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jeudi 18 juillet 2024

Valkur, le Seigneur des flots

Puissance mineure du Repos du guerrier

Titres: Le Capitaine, Le Maître des Courants
Alignement: Chaotique Bon
Alignement du clergé: Chaotique Bon, Chaotique Neutre, Neutre Bon
Adorateurs: Marins, pirates, pêcheurs, explorateurs, aventuriers nautiques
Alignement des fidèles: Tous les alignements chaotiques et bons
Attributions: Mers et océans, tempêtes, navigation, voyages maritimes, courage
Autre nom: Le Capitaine
Arme de prédilection: Sabre (scimitar)
Domaines divins: Air, Bien, Chance, Océan, Protection, Voyage
Supérieur: Aucun (dieu indépendant)
Alliés: Seluné, Shaundakul, Tymora
Ennemis: Umberlie, Talos, Shar, Istaïon
Jours saints: Le 15 Mirtul (Jour de la Navigation), Le 14 Kythorn (Jour de la Tempête)
Symbole: Nuage avec trois éclairs sur un bouclier

Valkur est un dieu dynamique et protecteur, vénéré par ceux qui bravent les océans et cherchent à vivre leur vie avec courage et liberté. Son culte est ancré dans les valeurs de bravoure, de protection et de détermination face aux adversités maritimes.


Manifestation sur le plan primaire

Valkur se manifeste souvent sous la forme d'un marin robuste et jovial, vêtu de vêtements de marin, avec un sourire éclatant et des yeux pétillants. Il peut apparaître soudainement au milieu d'une tempête pour guider un navire en sécurité ou pour encourager les marins à se battre contre des adversités apparemment insurmontables. Ses apparitions sont souvent accompagnées de brises fraîches et d'un sentiment de courage et de détermination.

Valkur est servi par de nombreux animaux intelligents et bienveillants, notamment des dauphins, des baleines (en particulier des narvals) et des oiseaux marins. Il utilise ces derniers pour indiquer son humeur, se manifestant sous la forme d'un albatros ou d'un goéland argenté dérivant sur les courants de vent pour indiquer sa faveur et sous la forme d'un corbeau noir nocturne pour exprimer son mécontentement.


Histoire et relation

Valkur est une divinité relativement jeune dans le panthéon des Royaumes Oubliés, mais il a rapidement gagné en popularité parmi ceux qui vivent et travaillent sur les mers. Autrefois un mortel, Il fut sans doute jadis un capitaine de Mintarn qui osa défier Umberlie et en sortit victorieux.. Sa transformation en divinité est souvent attribuée à cedéfi lancé aux dieux de la mer, gagnant ainsi leur respect et, finalement, l'ascension divine.

Valkur est l’ennemi juré des dieux de la fureur et il s’adresse à Séluné pour qu’elle le guide au gré des océans et des mers de Faerûn.  La Cavalière Rouge, et donc Tempus, tentent de persuader Valkur de s’intéresser davantage aux conflits navals, mais il a le sentiment que la protection des marins est ce qui importe avant tout.


Culte et clergé

Le Grand Capitaine
L’Église de Valkur n’est pas très organisée, les membres du clergé ne se rassemblant pour célébrer le culte que quand ils servent à bord du même navire ou séjournent dans le même port. Certains prêtres de Valkur sont des capitaines de navire qui sillonnent la côte des Épées et la mer des Étoiles déchues.

Cependant, la plupart sont de simples officiers de bord. Quelques-uns de ces prêtres servent à bord de navires pirates, mais beaucoup apprécient la vie de corsaire au service de leur nation. Quand leur navire fait relâche, les prêtres de Valkur offrent soins et soutien financier aux marins qui ont été victimes de la guigne, mais également aux familles dont le chef a disparu en mer. D’autres prêtres gèrent des chantiers de construction navale ou des flottes de navires de commerce. Les prêtres de Valkur aiment également participer (voire financer) à des explorations maritimes et autres missions commerciales de longue haleine, tout cela pour les défis et opportunités qu’elles offrent.

  • Hiérarchie

La hiérarchie du clergé de Valkur est relativement informelle. Les prêtres les plus expérimentés, souvent des anciens capitaines de navires, sont respectés pour leur sagesse et leur bravoure. Il n'y a pas de structure rigide, et les décisions sont souvent prises par consensus ou par l'individu le plus qualifié pour la situation.

La récente montée en puissance de la foi de Valkur est attribuable en partie aux efforts des prêtres les plus impliqués, connus sous le nom de Dompteur de l'Onde. Au sein de la hiérarchie de chaque temple, les prêtres sont strictement classés, mais les prêtres de différents temples reconnaissent rarement la position de l'autre. Les titres varient d'une région à l'autre, mais la plupart des temples utilisent la hiérarchie suivante : Les novices sont appelés écouvillons. Par ordre croissant, les prêtres sont appelés Gob, matelot, marin, maître d'équipage, troisième lieutenant, second lieutenant, premier lieutenant, capitaine, commodore et amiral. Le prêtre le plus haut gradé d'un temple est appelé Haut-Capitaine, quel que soit son niveau.

  • Activités et rituels de l'église

Les rituels du culte de Valkur sont ancrés dans la vie maritime et célèbrent le courage, la liberté, et la protection en mer. Ces cérémonies sont variées, allant de bénédictions simples à des fêtes élaborées, et jouent un rôle central dans la vie des fidèles de Valkur.

  • Bénédiction des navires

Avant de prendre la mer, les marins et capitaines se rassemblent au temple de Valkur pour recevoir une bénédiction. Un prêtre récite des prières spéciales, souvent accompagnées de chants marins, et utilise de l'eau bénite, parfois mélangée avec de l'eau de mer, pour asperger le navire. Cette bénédiction est censée protéger le navire et son équipage des tempêtes et des dangers maritimes. Les marins offrent souvent des pièces de monnaie ou de petits objets personnels à Valkur en signe de respect et de demande de protection.

  • Prières de la tempête

Lorsque des tempêtes menacent, les prêtres et les fidèles de Valkur organisent des prières de la tempête. Ces rituels, souvent exécutés en plein air sous la pluie et le vent, visent à apaiser la colère des éléments et à implorer la protection divine. Les participants chantent des hymnes puissants et allument des feux pour symboliser la lumière guidant les marins perdus. Ce rituel est également un moment pour montrer leur bravoure et leur détermination face aux forces de la nature.

  • Cérémonies de souvenir

Les marins perdus en mer sont honorés lors de cérémonies de souvenir, qui se tiennent généralement à la pleine lune. Les proches et les membres de la communauté se rassemblent pour commémorer les disparus, racontant des histoires et partageant des souvenirs. Des lanternes sont souvent allumées et laissées dériver sur l'eau, symbolisant les âmes des marins retrouvant leur chemin vers la paix. Ces cérémonies renforcent le lien communautaire et offrent un espace de deuil collectif.


