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dimanche 22 décembre 2024

Le livre de sang

1356 - Année du Ver

La bonne rencontre,
En 1991 Simon mon plus vieil ami, et  compagnon de rôliste de la 1ère heure, frappa un matin à ma porte avec une proposition inattendue : me céder la dernière boîte de campagne que son frère avait ramené de Paris et qui dormait dans son armoire depuis deux ans : la boîte de campagne des Royaumes Oubliés. Il souhaitait, de son côté, se concentrer sur l'univers de Greyhawk. 

En quelques secondes, ma décision fut prise. Je rangeais mon univers personnel, un monde imprégné de l’épique de Conan et des récits homériques dans lequel je jouais depuis plus de 3 ans, pour me lancer dans une aventure au sein de cet univers foisonnant.

Ce qui suivit marqua le début d'une campagne qui allait s’étendre sur plus de deux décennies. Mon premier défi fut de faire disparaître Le Temple du Mal Élémentaire, en l’intégrant "habilement" dans ce nouvel univers.  En effet mes amis et moi, nous avions passé plusieurs mois à visiter Hommlet puis les quatre premiers niveaux du temple.  Se fut une époque où l'on dormait à peine et où les parties s'enchaînaient durant les weekends et les vacances, entrecoupées de BBQ, de parties de Warhammer Batlle, etc. Quoiqu'il en soit, la crise des avatars m'offrit une opportunité idéale. J'allais faire disparaître le temple d'un claquement de doigt de Baine et mes joueurs, et amis, acceptèrent sans sourciller mon changement d'univers.

Voici le récit des premiers jours de cette campagne inoubliable, tapés à l’époque sur la machine à écrire de ma sœur. C'est plus que succin et il manque clairement des pans du récit pour comprendre comment j'ai impliqué les personnages dans leur nouvel environnement.

***


4 Mirtul 1356
Village de Hommlet
Le village de Hommlet derrière eux, les Chevaliers du Temple partent en quête d’aventures après avoir exploré les ruines mystérieuses du temple dédié aux divinités élémentaires.


6 Mirtul 1356
Village de Vounlar
Les aventuriers arrivent à l’Enseigne du Sorcier Sifflant dans la ville de Vounlar. Alors qu’ils savourent un instant de répit, une lettre anonyme, signée "Un ami", leur parvient. Elle contient une mise en garde mystérieuse.
Dans la salle commune de l’auberge, les bardes colportent des rumeurs inquiétantes : le Valbalafre a rassemblé une armée et lancé une guerre de conquête. L’atmosphère se tend encore davantage lorsque Frère Thorgal et Wonnilon échappent de peu à une tentative d’assassinat orchestrée par Orvor "l’Invisible", un agent du Zhentarim.


7 Mirtul 1356
Route de Vounlar à Valombre

En quittant Vounlar, les Chevaliers tombent dans une embuscade tendue par des maraudeurs orques. Le combat est rude ; malgré la violence des assauts, le groupe émerge victorieux.


9 Mirtul 1356
Valombre

À Valombre, les aventuriers trouvent refuge à la Tour d’Ashaba, où Jhessail Argentarbre, membre des légendaires Chevaliers de Myth Drannor, les accueille chaleureusement.

Le Seigneur du Val, Trystemine, leur confie une mission de la plus haute importance : un démon est emprisonné dans les profondeurs du temple qu’ils ont récemment exploré. Pour l’anéantir, ils doivent trouver le Libro di Sangue, un grimoire écrit par le démologue fou Ermengaud Del Casa. Suivant les conseils de Jhessail, ils se mettent en quête d’Olgar le Sage, qui aurait été aperçu dans la Passe des Ombres.


13 Mirtul 1356
Passe des Ombres
Guidés par Elmo, un ranger de Maïlikki, les aventuriers atteignent le campement d’Olgar. Mais le sage a été attaqué et enlevé. Les traces conduisent les Chevaliers vers un réseau de grottes infestées de goules. Animés par leur désir de purifier le Mal, ils chargent avec bravoure et parviennent à sauver Olgar.


17 Mirtul 1356
Tilverton
Tilverton est en alerte maximale : une armée orque approche, plongeant la ville dans le chaos. L’afflux de réfugiés complique tout, mais Wonnilon réussit à dénicher des chambres pour le groupe à l’Auberge du Repos du Seigneur des Vents.
Pendant ce temps, Olgar contacte ses alliés. Avec l’aide de Folindina Arbvert, recteur de l’université, et Filani de Tantras, il découvre que le grimoire est en possession d’un certain Léonin Homard, un nécromancien qui réside à Arabel.
Mais un événement anodin interroge le groupe : Galte, le paladin de Tyr, repousse sans ménagement un enfant qui quémande son aide. La mère du garçon est mourante, mais vivant dans le dénuement il avait été incapable de payer les membres du clergé. Le garçon avait entendu parlé du pouvoir de guérison des chevaliers saints et c'est avec espoir qu'il se tourna vers le serviteur de Tyr.   Mais le paladin, obsédé par sa mission, refuse sèchement d’intervenir. 


22 Mirtul 1356
Cité d'Arabel
Les Chevaliers atteignent Arabel et franchissent la porte du Géant Pétrifié. L’arrivée dans cette cité fortifiée marque un moment clé.

À l’auberge Le Souffle de la Joie, Wonnilon et Spugnois partent en éclaireurs pour obtenir des informations sur Léonin Homard. Ils apprennent que le nécromancien vit rue Grande-Chaussée dans un hôtel particulier gardé par des mercenaires. Une enquête discrète révèle également que Léonin inspire crainte et dégoût parmi ses voisins, réputé pour sa cruauté.

La journée est marquée par une série de préparatifs minutieux. Wonnilon et Spugnois identifient une bouche d’égout comme le meilleur accès à la demeure. Mais la tension monte dans l’auberge lorsque Frère Thorgal surprend Wonnilon dans sa chambre, couvert de boue et serrant un butin volé. Accusé de vol, Wonnilon tente de se défendre, mais Thorgal est inflexible. Le gnome, refusant de se soumettre à la justice royale, s’échappe par la fenêtre dans un geste désespéré.


23 Mirtul 1356
Cité d'Arabel
Malgré la défection de Wonnilon, le groupe poursuit ses préparatifs. Ils apprennent que Léonin quittera la ville le lendemain, ce qui précipite leurs plans.
Mais les malheurs s’accumulent : un assassin s’introduit dans l’auberge et poignarde Galte, laissant le paladin gravement blessé. Il survit, mais sera incapable de participer à l’assaut prévu.


24 Mirtul 1356
Arabel
Sous la couverture de la nuit, les Chevaliers s’introduisent dans l’hôtel particulier de Léonin par les égouts. Mais une surprise les attend : quelqu’un les a devancés.

Dans l’obscurité des sous-sols, ils tombent sur Wonnilon qui s'est accoquiné avec de nouveaux alliés dans le but de doubler ses anciens amis. La confrontation est brutale. Consumé par une rage incontrôlable, Elmo tue Wonnilon. Les derniers instants du gnome se figent dans un mélange de surprise et d’incompréhension.

