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mercredi 15 mai 2024

Le temple maudit

Suite aux opérations conduites contre l'ost des deux fois nés, les compagnie d'aventuriers " La griffe de la Manticore" prit la route de l'ouest en direction du Valdague et les chutes de la Dague. Lancés sur la piste de la citadelle volante du Baron Kelmor d'Asram, les aventuriers espéraient mettre fin à la non vie du vampire. Mais l'affaire allait prendre une tournure bien différente et conduire les héros bien au-delà des limites des royaumes oubliés.


Marcus Badine - noble, aventurier et artiste


La bonne rencontre,

De re-chef j'ai le plaisir de remonter le temps et de revivre nos aventures de l'été 1995. L'aventure allait voir entrer en lice deux nouveaux joueurs dont les alter ego héroïques allaient rester gravés dans les mémoires des membres de notre petits groupe. Je parle ici de Silk Godblade le traitre éternel et de  la naine Ombrique, joués respectivement par Faby et Angie. Ce scénario est d'autant plus important qu'il marque l'entrée dans notre groupe de Faby pour sa première apparition et le début de la contamination rôlistique d'Angie qui n'a jamais vraiment reposé ses haches depuis. Se fut aussi le dernier scénario joué par Sophie la sœur de Manu ainsi que par Barbara.

De fait les ami(e)s présent(e)s autour de la table étaient : Zool (Banedon le clerc de Chauntéa), Momo (Thorgal le clerc demi-orque d'Ilmater), Manu (Vilya le nécromancien Blanc), Simon (Sir Harold le chevalier du Cormyr), Ludo Leroy (Elmo le ranger), Sophie (Fleura l'archère elfe) et Barbara (Sonia la mercenaire), Christophe "je suis trop beau gosse" (Alibaris Fauchetout (Voleur halfelin) et enfin Fabien (Silk la légende)

Comme l'aventure précédente, le scénario était une création personnelle dont l'idée m'est venue en examinant le plan issu du module TSR 9120 - UK4 - When a Star Falls

Jusqu'à ce que les épées se croisent

CaptainLille alias Jaffar la vieille liche ( déjà vieille à l'époque)

 

***



La Piste de Tesh

Entre le 2-20 ches 1357 cv.

Dans un premier temps Elmo guida ses compagnons jusqu'à Teshvague en empruntant la route menant à la sinistre cité de Château-Zhentil. Une fois le fleuve Tesh franchi, il piqua vers le sud en suivant la piste du Tesh, laissant Château-Zhentil loin vers l'est. pour enfin atteindre les portes de la ville de Chutes de la dague.

Durant ce long voyage,  la compagnie croisa la route d'une importante armée de monstres qui se dirigeait vers le sud. A l'évidence soldée par Château-Zhentil, la horde allait rapidement atteindre  la ville de Vounlar et peut être au-delà Valombre. Dans l'incapacité de s'opposer à une telle force  Banedon eu recours à la magie afin de faire parvenir un message - via un corbeau - au temple de Chauntéa à Vounlar.


Chutes de la dague

21 chess 1357 cv.

La compagnie arriva aux Chutes de la Dague et découvrit une ville frontière ceinte de murs de pierre qui assuraient aux habitants un refuge au milieu de ces terres en proie à des raids de monstres fréquents jusqu'à l'arrivée de la citadelle volante du Baron Kelmor. Cette dernière plongeait les lieux dans une ombre sinistre et pour la première fois depuis l'assassinat Malyk, dirigeant fantoche du val mis en place par les zhents, les habitants se réjouissaient de la présence d'une importante garnison. 

Peu enclin à se jeter dans la gueule du loup, la compagnie monta un campement hors les murs et décida de conduire des investigations afin de mieux comprendre la situation. 

Plusieurs informations furent ainsi collectées. La présence de la citadelle ravivait les histoires vielles de quelques centaines d'années. Valdague était autrefois appelé Valjoyeux. Mais la paix et la prospérité du val prirent fin dans un bain de sang suite à une invasion de vampires à l'issue de laquelle les habitants furent obligées de tuer leurs enfants morts-vivants en leur enfonçant des pieux dans le cœur

Les aventuriers apprirent aussi que la garnison était sur les dents et que l'officier en responsabilité avait demandé l'appui du clergé de Myrkul . Un temple du Seigneur des Ossements avait été édifié au nord de la cité. Après un rapide conciliabule, le groupe se décida à enquêter sur le sinistre lieu de culte dont l'activité était peut être liée aux évènements de Tragidore (Cf. L'ost des deux fois nés). Afin de ne pas errer dans les zones sauvages, Frère Thorgal et Frère Banedon décidèrent de suivre une caravane d'esclaves, ces derniers allaient être livrés en offrande aux prêtres afin de s'attirer leurs bonnes grâces.


Piste du Tesh

22-23 Chess 1357 cv.

Guidée par Elmo, la compagnie emboita le pas à la colonne zhent. Cette dernière se composait de deux chariots supportant de lourdes cages en bois et d'une escorte d'une quinzaine de gardes dont plusieurs mercenaires orques. Après une journée de chevauchée, la colonne s'écarta de la piste principale au profit d'un chemin forestier pointant vers l'ouest avant de dresser un camp pour la nuit. Cette dernière fut ponctuer des cris des esclaves soumises à des sévices par les geôliers. 

Au grand damne de Frère Thorgal, ses compagnons refusèrent d'intervenir pour mettre fin aux viles pratiques: la mission avant tout. Pour pénitence de son inaction, le prêtre d'Imater s'auto-flagella longuement afin de ressentir la souffrance des victimes dans sa chair

Mais le lendemain, à l'occasion de la pause méridienne, Frère Thorgal ne pouvant supporter plus longtemps l'ignominie de la situation se rua sur les zhents, ce qui entraîna tous ses compagnons. La surprise fut totale et les zhents furent promptement éliminés par les aventuriers. L'un des esclavagistes fut cependant fait prisonnier. 

Les esclaves furent libérés avant cet épisode plus sinistre. Les clercs du groupe ainsi que Vilya Sheltar assurèrent les premiers secours tandis que les autres distribués vêtements, armes et nourriture aux malheureux. Ces derniers supplièrent leurs sauveurs de les escorter jusqu'à Vounlar, la seule ville non occupée par les zhents dans la région. Sire Harold refusa au nom de la Compagnie la demande et invita les anciens esclaves à prendre leur destin en main puis Elmo et Fleura proposèrent un itinéraire possible afin de rallier Vounlar. Banedon rappela à tous la présence de la horde aux alentours de la ville et précisa qu'il serait plus sûr d'aller plus au sud jusqu'à Valombre.

