur qui veille, est le demi-dieu de la trahison, de la cruauté, de la corruption politique et des courtiers du pouvoir. Il incarne l'inévitable déchéance et la corruption qui accompagnent tous les dirigeants et groupes égoïstes, cupides et avides de pouvoir. Gargauth respecte tout accord à la lettre  mais non à l'esprit, et se réjouit de trahir toute personne avec laquelle il a conclu un pacte en le détournant pour servir ses propres intérêts. Gargauth est un maître stratège, et son sens de l'humour modère son tempérament. Il peut se montrer érudit, charmant et gentil, mais sa vraie nature finit toujours par se révéler. En vérité, le Seigneur qui veille est un être totalement dépravé, l'incarnation du mal le plus abject.

Gargauth est en fait un archi-diable exilé des Neufs Enfers. Il parcourt les plans, inlassablement, retournant périodiquement sur le plan primaire. Gargauth est opposé à de nombreuses divinités maléfiques : BaineBhaalCyricGhaunadaurIyachtu Xvim, Loviatar, Shar et Talona se considèrent tous comme des ennemis de Gargauth. Il représente une menace particulière pour Siamorphe, car il cherche à corrompre ceux qu'elle considère comme des parangons de vertu. Gargauth ne cherche pas d'alliés en raison de sa nature de solitaire, préférant contrôler directement ses serviteurs. Cependant, il peut compter sur le soutien des archidémons de Baator, dont Asmodée, qui était peut-être son allié le plus proche. Gargauth s'est lui-même opposé à Ghaunadaur, qui lui a volé l'aspect de Gormauth Souldrinker.


  • Gargauth et le plan primaire

La forme originale de Gargauth est celle d'un humanoïde griffu et pourvu de cornes et d'os déchiquetés qui lui sortent du visage et du dos.

Lorsqu'il se manifeste pour la première fois à des gens, il porte un déguisement complexe destiné à faire ressortir sa beauté et sa noblesse, généralement sous la forme d'un sage avenant. Il est apparu sous les traits de diverses races, mais le Banni n'apparaît que rarement sous les traits d'une femme. Quelle que soit l'espèce sous laquelle il se manifeste, les gens le considèrent presque toujours comme l'être le plus charmant, le plus amusant et le mieux informé qu'ils aient jamais rencontré. Gargauth porte généralement des bottes à bouts pointus, des jerkins à manches fendues et bouffantes, des manteaux doublés de velours et d'autres parures similaires, et il porte habituellement d'énormes anneaux de poing étincelants, des pendentifs, des ornements de boucles et des épingles de manteau.

Plus Gargauth passe de temps au même endroit, plus sa vraie nature devient apparente : sa chair et ses vêtements pourrissent et se tordent, des cornes et des éclats déchiquetés jaillissent de son visage et de son dos, et des griffes et des crocs lui poussent. Cependant, à ce stade, les personnes sous son influence sont généralement ensorcelées, de sorte qu'elles ne se rendent pas compte de sa nature mortelle.


  • Clergé et temples

L'église de Gargauth est une religion secrète, bien qu'il y ait quelques exceptions significatives. Les clercs s'efforcent d'accroître leur pouvoir personnel, le pouvoir de l'église et, par extension, le pouvoir de Gargauth. Les clercs sont censés être les yeux et les oreilles de Gargauth dans tout Faerûn. Ils doivent séduire et corrompre les individus puissants et les dirigeants des communautés de Faerûn et les lier par des contrats stricts favorables aux objectifs de Gargauth. Ils cherchent à s'emparer des postes de pouvoir chaque fois que cela est possible et à assoir leur rang dans la hiérarchie secrète de la foi. Gargauth a demandé à ses disciples de saper les autres religions maléfiques et de voler leurs adorateurs plutôt que de gaspiller leur énergie dans des conflits avec les bonnes divinités. 

Le clergé de Gargauth marque tous les accords par des contrats signés et consacrés au nom du Seigneur qui veille. Les prêtres de Gargauth croient que leur seigneur fait respecter la lettre de tout accord et que son courroux divin s'abattra sur quiconque le trahira. En revanche, la rupture de l'esprit d'un accord est acceptable et encouragée si elle profite au prêtre et au Seigneur caché.


Hiérarchie

Tous les membres du clergé sont régis par une hiérarchie stricte avec des titres correspondants. Les novices sont appelés Supplicants. Dans l'ordre ascendant, le clergé de Gargauth est appelé Seigneur de la première fosse, Seigneur de la deuxième fosse, etc. Les prêtres du 9e niveau et plus sont appelés Seigneurs de la 9e fosse. Les prêtres de rang supérieur ont souvent des titres individuels. Ces titres comprennent généralement une variante du véritable nom d'au moins un baatezu que Gargauth a détruit par le passé.

Temples

Gargauth a très peu de temples dédiés, mais ceux qu'il possède sont généralement situés sous les grandes villes et sont accessibles par une fosse profonde. Dans les temples, des scènes de Baator tapissent les murs et les prêtres portent des masques sculptés pour ressembler à divers types de baatezu. De l'encens sulfureux, des braseros enflammés et des foyers brûlent dans ces complexes, et d'immenses autels d'airain constituent le point central de leurs chambres sanctuaires.

Rituels

Les clercs de Gargauth prient pour leurs sorts au crépuscule, lorsque la nuit commence à corrompre le jour. L'église de Gargauth célèbre deux jours saints. Le dévoilement a lieu durant la longue nuit d'hiver. Cette horrible cérémonie, dont on pense qu'elle implique de nombreux sacrifices effroyables, annonce le moment imminent où Gargauth s'emparera de Faerûn pour en faire son royaume impie et le transporter à Baator pour former la dixième fosse de l'enfer. La ligature est célébrée la veille de la fête de la lune. Il s'agit d'un rituel personnel au cours duquel chaque clerc renouvelle son contrat éternel avec Gargauth, échangeant une fidélité absolue contre un pouvoir accru. Ce rituel impie impliquerait des sacrifices personnels d'argent, de magie et de connaissances accumulées, ainsi que le lancement de nombreux sorts horribles. Le clergé de Gargauth marque tous les accords par des contrats signés et consacrés au nom du Seigneur qui veille.


  • Tenues et équipement

Tenue sacerdotale

Lors des cérémonies officielles, les clercs de Gargauth portent des robes rouge sang doublées de fourrure d'hermine blanche. Les jeunes membres du clergé portent des calottes de couleur chair ornées d'une corne brisée sur le front. Les membres du clergé supérieur portent ou tiennent devant leur visage des masques de carnaval déformés ou des masques maléfiques sculptés pour ressembler à divers baatezu ou gargouilles. Ces masques sont émaillés ou peints avec des pigments vifs et criards. Tous les membres du clergé portent des poignards et le symbole sacré de Gargauth, un collier composé de deux moitiés de cornes d'animaux brisées ou d'une corne brisée.

Tenue d'aventure

Les clercs de Gargauth s'habillent d'une grande variété de costumes lorsqu'ils partent à l'aventure. Les vêtements sont à la fois une arme et un outil - un choix judicieux de sa tenue peut dissiper les soupçons d'un adversaire à un moment crucial ou créer un costume convaincant pour une tromperie. Les prêtres de la foi peuvent se déguiser en sages érudits, en pèlerins pieux ou en dandys cinglants. Cependant, aucun membre du clergé ne prend le risque d'être complètement désarmé ou sans protection, et tous sont friands de dagues cachées, d'anneaux contenant des aiguilles ou des compartiments à poison, d'armures légères ou faciles à dissimuler, et d'objets magiques de protection, tels que bracelets, amulettes, broches et anneaux.