Le chaos culmine lorsque Spugnois déclenche un enchantement de protection qui se retourne contre lui. Le magicien est pétrifié sur place. L’expédition est un échec : le grimoire demeure introuvable, Wonnilon est mort, et Galte est toujours en convalescence.



3 Kythorn 1356
Les Vaux
Un tremblement de terre mystérieux détruit le temple élémentaire. Les signes divins ne laissent aucun doute : cette intervention clôt définitivement cette étape de l’aventure.

***

Conclusion
Ce résumé est plus que léger mais je n'avais pas noté plus à l'époque: taper à la machine était beaucoup moins agréable et pratique que sur un ordinateur. 
Devant l'échec des héros a retrouvé l'ouvrage qui aurait permis de bannir Zuggmoy, j'ai  finalement opté pour la facilité en effaçant purement et simplement le temple de la surface de Faerûn. Je rangeais définitivement les cahiers et les plans amoureusement dessinés de mon propre univers pour embrasser celui des royaumes que je ne quittais plus  jusqu'à aujourd'hui.  


Echec des Chevaliers du Temple

Aventure suivante: des orques pour la guerre



mercredi 22 mai 2024

Leïra, la Dame des Brumes

Puissance intermédiaire des limbes

Titres: Mère des illusionnistes, Gardienne des menteurs, l'Ombre des brumes
Alignement: CN
Alignement du clergé: CB, LN, N, CN, CM
Adorateurs: illusionnistes, menteurs, voleurs, 
Alignement des fidèles: Libre
Attributions:  Tromperie, Mensonge, Illusions
Autre nom: -
Arme de prédilection: Dague
Domaines divins: Charme, Duperie, Illusion, Sorts
Supérieur: Aucun
Alliés: AzouthMask (avant sa trahison), Savras (Dans mon cadre de campagne)
Ennemis: Cyric
Jours saints: Le Tomber du Masque, l'Invocation
SymboleTriangle inversé couvert de brume

Leïra, la Dame des Brumes, la déesse de la duperie et de l'illusion, est la patronne des illusionnistes et des menteurs. Personne d'autre qu'eux ne voient quel profit tirer du malentendu provoqué et de la fourberie, ce qui explique que la déesse n'a que très peu de fidèles. Pourtant, nombre de gens lui rendent hommage régulière, lorsqu'il leur faut prendre une décision d'importance. Personne n'a jamais su quel était son véritable aspect, et les seules représentations qui existent d'elle ont été censurées par son clergé. Dans ce cas, on la montre systématiquement sous la forme d'une masse de brume tourbillonnante (parfois vaguement humanoïde). Nulle image d'elle n'était visible au-dessus de ses autels cornus. On prétend que c'est elle qui a inventé le ruathlek, langue écrite des illusionnistes

***

Leïra et le plan primaire

Leïra se manifeste souvent sous la forme de brume grisâtre où m'on pouvant deux yeux noirs. Une musique légère, surnaturelle et issue de nulle part accompagnait le phénomène. Totalement aléatoire , elle ne suivait aucun rythme.  Par temps de brume, ou dans la fumée, la voix désincarnée de la Gardienne des menteurs se fait entendra, à l'unique attention des fidèles, même si d'autres personnes sont présentes.


Histoire et relations

Leïra est extrêmement énigmatique. En effet, tous ses faits, tous ses dires étaient camouflés sous plusieurs couches d'illusions et de mensonges. Malgré cela, elle n'est pas malfaisante, et les rares individus qui sont parvenus à s'infiltrer à la Cour des Illusions dans les Limbes, ont ainsi eu la chance de se voir emprisonnés pour leur crime, alors que les dieux maléfiques les auraient vraisemblablement pulvérisés. Elle se satisfait de son culte restreint et ne parait pas avoir d'autres ambitions. Elle reste toujours seule et n'entretient qu'une amitié limitée avec Mask, qui a fini par la trahir au bénéfice de Cyric. Une relation de travail très formelle la lie à Azouth, patron des jeteurs de sorts, et elle n'est guère appréciée de Tyr, pour qui justice et vérité sont indissociables. 

Il semble indéniable que Leïra a péri peu de temps aptes la Crise des Avatars. Elle a été tuée pat Cyric et Mask (ce dernier ayant alors la forme de l'épée Fléau des Dieux). C'est Mask qui l'a trahie et, après sa mort, Cyric s'est emparé de sa sphère d'influence. Les temples dédiés à Leïra continuent de fonctionner et ses prêtres reçoivent toujours des sorts, mais ils sont accordés par Cyric, qui se fait passer pour la déesse morte. La plupart des Leirans ne sont pas conscients de cette tromperie ; quant à ceux qui savent, ils s'en moquent.


Culte et clergé

Menteurs invétérés et illusionnistes (ceux qui font usage de tours de magie comme ceux qui se contentent d'effectuer des tours de passe-passe) vénèrent la Dame, à l'instar de nombreux voleurs, mais les autres individus ne lui font souvent des offrandes que pour l'apaiser. Ces rares exceptions mises à part, la plupart des gens ne font aucune confiance au culte (ce qui est un signe de prudence). Il n'y a qu'un seul moment où l'on peut être sûr qu'un prêtre de Leïra dit la vérité, c'est lorsqu'il précède sa phrase (et la fait suivre) de "Par l'Ombre des Brumes." On peut toutefois avoir l'assurance que l'on a gagné sa confiance lorsqu'il se met à raconter des mensonges totalement improbables et non les sinistres demi-vérités qui sont la spécialité de la Foi des Faux-Semblants.

Les vrais Leirans se moquent bien que leur déesse soit morte, car cet état pourrait bien n'être qu'une illusion (à moins que Leïra n'ait elle-même été une hallucination, ou encore ce Cyric qui est censé l'avoir remplacée). Les déclarations officielles du clergé assurent que tout va pour le mieux et que la déesse est plus puissante que jamais depuis la fin du Temps des Troubles.

Mais, comme la plupart des déclarations de l'Église sont des mensonges, la majorité des habitants des Royaumes sont persuadés que Leïra est bel et bien morte, même si une grande partie de ses fidèles (principalement ceux qui sont d'alignement bon ou neutre) refusent d'en entendre parler. Il est certain qu'elle n'a pas été aperçue sous forme d'avatar depuis la Guerre des Dieux, mais aucun de ses prêtres ne pourrait affirmer avec certitude qu'elle s'était déjà manifestée de la sorte auparavant, car ce qui s'est présenté aux mortels en se faisant passer pour un avatar de Leïra était chaque fois différent. En tout cas, les prêtres continuent bien de recevoir les sorts auxquels ils sont habitués.

  • Hiérarchie

Les prêtres de Leïra sont libres de choisir leur titre, ce dernier variant d'un individu à l'autre (mais aussi d'un jour à l'autre !). Les titres pompeux sont ainsi suivis d'autres qui sont extrêmement trompeurs et le grand pontife d'un jour peut ne plus être qu'un acolyte le lendemain. A l'arrivée, on obtient tout un panel d'appellations plus grandioses ou plus ridicules les unes que les autres (et vraisemblablement toutes fausses), telles que : Seigneur Suprême des Hauteurs et des Profondeurs, ou encore Très Saint Nettoyeur d’Égouts.