  • Fêtes et célébrations

Les fidèles de Valkur organisent régulièrement des fêtes pour célébrer les victoires maritimes, les découvertes de nouvelles routes et les retours en toute sécurité des voyages périlleux. Les plus grandes de ces fêtes incluent le Jour de la Navigation (15 Mirtul) et le Jour de la Tempête (14 Kythorn). Ces célébrations comprennent des festins, des danses, des concours de contes maritimes et des compétitions de navigation. Les participants portent souvent des vêtements colorés et chantent des chansons en l'honneur de Valkur.

      • Rituels de protection

Avant de partir en mer, les marins peuvent participer à des rituels de protection où ils reçoivent des amulettes bénies par les prêtres de Valkur. Ces amulettes, souvent en forme de navire ou de symbole de Valkur, sont censées offrir une protection supplémentaire contre les dangers maritimes. Les marins peuvent également recevoir des tatouages sacrés, bénis par les prêtres, qui servent de talismans permanents.

      • Baptêmes marins

Les nouveaux marins, souvent jeunes et inexpérimentés, sont initiés à la vie en mer à travers des baptêmes marins. Ce rituel inclut des épreuves symboliques comme nager en haute mer ou grimper au mât principal, et se termine par une bénédiction spéciale de Valkur pour un voyage sûr et courageux. Ce rituel renforce le courage des novices et les lie symboliquement à la mer et à leur communauté de marins.

      • Offrandes à la mer

Les fidèles offrent régulièrement des objets à la mer en guise de respect et de prière. Ces offrandes peuvent inclure des pièces de monnaie, des bijoux, ou des objets symboliques comme des maquettes de navires. Les offrandes sont faites en jetant les objets dans la mer lors de cérémonies collectives ou de moments personnels de prière. Ce rituel est censé apaiser les esprits de la mer et attirer la faveur de Valkur.


Temples principaux

Les temples de Valkur se trouvent toujours dans les quartiers portuaires des villes, généralement sur le quai. En surface, ils ont tendance à être des structures partiellement à ciel ouvert qui laissent passer librement le vent et la pluie, en particulier dans leurs sanctuaires. Les temples de Valkur sont marqués par de hautes colonnes de bois de fer qui rappellent les mâts d'un navire et sont ornés de voiles aux couleurs vives qui flottent et s'agitent nuit et jour dans un bruissement incessant ou une cacophonie tonitruante. Les temples du bord de mer sont toujours incrustés de sel et de crasse. De nombreux marins malchanceux passent leurs nuits au port, au milieu des colonnes du temple local de Valkur ; ces temples peuvent donc être des environnements plutôt turbulents. Sous terre, les temples de Valkur ressemblent à la cale d'un navire, avec de nombreuses pièces où sont stockées de grandes quantités de rations de mer et d'autres fournitures que les prêtres donnent aux marins démunis de la ville et à leurs familles en cas de besoin.

      • Eauprofonde

À Eauprofonde, le temple de Valkur se trouve dans le quartier du port, un endroit animé et fréquenté par les marins et les commerçants. Ce temple est reconnaissable par son phare intégré, guidant les navires dans les eaux parfois dangereuses du port. Il est également célèbre pour ses magnifiques vitraux représentant des scènes de tempêtes héroïques et de sauvetages miraculeux. Le temple abrite une grande salle de réunion où les marins peuvent se réunir pour partager des histoires et recevoir des bénédictions avant de partir en mer.

      • Baldur's Gate

Le temple de Valkur à Baldur's Gate est situé près des quais, entouré de tavernes et de marchés. Construit principalement en pierre, il ressemble à une forteresse, symbolisant la protection et la solidité face aux dangers maritimes. Un grand bassin d'eau de mer, utilisé pour les bénédictions, occupe le centre du temple, où les fidèles peuvent jeter des offrandes pour obtenir la protection du dieu. Le temple organise régulièrement des festivités pour célébrer les exploits maritimes et honorer les marins disparus.

      • Luskan

À Luskan, une ville connue pour ses redoutables pirates et navigateurs, le temple de Valkur est un lieu de refuge et de repentance. Situé sur une colline surplombant le port, il offre une vue imprenable sur l'océan. Ce temple est réputé pour ses cérémonies nocturnes, où des feux de camp sont allumés en mémoire des navires et des équipages perdus en mer. Les prêtres de Valkur à Luskan sont particulièrement respectés pour leur rôle dans la médiation des conflits entre les différentes factions de marins et pirates.

      • Amn

Dans la région d'Amn, le temple de Valkur à Athkatla est une structure imposante située près des docks commerciaux. Ce temple sert non seulement de lieu de culte, mais aussi de centre communautaire où les marins et leurs familles peuvent recevoir de l'aide en cas de besoin. Des entrepôts adjacents abritent des provisions et des équipements de secours pour les navires en difficulté. Les prêtres de Valkur à Athkatla sont actifs dans la communauté, organisant des formations de sécurité en mer et des expéditions de sauvetage.

      • Îles Moonshae

Sur les îles Moonshae, les temples de Valkur sont souvent des structures plus modestes et intégrées à l'environnement naturel. Par exemple, sur l'île de Snowdown, un temple est construit dans une grotte marine, accessible uniquement à marée basse. Les fidèles locaux organisent des pèlerinages réguliers pour prier et offrir des hommages à Valkur, demandant sa bénédiction pour les voyages à travers les eaux périlleuses des îles.


Tenues et équipement

  • Tenues sacerdotales des prêtres

Les prêtres de Valkur portent des vêtements inspirés par les marins : des manteaux en toile, des bottes en cuir robustes, et des ceintures ornées de symboles de la mer. Leurs tenues sont pratiques et adaptées à la vie en mer, souvent complétées par des chapeaux à larges bords pour se protéger du soleil.

  • Tenues séculières des prêtres

Lorsqu'ils partent à l'aventure, les prêtres de Valkur portent des armures légères et des armes marines, comme des sabres ou des harpons. Ils emportent également des objets pratiques pour la navigation et la survie en mer, tels que des cartes, des compas et des cordages.


Dogme

Le dogme de Valkur encourage le courage face à l'inconnu, la liberté de l'esprit et du corps, et l'importance de protéger ceux qui voyagent sur les mers. Les fidèles sont encouragés à vivre pleinement, à affronter les tempêtes avec détermination et à aider ceux dans le besoin.

" Il n’y a rien de plus stimulant que de défier les éléments. La Sensation du vent qui caresse le visage et le pont qui tangue sont les plus fantastiques impressions du monde. Si l’humanité désire s’étendre, d’audacieux hommes et femmes doivent défier les océans et tenter l’impossible. Le frisson de l’exploration est plus doux encore que le vin ou le rhum. Il y a toujours un risque, mais l’existence est vide de sens sans risque. La vie vaut d’être vécue pleinement, quelles qu’en soient les conséquences. La loyauté va d’abord-aux marins, puis au navire, puis à Valkur, qui protège tous les marins. Ne comptez pas toujours sur la main de Valkur pour vous tirer d’affaire, car il n’est pas chargé de vous dorloter et d’ôter tout risque à vos entreprises. Du reste, Valkur aide ceux qui cherchent a régler leurs problèmes en donnant un coup de pouce à leurs projets."