  • Dogme

La vie se résume à l'accumulation de pouvoir. La civilisation n'est qu'un mince vernis sur les désirs fondamentaux qui constituent le noyau de tout être vivant. Ceux qui souhaitent survivre et prospérer doivent reconnaître cette vérité et concentrer toutes leurs ressources sur la recherche du pouvoir. Pour parvenir au pouvoir, il faut utiliser ses charmes et des paroles mielleuses ou une dague barbelée et sanglante, selon la situation. Il est plus important de régner que de s'asseoir sur le trône. Respectez la lettre de tout accord et les règles établies par les plus puissants, mais soyez prêt à déformer tout contrat ou toute règle afin de maximiser les avantages que vous en retirez.


  • Ordre affilié

Gargauth n'a pas de véritable d'ordre dédié, bien qu'il parraine une poignée de cultes, d'associations secrètes et de cabales de sorciers oubliés à travers les royaumes. Le Seigneur qui veille n'exerce que peu d'influence directe sur les activités de ces divers groupes, dont les membres (et même les dirigeants) ignorent souvent l'identité de leur divin protecteur.

Les Chevaliers du Bouclier

L'organisation la plus importante dans laquelle Gargauth joue un rôle à l'ouest de Faerûn est celle des Chevaliers du Bouclier. Ce groupe de marchands, de nobles et d'autres individus est présent en Amn, au Téthyr, au Calimshan, à la Porte de Baldur et dans les villes marchandes des contrées du Mitan occidental et de la Côte des Dragons. Ils cherchent à manipuler la politique et l'argent de la Côte de l'Épée à leur avantage. Les plans de Gargauth pour les Chevaliers du Bouclier dans le futur sont inconnus, mais ils incluent probablement des éléments de son plan de conquête det tout l'ouest de Faerûn,

Le groupe doit son nom à un bouclier découvert dans un ancien tombeau du Champ des Morts. Cet artefact est d'origine incertaine, mais il est incroyablement ancien: aucune légende ou récit de barde ne fait allusion à son existence. Le Bouclier du Seigneur Caché, comme l'appellent les Chevaliers, est incrusté de centaines de petits diamants, d'émeraudes, de rubis et de saphirs. La valeur totale des pierres précieuses équivaudrait à plusieurs petits royaumes si l'on pouvait les retirer. Les pierres sont disposées de manière à former un visage hargneux.


  • Légende naine

Peu d'êtres dans les royaumes connaissent l'existence de Gargauth, et ceux qui la connaissent n'osent pas prononcer son nom de peur qu'il ne vienne leur rendre visite. Cependant, le nom de Gargauth (ou l'un de ses pseudonymes) apparaît dans quelques histoires édifiantes d'orgueil démesuré, d'avidité insatiable ou de soif de pouvoir débordante parmi toutes les races des Royaumes. 

Ainsi les nains racontent une histoire intitulée L'héritage d'Astaroth. Dans cette légende, un ménestrel nain du nom d'Astaroth arriva un jour aux portes d'une salle naine construite au-dessus d'un riche filon de fer. Il commença à faire des tours de passe-passe et enchanta complètement les nains, d'ordinaire méfiants, qui l'invitèrent à se joindre à eux. Ces derniers, habituellement méfiants, l'invitèrent à entrer pour le repas du soir, ce qu'Astaroth accepta gracieusement. Pendant que leur invité mangeait, le roi des nains et ses serviteurs remarquèrent que chaque pièce de métal avec laquelle Astaroth entrait en contact (son assiette, ses ustensiles, une poignée de porte, etc.) se transformait en or. Cependant, Astaroth semblait ignorer cet effet. Après le repas, le roi des nains invita sournoisement Astaroth à une visite de la cité souterraine : le fringant ménestrel fut encouragé à ramasser et à examiner chaque pièce de métal que les nains pouvaient trouver, et même à toucher les veines de fer qui n'avaient pas encore été extraites de la terre. Lorsque le ménestrel repartit enfin, les nains étaient incroyablement riches, à tel point que le roi rebaptisa rapidement la ville "Salle de l'or pur". Dans les 24 heures qui suivirent le départ d'Astaroth, une horde d'orques et de géants attaqua la forteresse naine. Les nains qui, pendant des siècles, avaient défendu leur territoire en forgeant des armes et des armures en acier, découvrirent que leurs armures, leurs armes et leurs structures défensives avaient toutes été transformées en or très pur et très doux. Le Hall de l'Or Pur tomba en l'espace de quinze jours, et les nains de ce hall furent complètement éradiqués, à l'exception d'un seul qui survécut et raconta l'histoire. C'est de ce récit qu'est tirée l'expression naine "L'or rend riche, mais l'acier rend encore plus riche".


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Sources

  • Illustrations Symbole (P.96) et Gargauth (P.94) extraites de Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Dogmes et Panthéons p95.
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2003). Dogmes et Panthéons . Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 2-84785-021-X.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Eric L. Boyd (September 1997). Powers & Pantheons. Edited by Julia Martin. (TSR, Inc.), ISBN 978-0786906574.


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lundi 25 septembre 2023

Eldath

Puissance mineure du Foyer de la Nature

Titres
:  la Mère Protectrice des Bosquets, Déesse des flots chantants
Alignement: NB
Alignement du clergé: LN, LB, N, NB, CN, CB
Adorateurs: druides, pacifistes et rôdeurs
Alignement des fidèles: NB,CB, CN
Attributions: lieux tranquilles, sources, étendues d'eau, paix, chutes d'eau
Autre nom: Ri'daa'lada
Arme de prédilection: filet
Domaines divins: Bien, Charité, Eau, Famille, Flore, Protection
Supérieur: Silvanus
Alliés: Chauntéa, Mailikki, Séluné, Lathandre
Ennemis: Amaunator, Baine, Loviatar, Malar, Moander, Talos
Jour saint:  célébration le Verdoyant le jour d'Herbeverte
Symbole: chute d eau tombant dans une étendue d'eau calme

Eldath est la gardienne des bosquets et sa présence est ressentie partout où règne le calme. C'est une pacifiste qui évite tout geste hostile, même quand on la menace. Bien qu'elle soit réservée, discrète et énigmatique, Eldath présente une grande volonté et une détermination sans faille. Elle aborde les défis en commençant par effectuer une retraite stratégique, une manœuvre qui finit toujours par mettre ses adversaires dans une position intenable quand leurs renforts se rangent du côté de la déesse. Récemment, elle a été la cible de nombreuses attaques de la part de Malar et de ses fidèles, les adeptes du Sang noir ayant profané plusieurs de ses bassins sacrés.

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Eldath et le plan primaire

Eldath apparaît le plus souvent sous la forme d'un vent chuchotant qui apporte un message et fait renaître les plantes, ou sous la forme d'une aura vert qui possède tous les pouvoirs de guérison de la déesse. Eldath agit également, ou montre ses faveurs, par le biais des créatures sylvestres, de plantes telles que les marguerites, les nénuphars ou les lotus. Sa présence peut se manifester à travers certaines comme les aigues-marines, les quartz clairs, les topazes bleues, les saphirs, et d'autres pierres aux teintes aquatiques.

Histoire et relation

Eldath est une déesse discrète et énigmatique, à laquelle l'histoire, de Faerûn fait rarement allusion. Comme Mailikki, Eldath sert Silvanus. Elle le considère un peu comme son père mais a parfois peur de lui. Elle est très proche de Mailikki. Au cours du Temps des Troubles, cette dernière l'a appelée "Datha" et l'on a vu les deux déesses s'étreindre comme deux sœurs qui ne se seraient pas vues depuis longtemps. La Déesse des Flots Chantants entretient également des liens étroits avec Chauntéa, Séluné et Lathandre, car tous ont des intérêts communs. Bien qu'elle s'oppose à tout ce que représente Tempus, elle ne voit pas en lui un ennemi personnel. Lui-même la croit naïve, mais il respecte ses convictions et l'ignore généralement.