  • Activités et rituels

Les prêtres de Leïra s'allongent face contre terre pour prier leur déesse, et ce chaque matin ou toutes les nuits où la lune brille dans le ciel. Chaque fois que le brouillard se lève, ils se laissent environner et chantent les louanges de la Dame des Brumes.

Les prêtres de Leïra propagent les rumeurs en échanges de rémunération. Ils ont pour mission de faire douter les gens en encourageant les fausses croyances, en multipliant es mystifications et autres. Lorsqu'ils ne jouent pas de mauvais tours, ils travaillent leurs diverses personnalités ou à s'enrichir.

Les rituels les plus sacrés de Leira sont le Tomber du Masque et l'InvocationLe Tomber du Masque est pratiqué à des fins de purification par les novices qui accèdent à la prêtrise, les prêtres qui montent en grade ou les prêtres qui font pénitence pour avoir manqué à leur foi (en disant trop souvent la vérité, par exemple). Dans ce rituel, le suppliant au visage nu marche le long de rangs de prêtres tenant de grandes bougies allumées entre des bassins d'eau et des miroirs réfléchissants.

L'Invocation a lieu lorsque la Dame est appelée directement pour demander conseil, et au cours de cette cérémonie, les prêtres psalmodiant balancent des encensoirs pour produire une épaisse fumée afin qu'Elle puisse apparaître au cœur de sa dissimulation et s'adresser à eux.

Les Leirans se réunissent pour six Conclaves chaque année, à des endroits et à des moments légèrement différents; la nouvelle du lieu et de la date se répand discrètement au sein de la prêtrise, mais elle n'est pas révélée aux étrangers. Les membres du clergé profitent de ces occasions pour partager des informations, pour permettre aux membres de passer d'un temple à l'autre et pour permettre aux anciens de l'église de voter sur les missions les plus importantes que la foi devrait entreprendre.

  • Temples

Il n'existe que peu de temples dédiés à Leïra. Presque tous sont petits, partiellement ouverts et d'inspiration classique, c'est-à-dire dotés de colonnes, d'une grande galerie couverte et d'un saint des saints assez large. C'est là que se tiennent les services religieux, devant un autel dont les coins s'ornent de cornes (ou d'imitations métalliques) dressées vers le ciel. Aucune représentation ni statue de Leïra ne sont visibles nulle part. Le temple est constamment rempli d'une fine brume blanche jusqu'à hauteur d'épaule, mais ces nuées peuvent s'élever et obscurcir le champ de vision de quiconque se trouve à l'intérieur, pour peu que le grand prêtre ou la grande prêtresse de l'édifice le souhaite.

    • Le temple le plus influent de la prêtrise chaotique, inorganisée et sans grade de Leira est le La Citadelle des Brumes de Presper (Mistkeep en VO), administrée par le maître des illusions Duldinbold Alarkyn. Cette maison sainte se distingue par ses piliers de fumée (les Leirans l'appellent en argot "les Pipepillars") et abrite l'une des plus grandes et des plus précieuses collections d'objets magiques de Faerûn, tous cachés et gardés de diverses manières ingénieuses. Les prêtres du temple de la Citadelle des Brumes utilisent ces objets de pouvoir de manière prudente et subtile pour influencer les événements politiques dans les terres environnantes et lors d'expéditions à la recherche d'autres objets magiques. Ils fabriquent et vendent également des masques et des vêtements à d'autres Leirans, et la rumeur veut que Duldinbold, l'illusionniste gnome vieillissant et bourru (aujourd'hui prêtre), ait lui-même appris à fabriquer des tabards et des masques enchantés capables de lancer une puissante magie de combat par la Mère des Illusionnistes elle-même. La rumeur veut également que la religion d'État du légendaire Nimbral soit celle de la Dame des Brumes.

Tenues et équipement

  • Tenue sacerdotale

Les membres du clergé de Leiran s'habillent tous de la même façon : ils portent de longues robes à capuchon et à franges inférieures, de couleur roussâtre à ocre, doublées et striées de vert, attachées par des ceintures de la même matière, ainsi que des gants et des masques en verre argenté lisses distinctifs. Ces masques couvrent entièrement le visage, dépassant sous le menton pour permettre une respiration normale, et leurs porteurs peuvent voir normalement (bien que difficilement) à travers eux. Ces masques argentés reflètent les attaques du regard, et bien que leurs porteurs puissent toujours regarder à travers eux et donc rencontrer le regard de quelqu'un, ils donnent à leurs porteurs un avantage sur leurs jets de sauvegarde contre les attaques ou les effets du regard. Les vampires, qui détestent les miroirs, cherchent à tuer les prêtres de Leiran chaque fois qu'ils le peuvent. Les masques d'argent de Leiran sont teintés : Le rouge est porté le matin, le bleu après le soleil, le rouille au crépuscule et le gris après la pleine obscurité de la nuit. Les rituels les plus sacrés requièrent un masque de la même teinte verte que les robes.g

Tous les membres du clergé apprennent à fabriquer les masques argentés (une tâche difficile qui exige beaucoup de dextérité et de patience), et ils ont tendance à en posséder plusieurs (cachés dans des étuis de voyage bien rembourrés) en plus de leurs masques de tous les jours. Un riche clerc de Leiran engagera souvent un magicien pour lancer des sorts de verre d'acier sur ses masques afin de ne plus avoir à se soucier des risques de casse. Un prêtre pris sans masque d'argent portera un sac de tête en gaze. Chaque robe en possède un cousu dans le capuchon et un autre dans une poche intérieure dissimulée, afin d'être sûr d'en avoir toujours à portée de main. Bien que ce ne soit pas un péché d'avoir le visage découvert, les membres du clergé de Leira sont généralement paranoïaques à l'idée de montrer leur visage en public lorsque leurs robes ou leur résidence permettent aux non-croyants de connaître leur foi et leur profession : Plus d'un prêtre de Leira se baignent, ou passent la soirée en galante compagnie, sans jamais ôter leur masque, même s'ils ne portent que cela !

  • Tenue séculière

Lorsqu'il voyage, le Leiran adopte parfois d'autres identités et s'habille comme ce type de personnes, mais il porte le plus souvent sa robe de cérémonie et son masque d'argent. Les robes sont recouvertes d'une cape brun-roux attachée au coup par un fermoir ornés de pierres précieuses vertes. 


Dogme

La Dame n'est jamais là où tu le penses. La vérité ne sert à rien et il est plus inutile encore de la dire. Ne ce retranche jamais derrière elle lorsque tu peux mentir. Chéris les illusions et propage les rumeurs, car ce sont les exagérations et les légendes qui rendent les gens heureux et la vie excitante. Le simple fait de cacher quelque chose augmente encore sa valeur.


Ordres religieux

Le clergé de Leïra ne possède aucun ordre militaire, bien qu'il se targue parfois d'en avoir plusieurs. Les mensonges proférés par les prêtres sont si nombreux que personne ne peut savoir avec qui l'Eglise est alliée, de même qu'il est impossible de déterminer si certains de ses membres honoraires existent vraiment ou si tous sont fictifs.

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Références

  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Religions et Avatars (Descartes/1999), ISBN 978-0786903849.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.

