Gouvernement : monarchie/matriarcat magiocratique
Religions : Bhalla (Chauntéa), l'Insidieuse (Mystra), Khelliara (Mailikki)
Importations : denrées alimentaires, objets en bois, tissu
Exportations : fourrures, fromage, laine, sculptures, vin de feu
Alignement : NB, CB, N
La Rashéménie est une terre froide et au relief accentué, peuplée d'habitants robustes et farouchement indépendants. Ce sont des guerriers impétueux, dédaignant le port de l'armure et combattant à l'aide de haches, de lances, d'épées et d'arcs. Les femmes maîtrisent une puissante magie liée à la terre, formant ceux qui sont dotés d'un potentiel magique à servir la terre et la race rashémi. Bien que la Rashéménie soit ostensiblement dirigée par un guerrier puissant, appelé le Seigneur de fer, le véritable pouvoir derrière le trône est celui des Sorcières, qui choisissent le Seigneur de fer.
La terre regorge d'esprits de la nature, qui peuvent individuellement entretenir une jalousie ou de l'agressivité envers ceux qui les offensent. Les lois rashémi sont simples et fondées sur le code de l'honneur. Ceux-ci méprisent les pièges de la civilisation. Le peuple est dévoué à l'idéal du guerrier, se mesurant dans des tournois athlétiques ou d'autres disciplines physiques très exigeantes comme la nage en eau glaciale. Ainsi entretiennent-ils leur force, car la faiblesse les condamnerait à une mort certaine, sous les griffes des nombreux monstres qui hantent leur pays.
Vie et société
La Rashéménie, que les Faerûniens appellent communément « Terre des berserkers », est une terre froide, montagneuse et rude peuplée de farouches guerriers dirigés par des Sorcières masquées. Des légendes hautes en couleurs racontent la cruauté des Sorcières - mais elles restent des légendes. Les Sorcières détiennent une autorité absolue, qu'elles exercent fermement et strictement, mais elles abhorrent la cruauté, l'ayant subie à maintes reprises des mains thayenes.
Les guerriers rashémi sont des monteurs de poneys vêtus de fourrures ou d'armures de cuir. La lâcheté ou l'incompétence manifeste au maniement des armes entraîne l'exclusion sociale. Ils combattent regroupés en bandes armées sans grande discipline, connues sous le nom de Crocs et chacune menée par un chef. En temps de guerre, ce sont les Sorcières qui commandent les Crocs. Au combat, une Sorcière de Rashéménie portera une robe noire et un masque, s'armant d'anneaux et de fouets magiques qui dansent dans les airs, s'animant pour combattre de leur côté pendant que leur propriétaire lance des sorts.
Les armées de Rashéménie sont commandée par le Huhrong, ou Seigneur de fer, qui se doit de représenter la quintessence du guerrier rashémi. Il est élu par les Sorcières, au cours d'une réunion secrète pendant laquelle chacune d'entre elles est habilitée à présenter le candidat de son choix. Le Seigneur de fer doit régner avec sagesse et se poser en garant de l'ordre, plus qu'en décideur politique. Sa tâche implique qu'il garantisse la sécurité des déplacements entre cités, celle des frontières et qu'il maintienne le nombre de monstres en maraude à son strict minimum. Les Sorcières l'instruisent, le protègent et peuvent le remercier à leur gré
A travers tout le territoire, les Sorcières sont vénérées et écoutées. Toute tentative de s'en prendre physiquement à elles se solde par une mort certaine, de même que la désobéissance, dans la plupart des cas (à moins que le contrevenant ne soit un enfant, une autre Sorcière ou un étranger ignorant qui défie la loi pour la première fois). Entre elles, les Sorcières s'efforcent de comprendre les êtres vivants et leurs concitoyens rashémi. Les conflits ouverts sont donc rares. Leur habileté est source de paix et le royaume reste fort et uni, considérant les Thayens comme des ennemis mortels et la Rashéménie comme une terre sacrée devant être protégée et entretenue. Toutes les Sorcières sont de sexe féminin, les quelques représentants magiques masculins du pays étant connus sous le nom de Vremyonni, ou Anciens, parce que la magie les préserve du vieillissement. Cachés dans les Rochecourts, ils se consacrent à l'élaboration de nouveaux sorts et objets magiques que les Sorcières utilisent au combat.