Bien qu'Eldath soit diamétralement opposé à Tempus, le Seigneur des Batailles, ils ne sont pas ennemis. Il la trouve naïve, mais apprécie ses convictions et punit tous ceux de ses disciples qui portent atteinte aux fidèles d'Eldath ou profanent ses sanctuaires et ses temple

Culte et clergé

Le culte d'Eldath est restreint et dispersé, la plupart des prêtres voyageant pour prêcher la bonne parole ou s’installant dans un endroit reculé, où ils instruisent ensuite ceux qui recherchent la paix intérieure. Dans un monde où les puissances maléfiques et leurs serviteurs (orques, gobelins, nations en guerre et autres) sont si nombreux, il n'est pas surprenant que la philosophie pacifiste de la déesse intéresse si peu de gens. Et pourtant, elle n'est pas dénuée d'intérêt, comme le prouvent les légendes qui évoquent le cas de Telva, héros de guerre elfe, qui a abandonné les armes pour rejoindre la cause d'Eldarh. Les ondontis, orques pacifistes, sont alliés avec la Déesse des Eaux Chantantes.

  • Organisation
L'Église d'Eldath est composée de clercs, de druides, de moines et de mystiques. Tous les membres du clergé sont de bons nageur. En moyenne, seuls dix pour cent des membres du clergé sont des druides ou des prêtres spécialisés d'Eldathyn. On les appelait les pacificateurs et les pacificatrices. Ils sont considérés comme les aînés de l'église. Leurs conseils guident l'organisation, tandis que les prêtres et les druides suivent la sagesse des prêtres spécialisés. Les pacificateurs et les pacificatrices sont le plus souvent des demi-elfes, des halflings ou des sirines.
Les cinq branches de l'église entretiennent des relations harmonieuses et des canaux de communication ouverts. Les conflits sont rares, et même les ailes les plus militantes du clergé sont respectueuses des clercs vieillissants et des aines pacifistes.

  • Hiérarchie
L'Église d'Eldath a une hiérarchie simple. Chaque prêtre est chargé de superviser jusqu'à 14 sous-prieurs, qui partagent tous leurs quartiers et s'occupent des activités quotidiennes de l'église. Les prêtres rendent compte aux prêtres supérieurs qui leur est assignés, et les prêtres supérieurs, à leur tour, rendent compte aux grands prêtres. Chaque région a un grand prêtre qui supervise toutes les activités de l'Église d'Eldath dans le royaume. Ces grands prêtres sont souvent des Exaltés, des clercs ou des druides ayant une grande expérience, un âge avancé et de grandes réalisations. La position hiérarchique des Francs-Tireurs, membres itinérants de l'église, se situent entre les prêtres et les grands prêtres. Les postes les plus élevés de l'église sont occupés par les Exaltés lorsqu'ils se voient confier la garde des sanctuaires d'Eldathyn. Chaque gardien se voit attribuer le titre de Gardien du Refuge. Chaque bosquet en avait un, et ensemble, les Gardiens du Refuge sont les dirigeants de l'église.

  • Activités
Les Eldathi passent généralement le plus clair de leur temps à s'occuper de lieux d'une grande beauté, ce afin de s'assurer qu'ils survivent et continuent de se développer malgré les déprédations humaines (et celles des autres races). Ils replantent des arbres sur les sites des incendies, nettoient les régions où la végétation est malade, dégagent le lit des ruisseaux pour augmenter leur débit ou, au contraire, construisent des barrages pour créer de petits plans d'eau synonymes de vie. Ils passent souvent des accords avec les bûcherons pour qu'ils limitent leurs coupes d'arbres à certaines zones et en épargnent d'autres.

Eldath déteste les bûcherons qui coupent les arbres au hasard et pour le plaisir, les individus qui se servent du feu comme d'une arme, mais aussi les inconscients qui, au même titre que les meuniers cupides, souillent les ruisseaux et plans d'eau. Ses fidèles doivent lutter contre ces gens, en utilisant les moyens qui paraissent le plus à même de produire un résultat satisfaisant à long terme. Ils évitent autant que faire se peut les confrontations directes, car ils savent d'expérience que cela se retourne en général contre l'Église. Mais ils sont passés maîtres dans l'art d’œuvrer en secret.

Les Eldathi doivent également observer et noter la faune et la flore de leur région, afin de voir s'il y a des changements au fil des ans. Ils doivent faire des rapports réguliers à leur supérieur direct, de manière à ce que les plus hauts représentants du clergé puissent se réunir avec leurs homologues des cultes de Silvanus et de Mailikki pour déterminer quelles sont les causes des tendances écologiques à long terme.

Depuis peu, le clergé d'Eldath s'est énormément rapproché de celui de Mailikki, dont le culte connaît une seconde jeunesse. Les Eldathi accueillent les Traqueurs d'Ombre de Mailikki lorsque ces derniers ne peuvent recevoir l'aide de leur Église. Les fidèles d'Eldath sont également très liés avec les Ménestrels, organisation qui œuvre pour le bien de Faerûn et lutte contre les grandes puissances, qui toutes ont tendance à mettre la nature en danger.

Les prêtres et les druides d'Eldath prient pour obtenir leurs sorts à un moment de la journée choisi après une intense réflexion personnelle

Le seul jour sacré de l'Église est le Verdoyant, rassemblement célébré à Herbeverte. Il est précédé du Prime flot, une fête organisée à divers moments de la fin de l'hiver, lorsque la neige Tond et que les cours d'eau grossissent. Le Chant de sûreté est donné durant l'inauguration de nouveaux temples et chapelles à ciel ouvert consacrés à la déesse. L'eau est alors bénie et bénéficie d'une magie de guérison pendant quelques jours. 


Tenue et équipement 
  • Vêtements sacerdotaux
Les Eldathi portent des robes vertes et bleues, décorées de gemmes de couleurs aquatiques (bleues, vertes, transparentes et opalescentes) formant des motifs marins. Les prêtres revêtent parfois plusieurs robes transparentes les unes par-dessus les autres, chacune étant d'un ton de bleu ou de vert légèrement différent des autres. Les ourlets de ces habits sont travaillés avec soin pour avoir l'air d'ondulations d'eau ou de vagues déchaînées. Le symbole sacré est le même que celui d'Eldath ; le disque bleu ciel est en bois peint et l'on utilise des feuilles de fougère naturelles lorsque c'est possible.

  • Vêtements ordinaires
 Les Eldathi partant à l'aventure préfèrent les habits pratiques, même si certains d'entre eux conservent le bleu et le vert comme couleurs dominantes et déchirent leurs ourlets pour simuler les mouvements de l'eau. Bien souvent, ils portent une robe verte relevée de taches vert sombre, une ceinture grise et une cape marron. Gens de paix, ils ne portent jamais la moindre armure et leur costume de tous les jours est le même que celui qu'ils revêtent pour les grandes occasions : une robe opaque sur laquelle ils en rajoutent beaucoup d'autres, très fines et transparentes, dans divers tons verts et bleus. Ils ont, sans le vouloir, donné naissance à des légendes concernant d'étranges créatures forestières en se faisant apercevoir dans les bois.


Dogme

La paix ne peut venir que de l'intérieur, et nul ne saurait l'enseigner ou l'imposer. Cherchez la quiétude et la paix. Plantez des arbres et veillez sur eux, où qu'ils se trouvent. Nourrissez et aidez votre prochain, ne le punissez pas. N'usez de violence que pour vous défendre. Ne tuez aucun être vivant de la foret, sauf si cela est absolument nécessaire. Jurez de ne pas prendre de vie consciente, sauf si les circonstances l'exigent. Partagez avec votre prochain tout ce qui pousse ou vient d'un cours d'eau afin que chacun connaisse Eldath et chante ses louanges.



