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jeudi 21 septembre 2023

Ordre des Frères de Sang

Chevalier Frère de Sang
Les origines de l'ordre sont confuses mais il semble qu'il ait été fondé vers la fin du XIIIème siècle (1290 Cv) par un chevalier dissident de l'ordre de la Lame Brisée dédiée à Tempus, le Comte Wilhelm de Bonaventure.

Les Frères de Sang forment un groupe de croisés dévoués à Garagos pour écraser ses ennemis.  L'Ordre œuvre principalement dans la région du Lac de Vapeur. Avec des cités-états indépendantes sur ses côtes septentrionales et une succession de petits pays fondés ou conquis par des individus aux races, croyances et objectifs variés au sud, le Lac de vapeur est un mélange confus d'intérêts variés, de marchés animés et de frontières sans cesse changeantes. Un tel contexte géopolitique est propice aux affrontements et offrent de nombreuses opportunités de combat et de gloire aux Frères de Sang.

L'ordre est connu et respecté dans la région, mais aussi craint. Il n'est pas rare que des potentats locaux face appel aux services des Frères de Sang qui sont peu regardant quant à la cause qu'ils défendent tant qu'elle n'entre pas en conflit avec la règle de l'ordre et qu'elle offre l'opportunité de se battre. De même, la population a un à priori favorable vis à vis de l'ordre car ses membres sont connus pour ne pas s'en prendre aux civils.


Organisation hiérarchique

Selon les articles de la Règle, la hiérarchie au sein de l'ordre s'articule comme suit :

Le Grand Maître : Autorité suprême de l'ordre, il est nommé à vie.  La nomination d'un nouveau Grand Maître se fait par élection. En raison de la nature chaotique de l'Ordre, les chevaliers élisent souvent le candidat qui semble le plus facilement influençable et le moins autoritaire afin de garder toute leur liberté.

Les Grands Commandeurs : Au nombre de 3, ils supervisent les ost de l'ordre qui comprennent 50 chevaliers et envions autant de sergent d'armes et d'écuyers.

Le Clavier : Lieutenant du Grand Maître, il est responsable de la défense du siège de l'ordre.

Le Prieur : Représentant de l'église de Garagos, il est chargé de l'accompagnement spirituel des chevaliers.

Le Sacristain : il est responsable des reliques, objets sacrés et de culte de l'ordre. Le poste est souvent occupé par un Chevalier bi-classé clerc de Garagos.

Le Haut Marguillier : Il est chargé de superviser les travaux et constructions de l'ordre.

Le Gonfanonier : Il commande aux écuyers. En campagne, il garde un gonfanon de réserve roulé autour de sa lance. 

 

Uniforme et règles

L'ordre est surtout célèbre pour ses chevaliers bien entraînés et bien armés, ainsi que pour leur totale abnégation au combat. Les chevaliers Frères de Sang portent le symbole de Garagos (une rose noire composée de 5 bras tenant chacun une épée) sur fond rouge. Cette rose apparaît sur les boucliers, les surcots et les fanions. Les sergents d'armes portent du gris au lieu du rouge réservé aux chevaliers.

Les chevaliers Frères de Sang suivent peu de règles strictes en raison de la nature intrinsèquement chaotique de l'Ordre. Cependant quelques règles sont reconnues par tous. Ainsi les Frères de Sang ne font pas usage de sceaux personnels. Les armoiries personnelles sont interdites et un chevalier doit en toute circonstance afficher l'emblème de l'ordre et de sa foi. Les chevaliers ne peuvent en aucun cas refuser un défi lancé. Les Frères de Sang ne peuvent pas retraiter lors d'un combat comme l'indique la devise de l'ordre. Malheureusement pour l'ordre, cette règle a pour corolaire le fait que les Frères de Sang ont souvent une vie violente et courte. Elle a conduit l'ordre à de nombreux désastres militaires mais aussi à afficher des faits d'armes extraordinaires. L'autre face de cette règle est que les chevaliers cherchant en permanence à prouver leur valeur, il leur est interdit de s'en prendre aux civils et plus généralement à tout adversaire qui est dans l'incapacité de se défendre. Cette règle ne s'applique cependant pas aux peuples considérés comme monstrueux ou nuisibles tel que les goblinoïdes.

Enfin l'un des préceptes de l'église du Seigneur de la Guerre est de nuire autant que possible aux intérêts de Tempus ou de la Cavalière Rouge. De fait les Frères de Sang s'opposent régulièrement aux prêtres guerriers du Marteleur d'Ennemis. S'ils ne les attaquent pas à vue, ils font tout pour les affronter en duel ou prennent des risques insensés lors des batailles où les deux cultes sont présents afin de prouver la supériorité de leur divinité tutélaire. 



***

Base d'opérationKraal Sanglant, forteresse de l'Ordre située non loin de la cité d'Ankhapur
Taille : Modeste
Type : Religieux
Alignement : CN
Devise: " Vaincre ou mourir "
Limite financière : 6.000 po
Nombre de membre : 150 chevaliers, 15 clercs, 150 sergents d'arme, écuyers et serviteurs,
Mixité raciale : aucune (Humain)
Cotisation : le chevalier est tenu de reverser 50% des trésors découverts à l'Ordre.
Salaire : -
Autorité : Grand Maître Pedro Álvarez de Mintar (Hm, G15, CB)
Personnalité (s) : Ruys Dios dit Le valeureux lieutenant du Grand Maître & responsable de la défense du siège de l'ordre (Hm, G13, CM), Sœur d'armes Erika Brisécus (Hf, G14, CN)
Classes associées : Clerc, barbare
Compétence associée : Religion
Conditions le postulant doit avoir un des alignements suivant CN, CM ou CB; disposer d'une force de 13 minimum et suivre les préceptes de l'église du Seigneur de la Guerre.
Avantages : suite à son entrée dans l'ordre, le nouveau Frère de Sang se voit remettre l'arme symbole de Garagos: Tentacus. Il s'agit d'une épée longue dont la garde est caractéristique de l'ordre. En effet, elle évoque cinq bras serpentins tenant des lames. La lame est magique (+1). Le chevalier reçoit aussi un écu blasonné +1 qui affiche clairement son appartenance à l'Ordre.
Chaque chevalier peut loger dans le Kraal Sanglant aux frais de l'Ordre.
Les membres du clergé de Garagos - Les pillards de sang - doivent aide et assistance aux chevaliers de l'Ordre dans la mesure de leurs moyens.
Spécial : Les Frères de Sang sont si individualistes qu'ils sont peu réceptifs aux sorts affectant l'esprit. Un chevalier peut rejouer un jet de sauvegarde visant à résister à un sort d'enchantement. Une fois cette capacité utilisée, il doit terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.