Ordres et organisations affiliés

Parmi les ordres affiliés à Valkur, on trouve les "Gardiens de la Tempête", un groupe de prêtres et de guerriers dédiés à la protection des voyageurs en mer et à la lutte contre les créatures marines maléfiques. En lien avec cet ordre, les temples de Valkur parrainent une flotte de navires de guerre dont la garnison est constituée par les Marines des Sept Mers. Cette marine relativement modeste possède des navires stationnés dans de nombreux ports le long de la Côté des Épées et de la mer des Étoiles déchues. Dédiées à la lutte contre les monstres des profondeurs, les navires ont détruit de nombreuses tortues-dragons, pieuvres géantes, krakens, morkoths, quelzarns, vurgens et autres monstres marins qui s'attaquaient à la navigation.

Un autre groupe notable est la "Fraternité du Capitaine", une confrérie de capitaines de navires qui se réunissent pour partager des histoires, des conseils et des bénédictions.

Enfin, une secte au service de Valkur, connue sous le nom de "Marins des mers célestes" a quitté Faerûn pour naviguer jusqu'aux confins du monde. Ces navires reviennent rarement à Faerûn et considèrent Valkur comme un dieu du voyage et de l'exploration plus que comme un dieu des mers.


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Références

  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Religions et Avatars (Descartes/1999), ISBN 978-0786903849.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  • Illustration symbole divin par Stephanie Pui-Mun Law.

vendredi 15 mars 2024

Dathys, l'ami des marins

 Puissance mineure  de la Maison Marine

TitresL'Ami des Marins, l'Eternel Errant, La Source du Profit
Alignement: NB
Alignement du clergé: CN, CB, N, NB
Adorateurs: Homme de loi, commerçants, marins, navigateur
Alignement des fidèles:  Tout type
Attributions: Commerce, Communication, Navigation
Autre nom: Valkur
Arme de prédilection: Epée courte
Domaines divins: Air, Bien, Commerce, Océan, Protection
SupérieurIstaïon
Alliés: Aulâme, Taelarim, Mérès, Primalia 
EnnemisArax, Umberlie, Cacharadon, Nadira, Sekolah,Istaïon
Jours saints: -
Symbole: Gemme posé sur un sextant

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Alors que tout espoir de communication passe par la mer, le patron de la navigation est un dieu universellement répandu. Il protège les marins des colères de son père Istaïon et favorise le commerce et les échanges dont dépendent tellement de gens. 


Dathys et le Plan Primaire

Lorsqu'il se manifeste sur le Plan Matériel, Dathys a l'apparence d'un humanoïde de la race qui le vénère, ses attributs les plus courants sont le Sextant associé à un lingot d'or.

Dathys est un dieu festif qui aime faire profiter le peuple de sa richesse. Il communique avec ses prêtres via des animaux marins bénéfiques, des pluies de pièces d'or ou des sculptures d'eau.


Histoire et relation

Vultor semble avoir pour Dathys une certaine inimitié. L'Eternel Errant est lié avec Mérès et Primalia. Parmi ses alliés, il compte aussi ses demi-frères: Aulâme, dieu des hommes-poissons, des locatahs et des tritons, et Taelarim, le dieu des elfes aquatiques. Tous trois sont alliés contre Cacharadon, le Grand-Maître des Requins et sa mère, Nadira.

Durant le Temps des Troubles, le Dieu des Marins Valkur affronta et tua le dieu Dathys afin d'absorber sa sphère d'influence dans les Archipels: le commerce et la navigation. Depuis Valkur répond aux prières des prêtres de Dathys qui n'ont pas eu conscience de la disparition de leur divinité d'origine. Dathys était l'enfant chéri d'Istaïon et désormais le Maître des Courants souhaite la destruction du Capitaine des Vagues.


Dogme

" L'immobilisme, c'est la mort. Le libre échange est la base de toute société saine. La bonne entente entre les êtres, l'amour et l'amitié sont des sentiments nobles.

L'argent appartient au plus malin, mais l'homme généreux partage avec les siens La fortune n'est pas une fin en soit, mais un moyen de faire le bien. Avoir des attaches à une terre est utile mais mieux vaut avoir des attaches avec des gens, car ton pays est là où sont les gens que tu aimes. "


Culte et clergé

L'organisation cléricale se divise en deux grandes catégories: prêtre embarqués et itinérant d'une part, et prêtres marchands de l'autre. Le clergé est mixte. Selon les cas, les temples sont soit gardés par des hommes d'armes bien équipés, soit ouverts aux quatre vents.

Les fêtes sont nombreuses, et on célèbre les foires et les jours de marché, les baptêmes des navires, les départs  pour de longs voyages ou les retours d'expéditions dangereuses.

  • Lieux de culte principaux

Ses temples sont construits au bord de l'eau quand c'est possible. Ils sont toujours luxueux et richement décorés.

  • Le Vent Favorable: ce temple, voué au culte de Dathys, le Dieu du commerce et de voies maritimes, est l'un des principaux temples de la cité de Velêne. La congrégation compte de nombreux fidèles encadrés par 6 Novices et 5  Frères  sous la houlette du Seigneur de la Grande Vergue Telgoll Mirianne (Nain d'écu, prêtre 12, CB). La congrégation distille conseil et florins aux grandes famille marchande de Velêne. Le père Comptable est aidé en cela par 6 Trésoriers, 10 Receveurs  et 20 Collecteurs.

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Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja, Carnets de Voyages (première édition), Oriflam (2001), ISBN 2-914536-14-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X

Liens externes



mercredi 15 novembre 2023

Gond - Le Faiseur de Merveilles

Puissance intermédiaire de la Maison de la Connaissance


TitresSaint créateur de toutes choses, Seigneur de tous les forgerons, Le forgeron d'engrenages, Inspiration divine
Alignement: N
Alignement du clergé:
Adorateurs: Forgerons, artisans, ingénieurs, gnomes, inventeurs, Lantanais et travailleurs du bois
Alignement des fidèles: tous
Attributions: Artifice, construction, artisanat, forge
Autre nom: Nebelun (Chez les gnomes), Zionil (en Durpar et Estagond).
Arme de prédilection: Maître artisan (Marteau de guerre)
Domaines divins: Artisanat, Connaissance, Création, Feu, Forge, Métal, Organisation, Terre, Ville
Supérieur: Oghma
AlliésLathandreOghma, Waukeen, Tempus
Ennemis: Talos
Jours saintsIppensheir
Symbole: Roue dentée en métal, en os ou en bois, à quatre rayons.

