samedi 30 juillet 2022

La chute du cormyr

 Le fanum de Tiamat - Séance 02

A la fin de la dernière séance (Cf. Séance 01), les compagnons avaient pris d'assaut le temple de Tiamat. Après avoir vaincu Tyrgarum le dragon bleu, les héros avaient forcé l'entrée du temple et atteint la salle dénommée le Foyer. Cette pièce rectangulaire était un vrai kaléidoscope. Au centre de cette dernière cinq têtes de dragons sculptées dans la pierre descendaient du plafond. Dans chacune de leurs gueules brûlait un feu d'une couleur différente. Ils y avaient affronté et vaincu deux abishaï mineurs avant de s'intéresser aux portes.

En plus de la porte par laquelle ils étaient entrés, trois autres portes se découpaient dans les murs. La double porte au nord arborait une main griffue rouge mais elle se révéla fermée.  La capitaine Soranne ouvrit la porte de droite et n'eut que le temps d'apercevoir des prêtres hobgobelins avant qu'un mur de ténèbres ne les dissimule à sa vue. Et maintenant la suite…


Richard attaque soudainement Dorothée.

Alors que Talbert ouvrait la porte de gauche accompagné de Bolak et que Banedonsuivi par Trellana, affrontait le mur de ténèbres, Richard posa un regard étrange sur la magicienne halfelin. Invoquant Silvanus, il apposa sur elle la marque du chasseur, puis encocha une flèche. Inconsciente du danger, Dorothée modela la toile afin de dissiper le mur de ténèbres. Le ranger décocha son trait avec une précision extrême faisant voler en éclat le sceau arcanique qui protégeait l'abjuratrice. Alors que Richard encochait une nouvelle flèche, Soranne se jeta sur lui afin de le ceinturer en lui hurlant dessus. 
- C'est une traîtresse ! répondit Richard  J'ai enfin compris pourquoi l'ennemi dispose toujours d'un coup d'avance. Laissez moi la tuer !
- Non tu te trompes, tu n'es plus toi-même ! reprends toi !
Comprenant que le ranger était charmé, Bolak et Dorothée  cherchèrent l'origine du sort. Ils avisèrent alors qu'un asbishai avait survécu et se tenait en surplomb du groupe sur l'une des corniches. En effet, lors de l'assaut le diable s'était dissimulé derrière un mur illusoire, attendant son heure. Celle-ci fut courte car dès qu'il fut repéré, il connut une fin rapide mais violente sous les haches de Clangeddin. Dorothée dissipa parallèlement le sort dont été victime Richard .

L'abishaï bleu dispose de pouvoirs magiques

Ignorant le drame qui s'était déroulé dans la pièce au kaléidoscope, Banedon s'enfonça dans les ténèbres magiques qui se dressaient devant lui. Il pouvait sentir une présence hostile sans la voir mais sa foi en la Grande Mère le protégeait. Les ténèbres se dissipèrent sous l'effet de l'incantation de Dorothée et le prêtre de Chauntéa se trouva nez à nez avec un humanoïde à la peau recouverte d'écailles noires aux reflets verts. Deux cornes lui sortaient des tempes et semblaient presque lui envelopper le crâne. Enfin une paire d'ailes évoquant celle de chauve-souris achevait de le rendre terrifiant. Il maniait un cimeterre à large lame qu'il apprêtait à abattre sur l'humain. Pris de court par le retour de la lumière, il fit un bond en arrière et vomit un souffle d'acide qui frappa le clerc. Ce dernier réagit promptement en chargeant le pillard rejeton noir. Alors qu'il s'élançait, des traits magiques le dépassèrent par la droite et gauche, frappant des défenseurs hobgoblins qui se tenaient un peu plus loin dans le couloir. 

Banedon, fort du soutien de ses compagnons, abattit sa masse à tête de mort et fracassa le crâne de l'abishaï d'où s'écoula une humeur noire et bouillonnante. Avec la mort du monstre, Banedon sentit qu'il fallait pousser l'avantage et il poursuivit sur sa lancée en direction des hobgobelins. Trellana le rejoignit en quelques rapides enjambées, Dorothée restant un peu plus en retrait. Une partie de jeu du chat et de la souris allait se jouer dans les couloirs, les drakeïdes et les prêtres hobgobelins de la Main Rouge préférant éviter l'affrontement direct.

Un serviteur de Tiamat se dresse devant Banedon


Laissant derrière eux les bruits de l'offensive conduite par BanedonSoranne suivie par le Seigneur Talbert, Richard et l'alaghar Bolak progressèrent dans le couloir qui s'étirait à l'opposé de celui pris par le clerc de Chauntéa. Après la découverte d'une petite réserve, ils se tirent un instant devant une porte un peu plus large que les précédentes avec le sentiment que le mal était tapis derrière. Ce sentiment était probablement dû à l'odeur de charogne qui régnait aux abords de la porte.

Levant son bouclier et Ossuaire sa lame légendaire, Talbert fit signe à Soranne de tourner la poignée. La porte s'ouvrit sans un bruit et les combattants se ruèrent à l'intérieur en poussant force cris de défis auxquels ils reçurent en réponse de nombreux grognements. L'ennemi les attendait !


La salle de garde est prise d'assaut

Les serviteurs de la Reine Dragon se tenaient dans une vaste salle voûtée qui devait servir à l'origine de caserne pour les gardes. Mais de nombreuses pièces de mobilier avaient été entassées en haut d'un escalier pour former une barricade de fortune, preuve que la mort de Tyrgarum le dragon bleu et l'assaut rapide qui s'en était suivi avait pris de court les défenseurs. Outre les guerriers drakéides verts, c'est le corps en décomposition d'un dragon aux écailles de cuivre de plus de 5 mètres accroché au plafond par de nombreuses chaînes métalliques qui attira l'œil des aventuriers.


Soranne fait face à un champion divin de Tiamat.

Mais le temps n'était pas à l'inaction, déjà une monstrueuse silhouette s'avançait depuis les ombres. C'était un énorme guerrier draconien recouvert de la tête aux pieds d'une magnifique armure ciselée, frappée aux armes de la Reine Dragon. Son casque recouvrait entièrement sa grosse tête: il était conçu pour abriter son immense gueule proéminente et d'impressionnantes dents dépassaient de sa mâchoire inférieure. Le champion de Tiamat, car s'en était un, fit tournoyer sa lame et chargea la capitaine Soranne. Cette dernière s'avança vivement et enfonça son épée dans le flanc du monstre qui n'en eut cure. Le draconnien projeta son genou dans l'estomac de l'humaine qui se plia en deux et il enchaina avec un brutal coup d'épée. Le sang jaillit et Soranne se retrouva sur le ventre sonnée. Elle voyait flou et la créature était dressée au-dessus d'elle

Ossuaire s'écrasa alors sur la tête du monstre, jetant la créature à genoux. Un deuxième coup de la lame magique trancha les chairs de l'épaule au milieu de la cage thoracique et le draconnien s'écrasa au sol, un sang noir coulant abondamment de la blessure mortelle. Des points lumineux dansaient devant les yeux de Soranne, mais elle se remit sur pieds malgré la douleur qui résonnait dans son crâne.

- C'est pas fini ma belle ! cria Talbert, faisant déjà mouvement vers son prochain adversaire

En effet prendre d'assaut la barricade n'allait pas être simple. Les drakéides verts ne cessaient de recourir à leur souffle corrosif pour tenir leurs adversaires à distance et l'air était désormais saturé de vapeurs délétères. De plus, les reptiliens avaient l'air trop sûr d'eux, une telle confiance ne pouvait signifier qu'une seule chose: que d'autres horreurs étaient à venir ! 


La mort du Champion de Tiamat permet aux héros de pousser vers l'avant.

Un rugissement à glacer le sang retentit derrière la porte défendue par les drakéïdes et celle-ci commença à s'ouvrir. Une créature humanoïde et squelettique franchit le seuil. Talbert reconnut immédiatement un diable osyluth car il avait déjà vaincu pareil baatezu par le passé. (Cf. La bataille de la vallée hantée.). Le diable étendit ses ailes recouvertes d'une fine couche de peau afin de se grandir et paraître plus impressionnant qu'il ne l'était. Il tourna le masque d'horreur qui lui tenait lieu de visage vers le paladin et, tel un papillon attirait par la Lumière, il bondit ! 

Un baatezu Osyluth se joint à la bataille.

Pendant ce temps, dans le couloir attenant à la salle de garde, Banedon, Trellana et Dorothée avaient peu à peu repoussé  les défenseurs. Ils achevaient de tailler en pièce les derniers d'entres eux et étaient désormais tout proche d'une porte ouvrant sur la pièce où Talbert et ses compagnons lutaient pour leur vie. La tâche avait été grandement simplifiée car la plupart des monstres n'avaient guère plus opposé de résistance suite à l'apparition d'un symbole hypnotique invoqué par Trellana. Banedon, entouré d'esprits gardiens, n'avait eu qu'à les faucher comme les blés. Une dernière poche de résistance s'organisa autour d'un prêtre de guerre et d'une ravageuse hobgobeline. Cette dernière invoqua une inefficace tempête de glace sur les héros avant d'être engloutie par une colonne de feu. Le prêtre de guerre de la Main Rouge s'était opportunément replié dans la salle de garde, espérant probablement y trouver du renfort.

