Affichage des articles dont le libellé est Sorciers Rouges de Thay. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Sorciers Rouges de Thay. Afficher tous les articles

lundi 10 mars 2025

Le royaume d'Aglarond

Le rempart contre Thay

Capitale : Velprintalar
Population : 1 270 080 (humains 6+%, demi-elfes 30%, elfes 5%)
Gouvernement : autocratique (s'appuie sur un conseil représentatif)
Religions : Chauntéa, la Seldarine, Séluné, Umberlie (décriée), Valkur.
Importations : fer, verre, textile
Exportations : bois de construction, céréales, cuivre, pierres précieuses, vin
Alignement : N, NB, CB


Aglarond en 1372 Cv

L’Aglarond inspire le respect par son rôle actif dans la préservation des terres civilisées de Faerûn face aux menaces des Magiciens Rouges, ainsi que par son dirigeant hors du commun : la puissante ensorceleuse Simbule. Mis à part ces particularités, ce royaume reste relativement méconnu, bien qu’il soit imprégné d’une ancienne magie et abrite l’une des plus vastes communautés de demi-elfes au monde.

Son armée veille sans relâche sur ses frontières contre Thay, tandis que ses rôdeurs aguerris parcourent le territoire, traquant le moindre signe de trouble. Le long des côtes escarpées de l’Aglarond, de nombreux villages de pêcheurs prospèrent. Depuis que la Simbule a décrété que tous les pirates devaient être considérés comme des agents de Thay—et exécutés en cas de capture—, les eaux aglarondiennes sont parmi les plus sûres de Faerûn. C’est également l’un des rares royaumes à interdire toute enclave aux Magiciens Rouges à l’intérieur de ses frontières.

***

Vie et société

Les habitants humains de l’Aglarond sont des pêcheurs, des fermiers et des bergers robustes et pragmatiques, peu préoccupés par le reste de Faerûn. Méfiants à l’égard des étrangers, ils mettent du temps à accorder leur confiance, mais une fois acquise, leur loyauté est inébranlable. Travailleurs et sérieux, ils n’en restent pas moins amateurs de festivités exubérantes une fois la journée terminée.

La magie ne trouve pas grâce à leurs yeux, et pour eux, les Magiciens Rouges sont la preuve vivante qu’elle est un outil de corruption et de perversion. Toutefois, ils font quelques exceptions, notamment pour ceux qui dirigent leur pays et mettent leurs pouvoirs au service de la défense du peuple. Bien qu’ils croient aux divinités, les temples notables leur étant dédiés sont rares sur ces terres.

Les demi-elfes du Bois de Yuir sont les descendants des anciens elfes des bois. Certains vivent de manière nomade et tribale au cœur de la forêt, préservant une culture ancestrale, tandis que d’autres, installés aux abords des bois, ont adopté les coutumes humaines. Contrairement aux humains, ils n’éprouvent aucun scrupule à user de la magie, et certaines tribus parmi les plus sauvages détiennent de mystérieux secrets hérités des elfes du Bois de Yuir.

Quel que soit leur peuple d’origine, tous les habitants de l’Aglarond respectent la Simbule, reconnaissant que c’est grâce à ses pouvoirs que les Magiciens Rouges ont été tenus en échec aussi longtemps. Pourtant, son tempérament impétueux et la nature même de sa magie suscitent une inquiétude croissante quant à ses méthodes et à ses véritables intentions.


Géographie

L’Aglarond est une vaste péninsule boisée qui s’étend à l’ouest jusqu’au cœur de la Mer des Étoiles Déchues. Il forme une barrière naturelle entre le Bief Oriental et la Mer d’Alambre.

    • Bois de Yuir
Le Bois de Yuir est le domaine des demi-elfes d’Aglarond, une forêt ancienne parsemée de ruines millénaires. La magie de détection et de scrutation y est inefficace, n’offrant aux intrus qu’une vision trompeuse d’un simple bois d’arbres ordinaires. Grâce à cette particularité, les habitations et fortifications des demi-elfes restent introuvables pour leurs ennemis. Certains des mystérieux cercles de pierres disséminés dans la forêt servent de portails menant à divers endroits de Toril, notamment jusqu’à Éternelle-Rencontre, et parfois même vers d’autres mondes.

    • Marécage d’Umber
Cette vaste étendue de terres marécageuses et vaseuses constitue la première ligne de défense de l’Aglarond contre les invasions de Thay. Infesté de créatures redoutables - striges affamés, serpents venimeux, hydres, tertres errants, trolls et insectes porteurs de maladies - le marais a déjoué plus d’une offensive thayenne. Sa nature inhospitalière en fait un terrain difficile pour toute armée tentant de le traverser.

    • Monts Tannath
Cette chaîne montagneuse marque la limite méridionale des Montagnes de Croc-Dragon, s’étendant au sud du fleuve Umber. Ses sommets escarpés et hostiles sont entrecoupés de larges cols, mais restent vierges de toute présence humaine. Les pics servent de repaire aux griffons et aux galeb duhrs, d’étranges créatures de pierre douées de conscience.
Un impressionnant ouvrage défensif, la Muraille de Guet, s’étire sur plusieurs kilomètres depuis les montagnes jusqu’à la forteresse de Glarondar, à l’orée du Bois de Yuir. Composée de pierres lisses, cette barrière mesure neuf mètres de haut et trois mètres de large, formant un obstacle redoutable contre toute incursion.


Sites importants


L’Aglarond est principalement composé du vaste Bois de Yuir et des cités qui jalonnent la côte nord de la péninsule. En revanche, les établissements situés au sud restent indépendants et vulnérables face aux ambitions de Thay.
 