Gond (gonde) est un robuste forgeron qui, installé dans sa forge, derrière son enclume et son puissant marteau à la main, pourrait recréer les étoiles elles-mêmes. Vénéré par les humains et par les gnomes (ces derniers l'appelant Nebelun), Gond donne une forme matérielle aux idées et insuffle aux mortels le désir de créer. Il ne s'intéresse qu'à l'acte de la création en lui-même, sans songer aux conséquences que peuvent avoir ses inventions une fois laissées sans surveillance à la surface du monde. Bien que certains membres de l'Église de Mystra s'opposent à Gond en raison de la préférence qu'il affiche pour la technologie en défaveur de l'Art, en vérité. Gond ne voit en la magie qu'un outil - comme un autre grâce auquel il peut créer de nouvelles merveilles.

Gond et le plan primaire

L'avatar de Gond est rarement vu par les mortels en dehors de ses temples ; il préfère de loin se manifester d'une manière plus discrète. Son avatar apparaît tantôt sous la forme d'un homme petit et léger aux cheveux blond paille, tantôt sous celle d'un forgeron costaud au teint rouge, tantôt sous celle d'un gnome. Quelle que soit sa forme, ses yeux sombres, vifs et acérés se détachent d'un visage marqué par la forge, qui affiche toujours une expression alerte et inquisitrice. Il porte une blouse de forgeron roussie sur des vêtements de cuir ordinaires, et peut à volonté invoquer autour de lui une armure de plaques de verre qui plane sur son corps à une distance rapprochée, morceau par morceau, au lieu de l'envelopper. Il possède un puissant marteau qu'il utilise dans sa forge divine et comme arme en cas de besoin.
Gond apparaît le plus souvent sous la forme d'un marteau de forge enveloppé de fumée grise. Il s'est également manifesté sous la forme d'une paire d'yeux noirs et perçants dans un nuage gris, accompagnés par le léger tintement de marteaux de forge éloignés. Dans les deux cas, il peut parler ou lancer des sorts, sous la forme d'une bouffée de fumée qui se transforme en effet du sort ou touche la cible du sort pour l'affecter. Le plus souvent, il inspire à ses fidèles des idées pour de nouvelles inventions ou de nouvelles applications pour d'anciennes inventions. Il distribue également des objets magiques ou normaux destinés à aider les fidèles dans des dilemmes particulièrement épineux, bien qu'il n'explique souvent pas pourquoi l'objet qu'il donne à quelqu'un est approprié. Souvent, les objets qu'il distribue s'évaporent en fumée après avoir rempli leur fonction. Gond envoie également des saints baku, des einheriar (qui étaient des inventeurs dans la vie des mortels), des golems, des méphites foudroyants, des maruts, des pseudodragons, des dragons d'acier, des dragons de cristal, des meubles ou des équipements animés pour aider les mortels ou pour montrer sa faveur ou sa présence.

Histoire et relation
Gond est un dieu énigmatique. II sert Oghma dans sa quête de connaissances, mais il est si indépendant de son supérieur qu'il est facile d'oublier leur relation. Il a des liens amicaux avec Lathandre, Waukeen et Tempus, car ses inventions sont liées à la créativité, au profit et à la guerre, respectivement. Son seul véritable ennemi est Talos, dont la destruction sans contrainte est un danger non seulement pour ses inventions, mais aussi pour sa suprématie sur les instruments de destruction.


Culte et clergé

  • Organisation
A l'exception de l'île de Lantan, l'Église de Gond est essentiellement constituée de prêtre itinérants qui vont de villes en villages, et de villages en cités, trouvant un emploi comme maître artisan, bâtisseur, forgeron ou ingénieur. Les prêtres sont très demandés en tant que bâtisseurs, en particulier pour les temples voûtés et à contreforts dédiés à d'autres dieux. Grâce à ces contrats d'ingénierie et de construction de temples, la foi de Gond gagne en richesse et en influence.

L'église de Gond est donc largement acceptée à travers Faerûn. On trouve ses membres dans les bastions du bien et du mal gouvernés par les humains, ainsi que dans un nombre croissant de communautés gnomes des rochers. La plupart des marchands entretiennent des relations étroites avec le clergé local du Semeur de Merveilles, dans l'espoir d'acquérir et de vendre leurs dernières inventions à grand profit. Cependant, il arrive que les adeptes de Gond créent par inadvertance quelque chose qui perturbe les marchés existants, ce qui leur vaut l'hostilité soudaine et inattendue des autres religions.

Ces dernières années, l'église de Gond s'est attirée les foudres des souverains de Faerûn en introduisant la poudre à fumée et les armes à feu dans les royaumes. La plupart d'entre eux considèrent ces armes comme une menace pour leur autorité, car elles se rapprochent de la puissance des sorts d'un sorcier tout en étant utilisables par les gens du peuple. Les prêtres de Gond gardent secrètes les formules de la poudre de fumée et de divers produits d'étanchéité, nettoyants et lubrifiants. Ils vendent de petits pots de tout cela lorsqu'ils parcourent Faerûn, ce qui leur rapporte beaucoup d'argent, ainsi que des boucles, de petites cloches en laiton, des mortiers et des pilons, et divers monocles et lentilles. Les pots de verre spéciaux qu'ils utilisent pour conserver la poudre de fumée et d'autres formules n'étaient autrefois fabriqués qu'à Lantan. Elles ont connu un tel succès que des fabricants rivaux ont vu le jour à Calimshan et dans le Tashalar. 

Pour protéger les secrets commerciaux de l'Église, les prêtres de Gondar sont chargés de lutter contre ces rivaux par le sabotage, la diplomatie et l'influence financière, chaque fois qu'ils peuvent le faire secrètement.

  • Hiérarchie
Les fidèles se décernent le titre de Consacrés de Gond et s'appellent fréquemment, entre eux, Frère Consacré ou Sœur Consacrée. 

Leurs titres officiels sont toutefois les suivants, par ordre d'importance : 
Émerveillé (novice), 
Postulant Chercheur (apprenti-prêtre), 
Chercheur de Petites Choses (prêtre confirmé), 
Chercheur, 
Chercheur du Douzième Ordre, 
Chercheur du Onzième Ordre, et ainsi de suite jusqu'au Chercheur du Premier Ordre, 
Grand Chercheur (titre détenu par tous les membres éminents du clergé), 
Maître (dirigeant d'une communauté religieuse ou chargé d'un site sacré) 
Grand Artificier (le plus haut rang qu'il est possible d'atteindre chez les Gondiens). 

Même si les prêtres agissent parfois indépendamment pour ce qui est d'encourager les inventeurs, la hiérarchie du culte est très stricte et les ordres des supérieurs sont obéis à la lettre.