Les derniers défenseurs drakeïdes sont vaincus.

Mais il venait de plonger dans une mêlée toute aussi acharnée. Talbert ferraillait avec la rage d'un berserker contre le diable osseux. Son visage était aspergeait de sang, comme son plastron et ses bras, ce qui lui conférait une apparence quasi démoniaque. Une masse grouillante de lémures se déversait à la façon d'une masse de chair fondue roulant sur le sol par la porte d'où avait surgit l'osyluth. Bolak  brisa l'échine d'un drakéide trop courageux et appela son Saint Patron. La magie de Clangeddin se matérialisa, vrombissante, sous la forme d'une barrière de lames qui dévasta les rangs des lémures et plongea les drakéides survivants dans la déroute. La bataille pour la salle de garde touchait à sa fin, les derniers défenseurs drakéides abandonnaient leur barrière de fortune afin de battre en retraite sous les traits précis et mortels de Richard


Des lémures se déversent dans la pièce.

Le prêtre de la Main Rouge, incrédule face à la scène, dut se reprendre rapidement en raison de la charge de Soranne. La guerrière abattit son épée vers le monstre lui entaillant profondément le bras gauche. L'hobgobelin recula en grondant, son regard mauvais posé sur Soranne. Il la dominait en taille et en force mais elle se dressait sans peur dans une posture de défi. Un sourire mauvais ourla la face de citron du monstre quand il comprit que la jeune femme était déjà grièvement blessée et il se jeta sur elle avec un grondement de fauve. Elle esquiva habilement la première attaque mais le hobgobelin avait anticipé son mouvement et projeta son étoile du matin sur une trajectoire circulaire. Soranne manqua de peu d'être décapitée. Projetée dans les airs, elle s'écrasa sur le mur proche et s'effondra au sol immobile. Le clerc de Tiamat n'eut guère le temps de savourer son triomphe, que Banedon abattait déjà sa masse sur son visage l'enfonçant comme un fruit trop mur. Puis il se détourna du cadavre pour rejoindre Dorothée dans le couloir. En effet, deux diables barbus y avaient fait irruption, surgissant d'une salle encore non sécurisée. Les deux baatezu périrent par le feu et l'acier en quelques secondes. 

L'osyluth comprend vite qu'il n'est pas de taille face à un paladin de Lathandre.

Alors que les combats touchés à leur fin, l'odieux caquètement de l'osyluth retentit dans les couloirs. C'était le cri de rage d'un baatezu banni pour des siècles des royaumes par le bras armé de Lathandre. Epuisé mais empli d'une immense fierté, Talbert rengaina Ossuaire avant de se laisser glisser contre le mur. Déjà Bolak s'affairait auprès des blessés afin de leur faire bénéficier de la magie curative de Clanggedin. Trellana s'était précipitée vers la silhouette étendue de Soranne. Elle se jeta à terre et vérifia son pouls. Elle n'en trouva aucun: l'âme de Soranne voguait vers le domaine de Kelemvor, le Dieu de la Mort. Le silence se fit parmi les compagnons et nombreux furent les regards qui se tournèrent vers l'Abbé Banedon

L'Ensemenceur de la Grande  Mère souleva le corps sans vie de Soranne et la déposa dans l'une des couches réparties dans la salle de garde. Puis il saisit une petite gemme dans sa poche de ceinture avant d'invoquer l'âme de la défunte. La gemme resta un instant en suspension au-dessus du corps, puis elle parut se dissoudre dans le vide alors que le sort de rappel à la vie faisait effet. Soranne avait répondu présente à l'appel du devoir et renoncé pour un temps aux délices du royaume de Tempus. Alors qu'elle se redressait, elle fut enveloppée par la chaleur de soins complémentaires dispensés par Bolak. La vilaine blessure à la tête infligée par le prêtre hobgobelin s'effaça.

Trellana découvre les cuisines
Trellana, Richard et Dorothée s'assurèrent ensuite qu'aucun ennemi ne s'était dissimulé dans quelque salle inexplorée. La maître-choriste elfe se rendit entre autre dans la salle d'où les diables barbus été venus. Elle y découvrit une cuisine éclairée par le crépitement d'un four ouvert et dissimulée derrière un buffet une dame d'un certain âge à la poitrine généreuse. Elle était terrifiée et répondit sans aucune difficulté aux questions des aventuriers une fois calmée. Elle se présenta sous le nom de Laryssa et affirma avoir été capturée lors d'un raid au nord de Trallec. Elle ne devait sa survie qu'à ses talents culinaires car si les drakeïdes chassaient pour se nourrir, il n'en était pas de même des prêtres hobgobelins et du Seigneur Azzar Kull. Elle raconta avec effroi ce qu'elle a été obligée de cuisiner pour survivre et leur montra la réserve dans laquelle les corps d'humains et d'autres humanoïdes étaient entrain de sécher

Cependant, la barde elfe n'était pas dupe et soupçonnait quelques viles tromperies. Aussi lorsque Dorothée lança un sort de détection de la magie sur les cadavres, l'elfe lui demande de sonder Laryssa. Comme de juste, la cuisinière n'était pas de qu'elle prétendait. Découverte, elle reprit son apparence, celle d'une infâme guenaude avant de disparaître d'un claquement de doigt laissant derrière elle une odeur d'oeuf pourrie.  La fuite de Laryssa avait été trop rapide pour quiconque puisse réagir, seuls les dieux savaient où la sorcière avait pu se télèporter.


Laryssa menait une vie paisible avant l'arrivée des héros.


Le temps d'un repos court

Les compagnons avaient vaillamment combattu mais au prix d'une adynamie grandissante. le Seigneur Talbert précisa qu'il avait épuisé toute la puissance que sa divinité lui accordait entre deux recueillements, Bolak opina du chef car il avait lui-aussi beaucoup puisé dans la puissance divine. Frère Banedon était dans le même cas, mais il avait conscience que le temps était plus que compté rejoignant en cela la capitaine Soranne. Cependant cette dernière n'était pas confrontée aux mêmes impératifs que ses compagnons religieux: ses lames parlaient pour elle. Du côté des lanceurs de sorts profanes Trellana était pour pousser l'avantage et il en était de même pour Dorothée Gambaccorta. La halfelin s'était volontairement tenue en retrait du gros des combats afin d'assurer au groupe un appui magique conséquent par la suite. Décision fut donc prise de poursuivre l'assaut sans attendre: aucune légion démoniaque de Tiamat ne marcherait sur les terres du Cormyr.


Toujours plus loin

Empruntant le grand escalier central découvert à l'issu des combats, les aventures progressèrent plus avant dans le Grand Temple de la Reine Dragon. Après une  ascension assez longue, ils débouchèrent dans une immense caverne éclairée par des centaines de bougies rouges, bleues, vertes, noires et blanches, posées dans des niches creusées dans les murs ou sur des chandeliers fixées aux extrémités de longs bancs qui occupaient l'espace par lequel ils étaient arrivés. Le plafond semblait monter à une hauteur de presque vingt mètres, mais il était difficile de s'en rendre compte à cause des bandes de cuir qui y étaient accrochés, pleines d'écailles et de griffes de dragons bons.

Depuis leur position surélevée, les héros dominaient un vaste espace au centre duquel trônait un imposant autel en pierre, sale, tâché et brulé. Des têtes de dragons sculptées s'élevaient comme les doigts d'une main retournée s'apprêtant à saisir l'autel. Le squelette d'un immense dragon était lové autour de laraire maléfique. Un rire nerveux parcourut le groupe à la vue du monstre.

- C'est qu'un squelette les amis lâcha Gambaccorta avec un manque de conviction évident.

- C'est certain appuya ironiquement l'abbé Banedon. Après tout nous ne sommes que dans le temple de la Reine des Dragons.

Peu impressionnée, où alors totalement inconscience du danger, Soranne progressait déjà en direction de l'autel en empruntant une courte volée de marches à l'est de sa position tandis que le ranger s'éloignait discrètement du groupe avec l'intention évidente de se tenir hors de portée d'un éventuel souffle draconnique.

Le grand temple de Tiamat est bien gardé.

Bien lui en pris car l'immense dragon darda brusquement son long cou en avant en ouvrant grande sa gueule. Des volutes de fumée noires et épaisses jaillirent dans toutes les directions. Tous à l'exception de Trellana Ombre-Nocturne réagirent promptement, qui en se jetant au sol, qui en s'écartant. La Maîtresse-choriste de la loge Tiri-Kitor éprouva une terreur sans nom quand elle sentit ses membres se figer et son sang s'épaissir, son cœur menaçait de s'arrêter.

Talbert s'avança alors crânement face au monstre, enveloppant de sa sainte aura l'elfe de cuivre qui reprit lentement le contrôle de son corps. Invoquant la puissance de Lathandre, le paladin psalmodia une prière contre les morts-vivants.  Le flux divin frappa la dracoliche sans aucun effet visible. C'est alors qu'il entendit Banedon l'alerter:

- C'est un golem ! C'est un golem draconnique ! Il y a des attaches métalliques entre les os ! 