Ecu de l'ordre des Frères de Sang

Sources

  • L'ordre des frères de Sang est juste évoqué dans le supplément "Powers and Pantheons" mais il n'est pas détaillé. La fiche technique ci-dessus est donc non officielle et une création de votre serviteur CaptainLille.
  • Illustrations : symbole et chevaliers mis à disposition par The Thieve's Guild
  • Eric L. Boyd (September 1997). Powers & Pantheons. Edited by Julia Martin. (TSR, Inc.), ISBN 978-0786906574.

mercredi 13 septembre 2023

Garagos le Ravageur

Demi Dieu du Repos du Guerrier

Titres Seigneur de la guerre, Maître de toutes les armes
AlignementCN
Alignement du clergéCN, CM, CB
Adorateurs: Barbares, combattants, guerriers, rôdeurs, soldats, espions
Alignement des fidèles: LN, LM, N, CN, CM
Attributions: la guerre, l'art des armes, la destruction, le pillage
Autre nom: Targus
Arme de prédilection: Le Tentacus (épée longue)
Domaines divins: Chaos, Destruction, Force, Guerre
Supérieur: Tempus
Alliés: aucun
Jours saints: -
Symbole: une rose composée de 5 bras tenant chacun une épée

Garagos (prononcé : GAH-rah-gohs), connu sous le nom de Targus à l'époque de l'ancien Nétheril, est un demi-dieu faerûnien de la guerre et un exarque de Tempus, plus axé sur l'aspect de la destruction et du pillage que sur la stratégie ou la logistique. Semblant n'exister que pour détruire, le Ravageur est un tourbillon de massacres lié à une soif de sang sauvage qui conduit à d'horribles carnages.

Garagos est un véritable dieu de la guerre, même si ses victoires sont plus dues à sa furie qu'à des tactiques militaires élaborées. Garagos fut créé en même temps que Tempus, lors du conflit opposant Shar à Séluné. Les deux dieux étaient alors des demi-dieux, tuant tous les autres demi-dieux jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'eux deux. Ils se livrèrent alors une bataille qui dura un siècle, et Tempus sortit vainqueur en retournant la furie folle de Garagos l'Exilé contre lui. Garagos est réapparu depuis quelques siècles. Nul ne sait si il a été ressuscité ou si en fait Tempus ne l'avait pas tué. Quoiqu'il en soit, ce dernier ne semble pas montrer l'envie de se débarrasser de lui.

Même si il est neutre, Garagos se tient aux portes du mal. Il n'a aucun allié parmi les autres dieux. Il possède une forte rancœur envers Tempus, mais il semble avoir pris pour cible son opposé total, la Cavalière Rouge. Malgré tout, Tempus laisse Garagos en vie. Certains pensent que c'est pour laisser à ce dieu la folie meurtrière qu'engendre la guerre, d'autres que c'est pour avoir un test valable à faire passer à la Cavalière Rouge.


Garagos et le plan primaire

Garagos préfère se présenter sous la forme d'un humanoïde rude et couvert de cicatrices de 4,6 mètres de haut ; il peut faire pousser des bras à volonté à partir de ses épaules massives, n'en ayant jamais moins de cinq mais incapable d'en garder plus de dix. Il manie une arme différente dans chacune de ses mains, d'où s'échappe un nuage de brume sanglante. Cette brume l'entoure et l'on peut y entendre un faible gémissement continu, que ses prêtres décrivent comme "la complainte des perdus alors que leur essence s'écoule dans la mer de sang de la bataille". Garagos est généralement à moitié nu et ne porte pas d'armure, bien qu'il soit représenté dans l'art religieux vêtu d'un manteau écarlate que l'on dit fait avec le sang de ses ennemis.

Une légende raconte qu'un jour Garagos se manifesta, sous forme d'avatar, dans les Royaumes Frontaliers et qu'il erra dans le donjon de Godswalk, sis en la baronnie du Grand Chêne, tuant toutes les créatures qu'il put trouver. Là, il s'en prit aux manifestations de Jergal et de Sharess, qu'il ne pouvait pas blesser. Sa frustration véhémente durant cette période est connue des sages sous le nom de Rencontre des Trois, mais cet affrontement entre les trois divinité est aussi connu sous la désignation du Hurlement.


L'église et les fidèles du Maître de la traque

L'Église de Garagos regroupe un ensemble de clercs, de croisés, de chamans et de prêtres spécialisés appelés Ravageurs Sanglant ou Pillards du Sang, dévoués à Garagos, le Ravageur.

Organisation

Les fidèles de Garagos sont organisés en églises individuelles qui ont leur propre hiérarchie. Les rivalités sont fréquentes entre les églises proches les unes des autres.

L'église la plus ancienne se trouve à Westgate et a connu des scissions en cultes belliqueux. Le fait que Garagos ait revendiqué et reconstruit un nouveau temple à Gosra en Chondath a incité toutes les autres églises à y envoyer des représentants.

Les chamans de Garagos se trouvent en dehors des églises organisées, là où les raids berserker sont pratiqués. 

Parmi les fidèles, les titres de frères de sang, de sœurs de sang, de suppliants, de prêtres et de prêtresses du sang, de seigneur et de dame des faucheurs et de favorisés sont nombreux.

Activités

Les adeptes de Garagos cherchent en permanence à se battre pour répandre la discorde et assouvir leur soif de sang. Ils montent et développent des réseaux d'espions, de guerriers fidèles et d'agents visant à accroître la puissance du culte.

Les Pillards du Sang prient pour obtenir leurs sorts au matin. 

Rituel

Sept prêtres ou plus peuvent organiser un Festival du Sang, célébrant Garagos et consommant une partie de leur repas ensanglanté et mal cuit. Le Festival du Sang est également l'occasion d'initier un prêtre novice à la prêtrise en lui peignant le visage avec le sang d'une créature dangereuse qu'il a tuée seul.