En dehors de la hiérarchie ecclésiastique, la plupart des membres de l'Église de Gond sont aussi membres d'au moins l'un des ordres des sociétés honoraires patronnés par le culte, comme l'Ordre des Prépotents Maçons et Tailleurs de Pierre, l'Ordre sacré des Très Talentueux Architectes et Bâtisseurs de Ponts, les Armuriers du Porteur de Merveilles, le Très Impénétrable Ordre des Manufacturiers d'Engrenages, d'Horloges et d'Automates, la Société de la Conception inventive et de la Construction ingénieuse des Châteaux et Forteresses et enfui, les Frères et Sœurs industrieux de la Charpenterie, de l'Ébénisterie, des Marionnettistes et Constructeurs de Jouets. 

  • Activités
Les prêtres de Gond prient pour obtenir leurs sorts au matin, juste avant le petit déjeuner. Les rituels quotidiens voués à Gond sont simples : marmonner une prière au lever et au coucher, souvent en même temps qu'on s'habille ou se déshabille, et une prière de remerciement plus longue lors du repas principal. Les prêtres présentent une prière spéciale de remerciement et de dévouement envers leur travail lorsqu'ils entament une nouvelle création (par opposition à une simple réparation ou une maintenance). 

Leur seul festival sacré est le Ippensheir, nommé ainsi d'après Ippen, le Premier Serviteur de Gond, et il s'étale sur les douze jours qui suivent immédiatement Herbéverte. L'ensemble du clergé de Gond et de ses fidèles se réunit dans un temple, une abbaye ou un site sacré où un inventeur ou un artisan célèbre a travaillé. C'est un moment de festins, de soûlerie et de réjouissances, au cours duquel ils exposent leurs nouvelles inventions et se communiquent les dernières innovations en date. Certains tentent de visiter autant de ces festivals que possible pendant ces douze jours, en utilisant un réseau de portails entretenu par l'Église pour relier ses principales maisons sacrées défendables.


  • Temples
Les temples de Gond sont le plus souvent de massives constructions de pierre, de forme cubique, entourées d'une galerie couverte soutenue par de solides piliers. La décoration intérieure est relativement sommaire, se résumant à des expositions désordonnées d'objets créés par les membres du clergé. Certains de ces objets ont un intérêt historique, tandis que d'autres sont le résultat des derniers efforts créatifs de maîtres artisans. L'autel central du temple est toujours constitué d'une immense enclume entourée d'engrenages tournant sans cesse et évoquant une grande machinerie Les salles privées servent d'atelier et sont encombrées de projets en cours ou abandonnés.

Le Grand Atelier 
Le cœur du culte de Gond est le Grand Atelier de là Sainte Inspiration, dans la ville d'Illul, au Lantan. Cet immense monastère est dirigé par Danactar le Grand Artisan. Bien qu'en théorie, l'autorité du Grand Artisan s'étende sur l'ensemble de Faerûn, en pratique l'Église de Gond est grossièrement organisée en trois branches principales. Sur les îles de Lantan et Suj (une île proche du Lantan, plus au sud), Danactar règne en maître sur le domaine-ecclésiastique ; c'est en outre un membre éminent de l'Ayrorch, le conseil des douze qui dirige le Lantan. La voix du Grand Artisan a aussi un grand écho auprès des expatriés lantans, des marchands itinérants dont les vaisseaux aux voiles latines brunes écument les mers du Sud de Faerûn. La volonté de Danactar est habituellement répercutée par le Lantar; l'émissaire du Lantan, qui est actuellement un grand-prêtre de Gond nommé Bloenin. 
En ce qui concerne le reste des fidèles de Gond, le Grand Artisan est connu et sa prééminence reconnue, mais peu prêtent beaucoup d'attention aux édits de la lointaine Illul. Cette indépendance du culte de Gond sur la Faerûn continentale envers l'autorité du Lantan ne peut qu'aller en s'accroissant depuis la récente destruction de Tilverton, le siège de la Maison du Porteur de Merveilles, la plus importante église de Gond du continent.


La Haute Maison des Merveilles 
La Haute maison des merveilles est un temple dédié à Gond et situé dans la Porte de Baldur. Elle renferme une incroyable collection d'inventions uniques. Les gnomes, les inventeurs, et les artisans s'y rendent parfois en pèlerinage en quête d'inspiration et de piété.


La Maison de Gond
La Maison de Gond est un temple de Gond situé à Essembra. Le temple est un lieu de culte imposant. Les prêtres qui y officient privilégient Gond en sa qualité de dieu des artisans, plutôt que dieu des inventions.


Le Portail Pourpre
Le Portail Pourpre est un temple et un atelier dédié à Gond sis dans la cité de Melvaunt dont il est l'un des plus anciens lieus de culte La mission première du temple est la recherche et le développement de méthodes améliorées de traitement et d'emballage, mais les prêtres œuvrent travaillait également à la recherche de nouvelles méthodes de construction, d'isolation et d'imperméabilisation. Ces innovation sont ensuite proposées et vendues au plus offrant.
Le Portail Pourpre dispose d'un impressionnant laboratoire permettant de modifier des machines spécialisées. Le laboratoire et l'atelier du temple sont ouverts aux pèlerins. Les Gondiens dispensent également des cours sur les techniques développées par le Grand Artificier du temple et ses acolytes.Une rumeur veut que les prêtres de ce temple aient accès au laboratoire de l'artificier gondarien Ikathilo sur le plan de Mechanus.

 

Le donjon de Gond
Le donjon de Gond est un temple dédié à Gond dans la ville de Bral, sur le rocher de Bral. Il est situé dans la ville basse de Bral, dans la rue Sailmaker, en face de la base de la Confrérie d'Or, dans un endroit peu fréquenté.
Un large éventail d'inventions bizarres et parfois agaçantes remplissent ce petit sanctuaire. Il y a notamment une statue articulée de Gond, le représentant sous la forme d'un gnome âgé, de taille particulièrement petite et courbée, ce qui pouvait être inquiétant, voire hérétique, pour Gond par rapport à Toril, où il est traditionnellement représenté comme un humain. Elle était capable de s'élever seule et de recueillir des offrandes au Faiseur de Merveilles.

 

Tenues et équipement

  • Vêtements sacerdotaux
Les membres du clergé portent des habits safran au col cramoisi, auxquels ils ajoutent une étole du même rouge. Ils arborent également, à l'épaule, une écharpe en cuir s'achevant par une large bourse. Sont fixés à cette écharpe de multiples petits outils métalliques, des rouages, du fil de fer, a ficelle, des verrous, des crochets, des fermoirs, des boucles de ceinture, mais aussi des bouts de bois, d'aciet ou de fer blanc, car qui sait ce qui peut s'avérer utile en cas d'urgence. Enfin, leur costume de cérémonie ne serait pas complet sans une large ceinture faite de boucles métalliques et un chapeau à très latge bord qui a pour vertu de les protéger du soleil. Le symbole de Gond, fait d'os, d'airain, de bronze ou d'ivoire, est porté en pendentif.