Voilà qui changeait tout ! Sûre d'elle Gambaccorta s'avisa de la présence de Soranne qui frappait désormais de taille et d'estoc le monstrueux squelette ainsi que celle d'un guerrier draconnique qui s'était glissé subrepticement dans la pièce par un passage secret. Les deux humanoïdes étaient dans l'aire d'effet de son sortilège mais cela importait peu. L'air crépita autour de l'halelin alors que la magie se pliait à sa volonté. D'un simple mot, elle inversa la gravité dans l'espace entourant le dragon. L'immense colosse alla s'écraser sur le plafond  tandis que Soranne se trouvait prise dans les raies d'un sortilège de chute de plume. D'un simple geste la magicienne rétablit l'apesanteur et le golem heurta le sol en réponse dans un fracas  assourdissant. Pourtant il redressa sans émettre la moindre plainte. On aurait dit quelque antique divinité de Mulhorandi s'éveillant au monde car le squelette était désormais revêtu des bandes de cuir qui, quelques instants auparavant, pendaient au plafond. Gambaccorta restait interdite , comment était-ce possible ? A ses côtés, tout en décochant un trait mortel qui sécha le draconnien miraculeuse en vie, Trellana s'exclama:

- C'est un golem Dorothée ! Un golem ! Il ne peut être détruit que par des attaques magiques ! La chute ne l'a en rien entamé, reprends toi !

La honte d'avoir commis une telle erreur le disputait à la colère  et déformait les traits habituellement joviaux de la pieds-velus. Ce golem commençait vraiment à l'énerver !  Sur sa droite, Banedon et Bolak agissaient de concert. Les flammes sacrées de Chauntéa et Clangeddin s'abattaient depuis les nuées sur le titan squelettique, entamant peu à peu sa résistance. Mais ce dernier refusait de se laisser vaincre.


Un golem draconnique ne peut être vaincu si aisément.


La caverne vibra sous le cri de défi du dragon au regard étincelant. Il cracha une nouvelle nuée fuligineuse en direction de la magicienne et des prêtres qui n'eut aucun effet notable. Puis le monstre vacilla sur ses appuis. Talbert avait rejoint Soranne dans la mêlée. Cette dernière était repartie à l'assaut dès qu'elle avait repris pieds sur le sol. Les deux combattants en armure s'attaquaient aux pattes du monstre tel des scolytes argentés sur un tronc d'arbre, arrachant d'importants morceaux d'os. En réponse, le golem planta une griffe aiguë et mortelle dans l'épaule de Soranne la clouant au sol comme un vulgaire papillon. La douleur était insoutenable pour la cormyrienne qui hurla. Voulant se porter à son secours, le paladin offrit une seconde ouverture au monstre qui l'écrasa sous une patte mais les immenses griffes en forme de faucille crissèrent sur l'armure de Talbert. Si son armure avait résistée, le simple poids du monstre suffirait à le tuer en quelques minutes.

Soudain une formule magique trancha l'air avec, précédant un craquement assourdissant : rozpadající se ! Au-dessus du vacarme, les compagnons entendirent le golem draconnique lancer un ultime rugissement. Une grande partie de sa cage thoracique avait tout simplement disparu. La sombre magie qui l'animait retourna à la Toile d'Ombre et la création s'effondra faisant pleuvoir des dizaines d'ossements sur Talbert et Soranne.

Quand le chaos cessa, les regards convergèrent vers Gambaccorta. La magicienne, bras tendus, haletait sous l'effort et la puissance magique qu'elle venait de déchaîner.

Les compagnons étaient maîtres du lieu mais pourquoi les récits épiques ne mentionnaient-ils jamais les souffrances endurées pour parvenir à ses fins ?




A suivre 

mardi 12 juillet 2022

Les Contrées du Mitan occidentales

Capitale : aucune
Population : 1 641 600 (humains 78%, elfes 7%, demi-elfes 4%, halfelins, 4%, demi-orques 3%, gnomes 2%, nains 1%)
Gouvernement : cités-états, dotées chacune d'un gouvernement distinct
Religion : toutes
Importations : bière, fer, herbes médicinales, poisson, tapis
Exportations : argent, laine, or, poterie
Alignement : tous

Les Contrées du Mitan Occidentales couvrent une vaste région comprise entre les Cornes des tempêtes de Cormyr et la Côte des épées au sud d'Eauprofonde, depuis les Marécage du lézard au nord-ouest jusqu'à la Lande isolée au bord de l'Anauroch au nord-est. Bérégost au sud, les Arpents verts au sud-ouest, et Estant à la frontière de la Côte des dragons au sud-est en constituent les limites méridionales.

Pour les conducteurs de caravanes d'Amn et de Sembie, les Contrées du Mitan Occidentales sont réputées pour s'étendre sur « des kilomètres et des kilomètres et des kilomètres ». Ses plaines herbeuses battues par les vents longent d'infranchissables tourbières, terres stériles, collines à perte de vue, de hautes landes et des forets isolées, grouillant de monstres. Les fermiers, les peuples frontaliers, les habitants dés villes fortifiées et autres âmes courageuses qui vivent ici sont suffisamment forts et indépendants pour survivre sur un territoire où les compétences et l'intelligence se montrent bien plus utiles que l'appartenance à une certaine lignée. Les Contrées du Mitan Occidentales forment le foyer de dizaines de cités fortifiées distinctes, d'enclaves raciales, de villes agricoles, de monastères, de bastions fortifiés et de domaines défendus par les armes.

Les Contrées du Mitan Occidentales accueillent favorablement les aventuriers ambitieux. Une dizaine d'empires désormais disparu ont tenté de conquérir et de dominer la région, laissant derrière eux les murailles bâties par les vagues successives de monarques en devenir. D'autres y abandonnèrent des trésors, une magie élaborée et dangereuse ou les deux. Contrairement aux régions surpeuplées des Contrées du Mitan et du Nord, relier chaque agglomération des Contrées du Mitan Occidentales nécessite de longs voyages par voie de terre - mais, au moins, nul ne risque de mourir de froid au cours du périple.



Histoire de la région

L'histoire ancienne des Contrées du Mitan Occidentales se raconte dans les tombes éparpillées, les statues brisées et les ruines morcelées d'une douzaine de puissants royaumes. Comme en témoignent des sites comme les Champs des morts et la Bataille des ossements, peu se sont éteints paisiblement.

Les guerres majeures furent rares au cours des derniers siècles, sauf si on prend en compte les batailles opposant les divinités Bhaal et Cyric au Pont de Boreskyr pendant le Temps des Troubles. Cyric tua Bhaal et vola ses pouvoirs, un passeport pour la barbarie.

Au cours des siècles qui précédèrent la montée en puissance d'Eauprofonde, le plus grand royaume des Contrées du Mitan Occidentales était Illefarn, un royaume d'elfes qui concurrençait Myth Drannor. Phalorm (le Royaume des trois couronnes ou le Royaume déchu), et le Royaume de Phomme régnèrent pour un temps dans le sillage de l'Illefarn, mais depuis lors aucun pouvoir unique n'a réussi à contrôler la région entière. La culture commerçante d'Eauprofonded'Amn et des membres disséminés île l'Alliance des seigneurs compose la civilisation la plus ancienne à avoir émergé dans les contrées du Mitan Occidentales depuis la chute de l'Illefarn. Les intérêts des cités commerciales sont parfois favorisés, parfois ralentis par les forces zhents en service aux alentours de Sombrefort dans les Collines lointaines. Mis à part le climat, les changements de Sombrefort sont probablement la seule variable d'importante dans la vie des habitants des Contrées du Milan Occidentales.


Vie et société

Les habitants des Contrées du Mitan Occidentales vivent en petites colonies éparpillées dans la nature. Le peuple de l'Ouest a tendance à se montrer têtu, indépendant et fier de son adaptation à un environnement défavorable. Son esprit pionnier s'agrémente de qualités commerciales qui le poussent à accueillir les étrangers d'une manière plus amicale qu'hostile. Contrairement aux autres peuples civilisés des nations orientales, les gens de l'Ouest ont une vision positive des aventuriers et les considèrent comme des clients potentiels, de bons alliés en cas de combat et peut-être même comme des voisins.


Caractéristiques géographiques principales

Le nom de « Contrées du Mitan Occidentales » est un peu fourre-tout. Il inclut une large bande de terre située entre Amn et le Nord et s'étendant depuis la Côte des épées jusqu'à la Côte des dragons de la Mer intérieure. Ses frontières arbitraires sont sujettes à débats.

  • Arpents verts

Au cours des siècles, d'innombrables et mesquins seigneurs de guerre et marchands ambitieux ont établi leur fief sur les bords septentrionaux des prairies au nord du Bois du serpent et au sud-ouest du Bois des dents acérées. L'actuelle "souveraine", Dharva Petitcœur y apprécie l'espace, l'eau courante, l'inexistence des taxes (autres que celles qu'elle prélève elle-même) et le flux régulier de caravanes tentant d'y trouver un raccourci entre les Pics brumeux et Berdusk. Avec l'aide d'un partenaire silencieux qui s'est révélé être un Voleur de l'ombre d'Amn, Dharva a érigé une ville fortifiée appelée Verdure le long de la piste menant à Berdusk. Elle n'est pas entièrement satisfaite de l'identité réelle de ses alliés mais, jusqu'à présent, ils se sont comportés décemment et n'ont pas dérogé aux contrats en cours. Cet état de fait pourrait évoluer, bien entendu. Ce ne serait pas la première fois qu'une entreprise mordrait la poussière aux Arpents verts du fait de partenariats impossibles.