A l'heure du départ, une naine répondant au nom de Ombrique Hache-Sanglante se présenta auprès de la compagnie. Elle désirait se joindre au groupe afin de venger l'affront qui lui avait été infligé par les zhents. Elle expliqua qu'elle était originaire de la cité de Kara Karuk, une forteresse située à l'extrémité nord de la chaîne des montagnes du bord du désert. Membre des Haches-Gardes de la cité, elle avait pris congé afin de visiter le vaste monde mais son aventure s'était arrêtée à Chute de la Dague. Comme le souligna Sir Harold, une lame de plus était toujours bonne à prendre lorsqu'on envisageait de s'attaquer à un bastion maléfique.

Laissant derrière-eux les réfugiés, la compagnie reprit son périple guidé par le prisonnier. Ce dernier mena les aventuriers, bon gré mal gré,  jusqu'aux rives d'un lac aux eaux cristallines. L'endroit était cependant désert et aucun lieu de culte n'était visible. Furieux d'avoir été joué, Thorgal malmena le zhent sans ménagement. Terrifié par le demi-orque, ce dernier hurla presque que le temple se trouvait au centre d'un ilot dissimulé par un puissant champ d'invisibilité. Les compagnons restèrent un instant interdit face à ce prodige

Alors que la journée du 23 touchait à sa fin, les discussions allèrent bon train afin de trouver une solution pour accéder au mystérieux sanctuaire. Une idée commença à poindre: se faire  passer pour des prêtres de Baine à l'aide des tenues récupérées lors de l'attaque du convoi esclavagiste. En effet, les compagnons avaient récupéré plusieurs tenues, pressentant qu'elles pourraient leur être utiles. Après s'être changés, un campement bien visible fut dressé et les nouveaux adeptes de Baine prirent repos autour d'un bon feu.


Terres désolées au nord de Chute de la Dague

24 Chess 1357 Cv

L'activité des aventuriers n'était pas passée inaperçue et au petit matin une vaste embarcation, maniée par deux Gris, se dirigea vers la berge. Après les formules de politesse d'usage, Frère Thorgal sollicita une audience auprès du Mort Majeur au prétexte qu'il était porteur d'un message des autorités de Château-Zhentil. Le prêtre de Myrkul accepta la demande et chacun embarqua en direction du temple. 

Les compagnons embarquèrent donc pour l'île et découvrirent que le voile d'invisibilité était extrêmement puissant car il dissimulait une île et un petit ilot qui servait de débarcadère.

Gravissant les escaliers, les compagnons comprirent que l'îlot servait de pavillon d'accueil pour les invités du temple. Outre plusieurs chambres, une cuisine et un réfectoire avaient été aménagés ainsi qu'une petite salle de garde. En passant devant l'espace repas, Banedon s'avisa de la présence d'un halfelin vêtu d'une tenue de cuisinier mais dont les mouvement étaient entravés par un boulet relié à la cheville par une solide chaîne. 

Le Mort du Dieu des Ossements conduisit les invités jusqu'à un ensemble de petites cellules austères et les informa qu'ils seraient probablement reçus au cours de la soirée par son supérieur. Il les pria de prendre leur quartier et de ne pas hésiter à solliciter le cuisinier afin de se faire servir une collation le cas échéant. 

Après s'être installés les compagnons prirent le temps d'examiner les lieux et s'enquirent des défenses et du personnel du temple auprès du Halfelin. Frère Thorgal s'assura de l'alignement du personnage qui se présenta sous le nom d'Alibaris Fauchetout. Le malheureux avait eut la mauvaise idée de vouloir souper d'un poisson frais et il avait été capturé sur les bords du lac. Il n'avait dû sa survie qu'à ses compétences culinaires. Cela faisait maintenant 3 mois qu'il était séquestré. Banedon compatit aux malheurs de l'étrange petit homme et lui promit de ne pas l'oublier le moment venu. Alibaris le remercia et lui indiqua qu'il se tiendrait prêt, en précisant qu'il avait depuis quelques temps réussi à force le fermoir de ses chaînes.

Sir Harold et Frère Thorgal finirent par le presser de questions quant à la garnison. Alibaris indiqua que le temple ne comptait qu'une communauté réduite de prêtres - tout au plus une demi-douzaine - dirigés par le Grand Mort Wikarson et son assistant Zarbon.  La garnison comptait une vingtaine d'hommes d'arme sous le commandement d'un officier originaire de Monteloy répondant au nom de Gondolin. A cet effectif s'ajoutait depuis peu un prêtre de Shar récemment arrivé et Malicia la maîtresse de Wikarson, une sorcière plutôt jolie mais désagréable.

Alors que les heures de la journée s'égrenaient, l'esprit des compagnons s'échauffait peu à peu. Au final, sans nouvelle de leurs hôtes,  Thorgal et Banedon refusant de jouer plus longtemps le jeux décidèrent qu'ils étaient temps de passer à l'action. Après avoir libéré Alibaris, l'assaut fut donné et la porte donnant accès aux quartiers réservés du culte enfoncée. 

Les guerriers sacramentaires du dieu des ossements combattirent pieds à pieds les assaillants ifnligeant de sévères blessures à Sire Harold, toujours en pointe de l'attaque ainsi qu'à Ombrique et Elmo.

L'intensité des combats décrut peu à peu faute de combattant, permettant à Banedon et Thorgal d'invoquer des sorts de magie curative.  Mais la partie n'était pas jouée et la compagnie fut confrontée aux seigneurs des lieux. Dans un vaste réfectoire, le Grand Mort Wikarson et de sa maîtresse Malicia accueillirent les aventuriers. Au côté du  sinistre religieux se tenaient le capitaine Gondolin, le Mort Majeur Zarbon ainsi que le mystérieux adepte de Shar le visage dissimulé par les ombres de sa soutane. 

Les négociations entre les parties tourna court et la tuerie reprit. Mais les compagnons allaient payer cher leur audace. Ainsi Harold fut littéralement fendu comme une buche par le capitaine Gondolin qui mourut quelques secondes plus tard sous les coups de masse de Thorgal. Alors qu'il affrontait la redoutable Malicia, le vaillant ranger Elmo succomba sous l'effet d'un sort de Mort et s'écroula
Le sort des armes bascula lorsque le prêtre de Shar, jusque là en retrait, se rallia à la compagnie prenant à revers ses anciens alliés. Finalement, Banedon et Vilya achèvent de repousser les derniers gardes survivants, forçant les Morts Wikarson et Zarbon à fuir le combat.