Ordres affiliés

  • Disciples de la Voie du Renoncement
L'ordre monastique d'Eldath a pris le nom de Disciples de la Voie du Renoncement (on les nomme aussi parfois Frères et Sœurs de la Main Ouverte). Ces moines défendent les sites sacrés dans lesquels résident les gens de paix et arpentent la campagne pour que les bosquets et refuges reculés ne soient pas totalement coupés du reste du monde. Ils ne provoquent jamais personne mais peuvent se montrer extrêmement dangereux lorsqu'on les force à se défendre ou a protéger le site sacré dont ils ont la charge.

  • Les arbitres de la Silencieuse
Quelques gens de paix ont constitué un groupe connu sous le nom des Arbitres de la Silencieuse. Ils se rendent sur tous les lieux de conflit et tentent de jouer le rôle de médiateurs lorsque des désaccords de longue date ont dégénéré en actes de violence. Ils écoutent les arguments des deux camps et tentent de trouver un compromis sans faire trop de cas des questions d'ordre moral pour ne pas bloquer le processus. Ils font tout leur possible pour régler le problème une bonne fois pour toutes, afin que l'on n'assiste pas à une nouvelle flambée de violence quelques années, voire quelques mois plus tard.


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Sources


jeudi 21 septembre 2023

Ordre des Frères de Sang

Chevalier Frère de Sang
Les origines de l'ordre sont confuses mais il semble qu'il ait été fondé vers la fin du XIIIème siècle (1290 Cv) par un chevalier dissident de l'ordre de la Lame Brisée dédiée à Tempus, le Comte Wilhelm de Bonaventure.

Les Frères de Sang forment un groupe de croisés dévoués à Garagos pour écraser ses ennemis.  L'Ordre œuvre principalement dans la région du Lac de Vapeur. Avec des cités-états indépendantes sur ses côtes septentrionales et une succession de petits pays fondés ou conquis par des individus aux races, croyances et objectifs variés au sud, le Lac de vapeur est un mélange confus d'intérêts variés, de marchés animés et de frontières sans cesse changeantes. Un tel contexte géopolitique est propice aux affrontements et offrent de nombreuses opportunités de combat et de gloire aux Frères de Sang.

L'ordre est connu et respecté dans la région, mais aussi craint. Il n'est pas rare que des potentats locaux face appel aux services des Frères de Sang qui sont peu regardant quant à la cause qu'ils défendent tant qu'elle n'entre pas en conflit avec la règle de l'ordre et qu'elle offre l'opportunité de se battre. De même, la population a un à priori favorable vis à vis de l'ordre car ses membres sont connus pour ne pas s'en prendre aux civils.


Organisation hiérarchique

Selon les articles de la Règle, la hiérarchie au sein de l'ordre s'articule comme suit :

Le Grand Maître : Autorité suprême de l'ordre, il est nommé à vie.  La nomination d'un nouveau Grand Maître se fait par élection. En raison de la nature chaotique de l'Ordre, les chevaliers élisent souvent le candidat qui semble le plus facilement influençable et le moins autoritaire afin de garder toute leur liberté.

Les Grands Commandeurs : Au nombre de 3, ils supervisent les ost de l'ordre qui comprennent 50 chevaliers et envions autant de sergent d'armes et d'écuyers.

Le Clavier : Lieutenant du Grand Maître, il est responsable de la défense du siège de l'ordre.

Le Prieur : Représentant de l'église de Garagos, il est chargé de l'accompagnement spirituel des chevaliers.

Le Sacristain : il est responsable des reliques, objets sacrés et de culte de l'ordre. Le poste est souvent occupé par un Chevalier bi-classé clerc de Garagos.

Le Haut Marguillier : Il est chargé de superviser les travaux et constructions de l'ordre.

Le Gonfanonier : Il commande aux écuyers. En campagne, il garde un gonfanon de réserve roulé autour de sa lance. 

 

Uniforme et règles

L'ordre est surtout célèbre pour ses chevaliers bien entraînés et bien armés, ainsi que pour leur totale abnégation au combat. Les chevaliers Frères de Sang portent le symbole de Garagos (une rose noire composée de 5 bras tenant chacun une épée) sur fond rouge. Cette rose apparaît sur les boucliers, les surcots et les fanions. Les sergents d'armes portent du gris au lieu du rouge réservé aux chevaliers.

Les chevaliers Frères de Sang suivent peu de règles strictes en raison de la nature intrinsèquement chaotique de l'Ordre. Cependant quelques règles sont reconnues par tous. Ainsi les Frères de Sang ne font pas usage de sceaux personnels. Les armoiries personnelles sont interdites et un chevalier doit en toute circonstance afficher l'emblème de l'ordre et de sa foi. Les chevaliers ne peuvent en aucun cas refuser un défi lancé. Les Frères de Sang ne peuvent pas retraiter lors d'un combat comme l'indique la devise de l'ordre. Malheureusement pour l'ordre, cette règle a pour corolaire le fait que les Frères de Sang ont souvent une vie violente et courte. Elle a conduit l'ordre à de nombreux désastres militaires mais aussi à afficher des faits d'armes extraordinaires. L'autre face de cette règle est que les chevaliers cherchant en permanence à prouver leur valeur, il leur est interdit de s'en prendre aux civils et plus généralement à tout adversaire qui est dans l'incapacité de se défendre. Cette règle ne s'applique cependant pas aux peuples considérés comme monstrueux ou nuisibles tel que les goblinoïdes.

Enfin l'un des préceptes de l'église du Seigneur de la Guerre est de nuire autant que possible aux intérêts de Tempus ou de la Cavalière Rouge. De fait les Frères de Sang s'opposent régulièrement aux prêtres guerriers du Marteleur d'Ennemis. S'ils ne les attaquent pas à vue, ils font tout pour les affronter en duel ou prennent des risques insensés lors des batailles où les deux cultes sont présents afin de prouver la supériorité de leur divinité tutélaire. 



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Base d'opérationKraal Sanglant, forteresse de l'Ordre située non loin de la cité d'Ankhapur
Taille : Modeste
Type : Religieux
Alignement : CN
Devise: " Vaincre ou mourir "
Limite financière : 6.000 po
Nombre de membre : 150 chevaliers, 15 clercs, 150 sergents d'arme, écuyers et serviteurs,
Mixité raciale : aucune (Humain)
Cotisation : le chevalier est tenu de reverser 50% des trésors découverts à l'Ordre.
Salaire : -
Autorité : Grand Maître Pedro Álvarez de Mintar (Hm, G15, CB)
Personnalité (s) : Ruys Dios dit Le valeureux lieutenant du Grand Maître & responsable de la défense du siège de l'ordre (Hm, G13, CM), Sœur d'armes Erika Brisécus (Hf, G14, CN)
Classes associées : Clerc, barbare
Compétence associée : Religion
Conditions le postulant doit avoir un des alignements suivant CN, CM ou CB; disposer d'une force de 13 minimum et suivre les préceptes de l'église du Seigneur de la Guerre.
Avantages : suite à son entrée dans l'ordre, le nouveau Frère de Sang se voit remettre l'arme symbole de Garagos: Tentacus. Il s'agit d'une épée longue dont la garde est caractéristique de l'ordre. En effet, elle évoque cinq bras serpentins tenant des lames. La lame est magique (+1). Le chevalier reçoit aussi un écu blasonné +1 qui affiche clairement son appartenance à l'Ordre.
Chaque chevalier peut loger dans le Kraal Sanglant aux frais de l'Ordre.
Les membres du clergé de Garagos - Les pillards de sang - doivent aide et assistance aux chevaliers de l'Ordre dans la mesure de leurs moyens.
Spécial : Les Frères de Sang sont si individualistes qu'ils sont peu réceptifs aux sorts affectant l'esprit. Un chevalier peut rejouer un jet de sauvegarde visant à résister à un sort d'enchantement. Une fois cette capacité utilisée, il doit terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.


