lundi 14 mars 2022

Myrkul, le Seigneur des Ossements

Demi-puissance du Plan Primaire

Alias: Prince héritier de Murghôm, Seigneur des Morts, Seigneur des Os, Vieux Seigneur Crâne, Le Faucheur, L'impérissable Seigneur de la Mort, le Moissonneur
Alignement: NM
Alignement du clergé : LM, LN,NM,CM
Adorateurs : Mages et cultistes maléfiques, nécromanciens, croque-morts, et puissants morts-vivants
Alignement des fidèles : LN, N, CN, LM, NM, CM
AttributionsLes morts, affaiblissement, pourrissement, corruption, parasites, vieillesse, épuisement, crépuscule, automne
Autres nomsN'asr (chez les Bédains de l'Anauroch)
Supérieur: Aucun  (Kelemvor au XVème siècle)
AlliésBaineBhaalJergal, Shar
Armes de prédilection: Faux
Domaines divinsMort, Mal, Souffrance, Non-mort
EnnemisChauntéa, Lathandre, Maïlikki
Jour saint: Pavillon des Défunts entre les mois d'Uktar et de Nightal
Symbole: Crâne blanc sur fond noir ou main squelettique blanche sur fond noir (au cours des dernières années, le fond en question était un écu renversé dont le bord était une succession de phalanges stylisées)


" Mais je choisis les morts, et ce faisant, je gagne vraiment… Tout doit mourir, même les dieux."

Myrkul faisait partie des Dieux Noirs. C'était le dieu des morts, par opposition au dieu de la mort, Bhaal. Sa sphère d'influence et son Château d'Ossements furent usurpés par Cyric après que le Seigneur des Ossements eut été détruit par Minuit, au sommet de la tour de Khelben Arunsun, à Eauprofonde. Par la suite, la sphère d'influence de Myrkul échut à Kelemvor, après que Cyric eut été chassé de la Ville de la Discorde par ses habitants (alliés à plusieurs dieux pour l'occasion).

Myrkul était froid, intelligent et maléfique. Il s'exprimait toujours en chuchotant. Perpétuellement alerte, il ne dormait jamais et ne pouvait être surpris. Il ne s'emportait jamais et n'était qu'amusé lorsqu'un mortel parvenait à déjouer ses plans et à lui échapper pour un temps. Il régnait par la crainte et savait mieux que quiconque terrifier les habitants des Royaumes par ses faits et dires. Par moments, il était presque bienveillant, mais c'était juste pour que personne ne puisse prévoir ses réactions. 


Myrkul et le plan primaire

Tout Féerûne rêvait de son crâne recouvert d'une capuche et c'était le seul dieu que tout mortel se représentait clairement. Il veillait à ce que les humains pensent souvent à lui et il n'était pas rare qu'il apparaisse lors de funérailles, la faux à la main. Il restait là quelques secondes, à contempler les proches éplorés sans dire un mot, afin de bien leur rappeler qu'eux aussi finiraient par venir à lui.

Lorsque l'avatar de Myrkul apparaissait dans les royaumes, son simple toucher pouvait perturber la force vitale des êtres vivants non divins, siphonner leur force ou même leur infliger la pourriture des momies. De même, son toucher pouvait aussi réanimer immédiatement tout être mort sous une forme non-morte ou créer des morts-vivants à volonté.


Dogme 

Les prêtres du Seigneur des Ossements avaient pour mission de faire en sorte que les habitants des Royaumes craignent et respectent la mort et le tout-puissant Myrkul, ce, pour que personne ne vienne déranger le clergé dans ses activités. Ils colportaient des rumeurs selon lesquelles le simple fait de toucher un prêtre de la Faucheuse était synonyme de mort. Ils devaient expliquer à tous que ceux qui servaient Myrkul avaient une patience infinie et étaient dignes de confiance (et faire en sorte que cela soit vrai). Enfin, ils racontaient l'histoire des "semeurs de morts" d'antan, ces mortels qui parcouraient Toril de long en large pour venger leurs amis, leurs proches ou ceux qu'ils avaient fait le serment de protéger, tuant ainsi ceux qui se moquaient du Seigneur des Ossements et lui préféraient d'autres dieux.