La plupart des Rashémi ne quittent jamais le royaume après la dajemma de leur jeunesse, un périple d'un an autour du monde et à l'issue duquel les jeunes deviennent adultes. Les rangs parmi les Sorcières sont déterminés par l'âge, l'expérience et les prouesses réalisées (l'âge de la plupart des Vremyonni les destine à un haut rang parmi les Wychlaran, le nom que se donnent elles-mêmes les Sorcières) et, ensuite, dans le même ordre, entre tous les autres Rashémi de souche qui ne peuvent maîtriser la magie, les étrangers venant en tout dernier dans la hiérarchie.
Les Rashémi forment un peuple trapu, musculeux et robuste, adepte de la course à pied à travers le pays par des climats froids et hostiles, de l'exploration des anciennes ruines nordiques du Raumathar déchu et de la chasse - avec ou sans armure légère - aux chats des neiges. Ils élèvent des moutons, des chèvres, des rothés des neiges, exportent laine, fourrures et sculptures sur pierre, os et jhuild, ou vin de feu (qui coûte jusqu'à 15 po le bock partout ailleurs dans Faerûn). Les Rashémi adorent le sjorl, un fromage riche et au parfum fumé, qui écœure les étrangers.
Caractéristiques géographiques principales
Pour les visiteurs, la Rashéménie semble très sauvage, les cultures y étant rares, les routes guère plus praticables que des pistes de terre et les zones habitées peu nombreuses. Les fermes rashémi sont généralement nichées au fond de vallée creuses, de clairières et le long des berges de ruisseaux, et entourées de barrières de pierres ou de haies sauvages. Les maisons rashémi typiques sont des grottes, creusées à flanc de colline ou recouvertes de tumulus terreux.
Bois d'Urling
Forêt dense et sauvage occupant l'extrême nord des Montagnes du levant. Les Sorcières y passent beaucoup de temps à communier avec les esprits, à leur faire des offrandes, à y conduire des rituels d'entrave et à distiller le puissant vin de feu de la Rashéménie. Les étrangers y sont interdits et ceux qui s'y font prendre sont mis à mort. Pour protéger le bois contre les indésirables, les représentants du Seigneur de fer patrouillent à l'orée. La plupart des Sorcières vivent en réalité dans la ville voisine d'Urling.
Haut Pays
Portion septentrionale des Montagnes du levant, semée de sombres et séculaires collines, de vieux monolithes et imprégnée de magie sauvage. C'est le foyer des kobolds, des gobelins, des trolls, des loups, des loups arctiques et des fantômes de défunts Rashémi et Tuigans. Cette terre accueille également de rares et sinistres chasseurs solitaires.
Lac Cendrane
étendue d'eau glaciale, également connue sous le nom de Lac des larmes, à cause des batailles qui ont été disputées sur ses rives. Il est protégé par d'étranges créatures aquatiques - des nixies, des néréides et d'autres de genre inconnu et régentées par un grand esprit de l'eau
Nord Pays
Décrit comme une autre terre, cette région abrite les ruines de Narfell et de Raumathar, encore bruissantes d'antique magie et de trésors anciens protégés par des esprits, des sorts et des monstres. La noblesse rashémie aime à explorer cet endroit pour prouver son courage.
Vallée d'Immi
Zone située au nord des Bois cendrés, où chaleur et verdure sont constantes, même en hiver. Cette température printanière éternelle est due aux sources chaudes et à une activité volcanique de petite envergure ; les cheminées et les fumerolles y sont communes et emplissent souvent la vallée de brume. Comme dans la plupart des régions de la Rashémémie, de nombreux esprits y ont élu domicile.