  • Bataille des ossements

Comme les voyageurs s'approchent de la région connue sous le nom de Bataille des ossements, les plaines verdoyantes de l'ouest cèdent la place à un sol crayeux hérissé d'arbres rabougris. Les ossements et les vestiges d'une ancienne bataille commencent à surpasser en nombre les cailloux, jusqu'à ce que l'explorateur débouche sur un désert d'ossements blanchis, ayant résisté au recyclage de la nature pendant presque trois cents ans.

En 1090 CV, une horde de gobelins et d'orques en provenance des Rocterres rencontra une armée d'humains, d'elfes et de nains au nord des Montagnes du couchant. Les guerriers de Tyr, de Corellon Larethian et de Moradin triomphèrent, massacrant des milliers d'orques envahisseurs au cours d'un combat qui dura six jours. Même la magie de guérison des elfes et les pouvoirs de résurrection des prêtres ne purent empêcher que des milliers de soldats n'aillent rejoindre les orques dans la mort. Trois cents ans plus tard, le site de cette grande bataille reste un endroit maudit et hanté, recouvert d'ossements et des traces de la bataille sur presque trente centimètres d'épaisseur et qui forment parfois de grand amas.

Ces quelques trente-cinq kilomètres carrés constituent un terrain de chasse idéal pour les morts-vivants: zombies, squelettes, goules, nécrophages, âmes-en-peine, spectres et même liches. Les jeunes prêtres, défenseurs de fois militantes, se rendent fréquemment jusqu'à la Bataille des ossements pour s'aguerrir au combat contre les morts-vivants. Leurs efforts sont contrés par les prêtres de Velsharoon et d'autres divinités qui considèrent le champ de bataille comme un lieu de pèlerinage impie du meilleur style.

  • Bois des dents acérées

La réputation de ce bois en tant que terrain de chasse de bêtes désespérées, d'hydres et de dragons l'a préservé de la déforestation et des colons de le Porte de Baldur ou d'ailleurs, en fait

  • Bois manteau

Au sud de la Porte de Baldur et au nord de Château-Suif, une forêt séculaire extrêmement dense se dessine sur les rives de la Côte des épées. Contrairement aux falaises au nord, le front de mer de Bois-manteau permet en théorie aux navires de mouiller au large et d'envoyer une chaloupe pour y accoster en quête d'eau et de vivres. En pratique, seuls les marins désespérés osent venir défier la répugnante faune du bois, ses monstres et ses malveillantes fées. Les sages de Château-Suif affirment que Bois-manteau abrite des portails menant vers d'autres recoins de Faerûn.

  • Champs des morts

Tout comme la Bataille des ossements, les Champs des morts sont le site d'une ancienne bataille. Pourtant, contrairement aux restes des orques qui recouvrent la Bataille des ossements, les défunts des Champs des morts durent leur sort à des affrontements entre les empires humains, les royaumes de la Côte de épée et Amn, qui s'opposaient pour l'obtention du contrôle sur la région, riche en terres arables. Les terres du coin ont bénéficié de cinq cents ans pour se remettre de la grande guerre précédente, mais de vieilles armures, des squelettes, des parchemins non utilisés, des armes et tout un bric-à-brac magique issus du choc entre d'étranges sorts sont régulièrement exhumés par le soc de la charrue.



  • Col du serpent jaune

Région qui porte le nom d'un serpent volant qui hantait, il y a plusieurs centaines d'années, cette trouée dans les Montagnes du couchant, située aux sources du fleuve Accessible. Le Col du serpent jaune a été par la suite occupé par des serpents d'un autre genre : les Zhents. Les patrouilles du Zhentarim contrôlèrent la route commerciale empruntant le col jusqu'au début de 1372 CV, lorsque les magiciens et les mercenaires thayens de Borcolline repoussèrent les patrouilles dans des abris troglodytes de l'Outreterre. Pour le moment, l'accès au Col du serpent jaune est libre.

  • Collines aux trolls

Elles sont infestées des mêmes hordes hurlantes et purulentes de trolls que celles tapies dans la Forêt du cri de troll, au nord. Certains disent que les trolls qui demeurent dans les cavernes creusées sous les collines possèdent un royaume qui leur est propre. La vérité, c'est que ces trolls appartiennent à de multiples tribus qui seraient ravis de s'éradiquer les unes les autres, si la régénération miraculeuse dont ils bénéficient et qui leur permet de survivre aux blessures qu'ils s'infligent mutuellement de leurs dents et de leurs griffes ne leur rendait pas la tâche impossible.

  • Collines de grismanteau

En 1335 CV, les elles de la lune en provenance de la toute proche Evereska vinrent s'installer dans ce groupe de collines élevées et de petites montagnes. À l'époque, on leur donnait le nom de Collines tombales, en raison des cimetières qui en parsemaient les pentes et les vallées. Les sépultures subsistent, mais les morts-vivants elfes qui infestaient auparavant la région ont été contraints à prendre du repos par des prêtres elfes de la lune très déterminés.

Ceci ne signifie pas pour autant que les collines soient devenues propices aux jeux des aventuriers et autres voyageurs de tous poils. Bien au contraire, leurs flancs sont perpétuellement enveloppés d'une brume grisâtre. Les elfes s'y déplacent en silence, emmitouflés sous des capes d'elfe également grises, pour accomplir des missions auxquelles les étrangers n'entendent pas grand-chose. Certains chuchotent que les elfes ont découvert une cache de magie nétherisse et qu'ils veulent en écarter les étrangers. Cette thèse est plausible, mais ce n'est pas la magie nétherisse qui a poussé les elfes à venir s'installer dans les collines. Les campements des elfes de la lune dans les Collines de grismanteau se résument à des forts et des points d'observation dirigés vers l'Anauroch et les Pics gris.

La vigilance des elfes de la lune a été justifiée, si ce n'est véritablement récompensée, par l'émergence récente de la cité nétherisse. de Pénombre dans l'Anauroch et l'évasion des phaerimms par le Mur des sharns éboulé. L'Evereska et ses avant-postes établis dans ces collines vont devoir faire face à une menace nettement plus tangible qu'une quelconque horde d'orques ou attaque de dragons.

Les elfes mettent l'accent sur la discrétion et la prudence, signifiant par-là que le contrôle qu'ils ont établi sur l'intégralité des Pics gris n'est pas absolu. Des aventuriers humains ambitieux ont déjà pénétré dans les Collines de grismainteau sans prévenir, se blottissant rapidement au creux d'une vieille tombe et parvenant à s'échapper avant que les elfes de la lune n'aient pu répliquer.

  • Collines du serpent

Les Collines du serpent forment une vaste étendue de collines rocheuses qui ondulent et s'élargissent à l'ouest jusqu'à se transformer en Haute lande. Les Collines du serpent subissent des précipitations plus importantes que la lande, leurs buissons fournissant un abri sûr aux innombrables serpents des environs et les bosquets d'arbres vigoureux, de parfaits abris lors des embuscades lancées par les nomades yuan-tis. Des dragons de cuivre et rouges se disputent la possession des meilleures crêtes que d'anciens dragons d'argent n'occupent pas encore.

  • Collines lointaines

Si les pics du nord et plusieurs portions des Montagnes du couchant ne les faisaient pas paraître si petites, les Collines lointaines pourraient également porter le nom de montagnes. Ce ne sont pas les crêtes rocheuses de la région qui arrêtent les voyageurs, ni les vallées cachées, ni les épais bosquets d'arbres tordus, mais les pointes intimidantes de la forteresse occidentale de Sombrefort, à Château-Zhentil, Jusqu'à il y a peu, le contrôle de Sombrefort sur la région était absolu, mais le départ du mage Sememmon sema zizanie, conflit et laxisme parmi ses défenseurs.

  • Côte des épées

Les terres qui s'étendent le long de la Mer des épées au sud d'Eauprofonde et au nord, à l'embouchure de la rivière Chionthar à la Porte de Baldur sont connues sous le nom de Côte des épées. Ce nom provient de la ressemblance de ces blanches falaises avec des lames éclatantes s'élevant depuis le rivage jusqu'à des hauteurs atteignant huit cents mètres et coupant la mer du reste du territoire sur des centaines de kilomètres de côtes depuis la Porte de Baldur au sud jusqu'au fleuve Dessarin juste en dessous d'Eauprofonde. Le fait que les deux plus importantes cités de la Côte des épées soient situées chacune de part et d'autre de ces hautes falaises n'est pas le fruit du hasard, car ce sont les seuls points d'ancrage praticables sur des centaines de kilomètres

  • Forêt brumeuse

Les elfes des bois, les hybsils, les druides et les rôdeurs se meuvent aisément à travers les brouillards de cette forêt persistante. Les autres sont saisis par le sentiment inconfortable qu'ils n'appartiennent pas vraiment à ces pentes boisées, et tout particulièrement les orques sauvages et les autres barbares qui s'y introduisent de temps à autre depuis la Haute lande pour s'attaquer à la Route du commerce toute proche. Bien que les elfes des bois de la Forêt brumeuse rechignent à l'admettre, ils rendent un fier service aux caravaniers et aux autres voyageurs en partance pour Gué de la dague, Sécombre ou Pont de Boreskyr en leur accordant un répit provisoire dans la constante vigilance qu'ils s'imposent pour survivre aux agissements des créatures infestant la Haute Lande.