Dogme

Les Garagathans pensent que la paix est pour les faibles. La guerre et la bataille les rendent forts, en particulier dans les affrontements directs. Les ruses et les embûches sont pour les lâches et la retraite est inenvisageable pour un fidèle de Garagos même face à un adversaire plus puissant que lui. Garagos lui offrira assez de force pour vaincre.


L'implantation du culte

Depuis 1368, le plus grand nombre de fidèles de Garagos se trouvent dans la vallée du Ravageur, au nord d'Ankhapur. Leur leader, Ounadar le Sanglant, a rassemblé dans son camp un grand nombre de brigands et de berserkers.


Ordre guerrier

Les croisés de Garagos forment l'ordre des Frères de Sang, un ordre religieux de chevaliers mercenaires belliqueux et réputés pour leurs hardiesse au combat.


Sources

mardi 25 janvier 2022

Torm

Dieu Mineur, Ennemi inébranlable du Mal


Alias: 
Le Fidèle, le Vrai Dieu, le Brave, l'Idiot, la Fureur du Juste, l'ennemi inébranlable du Mal
Alignement: LB
Alignement du clergé : LB, LN, NB
Alignement des fidèles : LB, NB, CB,LN
Attributions: Devoir, loyauté, obéissance, paladins
Autres noms: -
Supérieur: Tyr
AlliésCavalière Rouge, Heaume, Ilmater, LathandreTyr
Armes de prédilection"Le lien du devoir" (épée à deux mains)
Domaines divinsBien, Guérison, Loi, Protection, Force
EnnemisBaine, BhaalCyric, Mask
Jours saintsMort divine lors du 13ème jour d'Eléasis, La véritable résurrection  lors du 15ème jour de Marpenoth,
Symbole: Gantelet métallique (main droite) levé, doigts tendus et paume vers l'extérieur, ou bouclier gris ou argenté agrémenté du gantelet ci-dessus et de trois flèches noires plantées dans sa surface.

Torm est le dieu des paladins et de tous ceux qui bravent le danger pour le bien de leurs semblables. De son vivant, c'était le plus fidèle des guerriers et il obéissait à son roi quels que soient les risques que présentaient les missions qu'on lui confiait. Aujourd'hui, c'est le bras armé et le champion de Tyr, Seigneur de la Justice. Son rôle consiste à châtier les méchants et les traîtres, mais aussi à s'assurer que la loi et l'ordre continuent de régner. Il ne dévie jamais de la voie tracée et en attend autant de ses fidèles. Il est sévère et inflexible, mais son cœur est plein de bonté et il peut se montrer particulièrement gentil et doux avec les jeunes, les faibles et ceux qu'il compte au rang de ses amis.

Il arrive parfois qu'Ilmater, Torm et Tyr soient collectivement appelés la Triade. Torm et Ilmater sont très proches, à tel point qu'ils se considèrent comme les deux côtés de la même pièce. Le Fidèle est également allié à Heaume, même si une grande rivalité existe entre leurs serviteurs respectifs. Enfin, suite aux encouragements de Tyr, Torm s'est rapproché de Cavalière Rouge dans l'espoir de la faire dévier de la sphère d’influence de la guerre jusqu'à celle de la justice.


The Triad by Earl Geier



Histoire

Torm a joué un rôle très important dans la lutte pour la possession des Tablettes du Destin, lutte qui a déterminé l’issue du Temps des Troubles. Avant d'affronter Baine, il découvrit que son grand prêtre du moment (un individu du nom de Dissoudor) perpétrait le mal en son nom. Les fidèles de Torm avaient toujours dicté l'activité politique et religieuse de la région de Tantras et, lors de l'avènement de leur dieu, ils se mirent à persécuter tous les "impies" (en d'autres termes, ceux qui vénéraient d'autres divinités). Avec l'aide d'un clerc déchu de Sunie nommé Adon, Torm révéla au grand jour l’identité des conspirateurs er les accusa de leur crime.

Quand l'avatar de Baine traversa le Bief du Dragon pour s'emparer de la tablette cachée dans le temple de Torm (sans que ce dernier en ait connaissance), le Brave absorba l'essence de nombre de ses fidèles serviteurs (dont celle des prêtres qui l'avaient. trahi) et pris la forme d'un colosse à tête de lion. Les deux dieux s'affrontèrent et se détruisirent mutuellement, annihilant du même coup l'armée du Zhentarim, qui s'apprêtait à déferler sur la ville, et donnant naissance à de nombreuses zones de magie morte.

Torm étant mort pour avoir suivi les ordres qui lui étaient donnés (ce qui est l'essence même de sa sphère d’influence) et, qui plus est, sur son plan natal (le Plan Primaire), Ao lui a permis de retrouver ses fonctions. Peu de temps après, Tyr a récompensé son fidèle paladin en lui permettant d'accéder au statut de divinité mineure. Au cours de l'Année de l'Épée, la Citadelle Solitaire, tour massive et isolée qui se dressait dans les Monts de Glace, au nord de la Citadelle Adbar, a disparu dans un halo d'énergie divine pour réapparaître sur les pentes du Mont Céleste, dans les Plans Extérieurs. C’est là que le Fidèle s'est installé ct qu'il a fondé son royaume, Coeurpur.


Heaume et le Plan Primaire

Torm arpente encore souvent les Royaumes, comme il le faisait du temps où il n'était encore que demi-dieu (il y affronte les monstres légendaires et le mal incarné). Son Église prêche qu’il périra au cours de l'ultime bataille des dieux, en se sacrifiant pour sauver une fois pour toutes Féerûne de la folie de Cyric.


Dogme

Du point de vue de l'éthique, la foi de Torm est l'une des plus pures qui soient, puisqu'elle ne met en avant que deux points, qui sont le devoir et l'obéissance. Mais il ne s'agir pas là d'une obéissance aveugle, et un fidèle qui s'aperçoit que son maître est maléfique doit d’abord et avant tout s'en remettre aux ordres de son dieu. Les Tormistes croient que le salut de l'âme passe par l'excellence du service et que chaque échec entache la réputation du Brave (alors que chaque succès redore son blason). Ils se gardent toujours de la corruption et doivent frapper vite et de manière décisive s'ils la voient prendre racine chez quelqu'un. Ce sont les serviteurs de la justice, et il leur faut tuer les traitres aussi rapidement que possible. Ils doivent remettre les lois injustes en question et proposer les améliorations er changements qui s’imposent. Ils doivent servir leur foi, leur famille, leurs maîtres et tous les Féerûniens d'alignement bon.