    • Altumbel
Altumbel est un petit royaume humain occupant l’extrémité occidentale de la péninsule aglarondienne. Bien qu’officiellement allié à l’Aglarond, il entretient peu de contacts avec ses voisins et demeure largement replié sur lui-même. Son peuple, solitaire et farouchement xénophobe, se montre ouvertement hostile aux non-humains.
Cette contrée battue par les vents et marquée par un climat rude survit essentiellement grâce à la pêche. Ses villages austères, souvent enveloppés de brume, donnent à Altumbel une atmosphère lugubre et isolée.

    • Emmech
Emmech est une forteresse austère qui joue un rôle stratégique majeur dans la défense de l’Aglarond, abritant plus d’un tiers de l’armée du royaume. Construite sur une colline modeste, elle domine une ville qui s’est développée autour d’elle au fil des décennies.
Sa garnison y est constamment en état d’alerte, prête à repousser toute tentative d’incursion thayenne. La forteresse est dotée d’importantes réserves de vivres et peut tenir un siège de six mois. En raison de sa nature militaire, Emmech n’est guère accueillante pour les étrangers, et la discipline y est de mise.

    • Lointainlogis (métropole, 40 643 habitants)
Lointainlogis est l’une des plus anciennes colonies humaines d’Aglarond. Toutefois, malgré son ancienneté, elle demeure une communauté pauvre, où de nombreux habitants vivent dans des huttes de torchis et des cabanes disséminées en périphérie.
La ville est toutefois renommée pour ses serres exotiques où l’on cultive des fleurs tropicales uniques, recherchées à travers tout Faerûn. Son port naturel, aux eaux peu profondes, ne peut accueillir que des navires de petite taille, limitant ainsi le commerce maritime de la cité.
 
    • Marches de Relkath (grande ville, 5 080 habitants)
Les Marches de Relkath sont le plus grand regroupement de demi-elfes du Bois de Yuir. La ville, construite autour de quatre immenses arbres millénaires, est un modèle d’harmonie entre architecture et nature.
Ses habitants, farouchement protecteurs de leur territoire, font preuve d’une méfiance instinctive envers les étrangers. La milice locale, composée de rôdeurs et de forestiers aguerris, veille discrètement sur la région, multipliant les embuscades et les filatures pour surveiller tout intrus. Les rôdeurs humains de l’Aglarond viennent souvent s’y entraîner, développant leurs talents aux côtés des demi-elfes.
 
    • Velprintalar (métropole, 66 044 habitants)
Velprintalar est la capitale et le seul port véritablement important de l’Aglarond. Son architecture unique, composée de bâtiments étroits et enchevêtrés, donne à la ville un caractère labyrinthique où les visiteurs peuvent rapidement perdre leurs repères.
Dépourvue de remparts, la cité se repose sur la vigilance de ses habitants et sur la puissance de la Simbule pour sa défense. Velprintalar est également le cœur politique du royaume, accueillant le Conseil de l’Aglarond, où se prennent les grandes décisions du pays.
C’est ici que se dresse le Palais de Pierre Verte, demeure de la Simbule. Cette forteresse énigmatique, construite à partir d’une pierre d’une teinte inhabituelle, est un symbole du pouvoir mystique qui protège l’Aglarond contre ses ennemis.


Histoire de la région


Il y a fort longtemps, le Bois de Yuir était le domaine des elfes des bois. Maîtres d’une magie ancienne et puissante, ils façonnèrent des menhirs et des cercles de pierres, vivant en harmonie dans leur royaume sylvestre. Cependant, au fil du temps, des créatures monstrueuses envahirent leurs terres, les contraignant à se réfugier plus profondément dans la forêt.

L’arrivée des humains dans la région, vers -16 CV, bouleversa cet équilibre fragile. Ils s’établirent principalement au sud de la péninsule, abattant des arbres pour bâtir leurs villages et entrant en conflit aussi bien avec les monstres qu’avec les elfes. Lorsqu’un groupe d’aventuriers entreprit d’exterminer ces créatures, les elfes du Yuir, méfiants, se replièrent encore plus loin dans leur sanctuaire forestier.

Avec le temps, les humains pénétrèrent plus avant dans la forêt et finirent par s’allier aux elfes épuisés. Ensemble, ils purgèrent le Bois de Yuir de ses monstres et, au fil des générations, leurs deux peuples se mélangèrent. De cette union naquit une communauté florissante de demi-elfes, qui s’imposa progressivement comme la nouvelle force dominante du bois.

Toutefois, une nouvelle menace apparut : les humains des côtes, dont la population croissante menaçait l’intégrité de la forêt. Défrichant toujours plus de terres, ils s’attirèrent l’hostilité des demi-elfes, qui leur demandèrent en vain de stopper leur expansion. Face au refus des colons, certains groupes de demi-elfes prirent les armes, capturant ou éliminant ceux qui s’opposaient à eux.

La tension culmina en 1065 CV, lors de la bataille du Bras d’Ingdal. À l’issue de ce conflit, les dirigeants des deux peuples décidèrent d’établir la paix en fondant une nation unifiée : l’Aglarond. Cependant, une faction humaine, refusant de partager le pouvoir avec les demi-elfes, se retira à l’extrémité de la péninsule et forma le royaume isolé d’Altumbel.
La Simbule (Fig Ral-Partha)

Pendant plusieurs siècles, l’Aglarond fut dirigé par une lignée de rois demi-elfes
, dont beaucoup furent assassinés lors des guerres contre Thay. Lorsque leur dernier souverain mourut, ses sœurs, Thara et Ulae, connues sous le nom de Sœurs Grises, montèrent sur le trône et défendirent le royaume avec courage.