  • Forêt des dragons

Les grands ormes rouges et les pins serrés de ce bois abritent une multitude de dragons verts, qui s'en pensent les maîtres. Les dragons ne se trompent pas. Les tueurs de dragons viennent dans le bois pour y lancer des battues, à l'issue desquelles les attendent soit la gloire, soit la mort

Les Ménestrels et d'autres héros se rendaient jadis dans la forêt pour combattre une liche qui vivait dans un château du nom de Fort Lyran et deux aventuriers finirent par la tuer et par prendre possession de son bastion. Aux dernières nouvelles, ceux-ci ont hérité de la malveillance de la liche et Fort Lyran a réintégré la liste des sites d'aventures potentiels évoqués autour des feux de camp, le bock de bière à la main, par les héros chevronnés. Si de nouveaux aventuriers parviennent à tuer les occupants actuels du bastion, ceux-ci seraient bien inspirés de poursuivre leur chemin - il n'est nullement nécessaire de rester plus de quelques jours dans cet endroit, sous peine de risquer d'endosser le même destin que ses précédentes victimes.

  • Forêt du cri de troll

Elles sont rares les forêts, les chaînes de montagnes ou les landes de Faerûn dont le nom n'est pas lié aux trolls. Comme les autres, la Forêt du cri de troll grouille de ces monstres. Le sous-bois touffu, ses bouquets serrés de frênes tordus et ses nombreuses tourbières en font un terrain de chasse idéal pour les bêtes qui peuvent se frayer un passage dans les buissons épineux et les nids des serpents venimeux sans y encourir de dégâts permanents.

  • Forêt oubliée

Une seule et même impressionnante forêt couvrait autrefois le centre de Faerûn. La Forêt oubliée en est un fragment, une cathédrale vivante de chênes, de noisetiers et de pins parasols peuplée d'une vaste communauté de sylvaniens. Ceux-ci pleurent chaque kilomètre concédé par la forêt au Grand désert d'Anauroch, Autre hiatus naturel, au sud, le Marécage de Chélimbre est venu empiéter sur la forêt.

Les druides et les rôdeurs font partie des rares êtres autorisés à traverser en toute sécurité les buissons de sylvaniens. Pheszeltan, l'un des grands druides de Faerûn, demeure dans la partie la plus dense de la forêt II ne parle qu'à ceux qui sont suffisamment doués pour atteindre son repaire, plus inaccessible que le plus haut sommet des Pics gris à l'ouest de la forêt.

  • Gorge du crâne

Les chamans orques et hobgobelins qui ont survécu à la Bataille des ossements de six jours s'enfuirent au sud jusqu'à cette étroite anfractuosité le long du lit supérieur du fleuve, défiant leurs nombreux poursuivants humains de venir les traquer à cet endroit. Les guerriers humains leur firent ce plaisir, tuant les dragons et les démons que les orques avaient invoqués pour les défendre. Habituellement, les vainqueurs se paient le luxe de dépouiller les cadavres de leurs victimes, mais le champ de bataille de la Gorge du crâne fut rapidement abandonné aux puissants démons qui avaient survécu à ceux qui les avaient invoqués. On suppose donc que de grandes richesses sont cachées dans la rivière, au fond des cavernes de pierre blanche, le long des parois des gorges ou dans les repaires d'êtres qu'il serait plus sage d'éviter de rencontrer.

  • Griffes de troll

Les caravanes venant de la Voie Côtière et qui ont mal estimé leurs rations en eau envoient des expéditions dans les collines défoncées et les champs de pierres des Griffes de troll pour y trouver les sources naturelles qui se situent en amont de la rivière sinueuse empoisonnée. Le plus souvent, ces sources servent de réserves en eau et de site d'embuscade pour les trolls, les babéliens et autres monstres sanguinaires.

  • Gué des griffes de troll

Route commerciale aussi appelée Voie côtière et qui ne longe pas réellement la Côte des épées. Elle s'engouffre dans les terres au niveau de la Porte de Baldur pour contourner les Collines aux trolls et traverser la Rivière sinueuse au Gué des griffes de troll, sur les contreforts des Griffes de troll. Le gué est peu profond et pratique, mais l'eau y est noire et puante, charriant encore les stigmates empoisonnés par la mort de la divinité Bhaal au nord de Pont de Boreskyr. La traversée est lourde de menaces, car les trolls hantent la région, surtout lorsqu'il y fait sombre.

  • Haute lande

La plus vaste des landes du Faerûn occidental, la Haute lande est réputée pour être hantée par des monstres s'extrayant des froides brumes pour fondre sur les voyageurs. La Haute lande forme une vaste étendue sauvage, accidentée et inhabitée, hormis par de terrifiants monstres tels que des trolls, bien que les chanceux qui soient parvenus à la traverser évoquent plus souvent leurs rencontres avec des orques et des hobgobelins.

La Haute Lande est délimitée à l'ouest par la Forêt brumeuse, dont les clairières bleu pile et les profonds bosquets ont toujours été auréolés d'une aura féerique et létale, et à l'est par les Collines du serpent, où rampent des reptiles du même, nom et des yuan-tis. Ces terres ponctuées d'à-pics à perte de vue sont réputées pour dissimuler les ruines de royaumes disparus depuis longtemps, mais la désignation exacte de ces royaumes est un sujet qui divise sérieusement les sages. Les Ménestrels chantent des ballades hautes en couleurs, mais qui mettent ces royaumes oubliés en scène de façon contradictoire (l'un de leurs vers favoris, vestige d'une ancienne chanson, parle des « souverains et des défunts des terres oubliées »). La seule certitude est que la lande abrite son lot de châteaux en ruines, de sépultures de pierre et de cavernes, qui recelaient presque tous des trésors dont (es courageux et les chanceux ont su faire bon usage.

Les loups et les leucrottas s'y avèrent peu nombreux, les trolls, les gobelours et les hobgobelins ayant décimé les autres bêtes fauves d'envergure. La relative rareté des prédateurs naturels permet aux ruminants à sabots de toutes sortes, depuis les petits poneys des rochers jusqu'aux moutons à poils longs, de prospérer. Durant les mois chauds, d'imposants groupes de fermiers côtiers bien armés et de marchands en phase d'infortune s'aventurent sur la lande à la recherche de chevaux destinés à être dressés et vendus ailleurs, ou de bétail pouvant être transporté. Les plus avides d'entre eux sont conscients que les hobgobelins ou d'autres créatures encore plus malveillantes localisent et prennent invariablement en embuscade les groupes d'envahisseurs et ceux qui sont les moins nombreux payent souvent de leur vie cette expédition hasardeuse.

A l'instar des Landes éternelles au nord de Dessarin, la Haute lande est jonchée d'affleurements rocheux bordés de mousses et de lichens, de ravines à se rompre le cou et de petits ruisseaux d'eau claire qui jaillissent des rochers, serpentent à travers la lande sur une certame distance, avant d'être aspirés par le sol. La lande est également et fréquemment enveloppée de brumes, les vents dominants s'avérant plus doux que ceux, glacials, du Nord (qui dissipent les brouillards).

  • Lac de Hautétoile

Occupant une position élevée au sein de la terre accidentée de la Haute lande septentrionale, ce magnifique et sinistre lac attire sur ses rives les pèlerins humains, nains et elfes venus là uniquement pour contempler sa légendaire perfection cristalline. Les aventuriers sont persuadés qu'une étendue d'eau aussi belle est remplie à ras bord d'étranges pouvoirs magiques et racontent des histoires de temples engloutis, d'engins volants nétherisses immergés et de civilisations perdues sous les eaux du lac

  • Lande isolée

Ce grand désert de poussière, de pierres et d'arbres chétifs est infesté de leucrottas, de pérytons et de bulettes. Des gnolls et des orques y chassent les autres monstres, lorsqu'ils ne sont pas eux-mêmes la proie d'une battue. Les orques y mènent une existence encore moins enviable, mais les gnolls ont récemment trouvé d'autres manières de se rendre utiles grâce aux Zhents, qui les payent pour attaquer toutes les caravanes n'appartenant pas aux leurs. La sécurité présentée par la route qui relie la Lande isolée à la Foret oubliée est cruciale pour les Zhents depuis l'apparition de la cité de Pénombre qui perturbe le trafic sur leurs habituelles routes d'Anauroch.

  • Marécage de Chélimbre

Parmi les ruines qui jonchent ce marais brumeux et encaissé, certaines appartenaient au premier souverain ayant régné sur cette terre : le prince Chélimbre. Celui-ci se querella avec-un puisant magicien connu sous le nom de « magicien de la falaise » dans les premiers temps d'Eauprofonde. Le prince engagea des assassins magiciens pour tuer le sorcier, qui répliqua en déversant son affreuse magie. La bataille gagna en intensité ce qu'elle perdit en lucidité et le prince périt, sa province détruite. Quelques-unes de ces ruines, comme Grischâtcau, sont par trop imprégnées de magie ou intimidantes pour que les habitants du marécage y mettent leur nez.