Ecu de l'ordre des Frères de Sang

Sources

  • L'ordre des frères de Sang est juste évoqué dans le supplément "Powers and Pantheons" mais il n'est pas détaillé. La fiche technique ci-dessus est donc non officielle et une création de votre serviteur CaptainLille.
  • Illustrations : symbole et chevaliers mis à disposition par The Thieve's Guild
  • Eric L. Boyd (September 1997). Powers & Pantheons. Edited by Julia Martin. (TSR, Inc.), ISBN 978-0786906574.

dimanche 17 septembre 2023

Lac de vapeur

  • Capitale : aucune (essentiellement des cités-états indépendantes)
  • Population : 1 745 280 (humains 90%, halfelins 9%, avec une plus grande proportion de non-humains dans les Royaumes frontaliers)
  • Gouvernement : variable
  • Religions : toutes
  • Importations : bétail, bois (variable suivant les régions), céréales, chevaux, petites embarcations, pierre, soldats
  • Exportations : armes, chaînes, chariots, encres, fonte de cuivre et de bronze, fruits, gemmes, laine teinte, légumes, livres de sorts, livres robustes, mercenaires, miroirs, objets magiques, peaux de mouton, perles,
  • Alignement : tous



Avec des cités-états indépendantes sur ses côtes septentrionales et une succession de petits pays fondés ou conquis par des individus aux races, croyances et objectifs variés au sud, le Lac de vapeur est un mélange confus d'intérêts variés, de marchés animés et de frontières sans cesse changeantes. La majorité des cités du nord faisait autrefois partie du Calimshan et elles ont hérité de leurs lointains parents un goût pour la richesse, le confort et l'influence; de même qu'un fort sentiment d'indépendance. Les intrigues qui se trament autour de ces cités amènent les observateurs à surnommer la rive nord « la Mer de lune méridionale ».

Les Royaumes frontaliers de la côte méridionale abritent de puissants aventuriers venus de divers horizons. Chacun cherche à se tailler une part de terre et à la gouverner de la façon qu'il pense être la meilleurs, tout du moins jusqu'à ce que le souverain suivant décide de prendre les rênes. Des tours de magiciens, des monastères, des forteresses et des temples sont disséminés le long des Royaumes frontaliers, leurs propriétaires changeant sans cesse.

Au sud du Lac de vapeur, sur les côtes orientales de la Mer étincelante, se trouve le royaume de Lapaliiya, un carrefour entre les plaines du Shaar, les jungles de Chult et le verdoyant Lac de vapeur.

***

Vie et société

La côte nord du Lac de vapeur, avec ses solides liens historiques la rattachant à Calimshan, reflète l'attitude matérialiste de cette nation. Les habitants du lac possèdent cependant un fort sentiment d'indépendance et ne tolèrent que très rarement l'esclavage. Au sein des Royaumes frontaliers, sur la côte sud et chaotique du lac, ses habitants n'ont eu que peu d'opportunité de développer une quelconque identité nationale. Ils ont en commun une détermination stoïque qui leur permet de continuer à mener leur existence sans qu'ils aient besoin de se soucier ou de se préoccuper de l'individu qui prétend être leur roi, seigneur, haut magicien, grand maître de guilde ou musicien suprême.


Caractéristiques géographiques principales

Le lac lui-même et la Mer étincelante située au sud du Lac de vapeur, ainsi que les forêts l'entourant, constituent les principales particularités géographiques de la région.

  • Arnaden
Malgré son nom, Arnaden, souvent nommé le Lac de vapeur, est une baie de la Mer étincelante. Ses eaux jaunâtres et puantes laissant échapper des nuages de vapeur en raison de l'activité volcanique sous- marine, c'est pourquoi ses eaux sont toujours chaudes et entourées d'un brouillard impénétrable lors des nuits froides. Peu profond, le lac mesure jusqu'à soixante mètres de profondeur en son point le plus profond et seulement quelques dizaines de mètres de profondeur dans son bras oriental.
Ces eaux chaudes, imbuvables, ferrugineuses et riches en minéraux donnent des tailles incroyables aux herbes, aux crustacés et aux poissons : le lac a été surnommé le « grenier des mers ». Les prédateurs sont également plus gros, qu'ils soient oiseaux, loutres ou dragons-tortues. Les dauphins sont communs et les requins et les limaces (certaines d'entre elles aussi grosses que des canots et habituées à chasser de nuit sur le rivage par temps humide) sont fréquents et bien plus nombreux que d'autres redoutables monstres aquatiques. Le lac est également connu pour les perles, tirant sur le vert, produites par ses huîtres.

Les îles du Lac de vapeur changent au gré de l'apparition ou de la disparition des cheminées volcaniques, mais elles sont plutôt concentrées à l'extrémité ouest de l'Arnaden. L'Arnroc est un volcan en activité qui explosa il y a environ un millier d'années et c'est aujourd'hui un large dôme ouvert et peu élevé, un véritable chaudron abritant des bois, des sources chaudes et des fumerolles toujours actives. Une petite colonie de halfelins vaillants, les Arns, y réside. Ils pêchent, cultivent la terre et fabriquent des objets en cuivre en utilisant les failles volcaniques du centre du volcan.

De nombreux animaux sauvages errent sur l'île d'Olodel. Cet endroit était autrefois la réserve de chasse privée des Seigneurs d'Olodel, des marchands calishites excentriques qui avaient apporté jusqu'ici des prodigues des profondeurs et les nourrissaient de monstres cruels tels que des tigres, des manticores et des chimères. Plusieurs tyrannœils éliminèrent les Seigneurs et dirigent aujourd'hui Olodel. L'île de Fort Felrner ressemble à une forteresse mais c'est en fait un volcan éteint aux flancs escarpes et rocheux ressemblant à des remparts, et qui abrite une prairie verdoyante en son cœur.

Le Détroit des tempêtes (également appelé Détroit de Suldolphor ou Eau-Vaste) relie l'Arnaden à la Mer étincelante et les eaux qui passent le détroit sont très rapides. Afin de voyager au nord du lac, les navires sont parfois obligés d'attendre des jours pour bénéficier de vents forts ou de courants favorables.

  • Bois d'épine
Cette forêt est l'un des endroits les plus dangereux du sud-ouest de Faerûn. Elle abrite des humanoïdes maléfiques, des plantes dangereuses et au moins un tyrannœil. Les elfes des bois, les druides et les sylvaniens luttent sans cesse pour repousser ce flot maléfique de créatures. Les légendes parlent de l'épée sylvestre, une lame verte qui pousserait dans une clairière tous les dix ans : l'épée peut être utilisée pour combattre le mal par un individu qui en est digne. Le bosquet est entouré de ronciers et est également caractéristique en raison des plantes aux feuilles en forme d'épée qui poussent à l'endroit où apparaît l'épée.

  • Bois de Jundar
Des araignées de toutes tailles, ordinaires ou géantes, vivent dans cette grande forêt. Des rumeurs prétendent que des êtres intelligents voisins des araignées, comme des ettercaps ou des arachnéas, y vivraient également. Mais les preuves sont rares et si ces créatures existent réellement, on suppose alors qu'elles vivent dans des tunnels souterrains ou à proximité de la canopée des arbres. L'extrémité orientale du Bois de Jundar abrite une colline volcanique surnommée le Mont de Jundar qui libère au moins une fois par mois de petites coulées de lave et d'importants nuages de scories qui brûlent certaines zones du bois lorsque le vent est favorable.