  • Vêtements ordinaires
Dans les situations dangereuses, les Gondiens peuvent revêtir une armure (à laquelle ils ajoutent leur fidèle écharpe fourre-tout), mais ils préfèrent généralement bénéficier de la protection de guerriers chevronnés.
Leur tenue est d'abord et avant tout pratique, et elle multiplie les bourses pleines à craquer (en plus de leur écharpe, bien sûr). La plupart portent de gros anneaux à tous les doigts, ce qui leur permet de délivrer de terribles coups de poings, et il ne leur faut que quelques instants pour tirer l'équivalent d'une matraque de l'une de leurs bourses, ainsi que trois ou quatre couteaux de taille et de forme variées (ceux qui se cachent dans un talon amovible sont parmi leurs favoris). De plus en plus, ils prennent l'habitude de se munir de petites fioles métalliques pleines de poudre à canon (scellées pour se prémunir de l'humidité et des étincelles), auxquelles ils ajoutent une mèche pout se faire des projectiles explosifs en cas d'ennui.


Dogme

Seuls les actes comptent. Les intentions et les pensées sont une part importante de l'être mais, au final, c'est le résultat qui a une véritable importance. Les autres parlent, les serviteurs de Gond agissent. Concevez de nouvelles choses qui fonctionnent. Devenez expert du travail de la forge ou dans divers artisanats et entraînez-vous à fabriquer des objets, à les assembler et à les relier jusqu'à parvenir à créer de nouveaux outils pour chaque situation et chaque endroit. Défiez l'inconnu en créant la nouveauté, l'originalité. Les nouvelles inventions doivent, tout à la fois, être élégantes et utiles. Pratiquez l'innovation et l'expérimentation, que ce soit dans la fabrication d'outils ou la mise en œuvre de processus Encouragez ces vertus chez ceux que vous rencontrez en mettant la main à la pâte, en les finançant ou par votre soutien diplomatique. Gardez des archives de vos recherches, de vos idées et de vos travaux afin que d'autres puissent suivre votre travail et le poursuivre lorsque vous disparaitrez. Encouragez les autres, comme les fermiers et les chasseurs, à imaginer de nouveaux outils, de nouvelles façons de faire les choses. Observez, achetez et conservez en sûreté les créations des autres et répandez cette connaissance parmi les Consacrés de Gond. Discutez de vos idées et faites-les s'épanouir afin que tous puissent percevoir la lumière divine qu'est le Porteur de Merveilles."



Ordres Gondiens

L'Église de Gond ne dispose pas d'ordre de chevalerie affilié, mais elle a un grand nombre d'ordres et de sociétés honorifiques. Ces groupes sont parrainés par l'Église elle-même et la plupart des membres du clergé de Gondar sont membres d'un ou de plusieurs ordres. Ces confréries sont généralement fondées pour reconnaître les travaux de Gond dans des domaines particuliers et faciliter l'échange d'idées entre les membres de ces domaines, tout en empêchant les secrets de l'Église ou les secrets commerciaux de devenir publics. Parmi les ordres existants, il est possible de citer

  • Les armuriers du Faiseur de Merveilles
  • Le Saint Ordre des Architectes et des Pontonniers les plus habiles
  • Les frères et sœurs industrieux de la charpenterie, de l'ébénisterie, de la marionnette et de la fabrication de jouets
  • Ordre des Puissants Maçons et Tailleurs de pierre
  • L'Ordre des Engrenages, Horlogeries et Automatismes les plus Arcaniques
  • La Société de conception et de construction créative de châteaux

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Sources


samedi 7 octobre 2023

Hlal

Puissance intermédiaire de l'Aire des Dragons

Titres: Messager d'Asgorath, Le Bouffon, Le Poursuivant, Quicksilver
Alignement: CB
Alignement du clergé: N, CB, CN
Adorateurs: Dragons, dragonniers, bardes, libres penseurs artistes, chefs d'orchestre et dramaturges
Alignement des fidèles: N, CB, CN, CM
Attributions: Humour, inspiration, messages, contes, astuces (en tant que Hlal), apprentissage, invention, plaisir (en tant qu'Aasterinian)
Autre nom: Aasterinian, Avachel (aspect masculin de la Seldarine)
Armes de prédilection: Griffe (épée courte), Lance (comme Hlal) Griffe (Cimeterre) (comme Aasterinian)
Domaines divins: Chaos, Dragon, Charme, Illusion, Chance, Commerce, Voyage, Ruse (comme Aasterinian)
Supérieur: Asgorath
Alliés: Asgorath, Erevan Ilesere, Garl Glittergold
Ennemis: Null
Jour saint: -
Symbole: Un livre ouvert (comme Hlal) / Une tête de dragon grimaçante (comme Aasterinian)

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Aussi connue sous le nom d'Aasterinian, Hlal est une divinité draconnique du jeu et du plaisir. Hlal se délecte des jeux de mots et de l'humour sophistiqué, et elle est enjouée, têtue et vaniteuse. Elle aime choquée et surprendre et partage des histoires et des chansons avec ceux qui apprécient ce genre de choses, quelle que soit la race ou l'origine de l'auditeur. Elle apprécie la diversité des expériences, de l'apprentissage et de l'innovation, et soutient tous ceux qui appréciaient ce genre de choses. 

En tant qu'Aasterinian, elle est la messagère d'Asgorath, chargée de transmettre ses moindres communications. Lorsqu'elle ne voyage pas pour le compte d'Asgorath, elle est souvent à la recherche de connaissances arcaniques pour elle-même.


  • Hlal et le plan primaire

Hlal se manifeste sous la forme qui lui convient le mieux à un moment donné. Si elle n'est pas en train de jouer un tour à quelqu'un, elle apparait généralement sous la forme d'un dragon fée qui brille d'une aura jaune-or ou d'un dragon de cuivre à l'air joyeux.

En tant qu'Aasterinian, elle se manifeste toujours sous la forme d'un énorme dragon de laiton.


  • Clergé et organisation


Fidèles
Hlal est vénérée par certains dragons de laiton, de cuivre et de fées qui apprécient son sens de l'humour et s'y reconnaissent. Ces espèces ne vénéraient cependant pas Hlal seule, à moins qu'elles ne consacrent leur vie entière à la plaisanterie. 

Ses fidèles entretiennent des relations amicales avec ceux d'Erevan Ilesere, de Garl Glittergold et d'autres divinités similaires. Les clercs de Hlal sont aussi souvent des bardes qui utilisent la musique, la poésie et les contes pour répandre sa foi. Ils parcourent les terres et voyagent généralement de manière déguisée ou secrète. La plupart de ses clercs étaient des humanoïdes draconiques ou demi-dragons.