Les homme-lézards et les batrasogs rôdent sur les milliers de kilomètres carrés du marécage qui portent toujours le nom de Chélimbre, s'attaquant occasionnellement aux caravanes des Zhents qui passent tout près. Le cœur du marécage et des plus anciennes ruines est dominé par les sivs. Ceux-ci marquent une préférence pour la pratique de leurs étranges disciplines monastiques en privé, mais les aventuriers sont quelquefois les bienvenus pour le changement de régime alimentaire qu'ils représentent, en comparaison des oiseaux des marais et des batrasogs habituels.

  • Marécage du lézard

Au lieu de se jeter librement dans la Mer des épées, le fleuve Delimbiyr se dissout en un marécage parcouru de filets d'eau et baignant des cyprès d'hiver festonnés de mousses suspendues. Les humains évitent ces quelques huit cents kilomètres carrés de marais, à moins qu'ils ne soient prêts à en découdre avec les homme-lézards, les dinosaures et les dragons noirs qui hantent leurs eaux peu profondes. Rares sont les dinosaures qui atteignent une taille imposante, car ils sont chassés sans relâche par le peuple lézard dont le marécage tire son nom.

Sous l'égide de leur chef actuel, un guerrier du nom de Rougeœil, les homme-lézards sont parvenus à bouter hors du marais tous les autres habitants doués d'intelligence. Ils considèrent les eaux des fleuves situés au sud de Gué de la dague comme leur terrain de chasse dédié. Les escarmouches avec les caravanes et les patrouilles en provenance de Gué de la dague tournent généralement en la défaveur du peuple lézard, mais pas suffisamment souvent pour qu'ils en abandonnent la tentation. Grâce en partie à la proximité de la mer, le Marécage du lézard ne gèle jamais entièrement, bien que ses eaux deviennent considérablement boueuses en plein hiver. Les homme-lézards détestent la gadoue et « retournent à terre » pendant les grands froids, se bâtissant des repaires de fortune dans les cyprès géants jusqu'à ce que le niveau de Veau redevienne normal

  • Rivière Chionthar

Elle plonge en un murmure au centre des Contrées du Mitan Occidentales, son lit passant de celui d'un petit ruisseau s'écoulant au sud du Marécage de Chélimbre à celui d'une rivière de taille moyenne à l'endroit où elle rejoint le Torrent de la queue du serpent, près de la Forêt des dragons. La Rivière sinueuse se jette dans la mer après une succession de chutes dont le grondement est perceptible tout en bas des Collines aux trolls.

Sous le Pont de Boreskyr, lieu où Bhaal, un sombre dieu du meurtre, a trouvé la mort, les eaux de.la rivière sont puantes et répugnantes, charriant des flots noirs sur des Kilomètres jusqu'à l'ouest du Gué des griffes de troll, où elles s'éclaircissent légèrement et prennent une teinte brune boueuse, mais ont au moins retrouvé leurs propriétés normales. Les habitants des Contrées du Mitan Occidentales désignent l'eau noire sous le nom « d'eau de Bhaal » et refusent de l'ingérer, arguant qu'elle porte malchance. Même si l'eau de Bhaal n'est plus empoisonnée et reste potable, les êtres doués d'intelligence qui la boivent subissent des effets magiques désagréables équivalents à Ceux d'un sort de malédiction pendant une journée.


Sites importants

Les cités commerciales disséminées le long des grands fleuves du territoire et les routes terrestres (Voie côtière et Route du commerce) dominent le paysage humain des Contrées du Mitan Occidentales. Des siècles de conquête et de colonisation intenses se sont révélés incapables de dompter la terre - au pire, elle est devenue encore plus sauvage.

  • Asbravn
Grande ville, 5 668 habitants

Marché central pour les fermiers de la Vallée du couchant, les riches terres agricoles comprises entre le Bois accessible et les Montagnes du couchant. La ville résiste aux raids zhents des occupants de Sombrefort et à d'autres pressions plus subtiles, grâce aux services d'une milice volontaire appelée Capes rouges, dont des aventuriers amicaux ou à la retraite viennent grossir les rangs. La ville constitue une étape populaire parmi les caravaniers, à l'exception des marchands du Zhentarim qui peuvent y acheter des provisions, mais y sont interdits de séjour la nuit.

Sous les fermes bien entretenues et le marché propret de l'agglomération, les catacombes laissées par les civilisations précédentes de cavaliers semi-nomades recèlent parfois d'étranges trésors. Pour une ville érigée sur les vestiges d'antiques tombes, Asbravn est ensoleillée et relativement peu sujette aux apparitions de morts-vivants,


  • Berdusk
Cité, 20 242 habitants

Le Joyau du val occupe fortuitement un site à cheval entre la Piste dUldoon venant d'Amn et la rivière Chionthar. La cité a depuis des lustres une réputation de carrefour commercial et de site propice aux pourparlers de paix, un statut encouragé par son gouverneur actuel, la Haute Dame Cylyria Dragonféroce. Cylyria est l'un des dirigeants des Ménestrels, dont la base la plus puissante, le Manoir du crépuscule, s'élève près du temple dédié à Deneir. Les Ménestrels utilisent Berdusk comme base de leurs opérations vers l'ouest et le nord. Dame Cylyria conserve fermement la cité dans l'Alliance des seigneurs et utilise son influence pour tempérer la politique de profit exclusif des rivaux de la cité à Iriaebor et Scornubel. Les Ménestrels ont rapidement profité de l'affaiblissement du contrôle imposé par le Sombrefort sur son territoire des Collines lointaines, mais sont simultanément inquiets de la subtile montée en puissance de l'influence des Magiciens Rouges sur les affaires occidentales.


  • Bérégost 

Ville importante, 2 915 habitants

La quarantaine d'édifices de pierre et de bois de Bérégost veille au commerce entre Amn et la Porte de Baldur. La cité n'héberge pas de gouvernement officiel : elle est dirigée par le grand prêtre de l'important temple dédié à Lathandre. Les acolytes de ce temple, vêtus de jaune, sont armés et chargés de maintenir l'ordre. Curieusement, le fondateur du temple était également un jeteur de sorts, plus qu'un politicien - un magicien du nom d'Ulcastre lança une école de magie à cet endroit qui entraîna la formation d'un village de fermiers pour assurer sa subsistance. Il y a trois cents ans des magiciens caushites incendièrent l'école d'Ulcastre par jalousie. Ses ruines dominent encore le côté est de la route, là où les prêtres du Seigneur de l'Aube font paître leurs moutons pour garder un œil sur ces vieilles pierres et en interdire l'accès (ou la porte de sortie) à tout visiteur importun.

La ville de Beregost dans le cadre du jeu Baldur's Gate


  • Borcolline

Grande ville, 9 716 habitants

Borcolline s'occupe à la fois des caravanes zhents et des honnêtes voyageurs. Prospère, la ville s'est taillée une réputation bien méritée dans l'établissement d'accords véreux et de drôles d'associations. Les bandits, les brigands, les meurtriers et les coupeurs de gorges apprennent à se connaître dans les tavernes de Borcolline et il n'est pas aisé de tuer une personne qui vous a offert un verre la nuit d'avant.

Officiellement, Borcolline élit un maire tous les ans, mais les candidats acceptables se font rares. En 1371 CV, les Magiciens Rouges y établirent uni-petite enclave. Celle-ci est florissante, de même que la cité qui l'accueille, grâce à l'augmentation des dépenses de ceux qui s'arrêtent ici pour acheter les marchandises thayenes.

Les caravanes zhents traversent toujours Borcolline avec entrain, mais des aventuriers vigilants pourraient bien jouer sur les tensions qui existent entre les Thayens et les Zhents. Ces derniers n'apprécient pas le rôle des Thayens dans la récente libération du Col du serpent jaune. Pour leur part, les Ménestrels de Berdusk goûtent encore moins la présence des Thayens, des ennemis au sourire si doux malgré leur manque de tact.


  • Bulborp 

Village, 810 habitants

Lilliputien, il regroupe à peine plus d'une douzaine de bâtiments en dur sur la Route du crépuscule entre Hluthvar et Borcolline, La plupart des habitants du coin sont des halfelins et des gnomes, quelques humains se partageant les petites maisons dans les collines, derrière le village. Le seigneur de Bulborp, Dundast Hulteal, est un sympathisant des Méiiestrehyqui appelle souvent ceux de Berdusk à la rescousse. De nombreux halfelins qui traversent les collines en amont sont de chevronnés aventuriers, et certains d'entre eux sont des Ménestrels.


  • Cavité riante

A quelques kilomètres au nord de Gué de la dague, un goulot d'étranglement le long du fleuve Delimbiyr traverse une vieille carrière appartenant aux nains, où ceux-ci utilisaient le débit du cours d'eau pour évacuer les gravats extraits de la mine. Les mineurs ont quitté le site depuis des siècles et celle-ci affleure à nu sous la végétation dense qui recouvre les parois dés falaises de part et d'autre du fleuve. Des lutins, des hybsils et des elfes sauvages se cachent dans les buissons enchevêtrés, repoussant les aventuriers qui approchent, attirés par les trésors supposés être enfouis dans la mine,


  • Château-Suif

Citadelle du savoir qui s'élève sur une falaise d'origine volcanique, surplombant la mer à l'extrémité de la Voie du lion, une route la reliant à la Voie côtière. Château-Suif est une forteresse hérissée de nombreuses tours et qui fut jadis le fief du célèbre prophète Alaundo. Elle préserve les prédictions de ce dernier dans son énorme bibliothèque rassemblant les écrits de Faerûn.