Temple de Myrkul au nord de Chute de la Dague

25 Chess 1357 Cv

Après les âpres combats de la journée, la compagnie procéda aux rites religieux afin de permettre aux âmes de leurs compagnons décédés de rejoindre les domaines divins de leurs déités respectives. Puis ils se restaurèrent et prirent quelques heures de repos. A cette occasion, ils firent la connaissance du prêtre de Shar. Ce dernier se présenta sous le nom de Silk Godblade (Faby), clerc de Leira la dame des brumes et déesse de la tromperie. C'était un jeune homme souriant aux cheveux blond comme les blés et aux traits fins mais au regard sournois selon les critères de Thorgal le prêtre d'Ilmater. Un inimitié instinctive s'installa entre les deux aventuriers et elle allait avoir de lourdes conséquences dans un avenir proche. L'homme avoua qu'il s'était introduit dans le temple afin d'honorer sa déesse en trompant le clergé du Seigneur des Ossements. L'objectif ultime étant de voler un objet saint d'importance afin de l'apporter à son propre temple. Cependant les choses ayant tourné autrement, il proposa son aide aux membre de "La Griffe de la Manticore". Thorgal refusa  naturellement la proposition mais il fut mis en minorité lors d'un vote des membres. Dans la foulée, Alibaris Fauchetout fut lui-aussi reconnu comme membre temporaire de la compagnie. Comme le firent remarquer plusieurs membres, l'arrivée des deux compères comblaient les brèches laisser par les décès d'Elmo et Harold. La situation était trop critique pour se permettre de se passer du moindre bras armé.

Comme pour leur donner raison, la nuit fut agitée par le harcèlement conduit par les derniers défenseurs du temple. La journée du 25 fut une succession de combats, les fidèles de Myrkul défendant pieds à pieds chaque salle.


26 Cheese 1357 Cv

Après quelques heures de repos et un agréable repas, œuvre d'Alibaris, le groupe reprit finalement son exploration. Le petit homme, plus familier des lieux, conduisit ses nouveaux compagnons jusqu'à un escalier qui menait au donjon de la forteresse. Dans les entrailles de la forteresse, ils découvrirent les appartements privés des maîtres des lieux.

Finalement il apparut que le temple avait étendu ses ramifications dans les profondeurs glacées du lac. L'air se chargea d'humidité ainsi que de remugles de poissons. Le couloir que les compagnons suivaient finit par débouché sur une vaste grotte naturelle. L'arche qui permettait d'y accéder était gravée de runes étranges et inquiétantes que personne ne parvint à déchiffrer. Une fois le seuil franchi, un brouillard magique s'éleva, plongeant le lieu dans un silence ouateux mais oppressant. Par quelque procédé magique inconnu, chaque aventurier se retrouva ainsi isolé et coupé du reste du groupe. Etonnamment chacun d'entre eux parvint à traverser la salle et il semblait que cette étrange lieu n'avait d'autre fonction que de dissimuler le seuil de téléportation à l'autre extrémité de l'espace. Cependant l'ambiance se chargea de méfiance, Thorgal soupçonnant Banedon d'avoir était transformé dans la pièce au brouillard.


Repaire sous-marin Kuo-Toa

27 Chess 1357 Cv

Ce premier seuil franchi, la compagnie fut stupéfaite en découvrant une base avancée Kuo-Toa sous la surface du lac. Sous une bulle d'énergie se dressait un second temple dédié à Myrkul. Les aventuriers décidèrent de passer à l'action; seul Silk, le prêtre de Leira, marqua une certaine réticence.

Après une série de combats acharnés contre des mercenaires Kuo-toa, les compagnons atteignirent le cœur de l'église dominé par une gigantesque idole de Myrkul, trônant devant bassin sacrificiel et un parterre d'ossements. Les deux Grands Morts Zarbon, Wikarson les y attendaient, entourés de plusieurs squelettes géants.

Soudain, au cœur de la mêlée, Banedon et Silk se révélèrent être l'émanation  des mauvaises pulsions de leur âme, mises à jour durant l'épreuve de la pièce. Le combat semblait devoir tourner court, lorsqu'à cet instant les véritables Banedon  et Silk se matérialisèrent dans la salle: Leira déesse du mensonge s'était plu à tromper les adeptes de Myrkul, en leur faisant croire à leur victoire.

L'affrontement redoubla d'intensité, les serviteurs du Seigneur des Ossements invoquant de nombres serviteurs morts-vivants. Ainsi l'elfe Fleura finit déchiquetée par les griffes de nécrophages surgissant de l'ombre, Ombrique s'écroula sous les coups des abominations squelettiques, bientôt suivie par Vilya qui parvint cependant à détruire l'un des squelettes géants. De leurs côtés, Thorgal et Banedon  vinrent à bout du clerc Zarbon, du double chaotique de Banedon ainsi que des squelettes invoqués par ces derniers. Silk , quant à lui, excella à éviter les combats tandis que Alibaris Fauchetout tentait de soigner les blessés sous la protection de l'épée et du bouclier de Sonia. Cette dernière parvient à se débarrasser d'un des squelettes géants avant de s'écrouler, suivie dans l'inconscience par le courageux halfelin.

Thorgal faisant appel à la puissance d'Ilmater parvint à paralyser le Grand Mort, tandis que Banedon  renvoyait sur le plan de Fugue le dernier squelette géant. Ce fut à cette instant que Silk Godblade, surgissant de sa cachette, commença à ligoter fièrement le Grand Mort.


28 Chesse 1357 Cv 

Après une nuit de repos, et l'utilisation appropriée des pouvoirs de guérison d'Ilmater et de Chauntéa, la compagnie ne déplorait qu'une seule perte: Fleura dont le corps ne fut pas retrouver. Les investigations menées par le groupe et les questions musclées posées au Grand Mort Wikarson permirent au groupe de découvrir un passage secret menant à une vaste salle.  Le centre était occupé par un pentacle d'invocation et la salle bordée plusieurs arches que Vilya  identifia comme autant de portails magiques.

Malheureusement "une erreur d'appréciation" de la part de Sonia activa le pentacle et un puissant tanar'ris répondit à la conjuration en s'insinuant sur plan matériel. C'était une créature immense, très large et très musclée, dotée de quatre bras dont deux se terminaient par des mains griffues et deux autres par de puissantes pinces. Sa tête ressemblait à celle d'un chien, mais elle était pourvue de crocs acérés et d'yeux violets et pénétrants. La teinte de sa peau était d'un roux foncé malsain. 

L'apparition était absolument terrifiante. Prise de panique, la compagnie chercha fébrilement une voie de repli, tandis que le démon franchissait la barrière sensée le contraindre. Dans un premier temps, le Taanari ignora Thorgal et ses  compagnons afin de se repaître du clerc Wikarson, encore ligoté

In extremis, Vilya démêla l'écheveaux magique de l'une des arches et ouvrit un passage vers un lieu inconnu. Mue par l'énergie du désespoir et la peur du démon la compagnie en franchit le seuil … 


Suite des aventures : les dragons du désespoir


Table des illustrations

    • Portrait extrait du jeu Baldur'gate 1
    • Priest of Myrkul. par Ned Dameron - Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), p. 13. ISBN 978-0786903849.
    • A door painted with the symbol of Myrkul - mis à disposition par le site the Thieves guild
    • Démon type 3 Glabezu par David C. Sutherland - Gary Gygax (December 1977) Monster Manual, 1st edition. (TSR, Inc), p. 18. ISBN 0-935696-00-8.