Leur héritage fut poursuivi par Ilione, la fille d’Ulae, qui prit sous son aile une jeune mage prometteuse : la Simbule. À sa mort, Ilione désigna son apprentie comme seule héritière du trône. Depuis son accession au pouvoir en 1320 CV, la Simbule n’a cessé de défendre l’Aglarond contre les ambitions des Magiciens Rouges de Thay.

En 1371 CV, les zulkirs de Thay surprirent tout Faerûn en proposant un cessez-le-feu accompagné d’une trêve officielle. Bien que méfiante, la Simbule accepta l’accord, restant sur ses gardes face aux intentions de ses ennemis de toujours. Profitant de cette paix fragile, elle consacra ses efforts à améliorer le bien-être de son peuple, tout en renforçant les défenses du royaume.

***

Après 1372 CV : L’évolution de l’Aglarond

Lorsque j'écris ses lignes, ma campagne voit se terminer l'année 1372 Cv. Les évènements ci-dessous n'ont donc pas eu lieu. Cependant dans un souci d'exhaustivité relative, je vous présente les jalons officiels de l'univers. 

    • Les années suivantes (fin 3e édition, avant la Magepeste)
  • La Simbule reste vigilante : Même si la trêve semble tenir, elle ne fait absolument pas confiance aux Zulkirs de Thay. Elle consacre une partie de son temps à espionner et surveiller leurs mouvements, prête à riposter à la moindre trahison.
  • L’Aglarond renforce ses défenses : La Simbule et le Conseil de l’Aglarond investissent dans les infrastructures militaires. Des fortifications sont améliorées, notamment autour d’Emmech, et la flotte patrouille activement les côtes.
  • Les tensions internes : Certains nobles et officiers militaires estiment que la Simbule gouverne trop en solitaire et qu’elle est imprévisible. Une faction, plus pragmatique, aimerait établir de véritables relations diplomatiques avec Thay pour éviter toute guerre future.

    • La Magepeste et ses conséquences (4e édition, après 1385 CV)
  • En 1385 CV, Cyric assassine Mystra, provoquant la Magepeste, un cataclysme qui détruit une grande partie de la Toile de la magie.
  • La Simbule est gravement affectée. Privée de sa magie, elle sombre peu à peu dans la folie et disparaît dans les Royaumes des Princes Démoniaques.
  • En l’absence de la Simbule, l’Aglarond passe sous le contrôle du Conseil, et l’influence des demi-elfes s’affaiblit.
  • Thay, sous l’égide de Szass Tam (devenu un seigneur-liche), devient un royaume mort-vivant et une menace bien plus sinistre qu’auparavant. L’Aglarond doit redoubler de vigilance face à cette puissance sombre et expansionniste.

    •  5e édition (vers 1490 CV et plus)
  • L’Aglarond reste une nation indépendante, toujours en tension avec Thay.
  • Le Conseil dirige le royaume, mais sans l’aura de puissance que la Simbule apportait, il doit constamment jongler entre diplomatie et défense militaire.

***

Références

  • Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition – Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Wizards of the Coast, June 2001) – ISBN 0-7869-1836-5.
  • Races of Faerûn – Reynolds, Forbeck, Jacobs, Boyd (Wizards of the Coast, March 2003) – ISBN 0-7869-2875-1.
  • Forgotten Realms Campaign Guide – Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (Wizards of the Coast, August 2008) – ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Forgotten Realms Campaign Set: Cyclopedia of the Realms – Ed Greenwood, Jeff Grubb (TSR, Inc., August 1987) – ISBN 0-88038-472-7.
  • Spellbound: Campaign Guide – Anthony Pryor (TSR, Inc., June 1995) – ISBN 978-0786901395.
  • Forgotten Realms Player's Guide – Rob Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb (Wizards of the Coast, September 2008) – ISBN 978-0-7869-4929-8.
  • The Grand History of the Realms – Brian R. James, Ed Greenwood (Wizards of the Coast, September 2007) – ISBN 978-0-7869-4731-7.
  • Les Royaumes Oubliés : Campagne – Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Wizards of the Coast, 2001) – ISBN 2-84415-019-3.
  • Races de Faerûn – Reynolds, Forbeck, Jacobs, Boyd (Wizards of the Coast, 2003) – ISBN 2-84415-048-7.
  • Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés – Rob Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb (Wizards of the Coast, 2008) – ISBN 978-2-915847-57-3.


***

Mention légale

Crédit d’image : [Nom de l’artiste], [Nom de la source], © Wizards of the Coast.
Rob Lazzaretti, Todd Gamble, Dennis Kauth /Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition map / Wizards of the Coast Art Gallery

Ces images sont utilisées sous le principe du fair use pour illustrer Aglarond dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à Wizards of the Coast et aux artistes respectifs.