  • Elturel
Cité, 22 671 habitants

Si le dirigeant d'Elturel, le Haut Cavalier Dhelt était un mauvais homme, la situation géographique de sa cité, surplombant une falaise qui domine la rivière Chionthar, causerait d'incessants problèmes aux autre cités commerciales de la région. Heureusement pour la paix et la prospérité de la vallée de la Chionthar, Dhelt investit son instinct de compétition dans la direction d'une cité la plus sûre, la plus policée et la communauté la plus efficace dans le commerce et l'agriculture des Contrées du Mitan Occidentales. Au sein de ces terres hostiles, la civilisation dépend de la puissance militaire et Elturel ne fait pas exception à la règle en entretenant une armée d'élite de deux cents cavaliers connus sous le nom de Cavaliers des enfers. Les caravanes et les convois fluviaux choisissent de faire passer leur itinéraire par la zone de contrôle d'Elturel uniquement pour relâcher un peu leur vigilance et laisser le soin aux soldats du seigneur Dhelt de s'en préoccuper à leur place.


  • Evereska
Cité, 21 051 habitants

En langue elfique, Evereska signifie "maison fortifiée ». Cette vaste vallée et la cité qui s'y niche, dernière agglomération d'importance regroupant des elfes de la lune et du soleil à Faerûn après la Retraite, sont flanquées de douze hautes collines qui servent de murailles naturelles. Le seul accès à ce refuge se fait par les airs ou par le biais de ses cols gardés par des sentinelles elfes de premier ordre. Au seuil de la cité, une vallée en forme de croissant étend ses vignes plantées en terrasse et ses vergers. La cité d'Evereska elle-même est un chef-d'œuvre de pierre taillée et d'arbres sculptés, aux vertus à la fois architecturales et défensives.

Les dirigeants d'Evereska sont les Ainés des collines, des elfes d'un âge, d'une érudition et d'un pouvoir incommensurables. Grâce à leurs soins et à leurs prévisions, les habitants d'Evereska sont libres de vivre pleinement les mystères elfiques. Certains d'entre eux ne quittèrent jamais la cité pour le monde extérieur, d'autres en assurent la sécurité avec une vigilance infaillible.

La plupart des humains n'ont entendu parler d'Evereska que par des rumeurs ou le biais de tableaux et sculptures offerts par les elfes à leurs plus fidèles amis. Des récits mentionnent la puissance de la magie elfique dans l'enceinte de la cité, qui peut se manifester par l'aptitude de ses habitants à gravir des parois verticales d'une traite comme s'ils avaient toujours été dotés du sort faites d'araignée. Ces effets (entre autres) proviennent d'un mythal puissant. Ses immenses pouvoirs et la qualité défensive de la haute magie elfe à son maximum sont rarement sollicités.


  • Gué de la dague 

Village, 891 habitants

Il y a quatre cents ans, le fils d'un marchand, dont la seule arme était une dague, s'opposa sur un gué du fleuve Delimbiyr à un groupe de pillards hommes-lézards, en tuant six avant que sa famille et le restant de la caravane ne parviennent sur les lieux pour repousser les autres et reprendre le gué. À présent, la fière commune de Gué de la dague, une petite agglomération fortifiée de presque quarante bâtiments de pierre et un château, s'étend sur les rives sud du gué, garant de sa sécurité pour les caravanes et les voyageurs parcourant la Route du commerce ou se dirigeant vers l'est en direction de Secombre et d'Eauforte.

Pwyll Cripuissant se présente actuellement comme le duc de Gué de la dague. Il est servi par une petite milice, que viennent étoffer des aventuriers engagés pour patrouiller autour des fermes et des hameaux locaux. Grâce aux échanges constants passant par la Route du commerce. Gué de la dague abonde en autels, sanctuaires et puissants prêtres, dont des temples dédiés entièrement à Chauntéa, Lathandre, Shaundakul, Tempus et Tymora.

Gué de la dague se tient dans l'ombre imposante d'Eauprofonde. C'est là que l'expression « parti à Gué de la dague » signifie » entré en totale déchéance ». Gué de la dague échafaude quelquefois des plans pour étoffer son port et s'assurer une partie du commerce d'Eauprofonde. C'est une perspective séduisante pour le Conseil des guildes du village, une organisation dont les membres sont masqués, tout comme les seigneurs d'Eauprofonde (mais n'en possèdent pas pour autant les protections magiques qui gardent secrète leur identité, même face à des magiciens déterminés). Dans son for intérieur, Pwyll pense que le conseil surestime ses capacités en matière d'affaires municipales.


  • Hluthvar
Grande ville, 5 668 habitants

Depuis le plus haut point de perspective du temple de Heaume, semblable à une forteresse, au centre de Hluthvar, un observateur attentif pourra épier les noires tours de Sombrefort par temps dégagé, à plus de quatre-vingt quinze kilomètres à l'est Tout ce qui retient Hluthvar de tomber aux mains des Zhents est sa vigilance de tous les instants, une large muraille d'enceinte de trois mètres de haut et sa dévotion envers Heaume. Son grand prêtre, Maurandyr, qui combat à l'aide d'une épée dansante, renforce la résolution de la ville dans sa résistance aux Zhents.


  • Iriaebor

Cité, 16 193 habitants

La cité des mille flèches occupe une large corniche surplombant la fourche septentrionale de la rivière Chionthar. La zone constructible est de premier ordre et se situant juste au-dessus de la corniche, les commerçants d'lriaebor s'y sont adaptés en construisant en hauteur plutôt qu'en largeur : des tours de plusieurs étages s'élèvent de tous les quartiers de la cité La Concurrence entre grandes maisons marchandes d'Iriaebor passe par la construction de la plus haute, la plus fastueuse et la plus baroque des tours, dans un effort visant à attirer les affaires comme le paon fait la roue pour attirer sa femelle. De même, comme eux, elles se combattent lorsque l'esthétique seule ne fait pas la différence, complotant parfois pour abattre les tours de leurs rivales, par là magie ou le recours à des aventuriers engagés par souci d'anonymat

L'un de ces derniers gagna en puissance au beau milieu d'une guerre marchande et décida de prendre le pouvoir sur la cité. Bron est convaincu que sa cité pourrait devenir l'une des forces majeures des Contrées du Mitan Occidentales si elle cessait de disperser son énergie en conflits internes


Pont de Boreskyr

Massif édifice de pierre qui enjambe la Route du commerce de Scornubel à Eauprofonde. Le pont actuel est le plus récent de toute une série construite sur le site. Il est encore en bon état, bien que les deux statues de dieux sombres qui flanquaient ses extrémités à l'origine aient été ébranlées par les sorts lancés par les adorateurs de Mystra et de Kelemvor. Pont de Boreskyr n'accueille aucune habitation en dur : les tentes des marchands et les abris des caravaniers s'y entassent à chaque extrémité du pont et se renouvellent régulièrement. F.ntre quarante et presque trois cents marchands, voyageurs et oisifs y trouvent un abri. Il fut un temps où deux aventuriers prirent la cité de toile sous leur aile et y firent respecter une règle sévère, mais ils se retirèrent à Eauprofonde et les états du nord furent occupés par une succession de petits chefs et de connaissances de riches marchands.

A cause de la bataille qui opposa Cyric à Bhaal et qui se solda par la mort de BhaaL l'eau en aval du pont est noire, nauséabonde et imbuvable. Une insulte commune dans les parages s'en inspire ; « va donc boire à l'ouest du pont ! ».


  • Porte de Baldur

Métropole, 42 103 habitants

L'une des deux grandes cités de la Côte des épées, la Porte de Baldur s'étend sur la rive nord de la Chionthar, à environ trente kilomètres de l'endroit où la rivière se jette dans la Mer inviolée. Située à mi-chemin entre Amn et Eauprofonde, la cité prospère grâce au commerce.

Celui-ci ne faisant aucun cas de l'alignement, la tolérance est une vertu partagée par les citoyens de la Porte de Baldur, au bémol près que les visiteurs ne se conduisent pas de manière insultante envers d'autres personnes ou le bien d'autrui. Les gardes, dont les heaumes noirs à bandes latérales rouges sont caractéristiques, font la police dans la cité. Ils prêtent une attention plus soutenue à la moitié supérieure de la ville, la partie entourée des fortifications d'origine, qu'à la plus récente partie inférieure, près de la rivière et flanquée de murs moins élevés.

Comme souvent à Faerûn, la présence d'un grand nombre de gardes révèle l'existence d'une guilde de voleurs bien organisée. Son maître, Corbalafre entretient de cordiales, quoique distantes, relations avec les quatre grands ducs de la Porte de Baldur, dont Eltan, le commandant de la compagnie de mercenaires du Poing enflammé.

Cette dernière sert d'armée occulte à la Porte de Baldur, la faisant bénéficier de tarifs peu élevés en échange d'une base d'opération subventionnée.