Photo

    • Ral Partha 11-496 Skeletal Giant peinte par Manu, Photo CaptainLille




mardi 5 décembre 2023

L’ost des deux fois nés

L'année du Prince 1357 Cv

" Cela faisait maintenant un an que la fille cadette du Roi Azoun IV avait disparu du palais royal de Suzail. C'est aussi cette année là qu'Haspur, un prophète vivant à Porte Baldur prédit qu'un objet magique de grande puissance, appelé " l'anneau de l'Hiver" serait redécouvert en 1358.

Plus à l'est, la puissante Ménestrel Shandril attaqua seule la citadelle du Corbeau déchaînant le Magefeu sur les forces du Zhentarim.

L'été 1357 fut celui de mon véritable éveil aux réalités de la vie.  Je jouais à me faire passer pour le célèbre Marco Volo et j'avais attiré sur moi les foudres du magicien Sabbas en lui dérobant l'Œil Du Dragon. Mais cette fois, j'allais payer le prix fort pour mon inconscience….

Cependant l'important c'est ce qui arriva à mes futurs amis et compagnons et voici le récit de leurs aventures."

Marcus Badine - noble, aventurier et artiste


La bonne rencontre,

Je vous invite à un retour plus de 20 ans en arrière avec l'année de jeu 1995. Ma campagne existait déjà depuis plus de 4 ans et les héros, qui allaient terminer leur carrière en 2023 (et en 1372 Cv), lors de la campagne de la chute du Cormyr parcouraient déjà la région des Vaux. Ils étaient de jeunes aventuriers pleins de promesse évoluant sous leurs avatars version ADD2. 

Les notes que je prenais à l'époque étaient plus succinctes, aussi me pardonnerez-vous chers lecteurs le peu de richesse des récits de l'année 1357 Cv.

Les ami(e)s présent(e)s autour de la table étaient : Zool (Banedon), Momo (Conrad & Thorgal), Manu (Vylia), Simon (Sir Harold), Ludo (Elmo), Sophie (Fleura) et Barbara (Sonia).

Jusqu'à ce que les épées se croisent

CaptainLille alias Jaffar la vieille liche ( déjà vieille à l'époque)

 

***


1 Ches 1357 (Mars)

Vounlar - Au nord de Valombre

A l'aube de cette première journée du mois des Soleils Couchant, l'aumônier Banedon du culte de Chauntéa eut une vision alors qu'il priait. Cela débuta par l'éclosion d'une clématite entre les dalles de la chapelle, suivie par l'apparition d'un essaim  de syrphes pyrastres. Le vol erratique des petits diptères raisonnait clairement comme une mise en garde, mise en garde encore plus claire lorsqu'une Phalène Tête de mort vint se poser sur la fleur fraichement éclose. La Grande Mère alertait la communauté de l'arrivée d'une puissante et menaçante entité. Le clerc resta un instant interdit devant le divin message. Il associa naturellement le phalène au culte de Myrkul, le seigneur des ossements mais il disposait de trop peu d'éléments pour interpréter le présage. Confiant en sa déesse qui saurait lui montrer le chemin en temps voulu, il retourna à ses tâches quotidiennes auprès de la congrégation. Les heures de la journée s'égrenèrent sans qu'aucun évènement ne vint troubler la quiétude des lieux.

Alors que l'astre de Lathandre laissait place à la blancheur de Séluné, la compagnie d'aventuriers " la Griffe de la Manticore", conduite par Conrad l'acrobate, et composée de Sir Harold, Fleura l'elfe, la guerrière Sonia et Elmo le ranger arriva en ville. Après avoir pris leur quartier dans l'une des auberges , Elmo prit contact avec Banedon et tous se retrouvèrent autour d'une pinte à l'heure du soupé. 

A cette occasion, Banedon apprit que le Bron de Voonlar avait contacté la compagnie et l'avait mise en demeure de se rendre à Tragidore pour affronter le mal que la compagnie avait vraisemblablement réveillé lors d'une de leur précédente aventure. Les aventuriers se remémorèrent leurs affrontements contre une bande de drows et leur  cheffe, la sorcière elfe noire Zara, qui avaient installé un comptoir esclavagiste au cœur d'une vielle mine dans la forêt de l'orée. (Cf. aventure Troubles troublants à Tragidore). La victoire avait été difficile et les drows chassés, mais le mal semblait vouloir renaître de ses cendres. Était-ce la menace évoquée par le présage de la Grande Mère


En 1356 Cv, les drows avaient étendu leur influence sur les mines de Tragidore.

Le lendemain, alors que la compagnie s'apprêtait à prendre la route, elle fut rejointe par Banedon. Le clerc était accompagné d'un jeune homme, Vilya Sheltar. Originaire de Valombre, ce dernier s'était destiné un temps à la prêtrise mais ses dispositions pour l'art profane et son appétence pour la médecine le conduisirent à finalement embrasser la carrière de nécromancien blanc.  La spécialité du magicien fit tiquer plusieurs aventuriers, mais la recommandation de Dame Shraé, Abbesse du temple de Chauntéa à Vounlar fit taire tous les doutes.


3 Ches 1357

Tragidore - 1 journée de cheval au nord de Vounlar

Goule - bestiaire ADD2

Le voyage fut calme, très calme. Les compagnons prirent conscience que le trafic commercial pâtissait déjà des évènements se déroulant plus au nord. Ils n'avaient croisé aucune caravane marchande lorsque la fin de journée les trouva sur les rives d'un affluent du Tesh. Au-delà du pont enjambant les eaux  se découpaient les premières masures de Tragidore.
Brusquement, alors que le groupe s'engageait sur le pont, des lacédons - goules aquatiques - jaillirent des eaux calmes.  L'attaque prit les aventuriers au  dépourvu et seule l'arrivée opportune de deux clercs de Silvanus permit de mettre en déroute les hideuses créatures
Après un rapide échange les druides, qui répondaient au nom de Thumond et Théorice accompagnèrent les aventuriers à l'enseigne "Au corbeau qui croasse", l'auberge locale déjà connue des compagnons. Ces derniers découvrirent que l'établissement avait changé de propriétaire et que la plupart des clients portaient la livrée de la milice locale.

Après avoir bu quelques pintes de bière, les langues se délièrent et la compagnie fut mise au courant des événements: des créatures ténébreuses avaient surgi de la forêt proche et massacré tout le bétail. Le harcèlement nocturne était permanent depuis maintenant une chevauchée. L'auberge servait désormais de quartier général aux miliciens venus du nord et les serviteurs du Père Chêne s'étaient joints à la lutte. En retour, Sir Harold informa ses vis à vis que ses compagnons et lui-même avaient été missionnés par le bron de Voonlar afin de rétablir l'ordre dans la région. Conrad et Banedon ne cachèrent pas leur surprise de voir une milice déjà présente sur les lieux. Les druides expliquèrent que les soldats avaient été dépêchés par les autorités de Teshvague pour les mêmes raisons que la compagnie d'aventuriers. L'information intrigua Frère Banedon ainsi qu'Elmo car les deux hommes savaient que, depuis plusieurs années maintenant, Teshvague était sous contrôle de Château-Zenthil.