  • Bois du crépuscule
Ce bois enchevêtré abrite des striges, des arbres prédateurs, des araignées géantes et d'énormes serpents, mais il est tout de même souvent exploré car il contient de nombreuses plantes rares très appréciées des herboristes, des jeteurs de sorts et des alchimistes. Le bois contiendrait également plusieurs étangs qui seraient capables de réparer les objets magiques. Le Vauntagar, une protection magique, permet d'entretenir des monstres pour protéger les étangs. Lorsqu'un monstre est gravement blessé, il est transporté dans un espace extradimensionnel où vivent d'autres créatures et il est immédiatement remplacé par une créature en pleine forme qui est transportée dans les bols pour prendre sa place. En plus des créatures du Vauntagar, un ou deux tyrannœils hanteraient également le bois.

  • Forêt de Qyrth
Cette forêt est si dense qu'il est quasiment impossible de la traverser. Un ensorceleur calishite maudit autrefois un dirigeant local, en lui déclarant que son royaume serait un jour dominé par des monstres, et bien que la malédiction mourut avec le souverain offensé, la progéniture de ces monstres prospère toujours dans cette forêt. Des ours-hiboux, des champignons intelligents et des araignées intelligentes sont communs, et quelques nagas peuvent être rencontrés. Des cités en ruine et envahies par la végétation existait encore à l'intérieur de la forêt, abandonnées lorsque les monstres chassèrent leurs habitants.


Sites importants

Les nains et les autres races souterraines ont été découragés de s'installer dans la région à cause de l'activité volcanique du lac et les royaumes humains ont été brisés par les armées de Calimshan et par des vagues successives de domination des tyrannœils: Ces derniers qui se cachent dans les montagnes à l'ouest et au nord du lac, jaillissent encore de leurs forteresses caverneuses avec des créatures charmées à leur service pour attaquer les caravanes ou les campements. De même, des brigands fuyant la justice calishite infestent les rives.

  • Ankhapur
    Métropole, 33 524 habitants
Cette cité fut gouvernée pendant de nombreuses années par un roi mort-vivant. Le roi actuel, Janol Famisso a défait l'ancien dirigeant et a commencé à ouvrir la cité au commerce. Il a réduit les taxes payées par les marchands et a compensé ses pertes en augmentant celles touchant les nobles, ce qui l'a rendu populaire auprès des premiers et un peu moins aux yeux des seconds. Pour des raisons inconnues, tous les tressyms à l'intérieur de la cité disparaissent le jour précédent le solstice d'été et réapparaissent trois jours après.


  • Innarlith
    Métropole, 48 691 habitants
On peut tout acheter dans cette cité fortifiée si l'on y met le prix, y compris des marchandises illégales telles que poisons et drogues. Le dirigeant de la cité, le ransar Pristolèphe dissuade les prêtres de foi charitable de s'installer et persécute impitoyablement les voleurs, mais accueille les bras ouverts une enclave de Magiciens Rouges. Le genasi a détrôné le précédent ransar et ses sombres drakes ignés lors d'un coup d'État audacieux, faisant par la même occasion quitter la cité à son rival Mandalax.

Pristolèphe est secrètement un dévot de Cyric et avec son assistance tacite, les prêtres du Soleil noir infiltrent les guildes de marchands de la cité et subvertissent les principales autorités municipales à leur sinistre cause. Les cyricistes rêvent de transformer Innarlith en une sorte de Château-Zhentil du sud, une forteresse dans laquelle les adorateurs du Prince des Mensonges détiendraient le pouvoir suprême.


  • Mintar
    Cité, 21 500 habitants
Cette cité, tout comme l'ancienne cité téthyrienc de Kzelter, fut conquise par une armée de l'église de Xvim (maintenant Baine) dirigée par Teldorn Sombrespoir. Aujourd'hui, tout dans la cité est au service de l'armée et de l'église, qui est aussi supportée par Fzoul Chembryl du Zhentarim. Les membres de l'Académie de l’Épée Tirée de Mintar se sont alliés à ceux de l'École des Maître-lames de Saelmur et préparent des raids contre des camps isolés de l'armée bainiene. C'est ici que Sombrespoir et Chembryl ont forgé le sceptre de l’œil du tyran, la première relique de Xvim aujourd'hui reconsacrée à l'Église de Baine. Parce que Mintar se trouve à environ mille kilomètres d'Innarlith, les désagréables développements au sein de ces deux cités n'ont que peu de chance de les affecter l'une l'autre.


  • Royaumes frontaliers
    9 485 habitants
Cette étendue de côte est parsemée de villes et de villages comme n'importe quelle autre partie de Faerûn. La principale différence est que, dans les Royaumes frontaliers, les habitants sont habitués à des changements fréquents de gouvernement, précipités par de puissants aventuriers qui décident de se tailler un petit royaume et de le gouverner pour un temps. Avec un nombre limité de sites de premier choix pour établir leurs bases, les batailles entre les prétendants gouverneurs sont fréquentes. Ces changements rendent difficile le recueil de renseignements sur la situation actuelle de la région, si ce n'est le fait que ses occupants ont une attitude endurante et pragmatique. Les villes locales telles que Beldargan, Derlusk, Thémasulter, Theymarsh et Yallash ont une population comprise entre un et deux milliers d'individus qui survivent grâce aux exploitations forestières, aux mines et à la pêche.


  • Saelmur
    Métropole, 25 294 habitants
Autrefois appelée la cité la plus propre du lac, Saelmur est aujourd'hui surpeuplée par, des réfugiés provenant de Mintar. La cité abrite de nombreux jeteurs de sorts de magie profane de l'École des maître-lames. On y trouve facilement des composantes de sorts et des objets magiques. Les Églises de Heaum, Torm et Tyr sont bloquées dans d'incessants débats sur la conduite à tenir avec la menace bainiene à Mintar.


·       Valperdu
Avant de n'être plus qu'un tas de ruines, la ville affronta Yhep pour la maîtrise du commerce des perles, mais une série de calamités oubliées laissa l'endroit ruiné et abandonné pour une période d'une dizaine d'années. C’est aujourd'hui la demeure d'une cabale de prêtres de Baine qui sont sous l'emprise de la Rune tordue. Les bainiens ont un petit temple et commandent quelques morts-vivants mineurs. On soupçonne des morts-vivants plus puissants de se terrer sous la cité.


  • Yhep
    Grande ville, 5 691 habitants
Yhep est connue pour ses éclatantes perles rouges que l'on trouve dans ses parcs à huîtres. Une partie de la ville est construite sur pilotis, les ostréicultures se trouvant en dessous. Les arsenaux de Yhep construisent de merveilleux navires qui lévitent par magie et sont équipés de patins ayant la forme de skis qui rasent les flots, la vase et les plages de sable comme des oiseaux. Les laquais de Vaxall, un tyrannœil du Bois d'épine allié aux bainiens de Mintar, influencent certains des nobles de la ville.


***

Histoire de la région

Les cités-états du Lac de vapeur ont toutes fait partie de l'empire calishite ou furent fondées par des gens travaillant pour lui ou le fuyant, notamment des nobles rivaux et des généraux. Le Calimshan perdit certaines de ses possessions orientales à différentes occasions au cours de guerres contre les elfes, les tyrannœils et les drows (en incluant la longue période ou les cultes des tyrannœils étaient majoritaires). Depuis plusieurs centaines d'années, ces cités sont restées indépendantes.

Les cités du Lac de vapeur entretiennent des contacts avec leurs partenaires commerciaux au sein de la région et au-delà vers le Bief de Vilhon. Ces cités-états sont riches et prospères, mais manquent d'un régime fort. L'or gouverne ces contrées et de puissants princes marchands ont démis plus d'un seigneur du trône de sa cité parce qu'il interférait avec la poursuite de leurs affaires.