Illustrations

  • Priest of Leira par Ned Dameron, Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), p. 12. ISBN 978-0786903849.
  • Holy Symbol of Leïra par Paula M Holz, , Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), p. 93. ISBN 978-0786903849.

samedi 23 mars 2024

Arax le Destructeur

 Puissance majeure d'Eos

Titres
:
 l'Empereur Démon, le Fléau d'Arkoss.
Alignement: CM
Alignement du clergé: CM, NM
Adorateurs: barbares, voleur, assassins, guerrier, nobles, gnolls
Alignement des fidèles:  NM, CN, CM
Attributions: Destruction, Guerre, Chaos
Autre nom: -
Arme de prédilection: épée à deux mains
Domaines divins: Chaos, Destruction, Duperie, Mal
Supérieur: aucun
Alliés: Nadira, Cacharadon, Garagos, Cyric, Shar, Demogorgon
Ennemis: Bakor, Ceoris, Dathys, Istaïon, Vultor. Kaleb, Torm, Tyr, Heaume, Tempus,
Jours saints: -
Symbole: démon cornu et ailé

****

Fils d'Obera et de Ceoris, Arax porte en lui les germes d'un très grand pouvoir dès sa naissance. Ceoris, qui l'éleva, était fort triste de constater à quel point son enfant était plein de haine et de rage. Un jour, Arax décida de supprimer Vultor, le chef de famille, celui qui avait condamné sa mère avec le plus de force. Il vola le feu sacré gardé par Céoris et voulu s'en servir pour détruire le Maître des Vents.

Sa tentative aurait pu réussir si Koril n'avait pas été éveillé à ce moment là, préparant certainement quelque tour pendable, et le bruit de leur altercation éveilla Vultor. Il condamna Arax à être emprisonné pour l'éternité, et confia la tâche de le garder à Istaïon, puisqu'il était déjà en charge de la tarasque. Le Père des Océans, cédant au désir de sa fille, confia à Nadira la veille du prisonnier, et c'est ainsi que naquit la sinistre passion entre les deux dieux désespérés et colériques. Avec la complicité de sa ténébreuse épouse, Arax complote sa revanche de toute éternité. La destruction d'Arkoss fut sa plus grande victoire, mais il ne connaîtra le repos que lorsque le monde et les autres dieux du panthéon arkossien seront à ses pieds.


Arax et le Plan Primaire

Arax est l'un des seuls dieux du panthéon arkossien a avoir foulé le plan matériel. Lorsqu'il se manifeste sur le plan primaire, Arax revêt l'apparence d'un terrible guerrier noir chevauchant un grand dracosire.

Malgré son emprisonnement, Arax est toujours suffisamment puissant pour pouvoir accorder des sorts à ses prêtres. Ses présages prennent la forme de pluie de cendre, d'oiseaux qui chutent raides morts ou de corps brisés.


Histoire et relation

Arax est le demi-frère des dieux majeurs du panthéon Arkossien qui ont pour lui peu de sympathie. Les autres dieux arkossiens le détestent presque tous unanimement, avec un point d'orgue pour Kaleb dont il est l'ennemi le plus acharné. Nadira est sa fidèle épouse.

Malgré sa faiblesse actuelle, Arax a réussi à se faire des alliés au sein de panthéon Faerûnien. Cyric le Prince des Mensonges, isolé au sein de son propre panthéon, a immédiatement saisi l'opportunité de s'allier à un dieu majeur. Shar, la Dame Sombre, s'est aussi allié à l'Empereur Démon car elle doit faire face à de puissants ennemis. Garagos soutient Arax car ce dernier lui a promis son aide pour tuer le dieu de la guerre Tempus. Le prince démon Démongorgon voit en Arax un moyen d'accéder au plan primaire. Quant à Arax, il aspire à renforcer ses propres légions avec celles de Démongorgon.

De telles alliances ont bien sûr leurs revers, la Triade de Justice s'oppose donc aux visées d'Arax et Tempus surveille attentivement les actions du tandem Arax, Garagos. 

Dogme

" La vie n'existe que pour être détruite. L'honneur, la Vertu et la justice sont des concepts réservés aux faibles et aux lâches. Tout peut toujours se régler par la guerre. Tout ce qui est aux autres peut être à toi si tu es assez fort pour le prendre.

Tous les principes précédents n'excluent pas pour autant la subtilité. La fin justifie les moyens. Cependant si la réflexion ne te mène pas au succès, reprend ton épée et sers-t 'en. "


Culte et clergé

De nos jours, il n'existe officiellement plus aucun lieu de culte voué à Arax. De même, il n'y a plus eu de clergé depuis la Césure. Toutefois, certains peuples continuent à en appeler à ses pouvoirs sans même en être conscient, comme les Gnolls de la Ligue de Zarouse.

Cependant, les agents d'Arax sont toujours présents dans les Archipels et oeuvrent dans l'ombre. Les prêtres qui vouent un culte à Arax sont rares mais le dieu répond toujours à leurs prières.

***

Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja, Carnets de Voyages (première édition), Oriflam (2001), ISBN 2-914536-14-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustration: Hades par kometani.
  • Article sur mon ancien site: Arax le destructeur

Liens externes



dimanche 3 mars 2024

Hoar le Héraut Funeste

Demi dieu de la Landes de la malédiction et du désespoir

Titres
:
 Dieu de la vengeance, Seigneur des trois tonnerres, Hurleur de tonnerre, Poète de la justice
Alignement: LN
Alignement du clergé: LM, LN, LB
Adorateurs: Assassins, combattants, voleurs, chasseurs de primes
Alignement des fidèles: LB, LN, LM, NB, N, NM
Attributions: Vengeance, châtiment, justice poétique
Autre nom: Assuran
Arme de prédilection: "Piqûre de justice" [javeline de foudre] (javeline)
Domaines divins: Destin, Loi, Justice, Voyage
Supérieur: Aucun
Alliés: Beshaba
Ennemis: Anhur, Ramman
Jours saints: Avant-dernier tonnerre (11 Eleint), imminence du destin (11 Marpenoth)
Symbole: Main gantée de noir et tenant une pièce marquée d'une tête à deux visages



***

Hoar et le plan primaire

Hoar se manifeste principalement par trois profonds roulements de tonnerre qui résonnent dans le ciel, ponctuant souvent le châtiment approprié infligé à un individu coupable. Une autre manifestation courante est une main fantomatique qui ne se présente qu'au coupable lorsqu'elle lui inflige son châtiment.

La faveur du Vengeur peut être discernée par l'apparition de pierres précieuses rouges en forme de larme, tandis que la fureur de Hoar est communiquée par la découverte de larmes de Laeral pulvérisées. 

Sous sa forme physique, Hoar prend l'apparence d'un homme aux yeux d'un noir de jais  portant les vêtements d'un noble ou d'un riche marchand, le plus souvent d'Unther, mais parfois de Chessenta. Sinon, Hoar apparait souvent comme fatigué et meurtri, arborant plusieurs coupures graves mal cicatrisées, attribuées à Ramman ou à Anhur, selon l'époque. Il manie une épée large et massive, mais ne porte pas d'armure à l'exception d'une paire de bracelets dorés. Il porte également un carquois de javelots dans le dos.