Figurine: Ral partha miniature Ref 11-084 Simbul, collection personnelle Jeff.
Peinture et photo: Studio peinture http://studiopeinture01.blogspot.fr/

vendredi 1 septembre 2023

Rashéménie

Capitale : Immilmar
Population : 654 480 (humains 99%)
Gouvernement : monarchie/matriarcat magiocratique
Religions : Bhalla (Chauntéa), l'Insidieuse (Mystra), Khelliara (Mailikki)
Importations : denrées alimentaires, objets en bois, tissu
Exportations : fourrures, fromage, laine, sculptures, vin de feu
Alignement : NB, CB, N

La Rashéménie est une terre froide et au relief accentué, peuplée d'habitants robustes et farouchement indépendants. Ce sont des guerriers impétueux, dédaignant le port de l'armure et combattant à l'aide de haches, de lances, d'épées et d'arcs. Les femmes maîtrisent une puissante magie liée à la terre, formant ceux qui sont dotés d'un potentiel magique à servir la terre et la race rashémi. Bien que la Rashéménie soit ostensiblement dirigée par un guerrier puissant, appelé le Seigneur de fer, le véritable pouvoir derrière le trône est celui des Sorcières, qui choisissent le Seigneur de fer.

La terre regorge d'esprits de la nature, qui peuvent individuellement entretenir une jalousie ou de l'agressivité envers ceux qui les offensent. Les lois rashémi sont simples et fondées sur le code de l'honneur. Ceux-ci méprisent les pièges de la civilisation. Le peuple est dévoué à l'idéal du guerrier, se mesurant dans des tournois athlétiques ou d'autres disciplines physiques très exigeantes comme la nage en eau glaciale. Ainsi entretiennent-ils leur force, car la faiblesse les condamnerait à une mort certaine, sous les griffes des nombreux monstres qui hantent leur pays.


Vie et société

La Rashéménie, que les Faerûniens appellent communément « Terre des berserkers », est une terre froide, montagneuse et rude peuplée de farouches guerriers dirigés par des Sorcières masquées. Des légendes hautes en couleurs racontent la cruauté des Sorcières - mais elles restent des légendes. Les Sorcières détiennent une autorité absolue, qu'elles exercent fermement et strictement, mais elles abhorrent la cruauté, l'ayant subie à maintes reprises des mains thayenes.

Les guerriers rashémi sont des monteurs de poneys vêtus de fourrures ou d'armures de cuir. La lâcheté ou l'incompétence manifeste au maniement des armes entraîne l'exclusion sociale. Ils combattent regroupés en bandes armées sans grande discipline, connues sous le nom de Crocs et chacune menée par un chef. En temps de guerre, ce sont les Sorcières qui commandent les Crocs. Au combat, une Sorcière de Rashéménie portera une robe noire et un masque, s'armant d'anneaux et de fouets magiques qui dansent dans les airs, s'animant pour combattre de leur côté pendant que leur propriétaire lance des sorts.

Les armées de Rashéménie sont commandée par le Huhrong, ou Seigneur de fer, qui se doit de représenter la quintessence du guerrier rashémi. Il est élu par les Sorcières, au cours d'une réunion secrète pendant laquelle chacune d'entre elles est habilitée à présenter le candidat de son choix. Le Seigneur de fer doit régner avec sagesse et se poser en garant de l'ordre, plus qu'en décideur politique. Sa tâche implique qu'il garantisse la sécurité des déplacements entre cités, celle des frontières et qu'il maintienne le nombre de monstres en maraude à son strict minimum. Les Sorcières l'instruisent, le protègent et peuvent le remercier à leur gré

A travers tout le territoire, les Sorcières sont vénérées et écoutées. Toute tentative de s'en prendre physiquement à elles se solde par une mort certaine, de même que la désobéissance, dans la plupart des cas (à moins que le contrevenant ne soit un enfant, une autre Sorcière ou un étranger ignorant qui défie la loi pour la première fois). Entre elles, les Sorcières s'efforcent de comprendre les êtres vivants et leurs concitoyens rashémi. Les conflits ouverts sont donc rares. Leur habileté est source de paix et le royaume reste fort et uni, considérant les Thayens comme des ennemis mortels et la Rashéménie comme une terre sacrée devant être protégée et entretenue. Toutes les Sorcières sont de sexe féminin, les quelques représentants magiques masculins du pays étant connus sous le nom de Vremyonni, ou Anciens, parce que la magie les préserve du vieillissement. Cachés dans les Rochecourts, ils se consacrent à l'élaboration de nouveaux sorts et objets magiques que les Sorcières utilisent au combat.

La plupart des Rashémi ne quittent jamais le royaume après la dajemma de leur jeunesse, un périple d'un an autour du monde et à l'issue duquel les jeunes deviennent adultes. Les rangs parmi les Sorcières sont déterminés par l'âge, l'expérience et les prouesses réalisées (l'âge de la plupart des Vremyonni les destine à un haut rang parmi les Wychlaran, le nom que se donnent elles-mêmes les Sorcières) et, ensuite, dans le même ordre, entre tous les autres Rashémi de souche qui ne peuvent maîtriser la magie, les étrangers venant en tout dernier dans la hiérarchie.

Les Rashémi forment un peuple trapu, musculeux et robuste, adepte de la course à pied à travers le pays par des climats froids et hostiles, de l'exploration des anciennes ruines nordiques du Raumathar déchu et de la chasse - avec ou sans armure légère - aux chats des neiges. Ils élèvent des moutons, des chèvres, des rothés des neiges, exportent laine, fourrures et sculptures sur pierre, os et jhuild, ou vin de feu (qui coûte jusqu'à 15 po le bock partout ailleurs dans Faerûn). Les Rashémi adorent le sjorl, un fromage riche et au parfum fumé, qui écœure les étrangers.


Caractéristiques géographiques principales

Pour les visiteurs, la Rashéménie semble très sauvage, les cultures y étant rares, les routes guère plus praticables que des pistes de terre et les zones habitées peu nombreuses. Les fermes rashémi sont généralement nichées au fond de vallée creuses, de clairières et le long des berges de ruisseaux, et entourées de barrières de pierres ou de haies sauvages. Les maisons rashémi typiques sont des grottes, creusées à flanc de colline ou recouvertes de tumulus terreux.