Sources


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mercredi 13 septembre 2023

Garagos le Ravageur

Demi Dieu du Repos du Guerrier

Titres Seigneur de la guerre, Maître de toutes les armes
AlignementCN
Alignement du clergéCN, CM, CB
Adorateurs: Barbares, combattants, guerriers, rôdeurs, soldats, espions
Alignement des fidèles: LN, LM, N, CN, CM
Attributions: la guerre, l'art des armes, la destruction, le pillage
Autre nom: Targus
Arme de prédilection: Le Tentacus (épée longue)
Domaines divins: Chaos, Destruction, Force, Guerre
Supérieur: Tempus
Alliés: aucun
Jours saints: -
Symbole: une rose composée de 5 bras tenant chacun une épée

Garagos (prononcé : GAH-rah-gohs), connu sous le nom de Targus à l'époque de l'ancien Nétheril, est un demi-dieu faerûnien de la guerre et un exarque de Tempus, plus axé sur l'aspect de la destruction et du pillage que sur la stratégie ou la logistique. Semblant n'exister que pour détruire, le Ravageur est un tourbillon de massacres lié à une soif de sang sauvage qui conduit à d'horribles carnages.

Garagos est un véritable dieu de la guerre, même si ses victoires sont plus dues à sa furie qu'à des tactiques militaires élaborées. Garagos fut créé en même temps que Tempus, lors du conflit opposant Shar à Séluné. Les deux dieux étaient alors des demi-dieux, tuant tous les autres demi-dieux jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'eux deux. Ils se livrèrent alors une bataille qui dura un siècle, et Tempus sortit vainqueur en retournant la furie folle de Garagos l'Exilé contre lui. Garagos est réapparu depuis quelques siècles. Nul ne sait si il a été ressuscité ou si en fait Tempus ne l'avait pas tué. Quoiqu'il en soit, ce dernier ne semble pas montrer l'envie de se débarrasser de lui.

Même si il est neutre, Garagos se tient aux portes du mal. Il n'a aucun allié parmi les autres dieux. Il possède une forte rancœur envers Tempus, mais il semble avoir pris pour cible son opposé total, la Cavalière Rouge. Malgré tout, Tempus laisse Garagos en vie. Certains pensent que c'est pour laisser à ce dieu la folie meurtrière qu'engendre la guerre, d'autres que c'est pour avoir un test valable à faire passer à la Cavalière Rouge.


Garagos et le plan primaire

Garagos préfère se présenter sous la forme d'un humanoïde rude et couvert de cicatrices de 4,6 mètres de haut ; il peut faire pousser des bras à volonté à partir de ses épaules massives, n'en ayant jamais moins de cinq mais incapable d'en garder plus de dix. Il manie une arme différente dans chacune de ses mains, d'où s'échappe un nuage de brume sanglante. Cette brume l'entoure et l'on peut y entendre un faible gémissement continu, que ses prêtres décrivent comme "la complainte des perdus alors que leur essence s'écoule dans la mer de sang de la bataille". Garagos est généralement à moitié nu et ne porte pas d'armure, bien qu'il soit représenté dans l'art religieux vêtu d'un manteau écarlate que l'on dit fait avec le sang de ses ennemis.

Une légende raconte qu'un jour Garagos se manifesta, sous forme d'avatar, dans les Royaumes Frontaliers et qu'il erra dans le donjon de Godswalk, sis en la baronnie du Grand Chêne, tuant toutes les créatures qu'il put trouver. Là, il s'en prit aux manifestations de Jergal et de Sharess, qu'il ne pouvait pas blesser. Sa frustration véhémente durant cette période est connue des sages sous le nom de Rencontre des Trois, mais cet affrontement entre les trois divinité est aussi connu sous la désignation du Hurlement.


L'église et les fidèles du Maître de la traque

L'Église de Garagos regroupe un ensemble de clercs, de croisés, de chamans et de prêtres spécialisés appelés Ravageurs Sanglant ou Pillards du Sang, dévoués à Garagos, le Ravageur.

Organisation

Les fidèles de Garagos sont organisés en églises individuelles qui ont leur propre hiérarchie. Les rivalités sont fréquentes entre les églises proches les unes des autres.

L'église la plus ancienne se trouve à Westgate et a connu des scissions en cultes belliqueux. Le fait que Garagos ait revendiqué et reconstruit un nouveau temple à Gosra en Chondath a incité toutes les autres églises à y envoyer des représentants.

Les chamans de Garagos se trouvent en dehors des églises organisées, là où les raids berserker sont pratiqués. 

Parmi les fidèles, les titres de frères de sang, de sœurs de sang, de suppliants, de prêtres et de prêtresses du sang, de seigneur et de dame des faucheurs et de favorisés sont nombreux.

Activités

Les adeptes de Garagos cherchent en permanence à se battre pour répandre la discorde et assouvir leur soif de sang. Ils montent et développent des réseaux d'espions, de guerriers fidèles et d'agents visant à accroître la puissance du culte.

Les Pillards du Sang prient pour obtenir leurs sorts au matin. 

Rituel

Sept prêtres ou plus peuvent organiser un Festival du Sang, célébrant Garagos et consommant une partie de leur repas ensanglanté et mal cuit. Le Festival du Sang est également l'occasion d'initier un prêtre novice à la prêtrise en lui peignant le visage avec le sang d'une créature dangereuse qu'il a tuée seul.


Dogme

Les Garagathans pensent que la paix est pour les faibles. La guerre et la bataille les rendent forts, en particulier dans les affrontements directs. Les ruses et les embûches sont pour les lâches et la retraite est inenvisageable pour un fidèle de Garagos même face à un adversaire plus puissant que lui. Garagos lui offrira assez de force pour vaincre.


L'implantation du culte

Depuis 1368, le plus grand nombre de fidèles de Garagos se trouvent dans la vallée du Ravageur, au nord d'Ankhapur. Leur leader, Ounadar le Sanglant, a rassemblé dans son camp un grand nombre de brigands et de berserkers.


Ordre guerrier

Les croisés de Garagos forment l'ordre des Frères de Sang, un ordre religieux de chevaliers mercenaires belliqueux et réputés pour leurs hardiesse au combat.


Sources

mardi 5 septembre 2023

Gwaeron Bourrasque, le maître de la traque

Demi Dieu de la Maison de la nature


Titres
: Le pisteur qui ne s'égare jamais, Maître interprète des signes de la forêt, La voix de Mielikki
Alignement: NB
Alignement du clergé:
Adorateurs: Druides, rangers, chasseurs de trolls
Alignement des fidèles: LB, NB, CB
Attributions: Chasse, Traque, Ranger, Rôdeur
Autre nom: Aarthon
Armes de prédilection: Cœur ardent" (épée à deux mains)
Domaines divins: Bien, Célérité, Connaissance, Faune, Flore, Voyage
SupérieurMielikki
AlliésArvoreen, Baervan Wildwanderer, Fenmarel Mestarine, Lurue, Mielikki, Nobanion, Shallia, Shaundakul , SilvanusSolonor Thelandira
EnnemisMalarVaprak
Jours saints: -
Symbole: Étoile blanche et empreinte de patte brune

Gwaeron a été il y a de cela quelques siècles un humain, un chasseur de troll. Solitaire et taciturne, il arpentait le Nord, traquant sans relâche ses ennemis. Avec Lurue et Shallia, il sert Mailikki et est en très bonne relation avec ces trois déesses. Il a forgé des alliances avec les dieux de la nature elfes, gnomes et halfelins. Son seul véritable ennemi est Malar, le dieu des bêtes.