Alors que la soirée avançait, et après que les druides se soient retirés, les compagnons sous l'égide de Banedon tinrent conseil. Il fut décidé de veiller durant la nuit afin de corroborer les informations obtenues. 

De fait à minuit, depuis la fenêtre de sa chambre, le mage Vilya assista au regroupement, sur la place du village d'une cohorte de morts-vivants tandis que plusieurs manticores tournaient au dessus de la communauté. Le nécromancien fut impressionné par ces dernières. Les manticore étaient de véritables monstres. Leurs corps étaient celui d’un lion, leurs ailes celles d’une chauve-souris et leurs têtes celle d’un homme. De plus, elles avaient une queue hérissée de piquants. Il ignorait alors que c'est la mise à mort de plusieurs de ces créatures qui avait valu son nom à la compagnie à laquelle il s'était joint " La griffe de la manticore"

L'aubergiste révèle sa vraie nature

L'alerte donnée, les membres de la compagnie s'équipèrent et évaluèrent rapidement leurs forces: une dizaine de miliciens, quelques civils et eux-mêmes. La situation semblait parfaitement maîtrisée.

Sir Harold et Elmo se chargèrent de déployer les hommes tandis que Conrad opérait une reconnaissance prudente aux abords de l'auberge. Depuis l'étage Fleura engagea la bataille en tirant plusieurs flèches sur les zombies en approche. 

Se fut à ce moment que la situation vira au chaos: les miliciens se retournèrent brusquement vers leurs alliés tandis que l'aubergiste se révélait être un mage noir. Mais il fut vite abattu par Vilya lors d'un duel de mage, 

Tandis que Elmo et Sonia éliminaient plusieurs mercenaires en quelques passes d'arme. Sir Harold couvrit la retraite de Fleura et Vilya car il était désormais illusoire de penser pouvoir tenir l'auberge. 

Toute la compagnie, guidée par Conrad, s'enfuit dans la proche forêt à l'exception de Banedon aux prises avec deux mercenaires teigneux. Après s'être débarrassé de ses adversaires, Banedon, cerné par les morts-vivants, eut recours à une potion de métamorphose prenant l'apparence d'une chouette chevêche.

Ce subterfuge lui permit de récolter de précieux indices: les druides étaient en fait des démons mineurs baatezu, obéissant aux ordres d'un Grand Mort de Myrkul. Après que les héros eussent échappé à son piège, le maléfique clerc rejoignit son poste de commandement: une tour perdue dans la forêt de l'orée. 

Au grand déplaisir de Banedon, il s'avéra que le Grand Mort disposait d'une force conséquente en ce lieu. Il pouvait encore compter sur une compagnie de mercenaires portant des livrées zenth, deux  magiciennes et des orques. Fort de ses renseignements, Banedon s'éclipsa à tire d'ailes et finit par retrouver Conrad dissimulé à l'orée de la forêt dans l'attente du retour de son ami.


4-5 Ches 1357

Forêt de l'orée - A l'ouest de Tragidore

Assez sévèrement étrillée la veille, la compagnie resta cachée en forêt refaisant ses forces. Le Grand Mort ne resta pas inactif. Conscient de la présence de représentants des Vaux, il dépêcha plusieurs patrouilles et les aventuriers durent se défaire à plusieurs reprises des orques. Cela les contraignit à changer de camp de base régulièrement. A l'occasion de l'un de ces déplacements Fleura remarqua qu'un étrange nuage en forme d'enclume semblait désormais stagner au dessus du village de Tragidore.


6 Ches 1357

Forêt de l'orée - Ancienne tour de guet

La compagnie tenta un premier coup de force sur le repaire des prêtres de Myrkul. Ils frappèrent durant une cérémonie sacrificielle. Vilya vient à bout d'un grand nombre d'adversaires grâce à un spectaculaire et inhabituel sort de boule de neige de Sniloc, tandis que Banedon renvoyait une cohorte de squelettes en enfer. 

Cependant la défense s'organisa rapidement et une masse impressionnante de guerriers orques convergea vers les aventuriers. L'assaut initial fut assez facilement repoussé par Sir Harold, Elmo et Sonia qui formait un mur d'acier mortel pour les combattants orcoïdes. 

La compagnie fut finalement contrainte à la retraite car depuis le haut de la tour, une magicienne faisait pleuvoir sur eux une série de sorts tel que boule de feu, paralysie, projectiles magiques… Fleura et Conrad tentèrent bien de déloger l'opportune, mais la sorcière avait pris soins de s'entourer d'un enchantement contrant carreaux et flèches.


7-8 Ches 1357

Forêt de l'orée - Ancienne tour de guet

Ces tristes journées virent s'enchainer de nouvelles tentatives avortées de la compagnie. Cependant les défenseurs commençaient eux aussi à faiblir et l'ennemi avait, semblait-il, perdu toute capacité offensive. En effet les patrouilles avaient cessé faute de combattants orques.  Mais la mort ne libérait cependant pas ces derniers du service de leurs sombres maîtres. Les prêtres du Seigneur des Ossements avaient beau jeu de rappeler les morts à la non-vie afin de grossir les rangs de leur troupe de serviteurs zombies.

Ville de Vounlar 

Informé par magie de la situation par Frère Banedon, le prêtre d'Ilmater Thorgal se rendit auprès du Bron de Vounlar et obtint après d'âpres négociations l'envoi d'une colonne de miliciens afin reprendre en main le village de Tragidore et d'en chasser les zhents.. Le 8 ches Tragidore était sous contrôle de l'autorité voulnaienne. La milice n'avait rencontré aucune résistance, tous les zhents s'étant retirés sur la tour perdue.

9 Ches 1357

Forêt de l'orée - Ancienne tour de guet

Thorgal, clerc d'Ilmater

A l'aube la compagnie de la Griffe de la Maticore décida de lancer un ultime assaut sur la tour de guet. Frère Thorgal se joignit à la compagnie tout en refusant d'engager la milice dans l'opération

A la différence des combats précédents, la poterne fut atteinte et un terrible combat s'engagea sur le seuil du bâtiment.  La bataille fut longtemps incertaine et manqua de tourner en défaveur des aventuriers valiens. En effet, le Grand Mort de Myrkul sortit de sa manche un nouvel atout: des goules. Ces créatures mortes-vivantes étaient de redoutables prédateurs. Ainsi la  plupart des compagnons furent paralysés par le poison suintant de la gueule des monstres. Seule l'intervention de Conrad et de Fleura permit de renverser le court de l'affrontement en raison de l'immunité naturel des elfes au venin des goules

Au cœur du repaire, la compagnie découvrit avec horreur les pratiques dévoyées et cannibales des membres du culte.  Dans une rage vengeresse, ils poussèrent les immondes prêtres dans leurs derniers retranchements et les massacrèrent. Hélas le Grand Mort parvint à s'enfuir par un passage secret tandis que ses derniers et fanatiques serviteurs couvraient sa fuite. Utilisant la ruse, une des deux magiciennes réussit à s'échapper tandis que l'autre restait introuvable. 