Bois d'Urling

Forêt dense et sauvage occupant l'extrême nord des Montagnes du levant. Les Sorcières y passent beaucoup de temps à communier avec les esprits, à leur faire des offrandes, à y conduire des rituels d'entrave et à distiller le puissant vin de feu de la Rashéménie. Les étrangers y sont interdits et ceux qui s'y font prendre sont mis à mort. Pour protéger le bois contre les indésirables, les représentants du Seigneur de fer patrouillent à l'orée. La plupart des Sorcières vivent en réalité dans la ville voisine d'Urling.

Haut Pays

Portion septentrionale des Montagnes du levant, semée de sombres et séculaires collines, de vieux monolithes et imprégnée de magie sauvage. C'est le foyer des kobolds, des gobelins, des trolls, des loups, des loups arctiques et des fantômes de défunts Rashémi et Tuigans. Cette terre accueille également de rares et sinistres chasseurs solitaires.

Lac Cendrane

étendue d'eau glaciale, également connue sous le nom de Lac des larmes, à cause des batailles qui ont été disputées sur ses rives. Il est protégé par d'étranges créatures aquatiques - des nixies, des néréides et d'autres de genre inconnu et régentées par un grand esprit de l'eau

Nord Pays

Décrit comme une autre terre, cette région abrite les ruines de Narfell et de Raumathar, encore bruissantes d'antique magie et de trésors anciens protégés par des esprits, des sorts et des monstres. La noblesse rashémie aime à explorer cet endroit pour prouver son courage.

Vallée d'Immi

Zone située au nord des Bois cendrés, où chaleur et verdure sont constantes, même en hiver. Cette température printanière éternelle est due aux sources chaudes et à une activité volcanique de petite envergure ; les cheminées et les fumerolles y sont communes et emplissent souvent la vallée de brume. Comme dans la plupart des régions de la Rashémémie, de nombreux esprits y ont élu domicile.


Sites importants

Les Rashémi sont proches de la nature : ils préfèrent une terre sauvage et vierge aux jardins, aux barrières et aux bâtiments sophistiqués. Ils méprisent les villes et vivent à la campagne, vêtus légèrement même par temps froid.

Immilmar (cité, 21 210 habitants)

Fief du Seigneur de fer, elle abrite sa citadelle de fer et de pierre, bâtie avec l'aide des Sorcières. La partie centrale de la cité encercle la citadelle, les habitations les plus en périphérie ressemblant plus à des maisons rashémi ordinaires. Le prêtre qui officie dans le petit temple dédié à Chauntéa veille à ce que le culte de « Bhalla » ne s'écarte pas trop du dogme officiel.

Mulptan (métropole, 39 390 habitants)

Portail commercial du nord de la Rashéménie vers le monde extérieur. Un vaste champ s'étendant aux confins de la ville rassemble les marchands originaires de nombreuses nations. Les deux plus grandes familles nobles, les Ydrass et les Vrul, financent des tournois amicaux. La compétition a aguerri les membres des deux familles : ce sont tous des guerriers, des chasseurs et des artisans accomplis.

Mulsantir (ville importante, 4 848 habitants)

Première cible des attaques thayenes. Assiégée au moins cinq fois, elle n'a jamais été réduite à merci, grâce à ses solides fortifications de pierre érigées par les Sorcières. Son imposante flotte de pêche capture des esturgeons au chalut dans le lac tout proche qui porte le nom de la ville.


Économie

L'isolement géographique contraint la Rashéménie à une certaine autonomie pour la majorité des ressources. Les Rashémaars élèvent des moutons, des chèvres, des rothés des neiges, exportent laine, fourrures et sculptures sur pierre et os et leur vin, le jhuild. Ils fabriquent également un fromage appelé le sjorl. Ils importent des vêtements, des objets manufacturés en bois et de la nourriture qu'ils ne peuvent pas produire.

Le commerce s'effectue avec les caravanes de la Voie dorée. Les Rashémaars ne font pas de surproduction et se refusent à marchander, vendre ou louer ce que les étrangers cherchent vraiment: leur magie, leur bois et leurs berserkers.


Felouques

Les felouques sont des petits vaisseaux à deux mâts, typiques de la Rashéménie. Ces bateaux à fond plat ne mesurent que 12 à 15 mètres de long, pour un équipage de six à douze hommes. Se déplaçant à une vitesse 3 km heure, les felouques peuvent charger jusqu'à 35 tonnes de marchandises.


Histoire de la région

La Rashéménie est une terre ancienne, son occupation remontant au temps où elle constituait la pomme de discorde entre Narfell et Rauinathar. Des années après la désintégration de ces" deux empires, le peuple s'unit pour former une nation, cimentée par les Sorcières, qui offrirent leur protection contre le droit de choisir les rois et chefs de guerre, depuis le premier en date en -75 CV. La Rashéménie a repoussé les invasions mulhorandi, les multiples tentatives thayenes et même de la horde tuigane, a survécu à toutes et n'a pas lâché une once de son territoire. Ses ennemis traditionnels (les Magiciens Rouges) étant occupés à d'autres tâches, la Rashéménie renforce sa frontière méridionale, en cas de trahison ultime.


