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dimanche 30 juin 2024

✦ Chronique de scénario : les dragons du désespoir

Un détour par Krynn

Après leur fuite du temple maudit et le franchissement d'un puissant portail magique, la compagnie d'aventuriers "La griffe de la Manticore" se matérialise sur le faîte d'une colline au milieu d'un paysage campagnard et paisible. 

Les héros & héroïnes de la partie: 

  • Alibaris Fauchetout:  prêtre halfing de Brandobaris  intrépide et gros mangeur (Christophe)
  • Banedon de Trallec:  clerc de Chauntéa et leader de la compagnie (Zool)
  • Silk Godblade: prêtre-voleur de Leira lâche et sournois (Fabien)
  • Ombrique: Hache garde naine d'écu, brutale et direct (Angélique)
  • Sonia Lamevive: ancienne bandit de grands chemins, membre des Corbeaux Rouges (Barbara)
  • Thorgal, prêtre-guerrier demi-orque d’Ilmater courageux mais austère (Momo)
  • Vilya Sheltar : magicien humain versé dans l'art de la nécromancie blanche (Emmanuel)


La bonne rencontre,

Je poursuis mon travail de scribe des aventures du temps passé (Année 1996 en l'occurence) avec le récit du premier scénario de la campagne Dragonlance. J'avais acheté le module dans mon JouetClub à l'époque de sa sortie et il dormait sur mon étagère. Au vu de la fin ouverte du dernier scénar, je me suis dit "et pourquoi pas un passage par Krynn ?" 

Ce scénario est une sorte de "What if ..." sans les héros officiels de Dragonlance. La partie a vraiment été sympa et agréable. Mes joueurs et moi, nous nous sommes parfaitement adaptés aux entorses faites au canon de l'univers de Krynn. 

C'est aussi l'un des parties durant laquelle Faby a vraiment découvert mon principe de jouer avec des décors et des figurines. Le scénario marque aussi la fin de l'un des héros marquant de ma campagne en raison de la malignité niché dans le cœur d'un certain Silk Godblade. 

CaptainLille alias Jaffar la vieille liche ( déjà vieille à l'époque)

 

***

29 Chesse 1357 Cv (calendrier des Royaumes) 

Les survivants de la compagnie de la Manticore se retrouvèrent sur une colline au milieu d'un paysage champêtre. Vilya, utilisant son don en astronomie, parvint à déterminer qu'ils ne se trouvaient plus sur Toril, et Banedon identifia la saison : le début de l'automne. Thorgal réalisa alors qu'ils n'avaient plus de contact avec leurs divinités tutélaires. Suivant  l'unique une petite route empierrée visible, ils aboutirent au village de Solacium.

Solacium, enveloppé dans une atmosphère tranquille et bucolique, se dressait avec modestie sous le ciel serein de ce monde inconnu. Les maisons aux toits de chaume et aux murs de pierre blanchie à la chaux avec la particularité étonnante de se situaient dans les frondaisons d'arbres gigantesques. Quelques enfants jouaient en riant sur les plateformes reliant les demeures. Au cœur de Solacium, se dressait l'auberge "Du Dernier Refuge". Cet établissement singulier, niché au creux d'un magnifique arbre séculaire, étendait ses branches robustes pour former une terrasse ombragée où les villageois et les voyageurs se rassemblaient pour échanger des nouvelles et des rumeurs. Les tables de bois grossier étaient éclairées par des lanternes de verre coloré, projetant des motifs complexes sur les murs en bois poli de l'auberge.

À l'intérieur, l'auberge "Du Dernier Refuge" accueillait ses hôtes avec une chaleur réconfortante. Les poutres apparentes soutenaient un plafond bas, tandis que des tapis tissés à la main couvraient le sol de pierre usée. Le comptoir en bois de chêne massif était orné de symboles locaux et d'amulettes censées apporter chance et protection. Une cheminée imposante crépitait dans un coin, répandant une chaleur bienvenue dans la pièce enfumée. Les murs étaient décorés de trophées de chasse et de parchemins jaunis racontant des récits de héros et de batailles.

Après y avoir pris leurs quartiers pour quelques jours, les aventuriers apprirent, stupéfaits, qu'ils se trouvent sur la planète Krynn, au nord de la terre des Questeurs, et que l'or n'avait pas de valeur ici. On leur indiqua également l'existence d'une cité plus importante à deux jours de marche vers le sud : Havre. Peut être pourraient-ils y trouver de l'aide pour retourner chez eux.


01 Tarsakh (Avril) - Lac de Crystalmir

Après deux jours de repos, Ombrique, Frère Banedon, Frère Thorgal, la guerrière Sonia, Alibaris Fauchetout, Vilya Sheltar et Silk Godblade prirent la route de Havre. Ce fut en atteignant les rives dy lac de Crystalmir que le groupe fit la connaissance de Lunedor et Rivebise, deux membres de la tribu Que-Shu. 