Le Grand Mort parvint à s'enfuir par un passage secret tandis que ses derniers et fanatiques serviteurs couvraient sa fuite

Dans les catacombes, sous la tour, les membres de la compagnie secoururent les habitants disparus de Tragidore, et découvrirent une légion figée de squelettes en attente d'un ordre qui ne viendrait jamais. Frères Thorgal et Banedon s'en assurèrent.


10 Ches 1357

Village  libéré de Tragidore

Tandis qu'ils se remettaient de leurs exploits à l'auberge, les membres de la compagnies constatèrent avec horreur que le nuage stagnant au dessus du village dissimulait une citadelle volante qu'ils ne connaissaient que trop bien. Il s'agissait de celle du comte Kelmor d'Asram (Cf. Le sourire du vampire). Au bout de quelques heures, l'inquiétante citadelle disparut vers l'est. Les membres de la compagnie tinrent conseil et votèrent pour la traque du Comte vampire.



11 Ches 1357

Village  libéré de Tragidore

Tandis que Conrad et la milice regagnaient Vounlar avec les rescapés de la tragédie, Frères Banedon, et sir Harold, conduisaient leurs compagnons Thorgal, Vilya, Fleura, et Elmo vers l'Ouest. Dans un premier temps, la compagnie souhaitait rallier les Chutes de la Dague.


Succès de “ La griffe de la Manticore ”

La suite : le temple maudit


***

Références

  • Illustration de la mine  Daniel R. Horne, extraite de  Trouble troublant à Tragidore, Bruce Rabe, Jean Rabe, Jim Butler, TSR 1999.
  • Illustration phalène - Figure extraite de Conseil aux Amateurs pour faire une collection de Papillons, par Marguerite Belize, chez Ch. Mendel, Editeur, Paris, 1892
  • Illustrations noir et blanc de Karl Waller extraite du guide complet du nécromancien.
  • Illustration du prêtre de Myrkul issu de la carte Magic Death-Priest of Myrkul Adventures in the Forgotten Realms(AFR) #95,Uncommon


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vendredi 8 avril 2022

Le temps des troubles

L'évènement de passage de ADD1 à ADD2

Le Temps des Troubles, aussi connu sous le nom de Guerre des Dieux ou de la Crise des Avatars, prend place durant l'année 1358 CV.  Le Temps des Troubles coïncide avec la sortie d'AD&D 2 et permet d'expliquer des changements dans les règles du jeu, comme la révision de nombreux sorts.



Bien avant le Temps des Troubles, Ao avait créé plusieurs dieux, ainsi que la sphère de cristal des Royaumes Oubliés. Il avait cependant laissé ses enfants évoluer des millénaires durant sans jamais intervenir, jusqu'à ce qu'il jugea que le temps était venu de rétablir l'équilibre entre les divinités et les mortels.


Ao et les tablettes de la Destinée


En effet, cherchant à accaparer le pouvoir des autres divinités, les dieux Baine et Myrkul volèrent les tablettes de la destinée au Seigneur Ao. Il s'agissait d'archives divines fixant les responsabilités de chaque divinité de Faerûn. Cet acte convainquit Ao que les dieux étaient plus intéressés par leurs conflits internes que par leurs fidèles humains. Pour les punir et les forcer à s'occuper de leurs fidèles, Ao expulsa les divinités de leurs royaumes planaires et les obligea à s'incarner dans des corps mortels appelés avatars.


Les avatars

Le Temps des Troubles a bouleversé la plupart des règles auxquelles les dieux des Royaumes devaient se conformer. Durant cette période, les divinités ont en effet dû concentrer toute leur puissance dans un seul et unique avatar ou, pour celle qui existaient dans plusieurs sphères à la fois, dans une manifestation dont dépendait leur connexion future avec les Royaumes Oubliés. Ces avatars étaient extrêmement vulnérables et cela provoqua un terrible choc aux divinités. Même si la mort d'un avatar ne signifiait pas la mort d'un dieu, aucune puissance ne pouvait se manifester en plusieurs endroit à la fois. De plus, elles étaient coupées de leur base des Plans Extérieurs.

Vous ne passerez pas !

lundi 14 mars 2022

Myrkul, le Seigneur des Ossements

Demi-puissance du Plan Primaire

Alias: Prince héritier de Murghôm, Seigneur des Morts, Seigneur des Os, Vieux Seigneur Crâne, Le Faucheur, L'impérissable Seigneur de la Mort, le Moissonneur
Alignement: NM
Alignement du clergé : LM, LN,NM,CM
Adorateurs : Mages et cultistes maléfiques, nécromanciens, croque-morts, et puissants morts-vivants
Alignement des fidèles : LN, N, CN, LM, NM, CM
AttributionsLes morts, affaiblissement, pourrissement, corruption, parasites, vieillesse, épuisement, crépuscule, automne
Autres nomsN'asr (chez les Bédains de l'Anauroch)
Supérieur: Aucun  (Kelemvor au XVème siècle)
AlliésBaineBhaalJergal, Shar
Armes de prédilection: Faux
Domaines divinsMort, Mal, Souffrance, Non-mort
EnnemisChauntéa, Lathandre, Maïlikki
Jour saint: Pavillon des Défunts entre les mois d'Uktar et de Nightal
Symbole: Crâne blanc sur fond noir ou main squelettique blanche sur fond noir (au cours des dernières années, le fond en question était un écu renversé dont le bord était une succession de phalanges stylisées)


" Mais je choisis les morts, et ce faisant, je gagne vraiment… Tout doit mourir, même les dieux."

Myrkul faisait partie des Dieux Noirs. C'était le dieu des morts, par opposition au dieu de la mort, Bhaal. Sa sphère d'influence et son Château d'Ossements furent usurpés par Cyric après que le Seigneur des Ossements eut été détruit par Minuit, au sommet de la tour de Khelben Arunsun, à Eauprofonde. Par la suite, la sphère d'influence de Myrkul échut à Kelemvor, après que Cyric eut été chassé de la Ville de la Discorde par ses habitants (alliés à plusieurs dieux pour l'occasion).

Myrkul était froid, intelligent et maléfique. Il s'exprimait toujours en chuchotant. Perpétuellement alerte, il ne dormait jamais et ne pouvait être surpris. Il ne s'emportait jamais et n'était qu'amusé lorsqu'un mortel parvenait à déjouer ses plans et à lui échapper pour un temps. Il régnait par la crainte et savait mieux que quiconque terrifier les habitants des Royaumes par ses faits et dires. Par moments, il était presque bienveillant, mais c'était juste pour que personne ne puisse prévoir ses réactions. 