Les novices entendaient la voix de Myrkul par le biais d'un sort de communication avec les morts, jeté de telle manière à entrer en contact avec le plus vénéré des anciens grands prêtres du temple. Ce sort permettait à tous les individus présents d'entendre les paroles du dieu, qui étaient : "Apprends à me connaître et à me craindre. Mon étreinte est là pour tous et elle est inéluctable. Les morts peuvent toujours te trouver. Je suis partout ; nulle porte ne peut bloquer mon passage, nul garde me retenir."


Rituels

Les prières à Myrkul étaient offertes au crépuscule, tandis que ses fidèles étaient censés pratiquer leur culte personnel dans l'obscurité de la nuit. Les prêtres myrkulytes étaient rarement autorisés à ressusciter les morts de leur propre chef. Cependant, ils accomplissaient le rite pour les personnes d'autres confessions qui apportaient un cadavre dans l'un de leurs temples.

Le crépuscule était un rituel effectué pour rappeler la mortalité collective du monde, la mort attendant chaque être vivant sur Toril. Les non-fidèles étaient autorisés à faire des offrandes pour apaiser le Seigneur des Morts. 

La danse des os, menée par les danseurs des os de la foi, était exécutée en invoquant des gardiens morts-vivants pour protéger un objet ou un lieu important pour l'église.

Le rituel des Pavillons des défunts. L'église de Myrkul observait un jour de commémoration qui était lié au calendrier d'Harptos. Le jour où les morts sont les plus présents, qui se situe entre les mois d'Uktar et de Nightal, est considéré comme le moment de l'année où les esprits des morts se lèvent des enfers et flottent dans Toril sans être vus. On croyait qu'ils recherchaient leurs proches et descendants survivants, et leur laissaient des messages silencieux tout au long de la journée. Les Mykulytes célébraient les morts par des chants et des hymnes, dont le point culminant était le rituel des Pavillons des défunts, qui avait lieu à minuit.


Vêtements

Tenue sacerdotale: Tous les prêtres de Myrkul portent des robes noires et des manteaux à capuchon, liés à la taille par une seule ceinture de couleur blanc os. À l'intérieur des temples, ils sont pieds nus et parfois aussi le visage nu, mais en public, ils sont toujours masqués, portant des demi-masques (s'étendant du front aux joues supérieures) peints pour ressembler à des crânes. Toute chair exposée est noircie par la cendre.

Tenue commune: Lorsqu'ils partent à l'aventure, les prêtres de Myrkul portent la meilleure armure disponible. Ils portent toujours une cape sombre à capuche en plus de leurs demi-masques en forme de crâne, et même lorsqu'ils sont sur le terrain, ils continuent à noircir toute leur chair exposée avec de la cendre. Les prêtres myrkulites qui partent à l'aventure ne ressentent pas le besoin de cacher leur allégeance, car la mort finit par les atteindre tous (plus tôt, dit-on, pour ceux qui sont assez fous pour molester un Myrkulyte).


Lieux de culte principaux

Les temples de Myrkul sont rares à Faerûn. Ils prennent généralement la forme de mausolées construits au-dessus de vastes nécropoles souterraines. Leurs extérieurs étaient souvent ornés de gargouilles et enveloppés par la fumée de leurs crématoires. Dans leurs salles souterraines se trouvaient des dizaines de statues de pierre représentant des hommes, des femmes et des enfants morts ou en décomposition. De nombreux morts-vivants erraient dans les chambres de ces cryptes, les plus importants étant de nature squelettique