Sources


Retour section " Régions des royaumes" 

lundi 27 septembre 2021

Les Mages Rouges

Les magiocrates de Thay

Les Sorciers Rouges de Thay sont les représentants d'une magiocratie maléfique d'au-delà de la Mer des Étoiles Déchues. lls forment un groupe extrêmement étendu et puissant de sorciers qui pourraient être plus dangereux encore s'ils apprenaient à coopérer d'une manière plus ordonnée. Mais ils sont égoïstes et traîtres, et il en résulte que la plupart des plans et des intrigues internes s'achèvent quand un Sorcier Rouge en trahit un autre.

L'action des Sorciers Rouges n'affecte les Contrées du Mitan que lorsqu'ils franchissent leurs frontières et vont errer dans les pays autour de la Mer Intérieure. Ils peuvent être en mission pour leurs Zulkirs et Tarchions face au Cormyr, la Sembie ou les Vaux, ils peuvent aussi être des indépendants ou des bannis, cherchant à progresser personnellement ou fuir les puissances régnantes qu'ils ont offensées à Thay. Dans tous les cas, les Sorciers Rouges tendent à être impulsifs, insultants, autoritaires et extrêmement dangereux.

Le cœur de la pensée thayenne, qui influence les Sorciers Rouges, est de faire de Thay, ancienne principauté de la Mulhorande, la nation la plus puissante des Royaumes, et ses sorciers supérieurs à tous les autres, y compris ceux de Nimbral et Halruaa. Étant donné le pouvoir magique et la règle de fer des Sorciers Rouges, ce but devrait être accessible, sauf que chaque Sorcier Rouge a ses propres idées sur la manière d'y parvenir. Quasiment chaque Sorcier Rouge vivant croit qu'il est le plus à même d'être le dirigeant suprême de ce nouvel empire thayen.


Historique

Le Thay actuel a été fondé il y a quatre siècles par des magiciens renégats de l'empire de Mulhorand. Ces sorciers, appelés les Sorciers Rouges, commencèrent à fonder une société secrète dont l'objectif était de gagner leur indépendance par rapport à l'empire, et de créer un royaume de magie, sans ancrage avec la théocratie du Roi-Dieu de Mulhorand. En 922, sous la direction du Sorcier Rouge (et plus tard Zulkir) Ythazz Buvaar,  ils se sentirent assez puissants pour agir, et levèrent une armée et mirent à sac la capitale impériale de Delhumide. Mulhorand répondit en envoyant une armée aussi colossale que mal dirigée pour anéantir les rebelles.

Les deux forces s'affrontèrent dans la bataille de Thazalhar. Bien qu'en infériorité numérique, les Sorciers Rouges balayèrent l'armée du Roi-Dieu, grâce à l'assistance d'une mystérieuse et puissante créature venue d'un autre plan. Le Roi-Dieu de Mulhorand, bien que vaincu, continua à proclamer la légitimité de son pouvoir sur Thay, mais n'envisagea plus aucune action militaire directe envers les rebelles. Aujourd'hui, Thay est considérée, par Mulhorand, comme étant une de ses provinces à part entière, mais personne en dehors de l'empire ne prend au sérieux une telle affirmation.

Depuis le début, la nouvelle nation fuu prospère, aidée par une politique esclavagiste ainsi qu'une incroyable fertilité de ses terres. Malgré une coûteuse défaite militaire qui eut lieu en 934, lorsque les Sorciers Rouges tentèrent d'annexer Rashemen, l'économie Thayenne se releva rapidement. En moins d'un siècle, cependant, le pouvoir des Sorciers Rouges prit des proportions telles qu'il était devenu fort difficile pour eux, de diriger convenablement le pays. Les décisions importantes traînaient dans des discussions sans fin, chaque Sorcier voulant imposer sa volonté. Thay ne tarda pas à voir couver une guerre civile.

Finalement, sentant que les conflits ne seraient pas un moyen efficace de ramener un semblant d'ordre, les Sorciers décidèrent de désigner huit représentants, un pour chaque école de magie. Ces représentants, appelés Zulkirs, seront chargés de choisir eux-mêmes les dirigeants de chaque province Thayenne, ou Tharch. Les Tharchions et Tharchionnes furent dotés des pouvoirs absolus sur leur domaine, mais eurent pour consigne de ne jamais désobéir aux ordres et à la politique édictée par les Zulkirs, qui peuvent les révoquer à volonté.

Quelques Sorciers Rouges dissidents s'opposèrent à ce nouveau système et unirent leurs forces pour tenter de prendre Thay pour eux-mêmes. Mais, bien que combinant leurs forces, chaque Sorcier œuvrait pour son propre compte, bien décidé à se faire désigner Zulkir suprême dès la fin de la bataille. En 1074, les dissidents perdirent la bataille. Le châtiment pour les rebelles survivants fut horrible et terriblement long. En fait, nombre d'entre eux sont aujourd'hui des serviteurs morts-vivants au service des descendants des Sorciers Rouges qu'ils avaient voulu renverser.

Malgré le nouvel ordre établi, les conflits entre Sorciers Rouges n'en furent pas étouffés pour autant. Chaque Zulkir cherchait à étendre sa domination sur Thay en faisant nommer des Tharchions acquis à leur cause. Complots et conflits furent bientôt le maître mot de la politique des Zulkirs. Même les Tharchions profitèrent de l'aubaine en complotant de leur côté contre les Zulkirs.

Longtemps considérés comme une menace pour la paix dans l'est de Faerûn, les Magiciens Rouges de Thay ont des antécédents conflictuels et agressifs envers les voisins et d'autres terres plus lointaines. Ces dernières années, ils sont devenus les principaux fournisseurs d'articles magiques pour les puissants, les riches et les désespérés dans presque tout Faerûn. Réfugiés derrière les murs de leurs discrètes enclaves dans les douzaines de villes, les Magiciens rouges imposent la peur et le respect bien au-delà de Thay. Ces enclaves marchandes sont une telle réussite que beaucoup de Magiciens Rouges ont abandonnés leur rêves de conquêtes militaires pour une forme de pouvoir bien plus insidieuse : le pouvoir de l'argent.