Les temples

Les temples de Hlal sont extrêmement rares. Il est plus courant de trouver l'un de ses sanctuaires disséminés dans le paysage. Ces lieux simples et cachés servent d'abris temporaires à ses adorateurs errants et peuvent être déplacés vers la prochaine ville ou le prochain repaire de dragons à tout moment. Les sanctuaires disposent généralement d'une bibliothèque ou d'une étagère contenant quelques livres, avec un panneau indiquant aux voyageurs qu'ils sont invités à prendre un livre s'ils le remplacent par un autre.

Les rares temples dédiés à Hlal ne se trouvent que dans les plus grandes villes. Ils servent autant de salles de spectacle ou de concert que de lieux de vénération, car le divertissement et le culte sont inextricablement liés pour les dévots de Hlal. Dans les petites localités, les tavernes ou autres lieux de représentation comportent souvent le symbole sacré de Hlal, rappelant aux artistes que leurs actions l'honorent.


Activités et rites

Les adorateurs de Hlal pensent que chaque fois qu'ils apprennent ou créent quelque chose de nouveau, ils l'honorent ; ils pensent qu'elle préside à la première représentation d'un nouveau spectacle, et les artistes, chefs d'orchestre ou dramaturges dédient souvent leur première représentation à la gloire de Hlal (s'il s'agit d'un spectacle sérieux) ou à son amusement (s'il s'agit d'un spectacle comique).


  • Le dogme

Hlal encourage ses disciples à penser par eux-mêmes, plutôt que de se fier à la parole des autres. À ses yeux, le pire crime est de ne pas avoir confiance en soi. Elle n'a guère de patience pour les tyrans, même bien intentionnés, et encore moins pour la cruauté ou les brimades. Elle enseigne qu'il faut être libéré de toute contrainte, réelle ou imaginaire, pour pouvoir exprimer librement ses opinions.



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Sources


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lundi 25 septembre 2023

Eldath

Puissance mineure du Foyer de la Nature

Titres
:  la Mère Protectrice des Bosquets, Déesse des flots chantants
Alignement: NB
Alignement du clergé: LN, LB, N, NB, CN, CB
Adorateurs: druides, pacifistes et rôdeurs
Alignement des fidèles: NB,CB, CN
Attributions: lieux tranquilles, sources, étendues d'eau, paix, chutes d'eau
Autre nom: Ri'daa'lada
Arme de prédilection: filet
Domaines divins: Bien, Charité, Eau, Famille, Flore, Protection
Supérieur: Silvanus
Alliés: Chauntéa, Mailikki, Séluné, Lathandre
Ennemis: Amaunator, Baine, Loviatar, Malar, Moander, Talos
Jour saint:  célébration le Verdoyant le jour d'Herbeverte
Symbole: chute d eau tombant dans une étendue d'eau calme

Eldath est la gardienne des bosquets et sa présence est ressentie partout où règne le calme. C'est une pacifiste qui évite tout geste hostile, même quand on la menace. Bien qu'elle soit réservée, discrète et énigmatique, Eldath présente une grande volonté et une détermination sans faille. Elle aborde les défis en commençant par effectuer une retraite stratégique, une manœuvre qui finit toujours par mettre ses adversaires dans une position intenable quand leurs renforts se rangent du côté de la déesse. Récemment, elle a été la cible de nombreuses attaques de la part de Malar et de ses fidèles, les adeptes du Sang noir ayant profané plusieurs de ses bassins sacrés.

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Eldath et le plan primaire

Eldath apparaît le plus souvent sous la forme d'un vent chuchotant qui apporte un message et fait renaître les plantes, ou sous la forme d'une aura vert qui possède tous les pouvoirs de guérison de la déesse. Eldath agit également, ou montre ses faveurs, par le biais des créatures sylvestres, de plantes telles que les marguerites, les nénuphars ou les lotus. Sa présence peut se manifester à travers certaines comme les aigues-marines, les quartz clairs, les topazes bleues, les saphirs, et d'autres pierres aux teintes aquatiques.

Histoire et relation

Eldath est une déesse discrète et énigmatique, à laquelle l'histoire, de Faerûn fait rarement allusion. Comme Mailikki, Eldath sert Silvanus. Elle le considère un peu comme son père mais a parfois peur de lui. Elle est très proche de Mailikki. Au cours du Temps des Troubles, cette dernière l'a appelée "Datha" et l'on a vu les deux déesses s'étreindre comme deux sœurs qui ne se seraient pas vues depuis longtemps. La Déesse des Flots Chantants entretient également des liens étroits avec Chauntéa, Séluné et Lathandre, car tous ont des intérêts communs. Bien qu'elle s'oppose à tout ce que représente Tempus, elle ne voit pas en lui un ennemi personnel. Lui-même la croit naïve, mais il respecte ses convictions et l'ignore généralement.

Bien qu'Eldath soit diamétralement opposé à Tempus, le Seigneur des Batailles, ils ne sont pas ennemis. Il la trouve naïve, mais apprécie ses convictions et punit tous ceux de ses disciples qui portent atteinte aux fidèles d'Eldath ou profanent ses sanctuaires et ses temple

Culte et clergé

Le culte d'Eldath est restreint et dispersé, la plupart des prêtres voyageant pour prêcher la bonne parole ou s’installant dans un endroit reculé, où ils instruisent ensuite ceux qui recherchent la paix intérieure. Dans un monde où les puissances maléfiques et leurs serviteurs (orques, gobelins, nations en guerre et autres) sont si nombreux, il n'est pas surprenant que la philosophie pacifiste de la déesse intéresse si peu de gens. Et pourtant, elle n'est pas dénuée d'intérêt, comme le prouvent les légendes qui évoquent le cas de Telva, héros de guerre elfe, qui a abandonné les armes pour rejoindre la cause d'Eldarh. Les ondontis, orques pacifistes, sont alliés avec la Déesse des Eaux Chantantes.

  • Organisation
L'Église d'Eldath est composée de clercs, de druides, de moines et de mystiques. Tous les membres du clergé sont de bons nageur. En moyenne, seuls dix pour cent des membres du clergé sont des druides ou des prêtres spécialisés d'Eldathyn. On les appelait les pacificateurs et les pacificatrices. Ils sont considérés comme les aînés de l'église. Leurs conseils guident l'organisation, tandis que les prêtres et les druides suivent la sagesse des prêtres spécialisés. Les pacificateurs et les pacificatrices sont le plus souvent des demi-elfes, des halflings ou des sirines.
Les cinq branches de l'église entretiennent des relations harmonieuses et des canaux de communication ouverts. Les conflits sont rares, et même les ailes les plus militantes du clergé sont respectueuses des clercs vieillissants et des aines pacifistes.