Le devoir de Pénitence

Suite au Temps des Troubles, la hiérarchie du clergé a été totalement remise en question. Rendu fou de rage par le fait que ses fidèles aient pu persécuter d'autres gens sous les ordres de Dissoudor, Torm a dressé une liste d'obligations auxquelles ses serviteurs doivent se soumettre pour se faire pardonner leurs errements collectifs. Ces trois "dettes" sont collectivement rassemblées sous le nom de Devoir de Pénitence, détaillé ci-dessous. Les Torméens doivent l'appliquer et veiller à ce que les autres fassent de même, sans pour autant cesser d'obéir aux préceptes de leur religion. Une fois tous les 2 niveaux, ils doivent servir leur dieu de manière à réduire l'importance de l'une des trois dettes. Voici quel est le Devoir de Pénitence :

Dette de persécution : Afin de se faire pardonner des actes de persécution dont ils se sont rendus coupables à l'égard des autres croyants, ils doivent aider les religions d'alignement bon à retrouver leur importance d'antan.

Dette de déréliction: Pour avoir renié leur devoir sacré, à savoir lutter contre la discorde, les Tormistes doivent déployer tous les efforts possibles et imaginables pour éliminer tous les cultes de Baine qui subsistent encore, mais aussi pour contrer les plans du Zhentarim et des fidèles de Cyric ou de Iyachtu Xvim le cas échéant.

Dette de destruction : Les disciples de Torm doivent réparer les destructions qu'a subies la trame magique lors du Temps des Troubles. Toutes les zones de magie morte doivent être répertoriées et réenchantées. Il convient également de repérer et d'annuler le chaos magique et les zones de magie entropiques dus au Temps des Troubles.

Prière et jours saints

Les prêtres de Torm prient à l'aube. La Mort divine est un des jours les plus sacrés pour les fidèles de Torm. Cette cérémonie marque le jour où Torm détruisit Baine lors du 13ème jour d'Eléasias. Le jour saint de la véritable résurrection est une fête célébrée pour se souvenir du jour où Torm fut ramené des morts, le 15ème jour de Marpenoth, en remerciement pour son sacrifice. Le clergé célèbre aussi le moment du renouvellement et de la création de serments lors de la Rencontre des boucliers


Lieux de culte principaux

Le Temple de l'Avènement de Torm, situé à Tantras, est une forteresse dont les murs de granit blanc ont été marqués par le terrible combat que le Brave a livré à Baine. Il est accolé à la muraille nord de la ville et se dresse au sommet de la plus haute colline des environs. Son responsable, le Grand Prêtre Barriltar Bhandraddon, se trouve à la tête d'une assemblée de fidèles florissante et en augmentation constante. Le temple parraine de nombreux ordres de chevaliers dans l'ensemble des Royaumes et prêche les vertus de la loyauté et de l'obéissance à qui veut écouter et, en ville, les gens qui rêvent que cessent les déprédations et la brutalité de leurs semblables sont légion.

On trouve également des temples dédiés au Fidèle sur le Pic de l'Aigle (il s'agit de la Citadelle de l’Aigle Vif), à Procampur (la Maison de la Main) et dans la plupart des temples de Tyr (comme dans ceux de la Justice de Padhiver et de Sundabar). Des lieux de culte plus modestes sont aussi dédiés à Torm dans des villes telles que Montéloy, Corbentre, Scornubel ou encore Urmlaspyre.



Ordres affiliés

Suite à la résurrection de son dieu, l'Église a fondé l'Ordre du Lion d'Or, unité de paladins chargés de devenir les guerriers sacrés du Brave. Ils sont dirigés par le Premier Champion de Torm, Sire Dylan Main-de-Lion et arpentent les Royaumes pour accomplir leur Devoir de Pénitence (par exemple, le Champion Ressuscité, Sire Gwyddion le Vif, sert son dieu en escortant Rinda le scribe, qui a récupéré le Cyrinishad). Nombre de membres de l'ordre défendent les temples de religions pacifistes, tandis que d'autres partent en quête pour retrouver des reliques perdues par des gens de bien. Lorsqu'ils n'appliquent pas le Devoir de Pénitence à la lettre, ils perdent tous leurs pouvoirs de paladin, qu'ils ne peuvent par la suite récupérer que grâce à un sort d'expiation et une quête terriblement ardue répondant aux exigences du Devoir de Pénitence.

Les chevaliers de l'ordre ne peuvent monter de niveau tant qu'ils n'ont pas accompli au moins un acte allégeant la dette collective des Tormistes. De temps en temps, leur dieu les récompense en leur accordant un sort de quête moins puissant que les autres, connu sous le nom de rugissement du lion (qui n'est autre que l'équivalent clérical du sort de magicien de niveau 8, grand cri, assorti de tous les risques habituels). La tenue de cérémonie de l'Ordre du Lion d'Or est la même à l'intérieur du temple et sur le champ de bataille : un harnois plain rutilant et un heaume décoré avec art. Leur armure polie est d'une belle couleur dorée.