La Flèche du Crâne de Tulmon se dresse sur la berge du lac de Vapeur. Il s'agit d'un temple sous forme de tour noire, haute et mince, qui surplombe la ville et les ruines situées à l'ouest (Crypteville). La Très Sainte Mort Haaeluth Muribaert, vieux prêtre à la voix douce mais au cœur de glace, dont la santé vacillante cache un esprit très affûté, est à la tête du Conseil Funeste, qui dirige les jeunes prêtres, les forme et observe comment ils se débrouillent (les Myrkulites qui se trouvent suffisamment loin de "l'ombre de la Flèche" appellent cette assemblée "Conseil des Crânes Jacasseurs"). Certains de ces prêtres pratiquaient d'étranges expériences en animant des morts-vivants constitués d'un assemblage de mâchoires, griffes et autres membres de monstres, et leurs créations avaient la déplorable habitude de disparaître dans les catacombes de Crypteville pour revenir par la suite terroriser la population de Tulmon. Ce temple s'est rallié à la cause de Cyruk en 1358 CV, puis à celle de Kelemvor en 1368 CV. Les expériences ont cessé depuis ce dernier changement d'allégeance et les prêtres passent désormais beaucoup de temps à traquer et à détruire les morts-vivants qu'ils ont eux-mêmes créés. Selon certaines rumeurs, plusieurs groupes agissant dans le plus grand secret se réuniraient et amasseraient le plus de richesses possible à Crypteville. Toutes ces sociétés se seraient apparemment arrangées financièrement avec la Flèche du Crâne. Il y a de fortes chances pour que les rumeurs soient fondées.

Le legs de la Grande Mort est le seul temple dédié à Myrkul qui ait été érigé suite au Temps des Troubles. Il a été bâti grâce à la magie de trois liches myrkulites (dont les sorts étaient sans doute accordés par Cyric ou Velcharoine, à moins qu'elles n'aient trouvé le moyen de se passer purement et simplement de dieu) au fin fond de la Mer des Épées. Dans un rayon de 8 km autour de l'édifice, les fonds marins sont souillés (et le resteront éternellement) par l'essence libérée par Myrkul au moment de sa mort. Cette boue brune est tombée en pluie après que Minuit a téléporté un Seigneur des Ossements mourant loin d'Eauprofonde, grâce à un sort de porte dimensionnelle. Depuis, on doit à Myrkul un nombre croissant de lacédons, zombis aquatiques et autres morts-vivants qui s'attaquent aux créatures marines et aux navires passant à proximité. Le temple est défendu par un kraken mort-vivant et des sahuagins mutés.

Le temple de Myrkul en Ombreterre: Le temple qui contenait l'artefact sacré, la baguette noire de Myrkul. Après la mort de Myrkul, le temple a été en grande partie abandonné, avec seulement quelques fidèles qui s'occupaient des sanctuaires à l'intérieur. En 1370 RD, le temple était brièvement déchiré entre deux factions qui voulaient s'en emparer. Les adeptes de Kelemvor tentaient de revendiquer le temple au titre que leur déité était l'héritière de Myrkul, et les Chevaliers Sardonyx de Grumbar tentaient de le convertir à leur propre religion.


Ordres affiliés 

Les Chevaliers du Dragon Immortel: Fondés il y a bien longtemps, les Chevaliers du Dragon Immortel sont des croisés morts-vivants qui constituaient le bras armé de l'Église. À sa tête se trouvent 12 chevaliers de la mort, qui commandent chacun 12 combattants squelettes. Les chevaliers de la mort sont montés sur des palefrois. Personne ne sait comment ce groupe arrive à conserver ses effectifs, même après une défaite (événement rarissime s'il en est), mais ses soldats sont toujours aussi nombreux. L'ordre est basé dans les catacombes du Château d'Al'hanar, édifice en ruine situé dans le Shar Oriental, à l'est de la Grande Faille à l'ouest et au sud du Bois de Shara et d'Azulduth (le Lac de Sel). D'aucuns pensent qu'il a été fondé bien avant la naissance d'Unther et de la Mulhorande, ce, afin de protéger le royaume d’Eltabranar (qui a disparu depuis bien longtemps) contre une invasion venue de Zakhara. Refusant d'abandonner leur poste même après la mort, ceux que l'on appelait de leur vivant les Chevaliers du Dragon Éternel se seraient vu offrir l'immortalité par le Seigneur des Ossements, en échange de leur servitude éternelle.