Bases d'opération : La Citadelle, repaire du Zulkir Szass Tam, le Caveau Funeste. Les magiciens rouges entretiennent aussi d'importantes enclaves thayennes dans les villes d'Athkatla, Baldur's Gate, Calaunt, Calimport, Chavyondat, Cimbar, Hillsfar, Hlath, Hlondeth, Innarlith, Iriaebor, Marsember, Messemprar, Mulmaster,  Procampur,  Proskur, Ravens Bluff, Saerloon, Scardale,  Scornubel, Skullport, Soorenar, Telflamm, Veltalar,  Westgate, et Yhaunn.
Taille : importante
Type: militaire, arachnéenne. 
Alignement : CM, CN, NM
Limite financière : inconnue
Nombre de membres : 1000 membres et 5000 apprentis
Mixité raciale : nulle
Cotisation : -
Salaire : -
Autorité : Szass Tam et le conseil des Zulkirs
Personnalité : Azrnar Thrul, Druxus Rhym, Lallara, Lauzoril, Mythrellas, Nevron, Szass Tam, Yaphyll
Classes associées : -
Compétences associées :
Conditions : Seuls les Thayens peuvent rejoindre les rangs des Magiciens Rouges. A leurs yeux, les étrangers sont tout juste bon à être réduis en esclaves
Avantages : Le trait le plus distinctif des sorciers rouges est le droit de porter leur robe rouge éponyme. En fait, ils sont les seuls individus autorisés à porter des vêtements rouges, à l'exception des prêtres de la nation de Kossuth. Ceux qui osent enfreindre cette règle sont mis à mort.


Les personnalités

Azrnar Thrul, le zulkir de l’école d’Evocation, aime utiliser son pouvoir d’archimage de maître des éléments pour surprendre ses adversaires avec des sorts modifiés utilisant des énergies différentes. Il ne s’est pas impliqué dans les enclaves car elles vendent rarement des objets dont les pouvoirs dépendent de son école de prédilection. Au lieu de cela, il a demandé à ses larbins de préparer de puissants objets magiques de l’école d’Evocation (comme dis baguettes de boule de feu) devançant une forte demande en objets de marché noir à travers les enclaves.

Druxus Rhym, le zulkir de l’école de la Transmutation, entre tient une alliance avec Szass Tam. Son enthousiasme a aidé à persuader Tam de la viabilité des enclaves. Druxus a été l’un des premiers partisans des enclaves et une grande partie de sa fortune personnelle est passée dans l’établissement des trois premières et lui ont rapporté cinq fois plus. Il n’a pas de remord à éliminer ses adversaires politiques et l’une de ses méthodes favorites consiste à transformer leur équipement ou leur nourriture en vermine venimeuse. L’un de ses pouvoirs d’archimage est le pouvoir magique de téléportation.

Lallara, la zulkir de l’école d’Abjuration, est une farouche partisane des enclaves, puisque les objets d’abjuration y forment une bonne part des ventes. Elle est la seule associée de l’enclave de Procampur, ce qui lui assure un retour conséquent, que ce soit en argent ou en esclaves. Elle récompense les abjurateurs des enclaves qui lui envoient des informations, et le khazark de l’enclave de Procampur est l’un de ses anciens favoris et un de ses dévoués partisans. Elle possède le pouvoir d’archimage de maîtrise de contresort, dont elle fait un grand usage pour vaincre ses rivaux.

Lauzoril, le zulkir de l’école d’Enchantement, est insensible au concept d’enclave car ces dernières vendent peu d’objets de cette sorte de magie. Il n’a pour l’instant financé aucune enclave et envisage le recours au sabotage et aux rumeurs pour diminuer l’intérêt des enclaves à seule fin d’éviter qu’une faction gagne un avantage sur les autres. Il se plaît à créer des armes magiques intelligentes qui lui sont loyales et sèment la zizanie chez ses ennemis. Il est toujours fermement opposé à Szass Tam et cherche un moyen magique de ravir à la liche le contrôle de ses armées de morts-vivants.

Mythrellas, la zulkir de l’école d’Illusion, refuse de s’impliquer dans les enclaves, bien qu’elle ait des espions et des informateurs en grand nombre sur les côtes de la Mer intérieure. Elle possède le don d’Efficacité des sorts supérieure, ce qui rend ses illusions difficiles à déceler. Comme Lallara, elle est très attentive à ce que ses agents dans les enclaves ont à lui dire. Après s’être brouillée avec Szass Tam, elle s’est retirée dans sa tour et a déclaré sa neutralité future dans toutes les affaires concernant les autres zulkirs.

Nevron, le zulkir de l’école d’Invocation, ne porte aucun intérêt à la réussite des enclaves et dépense plutôt son énergie à la création de parchemins de sorts de convocation de démons. On sait qu’il possède un anneau des arcanes et une robe d’archimage et beaucoup le soupçonnent d’avoir des alliés démoniaques. Nevron s’oppose à Szass Tam et est un allié de circonstance de Lauzoril, qu’il trahirait sans l’ombre d’une hésitation si cela servait ses propres intérêts.