Références

  • Faith and avatars - Julia Martin and Eric L. Boyd, Wizards of the Coast (26 March 1996), ISBN 978-0-7869-0384-9
  • Illustration - symbole divin de Torm par Mike Schley
  • Illustration - The Triad by Earl Geier
  • Illustration - Deneith Warder by BenWootten
  • Site Le Donjon du Dragon
  • Site Le Wiki des Royaumes Oubliés

mercredi 5 janvier 2022

La Cavalière Rouge

 Demi dieu, Dame de la stratégie

Alias: Le Chevalier RougeLa Dame de la Stratégie, La Générale Cramoisie, la Grande Maîtresse de l'Échiquier
Alignement: LN
Alignement du clergé : 
Alignement des fidèles : LB, NB, LN, N, LM, NM
Attributions: Stratégie, organisation, tactique
Autres noms: -
Supérieur: Tempus le dieu de la guerre
AlliésTempus, Torm, Valkur
Armes de prédilection: "Échec et mat" (épée longue)
Domaines divins: Loi, Noblesse, Organisation, Guerre
EnnemisCyric, Garagos
Jours saints: Identique à Tempus, plus La Retraite (Midwinter's day) et Le Gambit de la Reine.
Plan de résidence: la Tour Rouge dans le plan du Repos du Guerrier
Symbole: Un cavalier d'échiquier avec des étoiles en guise d'yeux

La Cavalière Rouge est adorée par les généraux, les tacticiens, les guerriers respectueux des lois et les paladins. Bien qu'elle serve tous les camps au combat, les villageois et les citadins la perçoivent comme une alliée de la civilisation qui permet à un petit nombre de courageux défenseurs de triompher, grâce à une intelligence et une prévoyance supérieures, des hordes voraces d'humanoïdes maléfiques.


La Cavalière et le plan primaire

Elle est représentée comme une femme aux cheveux noirs portant une armure de plaques rouges et maniant une épée longue appelée "Checkmate".


L'église de la Cavalière Rouge

Le clergé du Chevalier rouge est également connu sous le nom de "Fraternité rouge" et se compose  de paladins, de moines et de prêtres qualifiés de "Stratèges Saints". Les membres de la Confrérie rouge servent dans les armées de Faerûn, souvent en tant que commandants de haut rang, souvent d'escouades d'élite. D'autres sont des instructeurs très respectés dans les collèges de guerre des royaumes à travers les royaumes. Quelques-uns sont des quartiers-maîtres capables d'obtenir et de maintenir des lignes de ravitaillement en territoire hostile. La plupart des paladins de la foi sont membres de l'Ordre du Faucon Rouge.

Activités

Les clercs de la foi écrivent souvent des tomes sur la stratégie militaire. L'un de ces livres, Master Tactician, était utilisé comme outil d'enseignement, à la fois de l'art de la guerre et de la magie secrète du Chevalier rouge. Les clercs du Chevalier rouge pouvaient évaluer les forces et les faiblesses de leurs ennemis grâce à un sort d'analyse de l'adversaire.

Lorsqu'ils ne sont pas en service, les prêtres de la Confrérie rouge sont connus pour leur amour du jeu. Bien qu'ils évitent les jeux de hasard qui font davantage appel au sourire de Dame Chance qu'à l'intelligence du Chevalier Rouge, les prêtres de la Confrérie s'efforcent d'améliorer constamment leurs compétences dans les jeux abstraits de toutes sortes afin de mettre au défi le développement de lignes de pensée parallèles et de nouveaux stratagèmes et d'aiguiser leur capacité à lire les intentions d'un adversaire.


Dogmes

La religion de la Cavalière Rouge regorge de doctrines en rapport avec la stratégie.

  • "Toute guerre est une suite de bataille. En perdre une ne veut pas dire qu'on a perdu la guerre."
  • "En temps de guerre préparez la paix. En temps de paix, préparer la guerre."
  • "Cherchez des alliés parmi les ennemis de votre ennemi."

Jours saints

Les Stratèges Saints prient pour leurs sorts la nuit avant de dormir pour se préparer au jour suivant. En plus d'observer les jours saints de l'église de Tempus, l'église du Chevalier rouge - la " communauté rouge " - a deux jours saints importants qui lui sont propres.

La retraite

Le jour de mi-hiver (Midwinter), la Communauté observe la Retraite. Cette cérémonie solennelle consiste en une assemblée où le clergé discute des campagnes de l'année précédente. Les stratégies sont discutées, les batailles analysées, et les connaissances accumulées intégrées aux enseignements de l'église.

Le Gambit de la Reine

Le 1er Tarsakh, le clergé organise un festival annuel appelé le Gambit de la Reine. Pendant cette extravagance d'une journée, la communauté rouge se détend en festoyant et en jouant. Des tournois d'échecs (également connus sous le nom de lanceboard, d'où le second titre du Chevalier Rouge, "Grand Maître de l'échiquier") sont organisés pendant toute une journée, les vainqueurs des tournois recevant de la reconnaissance, des titres de mérite, des promotions, et occasionnellement un cadeau de l'armurerie du temple.


Vêtements

Tenue sacerdotale

Pour les fonctions cérémonielles, les Stratèges Saints portent des demi-plaques ou des plaques entières émaillées de rouge, souvent complétées par des casques complets ornés lorsqu'ils souhaitent donner une impression de grandeur. Par-dessus la plaque, un tabard blanc comme neige brodé du symbole sacré des Chevaliers rouges est porté.

Pour des occasions moins formelles, des robes fluides aux accents rouges sont préférées. La nuance de rouge indique le rang du porteur - allant du presque noir pour les rangs inférieurs au cramoisi brillant pour les rangs supérieurs.

Le symbole sacré d'un Stratège Saint est généralement taillé dans une pierre précieuse rouge semi-précieuse, mais il est comparable dans la plupart des cas aux symboles sacrés en argent des autres religions.

Tenue d'aventure

Les Stratèges Saints qui partent à l'aventure ne sont pas censés porter une armure émaillée rouge, mais simplement une armure de la plus haute qualité qu'ils peuvent se permettre. Bien qu'il ne soit pas obligatoire de garder son armure, presque tous le font par fierté.

Lorsqu'ils sont sur le terrain, les Stratèges sont censés porter une bannière ou un bouclier avec un motif distinctif pour servir de point de ralliement pour leurs alliés. Certains choisissent d'utiliser simplement le symbole sacré de la Cavalière Rouge pour cela, mais beaucoup d'autres utilisent des armoiries ou des insignes personnels. Malgré cette exigence, il n'est pas interdit aux Stratèges d'enlever ou de dissimuler leurs symboles si cela leur procure un avantage tactique.

Contrairement aux prêtres de Tempus, il n'est pas interdit aux adeptes du Chevalier rouge de dissimuler leur visage avec leur casque.