 


Plusieurs siècles se sont écoulés depuis la dernière campagne des Dragons Immortels et l'ordre a sombré dans l'oubli. Tous les cent ans, les chevaliers morts-vivants ressortent de leur antre pour détruire une dracoliche (le Dragon Éternel) et ses serviteurs vivants, qui occupent le Bois de Shara (également connu sous le nom de Bois du Dragon). Chaque fois qu'elle est détruite, la dracoliche se reforme et recommence à bâtir son armée. Beaucoup pensent que les entrailles du Château d'Al'hanar recèlent suffisamment de monstres pour créer une horde dix fois plus importante, et des objets magiques tels que l'on n'en a plus vu depuis l'Empire imaskari. 


Peut-on tuer la Mort ?

Durant le temps des troubles, lorsque l'avatar de Myrkul a été tué, juste avant que la majorité de son pouvoir ne soit transféré à Cyric lors de son ascension, les derniers vestiges de son énergie sont entrés dans la Couronne des Cornes. Cette dernière était enfermée dans un coffre à l'intérieur de la tour de Khelben "Blackstaff". L'ancien artefact a conservé ce qui restait de la personnalité de Myrkul et de ses souvenirs pendant une décennie, après quoi le dieu a retrouvé sa forme physique sur Toril. Par la volonté persistante de Myrkul, la couronne a été transportée à travers Faerûn vers un certain nombre d'hôtes, permettant au dieu de maintenir son influence parmi les mortels, comme il l'a toujours fait, en semant la dissension et la peur par la suggestion et l'influence. Parmi ceux qui ont porté la couronne se trouvaient Aumvor "l'Immortel" et le sang pur Yuan-ti, Nhyris D'Hothek.

En 1374 Cv, alors qu'il s'échappait de l'Académie des Façonneurs et des Relieurs de Thay, Kalach-Cha (Aventurier également connu sous le nom de Chevalier-Capitaine) a traversé un portail vers le Plan Astral et est tombé sur le "cadavre" de Myrkul, passant un certain temps à converser avec le dieu presque mort sur la nature de la malédiction du Dévoreur d'Esprit.

Bien que beaucoup se soient convertis au culte de Cyric, puis de Kelemvor, plusieurs sanctuaires mineurs de Myrkul ont survécu à la Magepeste (1385 Cv) et à la Seconde Déchirure (1480 Cv) maintenant ainsi le Dieu en vie. En 1485 Cv, le Seigneur des Morts sera restauré comme l'un des dieux de la mort, partageant certains aspects de son domaine, assez ironiquement, avec Jergal, au service de Kelemvor, malgré les points de vue opposés de leurs fidèles.


Références

  • Scott Ciencin, Shadowdale, TSR, Avatar Trilogy, Book 1, 1989
  • Scott Ciencin, Tantras, TSR, Avatar Trilogy, Book 2, 1989
  • Troy Denning, Waterdeep, TSR, Avatar Trilogy, Book 3, 1989
  • Ed Greenwood, Eric L. Boyd (1996). Volo's Guide to All Things Magical. (TSR, Inc), ISBN 0-7869-0446-1.
  • Grubb, Jeff and Ed Greenwood. Forgotten Realms Adventures (TSR, 1990)
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), ISBN 978-0786903849.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. Edited by Jennifer Clarke Wilkes, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Adam Lee, et al. (September 2019). Baldur's Gate: Descent into Avernus. Edited by Michele Carter, et al. (Wizards of the Coast),  ISBN 978-0-7869-6687-5.
  • Boyd, Eric L. Demihuman Deities (TSR, 1998)
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5
  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.),  ISBN 978-0786903849.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Brian R. James, Ed Greenwood (September 2007). The Grand History of the Realms. Edited by Kim Mohan, Penny Williams. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0-7869-4731-7.
  • Steven E. Schend (September 2008). Blackstaff Tower. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-4913-9
  • Site Forgotten Realms wiki.
  • Site Le Donjon du Dragon
  • Site The Thieves Guild pour l'illustration du prêtre de Myrkul.

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