Myrkul et le plan primaire

Tout Féerûne rêvait de son crâne recouvert d'une capuche et c'était le seul dieu que tout mortel se représentait clairement. Il veillait à ce que les humains pensent souvent à lui et il n'était pas rare qu'il apparaisse lors de funérailles, la faux à la main. Il restait là quelques secondes, à contempler les proches éplorés sans dire un mot, afin de bien leur rappeler qu'eux aussi finiraient par venir à lui.

Lorsque l'avatar de Myrkul apparaissait dans les royaumes, son simple toucher pouvait perturber la force vitale des êtres vivants non divins, siphonner leur force ou même leur infliger la pourriture des momies. De même, son toucher pouvait aussi réanimer immédiatement tout être mort sous une forme non-morte ou créer des morts-vivants à volonté.


Dogme 

Les prêtres du Seigneur des Ossements avaient pour mission de faire en sorte que les habitants des Royaumes craignent et respectent la mort et le tout-puissant Myrkul, ce, pour que personne ne vienne déranger le clergé dans ses activités. Ils colportaient des rumeurs selon lesquelles le simple fait de toucher un prêtre de la Faucheuse était synonyme de mort. Ils devaient expliquer à tous que ceux qui servaient Myrkul avaient une patience infinie et étaient dignes de confiance (et faire en sorte que cela soit vrai). Enfin, ils racontaient l'histoire des "semeurs de morts" d'antan, ces mortels qui parcouraient Toril de long en large pour venger leurs amis, leurs proches ou ceux qu'ils avaient fait le serment de protéger, tuant ainsi ceux qui se moquaient du Seigneur des Ossements et lui préféraient d'autres dieux.

Les novices entendaient la voix de Myrkul par le biais d'un sort de communication avec les morts, jeté de telle manière à entrer en contact avec le plus vénéré des anciens grands prêtres du temple. Ce sort permettait à tous les individus présents d'entendre les paroles du dieu, qui étaient : "Apprends à me connaître et à me craindre. Mon étreinte est là pour tous et elle est inéluctable. Les morts peuvent toujours te trouver. Je suis partout ; nulle porte ne peut bloquer mon passage, nul garde me retenir."


Rituels

Les prières à Myrkul étaient offertes au crépuscule, tandis que ses fidèles étaient censés pratiquer leur culte personnel dans l'obscurité de la nuit. Les prêtres myrkulytes étaient rarement autorisés à ressusciter les morts de leur propre chef. Cependant, ils accomplissaient le rite pour les personnes d'autres confessions qui apportaient un cadavre dans l'un de leurs temples.

Le crépuscule était un rituel effectué pour rappeler la mortalité collective du monde, la mort attendant chaque être vivant sur Toril. Les non-fidèles étaient autorisés à faire des offrandes pour apaiser le Seigneur des Morts. 

La danse des os, menée par les danseurs des os de la foi, était exécutée en invoquant des gardiens morts-vivants pour protéger un objet ou un lieu important pour l'église.

Le rituel des Pavillons des défunts. L'église de Myrkul observait un jour de commémoration qui était lié au calendrier d'Harptos. Le jour où les morts sont les plus présents, qui se situe entre les mois d'Uktar et de Nightal, est considéré comme le moment de l'année où les esprits des morts se lèvent des enfers et flottent dans Toril sans être vus. On croyait qu'ils recherchaient leurs proches et descendants survivants, et leur laissaient des messages silencieux tout au long de la journée. Les Mykulytes célébraient les morts par des chants et des hymnes, dont le point culminant était le rituel des Pavillons des défunts, qui avait lieu à minuit.


Vêtements

Tenue sacerdotale: Tous les prêtres de Myrkul portent des robes noires et des manteaux à capuchon, liés à la taille par une seule ceinture de couleur blanc os. À l'intérieur des temples, ils sont pieds nus et parfois aussi le visage nu, mais en public, ils sont toujours masqués, portant des demi-masques (s'étendant du front aux joues supérieures) peints pour ressembler à des crânes. Toute chair exposée est noircie par la cendre.

Tenue commune: Lorsqu'ils partent à l'aventure, les prêtres de Myrkul portent la meilleure armure disponible. Ils portent toujours une cape sombre à capuche en plus de leurs demi-masques en forme de crâne, et même lorsqu'ils sont sur le terrain, ils continuent à noircir toute leur chair exposée avec de la cendre. Les prêtres myrkulites qui partent à l'aventure ne ressentent pas le besoin de cacher leur allégeance, car la mort finit par les atteindre tous (plus tôt, dit-on, pour ceux qui sont assez fous pour molester un Myrkulyte).


Lieux de culte principaux

Les temples de Myrkul sont rares à Faerûn. Ils prennent généralement la forme de mausolées construits au-dessus de vastes nécropoles souterraines. Leurs extérieurs étaient souvent ornés de gargouilles et enveloppés par la fumée de leurs crématoires. Dans leurs salles souterraines se trouvaient des dizaines de statues de pierre représentant des hommes, des femmes et des enfants morts ou en décomposition. De nombreux morts-vivants erraient dans les chambres de ces cryptes, les plus importants étant de nature squelettique

La Flèche du Crâne de Tulmon se dresse sur la berge du lac de Vapeur. Il s'agit d'un temple sous forme de tour noire, haute et mince, qui surplombe la ville et les ruines situées à l'ouest (Crypteville). La Très Sainte Mort Haaeluth Muribaert, vieux prêtre à la voix douce mais au cœur de glace, dont la santé vacillante cache un esprit très affûté, est à la tête du Conseil Funeste, qui dirige les jeunes prêtres, les forme et observe comment ils se débrouillent (les Myrkulites qui se trouvent suffisamment loin de "l'ombre de la Flèche" appellent cette assemblée "Conseil des Crânes Jacasseurs"). Certains de ces prêtres pratiquaient d'étranges expériences en animant des morts-vivants constitués d'un assemblage de mâchoires, griffes et autres membres de monstres, et leurs créations avaient la déplorable habitude de disparaître dans les catacombes de Crypteville pour revenir par la suite terroriser la population de Tulmon. Ce temple s'est rallié à la cause de Cyruk en 1358 CV, puis à celle de Kelemvor en 1368 CV. Les expériences ont cessé depuis ce dernier changement d'allégeance et les prêtres passent désormais beaucoup de temps à traquer et à détruire les morts-vivants qu'ils ont eux-mêmes créés. Selon certaines rumeurs, plusieurs groupes agissant dans le plus grand secret se réuniraient et amasseraient le plus de richesses possible à Crypteville. Toutes ces sociétés se seraient apparemment arrangées financièrement avec la Flèche du Crâne. Il y a de fortes chances pour que les rumeurs soient fondées.