Sites importants
Les Rashémi sont proches de la nature : ils préfèrent une terre sauvage et vierge aux jardins, aux barrières et aux bâtiments sophistiqués. Ils méprisent les villes et vivent à la campagne, vêtus légèrement même par temps froid.
Immilmar (cité, 21 210 habitants)
Fief du Seigneur de fer, elle abrite sa citadelle de fer et de pierre, bâtie avec l'aide des Sorcières. La partie centrale de la cité encercle la citadelle, les habitations les plus en périphérie ressemblant plus à des maisons rashémi ordinaires. Le prêtre qui officie dans le petit temple dédié à Chauntéa veille à ce que le culte de « Bhalla » ne s'écarte pas trop du dogme officiel.
Mulptan (métropole, 39 390 habitants)
Portail commercial du nord de la Rashéménie vers le monde extérieur. Un vaste champ s'étendant aux confins de la ville rassemble les marchands originaires de nombreuses nations. Les deux plus grandes familles nobles, les Ydrass et les Vrul, financent des tournois amicaux. La compétition a aguerri les membres des deux familles : ce sont tous des guerriers, des chasseurs et des artisans accomplis.
Mulsantir (ville importante, 4 848 habitants)
Première cible des attaques thayenes. Assiégée au moins cinq fois, elle n'a jamais été réduite à merci, grâce à ses solides fortifications de pierre érigées par les Sorcières. Son imposante flotte de pêche capture des esturgeons au chalut dans le lac tout proche qui porte le nom de la ville.
Économie
L'isolement géographique contraint la Rashéménie à une certaine autonomie pour la majorité des ressources. Les Rashémaars élèvent des moutons, des chèvres, des rothés des neiges, exportent laine, fourrures et sculptures sur pierre et os et leur vin, le jhuild. Ils fabriquent également un fromage appelé le sjorl. Ils importent des vêtements, des objets manufacturés en bois et de la nourriture qu'ils ne peuvent pas produire.
Le commerce s'effectue avec les caravanes de la Voie dorée. Les Rashémaars ne font pas de surproduction et se refusent à marchander, vendre ou louer ce que les étrangers cherchent vraiment: leur magie, leur bois et leurs berserkers.
Felouques
Les felouques sont des petits vaisseaux à deux mâts, typiques de la Rashéménie. Ces bateaux à fond plat ne mesurent que 12 à 15 mètres de long, pour un équipage de six à douze hommes. Se déplaçant à une vitesse 3 km heure, les felouques peuvent charger jusqu'à 35 tonnes de marchandises.
Histoire de la région
La Rashéménie est une terre ancienne, son occupation remontant au temps où elle constituait la pomme de discorde entre Narfell et Rauinathar. Des années après la désintégration de ces" deux empires, le peuple s'unit pour former une nation, cimentée par les Sorcières, qui offrirent leur protection contre le droit de choisir les rois et chefs de guerre, depuis le premier en date en -75 CV. La Rashéménie a repoussé les invasions mulhorandi, les multiples tentatives thayenes et même de la horde tuigane, a survécu à toutes et n'a pas lâché une once de son territoire. Ses ennemis traditionnels (les Magiciens Rouges) étant occupés à d'autres tâches, la Rashéménie renforce sa frontière méridionale, en cas de trahison ultime.
Sources
- Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
- Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Juin 2002). Les royaumes oubliés 3éme édition. (Wizards of the Coast), ISBN 2-84785-004-X
- Richard Baker, Matt Forbeck, Sean K. Reynolds (May 2003). Unapproachable East. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2881-6.
- Richard Baker, Matt Forbeck, Sean K. Reynolds (Juillet 2004). L'inaccessible orient. (Wizards of the Coast), ISBN 2-84785-043-0.
- Carte extraite de Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-1836-5.
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