Les temples

Les temples de la Cavalière Rouge sont dominés par des images de pièces d'échecs et les sols sont incrustés d'une lance géante blanche, noire ou rouge, polie jusqu'à l'éclat par les prêtres. Ils sont généralement sous la protection de golem de pierre rouge sang et blanc os, sculptés en forme d'énormes pièces d'échecs.

La citadelle de la pensée stratégique

Située au nord-est de la Porte de Baldur, la Citadelle de la pensée stratégique était un domaine noble appartenant au clan Bloodhawk qui fut pillé durant le Temps des Troubles. Reconstruite par la descendante des Bloodhawk, Lady Kaitlin, elle en a fait un bastion de sa foi et le siège du Red War Collège..

La Maison de la Stratégie

La Maison de la Stratégie est basée à Ankhapur. La Cavalière Rouge était autrefois la patronne de la famille royale d'Ankhapur et a été la religion d'État de cette ville pendant quelques décennies. Lorsque Janol Famisso est devenu roi, il a fait passer la religion d'État à celle de Lathandre, ce qui a entraîné une forte perte d'influence du clergé du Chevalier rouge.


Ordre militant


L'Ordre du Faucon Rouge
 

L'Ordre est une confrérie de croisés, de guerriers et de quelques paladins qui servent la Cavalièrer Rouge et Lady Bloodhawk. Peu nombreux, les chevaliers d'élite de cet ordre sont des adversaires dangereux qui ont triomphé de leurs ennemis à de nombreuses reprises dans des conditions défavorables. Basés dans la Citadelle de la pensée stratégique, de nombreux chevaliers servent d'instructeurs à l'Ecole de Guerre Rouge. D'autres font des séjours dans diverses armées à travers les royaumes pour former les officiers à l'histoire militaire. En de rares occasions, ils sont tous convoqués à la Citadelle et conduits au combat par Lady Bloodhawk elle-même.


Histoire

Le Chevalier rouge a été élevé à la divinité par Tempus pour équilibrer les objectifs destructeurs de Garagos.

Pendant la période des troubles, l'avatar du Chevalier rouge possédait Lady Kaitlin Tindall Bloodhawk. Alors qu'elle était possédée, elle et son groupe d'aventuriers se rendirent à Tethyr et réussirent à repousser une grande armée de monstres, gagnant ainsi la gratitude de la nation. Cependant, elle est retournée à la forteresse de son clan pour la trouver détruite. Elle reconstruisit le fort et le déclara temple de la Dame rouge, et il fut désormais connu sous le nom de Citadelle du militantisme stratégique. Avec le temps, elle est devenue le centre de culte de l'Église de la Cavalière Rouge, Bloodhawk a continué à diriger l'Ordre du Faucon rouge, un petit ordre de chevaliers vénérant la Dame de la Stratégie qui forme des officiers et d'autres personnes aux tactiques et à l'histoire militaire.

La Dame rouge était la protectrice de la famille régnante d'Ankhapur et de son clergé à qui l'on confiait le soin de la Coupe et du Couteau - les symboles traditionnels de l'autorité du roi. Ce patronage a pris fin en 1366 DR, lorsque Janol Famisso est monté sur le trône et a choisi de favoriser Lathandre. Il est à noter qu'à Ankhapur, la Cavalière Rouge était vénérée par certains comme le Seigneur rouge, une divinité masculine, contrairement à ce qui se passe ailleurs où elle est exclusivement considérée comme féminine.


Références

  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms). (TSR, Inc),  ISBN 0-8803-8472-7.
  • Brian R. James and Ed Greenwood (September, 2007). The Grand History of the Realms. (Wizards of the Coast),  ISBN 978-0-7869-4731-7.

  • dimanche 9 février 2020

    Tempus

    Le Seigneur des Batailles, Dieu majeur, CN.

    Symbole : Épée argentée enflammée sur un bouclier rouge sang
    Plan natif : Repos du guerrier (souvent appelé Ysangard)
    Supérieur : Aucun
    Alliés :La cavalière rougeGond, Nobanion, Uthgar, Valkur
    Ennemis : Garagos
    Alignement : chaotique neutre
    Attributions : guerres, batailles, hommes d'arme
    Adorateurs : hommes d'arme, guerriers, barbares, rôdeurs, demi-orques
    Alignement des prêtres : CM, CB, CN
    Domaines : Chaos, Force, Guerre, Protection
    Arme de prédilection : Prouesse Martiale (hache d'armes)

    Perché sur ses montures jumelles - Veiros, une jument blanche et Deiros, un étalon noir - Tempus (tem-puce) impose sa loi sur la guerre, distribuant ses faveurs au hasard, sa nature chaotique ne favorisant aucun camp à long terme. Le dieu de la guerre peut soutenir une armée un jour, puis une autre le lendemain. Les soldats de tous les alignements le prient avant chaque bataille. Suprême et honorable au combat, Tempus est un dieu fort et robuste qui suit son propre code de l'honneur et qui ne recherche pas particulièrement les alliances durables. Il aime manger, boire et chasser, mais préfère par-dessus tout se battre. Il a toujours l'apparence d'un humain géant portant un harnois ensanglanté et usé par ses nombreuses batailles. Son heaume de guerre dissimule entièrement son visage. Il tient dans ses mains gantées une hache de bataille ou une épée noire ébréchée et salie par l'usage.

    Tempus (temme-puce) est un dieu connu pour son comportement chaotique. Toutefois, ses actions tendent toujours vers l'équilibre et la neutralité. Il arrive fréquemment que le dieu de la guerre soutienne une armée un jour et l'armée adverse le lendemain. Les soldats de tous les alignements le prient pour obtenir son aide avant le combat. Puissant et honorable lorsqu'il se bat, il n'obéit qu'à son propre code de l'honneur e ne s'embarrasse d'aucune alliance courant sur le long terme. Nul ne l'a jamais entendu parler. Pour communiquer, il utilise l'esprit des guerriers tombés à la guerre. Le clergé de Tempus accueille les fidèles de tous les alignements (toutefois, les prêtres sont astreints aux règles normales). Les temples de Tempus sont bien plus semblables à des places fortes qu'à des édifices religieux. Les prêtres de ce culte ont pour mission de s'assurer que les guerres obéissent à des règles permettant d'éviter les vulgaires massacres ou de petites querelles sans fin. Ils s'entrainent au combat et enseignent à tous ceux qui sont désireux d'apprendre leurs techniques de manière à pouvoir défendre la civilisation contre les assauts des monstres. Ces prêtres ont aussi pour mission de punir ceux qui combattent sans honneur ou avec couardise. Il est habituel au sein du clergé de récupérer et de vénérer les armes et les armures des guerriers les plus fameux et les plus respectés de leur époque. On attend des prêtres qu'ils répandent quelques gouttes de sang toutes les dizaines (de préférence le leur ou celui d'un adversaire de valeur).