Szass Tam, le redouté zulkir de l’école de Nécromancie, hésite encore à soutenir ouvertement les enclaves, mais il ne s’oppose pas au concept. Il finance une enclave (à travers des intermédiaires) pour se faire une idée de leur fonctionnement et éviter que l’équilibre du pouvoir ne penche en sa défaveur. Comme Aznar Thrul, il anticipe une évolution de la demande pour des objets plus dangereux et il a entrepris de mettre en réserve des objets de cette nature. Szass Tam a créé des centaines d’objets magiques au cours de sa vie, beaucoup étant intentionnellement maudits de façon à finir par obliger leur porteur à le servir.

Yaphyll, la zulkir de l’école de la Divination, est une alliée de Lallara et une des rares personnes qui soient capables d’attirer l’attention de l’abjuratrice sur des sujets importants aux moments critiques. Elle évite le danger en s’informant des projets montés contre elle avant qu’ils ne soient exécutés. Elle porte une amulette qui la protège des effets pénalisants de l’âge et lui donne l’apparence d’une femme d’une trentaine d’années. Elle a de espions dans chaque enclave, offrant aux plus faibles des objets pour s’assurer de leur survie et de leur fidélité.

Il est à noter que le Sorcier Rouge le mieux connu et le plus important rencontré régulièrement dans les Contrées du Mitan est Alzegund. Le vieux nécromancien, couvert de cicatrices de batailles, porte sa robe et son insigne de Thay fièrement, et est en général accompagné de sa suite de six guerriers. Alzegund accompagne souvent des caravanes d'importance vitale pour les Zulkirs, où, en plus de fournir une aide magique, il récolte des informations qui peuvent être utiles à ses maîtres. On raconte qu'Alzegund était d'un niveau supérieur auparavant, mais qu'il a été drainé par une attaque d'un mort-vivant et banni de Thay. Les rumeurs disent également qu'il est plus heureux d'être un requin dangereux au milieu des poissons des Contrées du Mitan plutôt que d'être lui-même de la nourriture pour requin à Thay.


Les objectifs

Le but des Zulkirs est de régner sur le monde. Pendant des siècles, ils ont essayé de l'atteindre par la force des armes, ils essayent maintenant de le faire par le commerce. Que le système des enclaves leur permette ou non de prendre lentement le contrôle de Faerûn, il n'en reste pas moins qu'il leur fournit des ressources considérables pour leurs autres projets, qui incluent lever des armées, financer la recherche de nouveaux sorts et payer des espions et assassins à l'étranger.

En effet, le cœur de la pensée thayenne qui influence les Sorciers Rouges est de faire de Thay, ancienne principauté de la Mulhorande, la nation la plus puissante des Royaumes, et ses sorciers supérieurs à tous les autres, y compris ceux de Nimbral et Halruaa. Étant donné le pouvoir magique et la volonté de fer des Sorciers Rouges, ce but devrait être accessible, sauf que chaque Sorcier Rouge a ses propres idées sur la manière d'y parvenir. Quasiment chaque Sorcier Rouge vivant croit qu'il est le plus à même d'être le dirigeant suprême de ce nouvel empire thayen.

Le résultat en est qu'une cabale montée par un Sorcier Rouge opérant dans une cité peut faire avancer les souhaits de celui-ci en prévoyant d'assassiner le chef local, pendant qu'une seconde cabale œuvre contre la première, essayant de ternir la réputation du maître du premier groupe, tandis qu'une troisième cabale, lancée par un Sorcier Rouge banni, travaille à défaire les deux autres afin qu'il puisse revenir (en triomphe) à Thay.


Les rejoindre

Il est très difficile pour un mage né en dehors de Thay et non entraîné et endoctriné à l'Etoffe Rouge depuis sa naissance de devenir un Sorcier Rouge. Les étrangers sont utilisés comme alliés (ou plus souvent comme dupes) par les Sorciers Rouges, mais rejoindre réellement l'ordre est rare. Les bonnes nouvelles pour la plupart des aventuriers qui doivent traiter avec les Sorciers rouges dans les Contrées du Mitan sont qu'ils ne se soucient pas de masquer leur présence. Dans toutes les situations, à l'exception des plus délicates, ils seront trouvés dans leurs robes rouges tourbillonnantes. Cela est souvent suffisant pour faire se tenir à l'écart la plupart des autochtones, uniquement par le pouvoir de leur nom.



Références

  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc), ISBN 978-0786903849.
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), A Grand Tour of the Realms. (TSR, Inc),  ISBN 1-5607-6617-4.
  • Eric L. Boyd (June 2005). City of Splendors: Waterdeep. (Wizards of the Coast),  ISBN 0-7869-3693-2.
  • Ed Greenwood, Eric L. Boyd (March 2006). Power of Faerûn. (Wizards of the Coast),  ISBN 0-7869-3910-9.
  • Jeff Crook, Wil Upchurch, Eric L. Boyd (May 2005). Champions of Ruin. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-3692-4.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast),  ISBN 0-7869-1836-5.
  • Jason Carl, Sean K. Reynolds (October 2001). Lords of Darkness. Edited by Michele Carter. (Wizards of the Coast), ISBN 07-8691-989-2.
  • Sean K. Reynolds, Duane Maxwell, Angel McCoy (August 2001). Magic of Faerûn. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1964-7.
  • Brian R. James, Ed Greenwood (September 2007). The Grand History of the Realms. Edited by Kim Mohan, Penny Williams. (Wizards of the Coast),ISBN 978-0-7869-4731-7.
  • Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout (February 2005). Lost Empires of Faerûn. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-3654-1.
  • Illustrations de Stéphanie Pui-Mun Law and Todd Lockwood