Histoire et relations

Hoar est en fait l'ancienne divinité untherique vénérée dans les terres orientales de la mer Intérieure sous le nom d'Assuran. Il y a plusieurs siècles, il a été chassé d'Unther par Ramman, bien que son culte soit resté fort à Chessenta. 

Il a fini par tuer son rival pendant la période des troubles, mais Anhur a volé le portefeuille non réclamé de Ramman avant que Hoar ne puisse agir, s'attirant ainsi l'ire de ce dernier. 

Tyr et Shar se disputent l'âme tourmentée de Hoar, la déesse des ténèbres cherchant à le transformer en serviteur de la vengeance aveugle et de l'amertume, tandis que le dieu mutilé cherche à libérer l'humour doux-amer de Hoar et à modifier ses attributions pour favoriser l'ironie et la justice poétique. Pendant ce temps, Hoar conspire avec Beshaba pour déchaîner la malchance sur ceux qui le méritent.


Culte et clergé

L'Église de Hoar regroupe un ensemble de clercs, de croisés, de clercs secrets connus sous le nom de Némésis, et de prêtres spécialisés appelés Hérauts Funestes dévoués à Hoar, le Seigneur des Trois Tonnerres. 

  • Hiérarchie

Comme on pouvait s'y attendre, le clergé est divisé en une multitude de factions qui se poignardent dans le dos, avec des haines séculaires et des alliances en constante évolution. Les titres couramment utilisés varient d'une faction à l'autre, mais dans les Terres du Cœur, les prêtres de Hoar sont connus sous les noms suivants (par ordre croissant) : 

Œil de l'ironie, 
Main du malheur, 
Poing de la vengeance, 
Griffe de la vengeance, 
Œil funeste de l'ironie, 
Main funeste du malheur, 
Poing funeste de la vengeance 
Griffe funeste de la vengeance.

 Les prêtres les plus anciens sont connus sous le nom de Seigneurs de la vengeance tonnante.

  • Activités et rituels

Les clercs de Hoar prient pour leurs sorts à minuit, lorsque les cloches sonnent pour ceux qui méritent une justice appropriée. Les clercs de Hoar sont encouragés à célébrer l'anniversaire de l'acte de vengeance le plus approprié et le plus doux. Des louanges silencieuses ou tonitruantes (selon le cas) doivent être adressées à Hoar chaque fois qu'une forme de vengeance est exercée.

L'église de Hoar observe deux jours saints officiels. 

Le 11 Eleint, l'avant-dernier tonnerre est célébré par des festins de gibier, de pain, de fruits et d'hydromel, marquant la défaite du dieu de la guerre Untheric Ramman. 

Le 11 Marpenoth, l'imminence du destin est célébrée par des cérémonies qui durent toute la journée, avec des tambours qui grondent, des serments vigoureux et des actes de purification épuisants. On y célèbre les justices qui n'ont pas encore été rendues, les vengeances qui n'ont pas encore été menées à bien et les bonnes actions qui appellent les célébrants à se souvenir d'eux.

  • Temples

Les temples de Hoar sont rares et se trouvaient généralement dans les parties antiques de Chessenta et d'Unther[. Parmi les lieux de culte notables trouvés dans le nord et le sud de Faerûn, on peut citer

L'amphithéâtre du Premier Tonnerre
Le temple est situé dans la capitale de Mourktar en Threskel. Les lieux saints d'Horar sont située dans les entrailles du Colysée sous l'amphithéâtre qui se présente comme une vaste arène ouverte. 
Des combats de gladiateurs se déroulent dans l'arène entre les accusés et les accusateurs. Ces concours remplacent le système judiciaire traditionnel comme forme de justice. Hoar est censé intervenir dans chaque combat  pour s'assurer que la justice appropriée était toujours rendue.
Le pouvoir et l'influence de l'Amphithéâtre du Premier Tonnerre diminuèrent avec la mort du roi Theris, qui était un fervent adepte de Hoar, pendant la période des Troubles

La Main Cachée du Destin
Ce temple se dresse dans le Bois de l'Arche. Il a vu le nombre de ses fidèles augmenter après le Temps des Troubles. L'influence du temple s'accrut avec le déclin des partisans de Hoar à Chessenta. Le temple soutient de nombreux bardes, chasseurs de primes, assassins et groupes d'autodéfense actifs dans les Heartlands.

Le Temple de Hoar
Il est bâti à Bezantur, la cité aux mille temples. Il est le principal lieu de culte de l'Archer Funeste à Thay.

La Main Tonnante de la Vengeance
La Main Tonnante de la Vengeance est l'un des deux temples qui se disputaent la plus haute position de pouvoir au sein du clergé de Hoar. Ses membres dirigeent la garde de la ville et les tribunaux d'une main de fer. Certains des prêtres les plus haut placés occupent également des positions de pouvoir au sein de l'armée d'Akanax


Tenues et équipement

  • Tenue sacerdotale

Les membres du clergé de Hoar portent leur tenue de cérémonie chaque fois que cela est possible, sauf lorsqu'ils souhaitent dissimuler leur identité en traquant l'auteur d'une injustice. Leur tenue de cérémonie comprend toujours une tunique noire par-dessus une longue robe grise, complétée par des gants en cuir noir souple et un masque dissimulant leur visage lorsqu'ils sont officiellement en " chasse " pour la vengeance

Les prêtres conservent généralement de petits symboles de leurs succès sur des ceintures rouge foncé bordées d'argent qu'ils portent à la taille. Ils portent des dagues recourbées et arborent le symbole de Hoar sur un bijou en guise de symbole sacré.


  • Tenue séculière

Lorsqu'ils partent à l'aventure, les prêtres de Hoar portent les vêtements qui conviennent le mieux à leur mission. En règle générale, ils portent une armure de cuir lorsque la discrétion est de mise, et l'armure la plus lourde lorsqu'une attaque frontale est prévue. Bien qu'ils puissent manier n'importe quelle arme, les prêtres hoarites doivent toujours porter au moins une arme contondante, une arme perforante et une arme tranchante.

Lorsqu'ils sont blessés (ou qu'ils s'attendent à l'être) par un adversaire, les prêtres hoarites sont censés utiliser une arme du même pour riposter: ceux qui méritent la mort doivent être achevés avec leurs propres armes.


Dogme

" Défendre une justice véritable et appropriée et maintenir l'esprit de la loi, et non la lettre de la loi. Les actes d'une personne seront toujours récompensés à leur juste valeur. La violence répondra à la violence et le mal rendra le mal, mais le bien viendra aussi à ceux qui font le bien. Suivez les enseignements de l'Archer Funeste en cherchant à vous venger, mais ne tombez pas dans le piège de la poursuite du mal pour le mal, car cette voie est séduisante et ne mène qu'à votre perte. La vengeance doit être recherchée pour toutes les injustices, et toutes les punitions doivent être à la hauteur du crime. La vengeance est plus douce lorsqu'elle est aiguisée par l'ironie. Toute attaque doit être vengée. Ceux qui ne répondent pas aux attaques contre leur personne ou ce qui leur est cher ne font qu'encourager les attaques futures.


Ordres religieux

  • La fraternité des justiciers poétique

Il s'agit d'un groupe de bardes et de croisés qui vénèrent Hoar et Tyr et s'efforcent de répandre des récits de justice poétique par le biais de chants et de contes.