    Histoire

    Tempus est né lors de la première bataille entre Séluné et Shar. C'est l'un des nombreux dieux de la guerre à avoir foulé le sol de Toril. Il a depuis vaincu tous ses rivaux en combat, le dernier en date étant Garagos le Pillard. Des oracles proclament qu'il sera d'ici quelques années en guerre avec Anhur, lorsque les panthéons faerûniens et mulhorandi entreront en opposition, ce qui mènera inévitablement à leur fusion.

    Récemment, Tempus a soutenu la divinité de la Cavalière Rouge, leur relation étant semblable à celle d'un père et d'une fille travaillant dur au commerce familial - la guerre. Le Marteleur d'Ennemis entretient des rapports amicaux avec les autres divinités martiales, comme Nobanion, Gond, Valkur et Uthgar. Il considère Eldath, qui lui est diamétralement opposée, comme une divinité naïve et faible. Cependant, par respect pour ses convictions, il punit ses propres adorateurs lorsqu'ils s'en prennent au clergé, aux sanctuaires ou aux temples de la Déesse Verte. En effet, il estime que la guerre perd tout son sens sans la paix pour la définir et l'encadrer. Il considère Sunie, qui se déclare pourtant son ennemie, comme sans importance et légère, et donc indigne d'une opposition active.

    On ignore pourquoi Tempus permet la survie de Garagos, et des sages ont supposés que puisque Tempus n'ignore pas que de nouveaux rivaux ne tarderont pas à se faire connaître, il préfère garder le Pillard comme appât pour attirer ces ennemis potentiels à découvert. D'autres sages prétendent que Garagos représente un aspect de la guerre que Tempus trouve personnellement désagréable, la rage et la frénésie sauvage qui accompagnent les batailles, et qu'il lui a délibérément cédés cet aspect de ses attributions, bien qu'il soit encore vénéré par de nombreux barbares

    Dogmes

    Tempus ne gagne pas les batailles, il aide les guerriers dignes de son attention à remporter la victoire. La guerre est équitable puisqu'elle écrase et aide tous les peuples pareillement et que chaque bataille peut amener la mort ou un grand destin de chef. La guerre ne doit pas être crainte, elle est une force naturelle, une force humaine, une tempête issue de la civilisation. 

    " Armez tous ceux qui ont besoin de combattre, même vos adversaires. Battez la retraite si c'est nécessaire, mais n'évitez jamais le combat. Tuez les ennemis les plus valeureux et apprenez à mettre rapidement fin à un combat en éliminant les cibles décisives plutôt que de mener une longue guerre d'attrition. Souvenez-vous de ceux qui sont morts devant vous. Protégez ce en quoi vous croyez, pour éviter que ce ne soit balayé. Ne refusez aucun adversaire et respectez-les tous. 
    La valeur se moque des distinctions liées à l'âge, au sexe ou à la race. Tempus apprécie ceux qui restent courageux et efficaces au combat sans avoir besoin de faire appel à des tours peu honorables, comme la destruction des foyers, des familles ou des troupeaux, ou les attaques à revers (à moins qu'elles soient l'oeuvre d'une troupe en grande infériorité numérique). Pensez aux conséquences des violences engendrées par la guerre et ne provoquez donc pas de guerres inutiles. Sachez aussi que les beaux parleurs qui cherchent à tout prix à éviter le conflit peuvent provoquer de plus terribles dégâts que le plus énergique des tyrans, des pillards ou des chefs de horde."


    Activités quotidiennes

    Faerûn étant constamment déchirée par la guerre, l'Eglise de Tempus y est peut-être l'une des plus connues. Depuis les siècles des siècles, sur tous les champs de bataille, les fidèles du Marteleur d'Ennemis ont combattu avec talent et courage, quelque soit leur camp. L'indépendance du Seigneur des Batailles et de ses fidèles lui assure le respect des membres de la majorité des autres croyances, et tous croient que la prochaine bataille peut tourner en leur faveur, si seulement le Marteleur d'Ennemis, dans sa nature capricieuse, accepte de leur sourire. Presque tous les soldats ont combattu aux côtés d'un prêtre de Tempus au moins une fois au cours de leur carrière, et autant ont eu l'un de ses prêtres comme adversaire. Seule l'Eglise d'Eldath rêve véritablement d'un autre arrangement.

    Les prêtres de la guerre doivent veiller à ce que la guerre se fasse en accord avec les règles et que les soldats se comportent de manière professionnelle, c'est-à-dire en évitant les morts inutiles et les luttes intestines, qui ne peuvent que multiplier le nombre de leurs ennemis. Mais les civils doivent apprendre à combattre et être prêts à tout s’ils veulent survivre aux attaques des monstres ou des hordes d’orques. Dans le même temps, les prêtres ont pour mission de bien leur faire comprendre que Tempus aide tous ceux qui combattent sous sa bannière. Les guerriers qui utilisent le poison, polluent les puits, salent les champs, tuent les civils, torturent les innocents loin du champ de bataille et commettent d’autres atrocités similaires, ne doivent pas recevoir l’assistance des serviteurs du dieu. Au contraire, il faut étaler leurs crimes sur la place publique et les forcer à expier leurs fautes, sous peine de mort.

    Les prêtes de la guerre doivent honorer la mémoire de ceux qui sont tombés au champ d’honneur, prés de leur tombe, mais aussi lors de prières personnelles et de la Marche des Morts, cérémonies annuelles au cours de laquelle les prêtres remontent les rues de toutes les bourgades et invitent tout le monde à venir célébrer la Fête de la Lune dans leur temple. Ils doivent également faire leur possible pour récupérer l’armure et les armes des combattants célèbres et respectés, et ce, même si elles sont ébréchées ou rouillées. En effet, elles gardent toujours en elles une part de l’énergie et de la soif de combat auxquelles elles se sont trouvées associées.