Gwaeron Bourrasque est principalement vénéré par les rodeurs du nord de Faerun. Il est représenté comme un homme grand, cheveux blancs et portant une longue barbe blanche. C'est un dieu taciturne et solitaire, qui préfère instruire par l'exemple plutôt que par les mots. Le Maître des traques et aussi un puissant chasseur de troll. Même si il est hautement respecté, il est peu vénéré. Son clergé n'est pas réellement distinct de celui de Mailikki. Dans chaque temple de la déesse se trouve un petit autel réservé à Gwaeron.

Gwaeron et le plan primaire

Gwaeron est connu pour se manifester sous la forme ou à travers une grande variété de créatures sylvestres, ainsi que des pseudodragons et des dragons féeriques, individuellement ou en groupe. D'autres manifestations comprenaient un nimbe de feu de fée ou une empreinte de pied humain nu avec une faible impression de son symbole visible dans l'empreinte du talon.

Gwaeron, tout comme ses collègues Lurue et Shiallia, est un allié et un serviteur de Mielikki, et donc par extension un serviteur de Silvanus. Ce dernier a aidé le Maître de la Traque, dans certaines de ses missions et a enseigné à ses gardes forestiers comment lire les signes de la forêt. Malgré leurs relations positives, le petit nombre de disciples de Gwaeron et les principes similaires de leur foi lui font courir le risque d'être assimilé à un aspect de la Reine des forêts, même si ce n'est que par accident.

Gwaeron, dans une démarche rare parmi les divinités du panthéon faerûnien, a forgé des alliances avec les divinités des panthéons elfique, gnome et halfling dont les domaines se rapprochent le plus de ceux de Mielikki, Silvanus et du sien. Par exemple, son comportement lui a permis de bien s'entendre avec Fenmarel Mestarine, mieux en fait que le dieu elfe avec la plupart de ses compagnons Seldarine. D'autres liens l'unissent au dieu elfe Solonor Thelandira, au dieu halfling Arvoreen et à sa relation amicale avec le dieu gnome Baervan Wildwanderer. Il est le messager naturel à envoyer lorsque Mielikki avait besoin d'une faveur de la part de ces panthéons.

Parmi les autres alliés de Gwaeron figuraient le dieu voyageur Shaundakul et le dieu des bêtes nobles Nobanion. Dans le cas de ce dernier, les deux partagent une haine, et parfois des efforts coordonnés, contre Malar le Seigneur des Bêtes. Gwaeron ne se contente pas de s'opposer à Malar, mais lutte sans relâche contre ses œuvres dans une bataille incessante qui a commencé avant même que Gwaeron n'accède au statut de dieu. L'hostilité est réciproque et Gwaeron risque de devenir la proie de ses déprédations s'il n'y prend pas garde. En dehors de Malar, le seul autre véritable ennemi de Gwaeron est Vaprak, le dieu des trolls qu'il méprise tant.



L'église et les fidèles du Maître de la traque

En dehors des gardes du Nord, peu de gens prient Gwaeron ou connaissent même sa foi, et même parmi ses disciples, il n'est pas vraiment vénéré. 

Au contraire, les rangers actifs du nord tenaient Gwaeron en haute estime, le priant parce qu'il représentait leur travail. Sa foi peut être considérée comme une émulation, ses disciples le considérant comme l'un des leurs et donc comme compréhensif à l'égard de leurs besoins. Il est considéré comme le maître des rôdeurs et le parfait pisteur, ainsi que comme un maître animalier hors pair et un ennemi dévoué des monstres rapaces tels que les orcs et les trolls.

Tout comme Gwaeron agit parfois en tant qu'émissaire de Mielikki parmi les divinités, Gwaeron est également son mandataire parmi les mortels dans son rôle de Bouche de Mielikki.

Même si la plupart des rangers humains favorisent Mielikki, ils la considèrent comme trop sauvage, primitive, énigmatique et sainte pour être directement sollicitée dans la plupart des situations. Au lieu de cela, ils prient Gwaeron, qui, selon eux, transmet leurs paroles à la déesse en la traquant jusqu'à la forêt où elle se cache et qui communique avec eux en son nom lorsqu'une parole directe est nécessaire.

En dehors d'eux, Gwaeron est également vénéré par les traqueurs nordiques en général, qu'il s'agisse de gibier ou de hors-la-loi. Par exemple, il peut être prié par les marins humains qui tentent de trouver un autre navire ou par ceux qui chassent les pirates.


Dogme

Les enseignements de Gwaeron reflètent ceux de son supérieur Mielikki, qui eux-mêmes reflétent ceux de son supérieur Silvanus, mais en mettant davantage l'accent sur les aspects positifs de la nature.

Les mondes civilisé et de la faune n'exigent pas que l'un soit détruit pour que l'autre puisse exister, et il est possible et encouragé de vivre en harmonie avec la nature, en comprenant et en embrassant ses voies cachées. Le fait de causer inutilement du tort, des dommages et de la douleur à la forêt et à ses créatures devait être combattu ou puni.


Les rituels

Les Gwaeroniens prient pour obtenir des sorts au crépuscule, lorsque de nombreuses bêtes sauvages sortaient de leur tanière pour chasser. Après avoir réussi à " traquer " une cible, tous les traqueurs en herbe qui invoquent le nom de Gwaeron doivent laisser un cercle de six empreintes dans le sol avec leur pied droit, le talon de chaque empreinte se touchant presque et les orteils étant tournés vers l'extérieur.



Tenues

Les vêtements des traqueurs de Gwaeron sont adaptés à leur environnement, avec une nette préférence pour les cuirs souples et robustes. La principale différence entre les vêtements formels et informels était la vivacité des couleurs. Tous les Traqueurs portent le symbole de Gwaeron sous forme d'écusson ou de broderie sur leurs vêtements officiels, tout en respectant les couleurs saisonnières du clergé de Mielikki grâce à l'utilisation de teintures, limitées aux garnitures ou aux accessoires lorsqu'ils sont sur le terrain, afin de ne pas se démarquer sur le terrain. Des bottes confortables sont de rigueur, tandis que des mocassins souples ou le fait de travailler pieds nus sont préférés lorsque c'était possible. Les cheveux poussent librement, mais doivent être soignés et entretenus.

Si le temps le permet, les Traqueurs masculins sont connus pour aimer travailler torse nu. Les hommes traqueurs deviennent rarement chauves et peuvent toujours se faire pousser la barbe, tandis que les femmes traqueuses portent leurs cheveux en longues tresses lâches dans le dos.


L'implantation du culte

La foi de Gwaeronan est concentrée dans le nord de Faerûn, les zones consacrées par le Maître de la Traque se trouvant principalement dans la Haute Forêt et le Cormanthor.

Les temples

Étant donné l'esprit de la foi de Gwaeron, qui est d'être dans la nature plutôt que de construire ou de flâner dans des structures, Gwaeron n'a pas de temple propre. Les temples et sanctuaires de Mielikki serve plutôt de lieux de rassemblement et comprenent souvent un petit sanctuaire ou un autel latéral qui lui est spécifiquement dédié. Gwaeron a ses propres " sanctuaires " sous la forme de marqueurs de sentiers utilisés par les voyageurs dans les régions sauvages. Chacun d'entre eux est caractérisé par la gravure du symbole de Gwaeron sur un arbre ou un rocher proéminent, les sanctuaires consacrés étant généralement de simples autels constitués d'un seul bloc de pierre.

Parmi les temples notables, on peut citer

Un sanctuaire sans nom à Mielikki dans le hameau de Mornbryn's Shield avec un hommage mineur à Gwaeron.

Le Sommeil de Gwaeron, une forêt mystique dans un état perpétuel d'automne où Gwaeron est connu pour se reposer. La plupart des Gwaeroniens s'y rendent au moins une fois pour un pèlerinage sacré et les rangers de Gwaeron et de Mielikki y prient souvent malgré l'absence de sanctuaire, croyant que l'une de leur divinité leur accordera l'inspiration ou des rêves prophétiques.


Sources