  • Chasseurs de vengeance

Ce petit ordre de chasseurs de primes fait partie d'un culte caché de Hoar et dispose d'une base dans les profondeurs du Bois de l'Arche.

  • Les Fils de Hoar

Cette organisation clandestine de nobles dévoués à Hoar s'oppose aux actions des Simbul en Aglarond.

  • Les Trois Tonnerres

Il s'agit d'un ordre d'assassins Mulani et Turami qui s'est consacré à la guerre de restauration de Hoar contre Mulhorandis dans les années 1370 DR.


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Références

  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Religions et Avatars (Descartes/1999), ISBN 978-0786903849.
  • Eric L. Boyd (September 1997). Powers & Pantheons. Edited by Julia Martin. (TSR, Inc.), pp. 29–30. ISBN 978-0786906574.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  • Illustration symbole divin mise à disposition par The Thieve's Guild
  • Illustration: A cleric of Hoar par Ned Dameron extrait de Eric L. Boyd (September 1997). Powers & Pantheons. Edited by Julia Martin. (TSR, Inc.), p. 7. ISBN 978-0786906574.

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dimanche 17 décembre 2023

Vultor, le souverain des cieux

Puissance majeure d'Eos


Titres
: le Colérique, le Souverain des cieux, le Maître de la Foudre
Alignement: LN
Alignement du clergé: LM, LN, LB
Adorateurs: Hommes de loi, marins, paladins, politiciens, soldats
Alignement des fidèles: NM, N, NB, LM, LN, LB 
Attributions: la loi, la souveraineté, le ciel, la foudre et les tempêtes
Autre nom: -
Arme de prédilection: Eclair (Pilum)
Domaines divins: Air, Guerre, Loi, Voyage
Supérieur: Aucun
Alliés: Akadi, Ceoris, Kaleb, Mérès, Heaume, Torm, Ilmater
EnnemisArax, Bakor, Baelros, BaineTalos
Jours saints: les solstices 
Symbole: poing fermé tenant trois éclairs, associé à un saphir

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Pour de nombreux habitants de Faerûn, Vultor semble être un aspect du dieu Tyr qui est adoré à travers tous les Royaumes comme le Dieu de la Justice. Cependant, la façon dont il est vénéré dans les Archipels lui donne un aspect très différent de celui qu'il a dans n'importe quelle autre partie des Royaumes. Plus violent, plus brutal, il incarne notamment la Loi souveraine dans son aspect totalitaire.


Vultor et le Plan Primaire

Quand Vultor apparaît dans les Royaumes, ce qui est rare, il le fait sous les traits d'un homme âgé, portant la foudre dans sa main. Sa barbe et ses cheveux sont de nuages et ses yeux comme un ciel d'orage. 


Histoire et relation

Selon les théologiens des Archipels, Vultor est le premier des enfants d'Alephea et d'Obera. Lorsqu'il naquit, déjà grand et altier, il ne pleura pas comme le font les enfants des hommes, mais se mit à rire en voyant la beauté de ce monde. De ce rire sortirent les vents qui soufflent sur la création. Alors Alephea, qui avait le don de vie, donna à son fils le pouvoir de commander aux orages puis le nomma Maître du Ciel. Depuis Vultor est un dieu souverain et inflexible, austère et sans pitié. Il est le maître du ciel et le seigneur de l'ordre universel.

Vultor déteste Arax et Bakor, et n'a que peu d'affection pour son fils Koril et pour Dathys, Gaki, Eponia, Lomelindiel et Nadira. Il est l'allié indéfectible de Ceoris, Kaleb et Mérès et à une certaine sympathie pour Helmengrinn, Mareth et Primalia. Il prend au sérieux son statut d'aîné et ne se gêne pas pour intervenir dans les affaires des autres dieux.

Vis à vis du panthéon de Faerûn, Vultor entretient de très bonnes relations avec Heaume, Ilmater et Torm. Il s'entend parfaitement bien avec Akadi qui est son allié. Il est en guerre ouverte avec Talos à qui il dispute le titre de Seigneur des Tempêtes en raison de sa maîtrise du domaine de l'air et ses rapports sont tendus avec Tyr avec qui il partage de nombreux aspects et qu'il soupçonne - à raison -  de vouloir le supplanter.


Dogme

" L'ordre, c'est la vie, l'un ne va pas sans l'autre. La pitié et la compassion sont réservées aux faibles. La loi est dure, mais c'est la loi de Vultor, et tous doivent s'y soumettre. La justice ne doit jamais faillir."


Culte et clergé

Les temples de Vultor sont grands et imposants, ouverts aux quatre vents. Vultor est sans doute l'un des dieux les plus adorés de tous les Archipels. Son clergé est mixte et organisé selon des règles complexes qui prennent en compte l'ancienneté, le mérite et l'orientation politique des prêtres. Ses temples sont toujours gardés par des soldats religieux ou des moines d'une des nombreuses sectes affiliées. Le culte, tout autoritaire qu'il soit, prône l'implication des fidèles. Il est de la responsabilité de chacun de faire ce que l'on attend de lui, pour le bien du plus grand nombre.

  • Lieux de culte principaux

L'Ermitage: il s'agit du principal temple dédié au Souverain des Cieux et il se situe sur l'île de Unterlakken. C'est un miracle d'architecture, seulement maintenu en équilibre par trois larges pitons rocheux. Le temple semble flotter au-dessus des eaux de l'Unterlakken comme pour rappeler la première règle de l'île éponyme: "Vultor règne ici, et tous doivent se soumettre à sa loi."

Sauf permission exceptionnelle, seuls les prêtres et les membres du clergé sont autorisés à monter à l'Ermitage. Une petite garnison campe dans la vallée pour en interdire l'accès. L'ascension se fait en empruntant un escalier sommaire, taillé dans la paroi du plus épais des trois pitons.

Le temple domine toute l'île et les prêtres qui y résident mènent une vie de contemplation et de prières, laissant leurs frères et soeurs vivant dans les cités le soins de régler la vie des hommes. Eux ont quitté la terre pour se rapprocher du ciel et baigner dans le lumière et le souffle de Vultor.

Le temple est dirigé par Kerel Odayen, Patriarche du culte. Né durant l'Année des Catacombes (1308 Cv), il n'intervient guère que pour trancher les questions religieuses les plus graves, ou participer aux débats politique cruciaux. Au quotidien, deux autres personnes ont la charge de diriger le temple: le Premier Trésorier Jaren Kalendril, et la Grande Intendante Korellia Liskin. Karamis Masrell, général en chef des armées de Vultor, intervient parfois mais reste surtout cantonné à son poste de gouverneur de la vile de Varnak. Quant au Maître des Croisés de la Main Hurlante, Mayorn Kreskell, il ne quitte presque plus le monastère école de son ordre militaire.


Ordres affiliés

Les croisés et autres soldats sont une constante du culte. Les deux plus célèbres ordres sont les Croisés de la Main Hurlante et l'Ordre Céleste des chevaliers Jainites.


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Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja, Carnets de Voyages (première édition), Oriflam (2001), ISBN 2-914536-14-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustration de Vultor: Gran Zeus by el-grimlock.