    Festivités et cérémonies

    Les prêtres de Tempus prient pour obtenir leurs sorts juste avant le zénith.

    Le rituel auquel se livrent la majorité des fidèles est une prière censée les aider à se comporter vaillamment et à survivre lors du combat qui s’annonce. Ils la font généralement en s’inclinant sur leur arme de prédilection. Si jamais le fidèle acquiert une nouvelle arme juste avant la bataille, il faut y voir un signe éminemment favorable ; c’est donc cette arme qui sera utilisée lors de l’affrontement à venir.

    Les jours sacrés de l’Eglise sont la veille et la date anniversaire des grandes batailles locales, aussi varient-ils d’une contrée à l’autre. La fête de la Lune, qui honore les morts, est la date fixe la plus importante du calendrier. Une fois par décade, les fidèles doivent également verser un peu de sang en l’honneur de Tempus et lui dédier le Chant de l’Epée. Les prêtres accomplissent un minimum de deux rituels par jour ; le Festin des Héros à midi et le Chant des Morts au crépuscule. Dans la plupart des temples, le grand prêtre propose également le Chant de l’Epée à la nuit tombée. Tous les fidèles qui le souhaitent peuvent se joindre à lui pour prier Tempus.

    Tempus attend de ses adorateurs qu'ils fassent couler le sang au moins une fois par dizaine, si possible le leur ou celui d'un adversaire de valeur, et qu'ils chantent le Chant de l'épée en son honneur. Le rituel célébré par la majorité des adorateurs est une prière destinée à s'assurer vaillance et survie lors d'une mêlée imminente. Elle requiert de se pencher sur l'arme que l'on utilise habituellement, en invoquant le dieu de la guerre.

    On considère comme un signe de la faveur de Tempus une arme tombée entre les mains d'un fidèle juste avant une bataille, particulièrement sous la forme d'une prise de guerre, et cette arme est alors utilisée lors de l'adoration du dieu.

    Les rangs militaires sont extrêmement courants au sein du culte. Les plus fréquents sont :

    • Prêtre Guerrier
    • Épée
    • Terrible Épée
    • Lance du Seigneur
    • Bouclier du Dieu
    • Seigneur/Dame des Batailles
    • Maître/Maîtresse d’armes
    • Maître/Maîtresse du Champs de Bataille
    • Chevalier commandeur


    Mais ces titres sont souvent relégués au second plan, derrière ceux qui indiquent quel est le poste du prêtre, comme Aumônier de Guerre ou Fidèle Épée d’un temple. Les rangs sont assignés en fonction des besoins et des états de service de chacun ; les grades temporaires sont courants en cas d’urgence. Le responsable d’un temple a le droit d’arborer l’insigne suprême de la foi : le gantelet lourd.

    Tenue quotidienne.

    Même quand ils ne sont pas en armure, les prêtres de Tempus portent un heaume ou un calotte d'acier, en faisant néanmoins attention de ne pas se couvrir le visage à la façon de leur dieu, ce qui serait un affront au Seigneur des Batailles. Certains prêtres itinérants fanatiques ne quittent leur armure sous aucun prétexte, mais par contre, le port de l'armure est plus rare dans les temples situés dans de grandes cités, à l'exception bien sûr des cérémonies précédant le départ d'une armée ou le début d'un siège.

    Tenue sacerdotale

    La panoplie cérémonielle d'un prêtre de Tempus est toujours tachée de sang frais, mais par ailleurs, la couleur varie selon le rang et l'endroit, les teintes les plus sombres étant associées aux novices. La plupart des prêtres de la guerre arborent des costumes de cérémonie bruns ou pourpres, le rouge et l'ambre étant réservé aux grands prêtres et le jaune ou le blanc aux plus vénérables d'entre eux. En plus de leur fidèle hache de bataille, les grands prêtres de Tempus utilisent aussi des gantelets cloutés, qui sont des symboles de leur statut.

    Lieux de culte


    Les temples de Tempus sont plus proches des forts entourés de murailles que de l'idée qu'on se fait habituellement d'un temple. En dehors d'un autel central, destiné à honorer les morts et décoré des boucliers cabossés et des épées rouillées pris aux défunts, les temples sont entièrement voués à la chose militaire. Ils sont constitués d'une armurerie, de casernements et de terrains d'entrainement. Les abbayes fortifiées les plus fortunées ont parfois aussi des bibliothèques, qui contiennent des ouvrages d'histoire de la guerre et des inventaires des victimes.


    Ordres affiliés

    Désirant soutenir équitablement les parties concernées par la guerre, l'Eglise de Tempus ne peut avoir de hiérarchie centralisée qui favoriserait inévitablement l'une ou l'autre. Cependant, au sein d'un temple ou d'un ordre militaire, la hiérarchie officielle est strictement suivie et respectée. L'Eglise tempusienne a de nombreux ordres affiliés. Deux des plus remarquables sont l'Ordre de la Lame brisée et l'Ordre du Croc d'Acier.

    Le premier rend hommage aux combattants et membres du clergé qui ont été blessés au service de Tempus et qui sont dorénavant incapables de se battre en première ligne. Les Lames brisées ont souvent des fonctions auxiliaires dans les temples et les sanctuaires auxquels elles sont rattachées, et elles font habituellement le voeu de défendre ce site sacré jusqu'à la mort

    Le second groupe est un ordre d'élite de combattants à qui sont confiées les missions les plus dangereuses. Les Crocs d'Acier sont commandés par des guerroyeurs. L'Eglise entretient aussi des liens avec de nombreuses troupes de mercenaires et ordres martiaux de chevaliers. L'un des insignes du dieu utilisés par les mercenaires est une dague brunie par la rouille, pointant vers le haut et la gauche, de laquelle s'écoulent quatre gouttes de sang.



    Références


    • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
    • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
    • Logan Bonner. Domains in Eberron and the Forgotten Realms (PDF). Dragon magazine
    • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), p. 14. TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
    • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
    • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
    • Forgotten Realms wiki.
    • Symbole divin extrait de l'encyclopédie des royaumes oubliés
    • Illustration Tempus: Genzoman