La plupart des cités d'importance abritent quelques temples dédiés aux divinités majeures, mais les trois édifices religieux de la Porte de Baldur valent le détour. La Haute maison des merveilles de Gond sert d'écrin à une étonnante collection d'inventions uniques en leur genre. Des gnomes, des inventeurs et des artisans s'y rendent en pèlerinage, en quête à la fois d'inspiration et de piété. Le temple de Tymora, la Salle de la Dame, est remarquable par sa taille et la richesse de ses ornements. Celui qui est dédié à Umberlie et humblement nommé la « Maison de la reine de l'eau » est l'un des rares temples actuels où cette divinité peut être vénérée dans tout Faerûn.


  • Puits des dragons

A travers Faerûn, une légende raconte que les grands dracosires possèdent un cimetière, un endroit où ils se rendent pour pousser leur dernier soupir : le Puits des dragons, entrailles creuses d'un vieux volcan situé au nord des Montagnes du couchant et au sud de la Bataille des ossements. Jusqu'à récemment, les centaines de squelettes de dragons qu'il contient étaient dissimulés aux regards par de puissants sorts et gardés par un dragon d'ombre mort-vivant, le Dragon sanguinaire. Le Culte des Dragons eut alors connaissance du Puits des dragons, signa une sorte de pacte avec le Dragon sanguinaire, puis parvint à désamorcer la magie qui liait son gardien à Faerûn.

Toutefois, le Culte des Dragons n'y a pas gagné un accès aisé au trésor caché pour autant : il doit faire face à une sérieuse résistance de la part des membres de plusieurs factions différentes. Les organisations impliquées comprennent les dragons qui s'opposent à la profanation du dernier repos des grands dracosires, les yuan-tis, des dragons mineurs arrivés de fraîche date, et divers groupes d'aventuriers et de sages qui ont hâte de piller les vestiges encore intacts. Malgré ces obstacles, le Culte des Dragons est en train d'ériger une puissante et sombre forteresse afin de surveiller le site et de pouvoir y pratiquer sorcellerie et rites de grande ampleur.


  • Scornubel

Cité, 14 574 habitants

La cité caravanière est une fourmilière commerciale envahissante, située le long de la rive septentrionale de la rivière Chionthar, à l'endroit où elle rejoint l'Accessible. Elle est gouvernée par un groupe d'aventuriers et de maîtres caravaniers d'âge mûr au mieux, dont certains préconisent d'engager des aventuriers pour résoudre les problèmes de la cité et d'autres préfèrent qu'ils passent leur chemin rapidement. Quoi qu'il en soit, aux yeux du Conseil, l'efficacité et le profit priment sur les idéaux.

Les caravanes de toutes nations, organisations et tarifs sont les bienvenues à Scornubel. Des autels similaires dédiés à presque toutes les divinités de Faerûn sont disséminés parmi les édifices bas de la ville. La compagnie marchande des Boucliers Rouges dirige à la fois les opérations militaires et celles relatives aux caravanes quittant Scornubel. Ses membres servent également d'armée officielle efficace et de forces de police, mais dans ce cas, ils se montrent plus préoccupés par leurs loisirs personnels et les intérêts de leur groupe que par autre chose.


  • Sécombre 

Bourg, 1 417 habitants

Sise le long de la Course de la licorne, juste au nord de la Haute lande, Sécombre est soit l'agglomération la plus septentrionale des Contrées du Mitan Occidentales, soit la première ville au nord, en fonction de l'auteur de la carte. Ceux qui optent pour les Contrées du Mitan Occidentales apprécient le calme de la ville, la prospérité de ses familles de pêcheurs et de fermiers, ses jardins bariolés et son hospitalité envers les caravaniers de passage. Ceux qui la considèrent comme une ville du Nord soulignent la présence de son importante communauté d'aventuriers et de guides qui connaissent tous au moins de vue la Haute-Forêt au nord.

Le bourg accueille chaleureusement les aventuriers, et tout particulièrement ceux qui en font leur base arrière pour leurs expéditions dans la Haute lande ou la Haute-Forêt. Ceux-ci sont appelés logiquement à la rescousse lorsque des gargouilles et d'autres créatures parmi les pires sont exhumées d'Athlantar, le défunt Royaume du cerf.


  • Sombrefort

Depuis 1312 CV, les murs noirs et les flèches élancées de Sombrefort ont été choisis comme quartier général par les Zhents. Les conflits internes causés par la mort et la résurrection de Baine ont affaibli l'influence de Sombrefort sur ses environs, mais n'ont pas affaibli le contrôle des Zhents sur Sombrefort lui-même.

Le fort est un bastion aux flèches élancées érigé à même une saillie de pierre nue sur le flanc des montagnes appelées les Sentinelles grises. La pierre de couleur noire employée pour sa construction venait d'un lieu très éloigné des Contrées du Mitan Occidentales. Les portes, les couloirs et les plafonds massifs de Sombrefort furent bâtis pour des géants. Les légendes situent alternativement la construction du bastion aux temps où ces êtres régnaient sur Faerûn tout entier ou à ceux des anciens parmi les élémentaires qui servaient d'esclaves dans le royaume de Nétheril. Jusqu'à la résurrection de Baine, le magicien Sememmon fut le maître incontesté de Sombrefort. Pour un être d'une telle vilenie, il se montrait d'une patience, d'une finesse d'observation et d'une sagesse peu communes. Il entra en conflit avec Fzoul Chembryl au début de leurs carrières respectives et n'a jamais cherché ou souhaité aplanir entièrement le désaccord. Lorsque Baine mourut en 1358 CV, Sememmon confronta ses propres machinations à celles conçues par Fzoul et soutenues par Xvim en commandant sagement ses subalternes, renforçant son pouvoir sur Sombrefort et évitant le conflit direct avec Fzoul. Lorsque Baine réapparut et Fzoul affirma un contrôle absolu sur les Zhents orientaux, Sememmon prit acte de la situation, choisit la voie la plus sage et disparut.

Certains partisans de Fzoul ont calmement soutenu que ce dernier avait éliminé Sememmon lui-même, mais les Zhents de haut rang n'en sont pas certains. Ashemmi, partenaire public et intime de Sememmon, disparut au même moment que lui. Ils se retirèrent pour livrer des batailles à leur portée, plutôt que de tenter de maintenir une position improbable dans les quartiers généraux orientaux d'origine.

A ce jour, la citadelle héberge une armée permanente de Zhents composée de huit cents guerriers, et qui a un peu perdu en nombre depuis les temps où Sememmon imposait aux Collines lointaines une servitude totale. Fzoul semblait satisfait de laisser les divers commandants zhents de Sombrefort, dont Bereghost, se chamailler pour l'obtention d'un poste. Ils ont tous prêté serment de fidélité envers la cause Zhentarim, quoique la forte influence cyriciste locale agace Fzoul, qui voudrait voir tous les Zhents sous la bannière de Baine.

Les intrigues et les tentatives d'assassinat viciant actuellement les affaires intérieures de Sombrefort ne sont pas ouvertement tolérées dans les colonies zhents de l'Est, mais pour le moment, les rébellions de Sombrefort ont pour avantage d'éliminer les faibles. Si un chef d'envergure ne se manifeste pas très bientôt, Fzoul nommera son propre commandant, dont la force sera suffisante pour prendre des mesures drastiques visant à mettre un terme aux complots.


  • Tour de Durlag

Comme un seul croc massif surplombant un mur de pierre volcanique qui déchire la douce piaille s'étendant au sud du Bois des dents acérées, la Tour de Durlag fut construite par le héros nain Durlag Tueurdetrolls. Celui-ci présentait un cas extrême de ce que les nains appellent « l'œil d'or », un appétit de richesses démentiel.

Pendant sa carrière mouvementée d'aventurier, il se comporta de manière honorable mais, au cours des dernières années de sa vie, Durlag se retira dans son repaire et consacra ses journées à créer un « cadeau» pour les futures générations d'aventuriers. Sa tour regorge tellement de trésors magiques qu'ils donnent le tournis aux lanceurs de détection de ta magie. Des défenses magiques, des pièges mécaniques et des automates malveillants font en sorte que les aventuriers qui souhaitent s'en sortir la vie sauve, et sans une once du trésor de Durlag, soient obligés de combattre aussi ardemment que Durlag dut s'y résoudre pour amasser son trésor.

On murmure régulièrement qu'un nouveau démon a vaincu les défenses et s'est installé dans la tour. La réalité s'avère plus complexe. À certaines périodes, un dragon, un escadron de feux follets et un illithid ont pris possession de la tour, mais à chaque fois, le nouveau résident se rendait compte au final que la tour l'avait piégé, l'intégrant temporairement dans son propre système de défense, au lieu de lui révéler ses véritables secrets. À tout moment, des groupes ou des monstres divers sont susceptibles de se trouver dans la tour, combattant pour une chance d'en prendre le contrôle, de la piller ou de s'en échapper.

Des informations concernant les résidents actuels de la tour sont disponibles à petit prix au sein du hameau humain et gnome de Ravkin, à quelques kilomètres de la Tour de Durlag


Références

  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. (Wizards of the Coast), p. 50. ISBN 978-0-7869-4924-3.