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dimanche 6 mars 2022

Cyric

Puissance majeure, le Prince des Mensonges

AliasPrince des Mensonges, le Soleil sombre, le Soleil noir, le Seigneur des Trois Couronnes, le Dieu fou
Alignement: CM
Alignement du clergé : CM,CN,NM
Alignement des fidèles : LN,N, CN, LM, NM, CM
Attributions: mensonges, intrigue, tromperie, illusion, conflit
Autres nomsBaine, Bhaal, Myrkhul, Cyruk, Leïra, N'Sar. (Durant la mort des puissances éponymes)
Supérieur: Aucun
Alliés: Arax, Culte du Dragon, Ordre de la Longue Mort, Empire Sothillisien, Conseil des Cinq
Armes de prédilection"Lame de rasoir" (épée longue)
Domaines divins Chaos, Destruction, Duperie, Illusion, Mal
EnnemisAzouthBaineDéneirKelemvorLathandre, Llira, Mask, Mystra, Oghma, Torm, Tyr, Xvim et bien d'autres
Jour saint: aucun
Résidence: Trône Suprême
Symbole: Crâne blanc sans mâchoire sur une explosion pourpre

Cyric est un dieu mesquin, égoïste et mégalomane qui se positionne au-dessus de toutes les autres divinités. Son culte est largement répandu sur Faerûn : l'éclat malfaisant du Soleil Noir attire à lui les mortels avides de pouvoir comme une flamme attire les mouches avant les consumer inexorablement, Cyric a subi une crise de folie divine qui s'est finalement achevée et il ne pense plus être plus puissant que toutes les autres divinités. Le Prince des Mensonges a prouvé qu'il n'avait peur de rien, y compris affronter un dieu rival dont il convoite le pouvoir.


Cyric et le Plan Primaire

Le Prince des Mensonges se réjouit lorsqu'il tisse l'écheveau de ses intrigues qui mène les mortels comme les dieux à leur perte et brise les liens de l'amitié et de l'amour. Son avatar a été vu (ou supposé vu) de nombreuses fois sur le plan primaire. Il a pris de nombreuses formes depuis sa divine ascension : un spectre sanglant, un nuage de vapeurs délétères ou encore un amas soudain de ténèbres contenant les images fantomatiques de crânes humains et deux yeux noirs au regard scrutateur. Néanmoins, on suppose que sa véritable apparence est celle d'un homme mince aux yeux noirs et perçants et à la peau d'albâtre.

L'Eglise de Cyric est universellement crainte et détestée en raison de ses activités maléfiques . Les adorateurs de dieux d'alignement bon détestent l'Église de Cyric en raison des actes dépravés de ses membres. Les adorateurs des dieux d'alignement neutre, ainsi que les athées, honnissent les intrigues, les meurtres et la discorde répandus par le culte de Cyric et qui perturbent la vie de tout à chacun.


Histoire et relation

Autrefois mortel, Cyric a reçu le statut de dieu des mains d'Ao à la fin du Temps des Troubles, en 1358 CV, en même temps que Minuit (Mystra). Lors de son ascension, Cyric récupéra les attributions de Baine, Myrkul et Bhaal, incorporant en grande partie leurs Eglises dans la sienne. Il supprima ensuite la Dame des Brumes, Leïra, avec l'aide de Mask sous la forme de l'épée Fléau des Dieux.

Cyric et Mask

Une décennie plus tard, en 1368 CV, Cyric créa le Cyrinishad, un ouvrage de grand pouvoir qui affirmait son statut de Seul Vrai Dieu. Imprudemment, il lut son propre livre, une erreur qui lui coûta sa santé mentale et mena à la perte des anciennes attributions de Myrkul au profit de Kelemvor, un mortel avec lequel Cyric était autrefois parti à l'aventure. De plus, Oghma et Mask conspirèrent pour créer un autre ouvrage intitulé "La véritable vie de Cyric", grâce auquel le plan du Soleil Noir fut déjoué — mais pas avant la destruction quasi totale de Château-Zenthil. Cependant, pris dans la toile de ses propres manigances, Mask lut lui aussi le Cyrinishad, ce qui permit à Cyric de lui subtiliser l'attribution de l'intrigue, ainsi qu'une partie du pouvoir du Maître de Tous les Voleurs.

L'Elu de Cyric, un ancien marchand calishite du nom de Malik, fit en sorte que son dieu tutélaire lise "La véritable vie de Cyric" et retrouve ainsi sa santé mentale. Un tribunal de dieux supérieurs jugea alors le dieu coupable de ses crimes, mais lui permit de conserver son statut divin.

Cyric a maintenant repris ses intrigues meurtrières avec une ferveur renouvelée, toujours déterminé à miner le pouvoir des autres dieux et à détruire tout ce qui leur est cher sur les royaumes mortels. Il n'a aucun allié, bien qu'il prétende parfois travailler de concert avec certains dieux pour, au final, mieux assurer leur chute. Le Prince des Mensonges voue une haine particulièrement vivace à l'égard de Mystra et de son ancien amant, Kelemvor. II a déjà assouvie une partie de sa vengeance en étant à l'origine de la déchirure qui a définitivement rompu le lien mortel que constituait leur amour. Cependant, Cyric voit à présent en Baine la plus grave menace contre son pouvoir, et la guerre larvée entre ces deux puissances pourrait éventuellement menacer l'équilibre de Faerûn.


Culte et clergé

Les prêtres du Soleil Noir font le vœu de propager les conflits afin d'accroître la peur et la croyance en Cyric. Ils soutiennent les dirigeants ayant un goût prononcé pour la cruauté et la volonté de se forger un empire, mais étendent leurs intrigues dans toutes les nations. Ils évitent de plonger les royaumes dans une guerre de grande envergure, car cela renforcerait le pouvoir de Tempus, le dieu de la guerre. C'est du moins ce qu'ils prétendent avoir comme idéal. 

Dans les faits, les fidèles de Cyric passent le plus clair de leur temps à comploter les uns contre les autres, chacun cherchant à obtenir plus de pouvoir personnel dans un conflit sans fin entre cabales. Pour ne rien arranger, pendant sa brève période de folie, Cyric parla souvent à son clergé loyal, mais pas d'une seule voix. Ainsi, comme tous le craignent et considèrent chacune de ses paroles comme la Seule Vraie Voie, les différents temples de Cyric sont maintenant engagés sur des chemins divergents. Son clergé se déchire tout autant, voire plus, qu'il ne combat les autres religions.

Le Prince du Mensonge n'a oint aucun pontife unique qui dirigerait l'ensemble de son Eglise, bien qu'une douzaine de prêtres influents pensent être destinés à obtenir ce statut. L'origine de ces conflits remonte à l'époque de la folie du Soleil Noir, lorsqu'il poussait délibérément ses fidèles les uns contre les autres. Quoique le Prince des Mensonges ait cessé de le faire si ouvertement, les schismes dans son culte ne se sont pas atténués et la nature chaotique de ses fidèles fait qu'il est peu probable que cela arrive un jour. Les prêtres de Cyric dominent la plupart des factions, bien que de puissants ensorceleurs, magiciens, barbares, guerriers, rôdeurs et chevaliers noirs jouent aussi des rôles importants.