  • Hiérarchie
L'Église d'Eldath a une hiérarchie simple. Chaque prêtre est chargé de superviser jusqu'à 14 sous-prieurs, qui partagent tous leurs quartiers et s'occupent des activités quotidiennes de l'église. Les prêtres rendent compte aux prêtres supérieurs qui leur est assignés, et les prêtres supérieurs, à leur tour, rendent compte aux grands prêtres. Chaque région a un grand prêtre qui supervise toutes les activités de l'Église d'Eldath dans le royaume. Ces grands prêtres sont souvent des Exaltés, des clercs ou des druides ayant une grande expérience, un âge avancé et de grandes réalisations. La position hiérarchique des Francs-Tireurs, membres itinérants de l'église, se situent entre les prêtres et les grands prêtres. Les postes les plus élevés de l'église sont occupés par les Exaltés lorsqu'ils se voient confier la garde des sanctuaires d'Eldathyn. Chaque gardien se voit attribuer le titre de Gardien du Refuge. Chaque bosquet en avait un, et ensemble, les Gardiens du Refuge sont les dirigeants de l'église.

  • Activités
Les Eldathi passent généralement le plus clair de leur temps à s'occuper de lieux d'une grande beauté, ce afin de s'assurer qu'ils survivent et continuent de se développer malgré les déprédations humaines (et celles des autres races). Ils replantent des arbres sur les sites des incendies, nettoient les régions où la végétation est malade, dégagent le lit des ruisseaux pour augmenter leur débit ou, au contraire, construisent des barrages pour créer de petits plans d'eau synonymes de vie. Ils passent souvent des accords avec les bûcherons pour qu'ils limitent leurs coupes d'arbres à certaines zones et en épargnent d'autres.

Eldath déteste les bûcherons qui coupent les arbres au hasard et pour le plaisir, les individus qui se servent du feu comme d'une arme, mais aussi les inconscients qui, au même titre que les meuniers cupides, souillent les ruisseaux et plans d'eau. Ses fidèles doivent lutter contre ces gens, en utilisant les moyens qui paraissent le plus à même de produire un résultat satisfaisant à long terme. Ils évitent autant que faire se peut les confrontations directes, car ils savent d'expérience que cela se retourne en général contre l'Église. Mais ils sont passés maîtres dans l'art d’œuvrer en secret.

Les Eldathi doivent également observer et noter la faune et la flore de leur région, afin de voir s'il y a des changements au fil des ans. Ils doivent faire des rapports réguliers à leur supérieur direct, de manière à ce que les plus hauts représentants du clergé puissent se réunir avec leurs homologues des cultes de Silvanus et de Mailikki pour déterminer quelles sont les causes des tendances écologiques à long terme.

Depuis peu, le clergé d'Eldath s'est énormément rapproché de celui de Mailikki, dont le culte connaît une seconde jeunesse. Les Eldathi accueillent les Traqueurs d'Ombre de Mailikki lorsque ces derniers ne peuvent recevoir l'aide de leur Église. Les fidèles d'Eldath sont également très liés avec les Ménestrels, organisation qui œuvre pour le bien de Faerûn et lutte contre les grandes puissances, qui toutes ont tendance à mettre la nature en danger.

Les prêtres et les druides d'Eldath prient pour obtenir leurs sorts à un moment de la journée choisi après une intense réflexion personnelle

Le seul jour sacré de l'Église est le Verdoyant, rassemblement célébré à Herbeverte. Il est précédé du Prime flot, une fête organisée à divers moments de la fin de l'hiver, lorsque la neige Tond et que les cours d'eau grossissent. Le Chant de sûreté est donné durant l'inauguration de nouveaux temples et chapelles à ciel ouvert consacrés à la déesse. L'eau est alors bénie et bénéficie d'une magie de guérison pendant quelques jours. 


Tenue et équipement 
  • Vêtements sacerdotaux
Les Eldathi portent des robes vertes et bleues, décorées de gemmes de couleurs aquatiques (bleues, vertes, transparentes et opalescentes) formant des motifs marins. Les prêtres revêtent parfois plusieurs robes transparentes les unes par-dessus les autres, chacune étant d'un ton de bleu ou de vert légèrement différent des autres. Les ourlets de ces habits sont travaillés avec soin pour avoir l'air d'ondulations d'eau ou de vagues déchaînées. Le symbole sacré est le même que celui d'Eldath ; le disque bleu ciel est en bois peint et l'on utilise des feuilles de fougère naturelles lorsque c'est possible.

  • Vêtements ordinaires
 Les Eldathi partant à l'aventure préfèrent les habits pratiques, même si certains d'entre eux conservent le bleu et le vert comme couleurs dominantes et déchirent leurs ourlets pour simuler les mouvements de l'eau. Bien souvent, ils portent une robe verte relevée de taches vert sombre, une ceinture grise et une cape marron. Gens de paix, ils ne portent jamais la moindre armure et leur costume de tous les jours est le même que celui qu'ils revêtent pour les grandes occasions : une robe opaque sur laquelle ils en rajoutent beaucoup d'autres, très fines et transparentes, dans divers tons verts et bleus. Ils ont, sans le vouloir, donné naissance à des légendes concernant d'étranges créatures forestières en se faisant apercevoir dans les bois.


Dogme

La paix ne peut venir que de l'intérieur, et nul ne saurait l'enseigner ou l'imposer. Cherchez la quiétude et la paix. Plantez des arbres et veillez sur eux, où qu'ils se trouvent. Nourrissez et aidez votre prochain, ne le punissez pas. N'usez de violence que pour vous défendre. Ne tuez aucun être vivant de la foret, sauf si cela est absolument nécessaire. Jurez de ne pas prendre de vie consciente, sauf si les circonstances l'exigent. Partagez avec votre prochain tout ce qui pousse ou vient d'un cours d'eau afin que chacun connaisse Eldath et chante ses louanges.



Ordres affiliés

  • Disciples de la Voie du Renoncement
L'ordre monastique d'Eldath a pris le nom de Disciples de la Voie du Renoncement (on les nomme aussi parfois Frères et Sœurs de la Main Ouverte). Ces moines défendent les sites sacrés dans lesquels résident les gens de paix et arpentent la campagne pour que les bosquets et refuges reculés ne soient pas totalement coupés du reste du monde. Ils ne provoquent jamais personne mais peuvent se montrer extrêmement dangereux lorsqu'on les force à se défendre ou a protéger le site sacré dont ils ont la charge.

  • Les arbitres de la Silencieuse
Quelques gens de paix ont constitué un groupe connu sous le nom des Arbitres de la Silencieuse. Ils se rendent sur tous les lieux de conflit et tentent de jouer le rôle de médiateurs lorsque des désaccords de longue date ont dégénéré en actes de violence. Ils écoutent les arguments des deux camps et tentent de trouver un compromis sans faire trop de cas des questions d'ordre moral pour ne pas bloquer le processus. Ils font tout leur possible pour régler le problème une bonne fois pour toutes, afin que l'on n'assiste pas à une nouvelle flambée de violence quelques années, voire quelques mois plus tard.


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Sources