Le legs de la Grande Mort est le seul temple dédié à Myrkul qui ait été érigé suite au Temps des Troubles. Il a été bâti grâce à la magie de trois liches myrkulites (dont les sorts étaient sans doute accordés par Cyric ou Velcharoine, à moins qu'elles n'aient trouvé le moyen de se passer purement et simplement de dieu) au fin fond de la Mer des Épées. Dans un rayon de 8 km autour de l'édifice, les fonds marins sont souillés (et le resteront éternellement) par l'essence libérée par Myrkul au moment de sa mort. Cette boue brune est tombée en pluie après que Minuit a téléporté un Seigneur des Ossements mourant loin d'Eauprofonde, grâce à un sort de porte dimensionnelle. Depuis, on doit à Myrkul un nombre croissant de lacédons, zombis aquatiques et autres morts-vivants qui s'attaquent aux créatures marines et aux navires passant à proximité. Le temple est défendu par un kraken mort-vivant et des sahuagins mutés.

Le temple de Myrkul en Ombreterre: Le temple qui contenait l'artefact sacré, la baguette noire de Myrkul. Après la mort de Myrkul, le temple a été en grande partie abandonné, avec seulement quelques fidèles qui s'occupaient des sanctuaires à l'intérieur. En 1370 RD, le temple était brièvement déchiré entre deux factions qui voulaient s'en emparer. Les adeptes de Kelemvor tentaient de revendiquer le temple au titre que leur déité était l'héritière de Myrkul, et les Chevaliers Sardonyx de Grumbar tentaient de le convertir à leur propre religion.


Ordres affiliés 

Les Chevaliers du Dragon Immortel: Fondés il y a bien longtemps, les Chevaliers du Dragon Immortel sont des croisés morts-vivants qui constituaient le bras armé de l'Église. À sa tête se trouvent 12 chevaliers de la mort, qui commandent chacun 12 combattants squelettes. Les chevaliers de la mort sont montés sur des palefrois. Personne ne sait comment ce groupe arrive à conserver ses effectifs, même après une défaite (événement rarissime s'il en est), mais ses soldats sont toujours aussi nombreux. L'ordre est basé dans les catacombes du Château d'Al'hanar, édifice en ruine situé dans le Shar Oriental, à l'est de la Grande Faille à l'ouest et au sud du Bois de Shara et d'Azulduth (le Lac de Sel). D'aucuns pensent qu'il a été fondé bien avant la naissance d'Unther et de la Mulhorande, ce, afin de protéger le royaume d’Eltabranar (qui a disparu depuis bien longtemps) contre une invasion venue de Zakhara. Refusant d'abandonner leur poste même après la mort, ceux que l'on appelait de leur vivant les Chevaliers du Dragon Éternel se seraient vu offrir l'immortalité par le Seigneur des Ossements, en échange de leur servitude éternelle.

 


Plusieurs siècles se sont écoulés depuis la dernière campagne des Dragons Immortels et l'ordre a sombré dans l'oubli. Tous les cent ans, les chevaliers morts-vivants ressortent de leur antre pour détruire une dracoliche (le Dragon Éternel) et ses serviteurs vivants, qui occupent le Bois de Shara (également connu sous le nom de Bois du Dragon). Chaque fois qu'elle est détruite, la dracoliche se reforme et recommence à bâtir son armée. Beaucoup pensent que les entrailles du Château d'Al'hanar recèlent suffisamment de monstres pour créer une horde dix fois plus importante, et des objets magiques tels que l'on n'en a plus vu depuis l'Empire imaskari. 


Peut-on tuer la Mort ?

Durant le temps des troubles, lorsque l'avatar de Myrkul a été tué, juste avant que la majorité de son pouvoir ne soit transféré à Cyric lors de son ascension, les derniers vestiges de son énergie sont entrés dans la Couronne des Cornes. Cette dernière était enfermée dans un coffre à l'intérieur de la tour de Khelben "Blackstaff". L'ancien artefact a conservé ce qui restait de la personnalité de Myrkul et de ses souvenirs pendant une décennie, après quoi le dieu a retrouvé sa forme physique sur Toril. Par la volonté persistante de Myrkul, la couronne a été transportée à travers Faerûn vers un certain nombre d'hôtes, permettant au dieu de maintenir son influence parmi les mortels, comme il l'a toujours fait, en semant la dissension et la peur par la suggestion et l'influence. Parmi ceux qui ont porté la couronne se trouvaient Aumvor "l'Immortel" et le sang pur Yuan-ti, Nhyris D'Hothek.

En 1374 Cv, alors qu'il s'échappait de l'Académie des Façonneurs et des Relieurs de Thay, Kalach-Cha (Aventurier également connu sous le nom de Chevalier-Capitaine) a traversé un portail vers le Plan Astral et est tombé sur le "cadavre" de Myrkul, passant un certain temps à converser avec le dieu presque mort sur la nature de la malédiction du Dévoreur d'Esprit.

Bien que beaucoup se soient convertis au culte de Cyric, puis de Kelemvor, plusieurs sanctuaires mineurs de Myrkul ont survécu à la Magepeste (1385 Cv) et à la Seconde Déchirure (1480 Cv) maintenant ainsi le Dieu en vie. En 1485 Cv, le Seigneur des Morts sera restauré comme l'un des dieux de la mort, partageant certains aspects de son domaine, assez ironiquement, avec Jergal, au service de Kelemvor, malgré les points de vue opposés de leurs fidèles.


Références

  • Scott Ciencin, Shadowdale, TSR, Avatar Trilogy, Book 1, 1989
  • Scott Ciencin, Tantras, TSR, Avatar Trilogy, Book 2, 1989
  • Troy Denning, Waterdeep, TSR, Avatar Trilogy, Book 3, 1989
  • Ed Greenwood, Eric L. Boyd (1996). Volo's Guide to All Things Magical. (TSR, Inc), ISBN 0-7869-0446-1.
  • Grubb, Jeff and Ed Greenwood. Forgotten Realms Adventures (TSR, 1990)
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), ISBN 978-0786903849.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. Edited by Jennifer Clarke Wilkes, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Adam Lee, et al. (September 2019). Baldur's Gate: Descent into Avernus. Edited by Michele Carter, et al. (Wizards of the Coast),  ISBN 978-0-7869-6687-5.
  • Boyd, Eric L. Demihuman Deities (TSR, 1998)
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5
  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.),  ISBN 978-0786903849.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Brian R. James, Ed Greenwood (September 2007). The Grand History of the Realms. Edited by Kim Mohan, Penny Williams. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0-7869-4731-7.
  • Steven E. Schend (September 2008). Blackstaff Tower. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-4913-9
  • Site Forgotten Realms wiki.
  • Site Le Donjon du Dragon
  • Site The Thieves Guild pour l'illustration du prêtre de Myrkul.