Dogme

Cyric prêche le contrôle par tous les moyens possibles. La force et la ruse servent tout autant à propager la bonne parole. Le Soleil Noir (ou le masque derrière lequel il se cache) est vénéré par tous ceux qui ont le cœur noir, fussent-ils assassins de bas étage ou empereurs malfaisants. 

Tenue sacerdotale

Quand ils ne sont pas déguisés afin de se déplacer avec discrétion parmi la populace, les prêtres de Cyric s'habillent de robes noires ou d'un violet profond, rehaussées d'argent, avec ou sans capuche. Ils portent des anneaux ou des bracelets d'argent, habituellement frappés d'un crâne dans une-étoile, symbole de Cyric, ce qui matérialise leur asservissement envers leur dieu. Certains prêtres se peignent le symbole du Soleil Noir sur les joues ou le front à l'occasion de jours sacrés.


Prières et jours sacrés

Les prêtres de Cyric prient la nuit pour obtenir leurs sorts, juste après le lever de la lune, quand l'éclat du Soleil Noir est à son paroxysme. 

L'Église de Cyric a peu de jours sacrés et ne célèbre même pas la date de l'ascension de son dieu, car cela reviendrait à célébrer aussi celle de Mystra («la putain» selon les termes des fidèles de Cyric) et à admettre que Cyric ne porte pas de toute éternité la charge de la divinité. 

Cependant, dès qu'un temple acquiert un objet ou une personne d'une valeur suffisante pour être sacrifié en l'honneur de Cyric, ses grands prêtres déclarent un jour du Soleil Noir pour signifier l'aspect sacré de l'événement Les éclipses sont considérées comme sacrées et sont souvent l'occasion de festins, d'intenses prières et du meurtre d'un prêtre ou paladin de haut rang de l'Eglise de Lathandre.


Lieux de culte principaux

Les temples de Cyric sont des plaies purulentes du Mal et leur apparence varie énormément, reflétant en cela la nature chaotique du dieu auquel ils sont dédiés. Beaucoup sont tapis au fond de cavernes ou de bâtiments existants, comme des édifices abandonnés, des égouts en ruine et des donjons oubliés, desquels s'échappe irrégulièrement l'écho de terrifiants hurlements. La plupart de ces structures étaient auparavant des temples dédiés à BaineBhaal ou Myrkul et présentent donc l'aspect sinistre et l'aura de mauvais augure qui caractérisent les forteresses du Seigneur Noir, les hôtels de guilde secrets du Seigneur des Meurtres ou les cryptes funéraires du Seigneur des Os. Ils ont tous en commun un autel sacrificiel sanglant et une grande salle où les fidèles se rassemblent de temps en temps pour entendre un grand prêtre discourir avec véhémence.

Château-Zhentil était le siège du culte jusqu'à sa destruction en 1368 CV. Depuis, d'autre temple d'importance tente de s'imposer. La plupart des observateurs s'accordent pour dire que l'un des trois édifices érigés en Amn devrait devenir le premier lieu de culte du Dieu Fou, à moins que tous trois ne s'entre-détruisent (car personne ne doute qu'ils seront opposés par une grande rivalité).

Les Tours jumelles de l'Éternelle éclipse représentent le centre de culte cyriciste à Amn. Les deux forteresses dédiées à Cyric se dressent dans la chaîne de montagnes Les Petites dents sont forme la frontière sud de l'Amn. 

Sombrefort, appelé à l'origine le Donjon des Collines Lointaines, était la forteresse occidentale des Zhentarim, située près des Montagnes du Crépuscule dans les Terres du Cœur occidentales. En 1372 Cv, Sememmon et son consort Ashemmi disparurent en réponse à la consolidation du pouvoir Zhentarim dans l'est par le rival Fzoul Chembryl. La direction de Darkhold fut reprise par le Pereghost, qui commandait ses 800 guerriers, et Dhamir Ercals, qui dirigeait les clercs résidents de Cyric. Bien que les deux chefs soient des serviteurs de Cyric et se préparent à l'inévitable guerre sainte contre les Banites, la haine entre eux est telle qu'ils consacrent plus de temps aux complots d'assassinat qu'à leurs devoirs de Zhentarim.

La Maison de Cyric est un temple de Cyric situé à Skullport depuis l'année de la magie sauvage, 1372 Cv. Le temple est l'un des rares endroits de tout Faerûn dans lequel des nagas banelar fidèles à Cyric sont connus pour résider.

Le Temple du Dieu des Ténèbres Réformé est la forteresse de pierre noire fondée à Voonlar.  il s'agit est un temple et une enceinte fortifiée dédiés à Cyric à Voonlar. Dans les jours précédant la mort supposée de Baine, la Main Noire, c'était un temple Banite nommé La Main du Seigneur des Ténèbres, et il a eu d'autres noms sous les dirigeants précédents.

Montagne des Crânes est une caverne en forme de crâne établie dans les Pics des Nuages à Amn. Le temple est supervisé par le Crâne vigilant Tynnos Argrim, fondateur de l'ordre des assassins connu sous le nom de Flammes du soleil noir. Les prêtres d'Argrim sont considérés comme des hérétiques par les cyricistes des Tours jumelles de l'Eclipse éternelle.

 

Ordres affiliés

Ordre de l'Éperon d'Ébène : Le clergé du Soleil Noir ne soutient aucun ordre de chevaliers. Cyric a toutefois ordonné la création de la Compagnie de l'Éperon d'Ébène, qui se cherche encore un chef à l'heure actuelle. En effet, les deux prêtres qui décident de l'admission des candidats au sein de cet ordre combattant (prêtres rivaux qui représentent deux des trois nouveaux temples d'Amn) sont incapables de se mettre d'accord et passent leur temps à essayer de s'entre-tuer, convaincus qu'ils sont d'avoir raison. Comme Cyric leur est apparu en vision et leur a donné des ordres contradictoires, il est tout à fait satisfait de leurs efforts. Le jour où l'ordre sera enfin établi, les croisés du Soleil Noir prendront la tête des guerriers de l'Éperon d'Ébène pour détruire les cultes rivaux.

Ordre des Flammes du Soleil Noir: En l'année du Gantelet, 1369 J.-C., Tynnos Argrim s'est procuré une invitation dans un temple rival de Cyric, la Redoute sombre, sous prétexte de discuter de la foi cyriciste. Après avoir pénétré à l'intérieur, il a tué le prêtre en chef du temple et a soumis son clergé à sa propre influence. Il a ensuite installé le Maître des Ténèbres K'rvan comme nouveau grand prêtre de la Redoute des Ténèbres pour assurer son contrôle sur sa congrégation nouvellement acquise et a fondé l'ordre pieux d'assassins, désormais connu sous le nom des Flammes du Soleil Noir. Lorsque la guerre de Sothillisian a éclaté dans l'année de la Tankard, 1370 DR, il a allié ses forces avec Amn contre l'Empire Sothillisan.


Références


Illustrations

  • Symbole divin  Stephanie Pui-Mun-Law Brom, Forgotten-Realms Campaign Setting
  • Cyric par Stephanie Pui-Mun-Law Brom, Forgotten-Realms Campaign Setting
  • Prêtre de Cyric, détail illustration extraite de Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), ISBN 978-0786903849