La jeune dame qui détenait un bâton de cristal bleu leur apprit que les Vrais Dieux n'existaient plus sur Krynn, et que la seule source de magie divine qu'elle connaissait provenait du bâton bleu qu'elle détenait. Tous deux avaient été téléportés au bord de la route par magie et se rendaient à Havre. Thorgal et Ombrique proposèrent alors aux deux jeunes gens de se joindre à eux, ce qu'ils acceptèrent. Il y avait des points communs aux deux récits et il ne pouvait s'agir d'une simple coïncidence.


03 Tarsakh - Cité de Havre, terre des Questeurs

La compagnie arriva à la cité de Havre en empruntant une route encombrée d'un flot grandissant de réfugiés fuyant l'avance des mystérieux Seigneurs Dragons. Arrêtés par la garde, ils furent conduits sous escorte vers le palais dès que le sergent d'arme reconnu le bâton magique pour ce qu'il était. 

Après avoir traversé les portes fortifiées de Havre, la compagnie de la Manticore se trouva plongée dans l'effervescence d'une cité en pleine ébullition. Les rues pavées résonnent du tintement des étals des marchands et du brouhaha des habitants vaquant à leurs affaires. Les bannières colorées flottaient au vent, arborant fièrement les symboles des guildes commerçantes et des maisons nobles qui rivalisaient pour l'influence dans cette métropole stratégique.

Le chemin vers le palais des Grands Questeurs les conduisit donc à travers des quartiers diversifiés : des marchés animés où les comptoirs débordaient de fruits exotiques et d'épices, aux quartiers résidentiels cossus où s'élevaient des manoirs ornés de gargouilles sculptées et de jardins luxuriants. Les ruelles étroites et sinueuses débouchaient parfois sur de vastes places où des fontaines murmuraient doucement et où les enfants jouaient sous l'œil vigilant des serviteurs. 

À mesure qu'ils approchaient du palais des Questeurs, l'architecture se fit plus imposante et majestueuse. Les murs de pierre grise, surmontés de créneaux défensifs, reflétaient l'histoire militaire de la ville. Les grandes portes du palais, flanquées de gardes en armure brillante, s'ouvrirent sur une cour intérieure ornée de statues de héros anciens et de fontaines éclaboussant de jets d'eau cristalline.

À l'intérieur du palais, les Grands Questeurs attendaient dans une salle richement décorée, où les tapisseries décrivaient les exploits des légendaires chevaliers et des aventuriers qui avaient façonné l'histoire de Havre. Les conseillers vêtus de robes somptueuses et de tuniques brodées accueillirent les héros avec un mélange de respect et d'urgence, conscient de la menace croissante des Seigneurs Dragons qui pesait sur leur nation.

Ils  implorèrent avec passion la compagnie d'aller porter le précieux artefact à Xak Tsaroth au nom de la sauvegarde de la nation, sans quoi les armées draconiennes ravageraient le pays. N'écoutant que leur courage et avec l'espoir de trouver dans la mystérieuse cité un moyen de regagner leur monde natal, les compagnons acceptèrent.


04-06 Tarsakh - Le bois des Ombres

Suivant le cours de la Blanche-Rage, la compagnie longea le sinistre bois des Ombres. Au soir du 6, Ombrique surprit des formes étranges se faufilant entre les troncs. N'écoutant que son courage, la naine s'avança sous la voûte de feuilles accompagnée par Sonia. Les deux compagnes furent rapidement entourées de spectres asservis qui leur demandèrent leur identité. 

Donnant un faux nom, Ombrique déclencha l'hostilité des ténébreuses créatures qui passèrent à l'attaque. Avant que leurs compagnons ne pussent réagir, Ombrique fut abattue par des serres avides tandis que Sonia repoussait les assauts furieux du reste de la bande. C'est au nom d'Ilmater et de Chauntéa que Thorgal et Banedon se jetèrent dans la mêlée tandis que Vilya Sheltar les couvrait de ses sorts. 

Rien n'y fit, Sonia fut rapidement abattue, et Thorgal s'effondra à ses côtés après une résistance héroïque. Banedon et Rivebise furent rapidement contraints à la défensive, et ils virent avec horreur Vilya s'écrouler, la poitrine lacérée par les serres des morts-vivants ricanant. C'est alors qu'Alibaris Fauchetout, s'emparant de l'épée de Sonia, mit à mort l'un des démons vaporeux en lui assénant un coup d'estoc, tandis que Silk Godblade, transi de peur, n'arrivait pas à se décider à intervenir. 

Prenant les devants, Lunedor brandit le bâton de lumière ; instantanément, les créatures arrêtèrent d'attaquer et s'écartèrent devant la jeune femme en déclarant : "Le Maître des Forêts est là. vous êtes attendus."

En raison de cette cruelle méprise dû au mensonge de Ombrique, cette dernière ainsi que Sonia avaient perdu la vie ; Thorgal et Vilya étaient dans un état critique, tandis que les autres n'étaient guère mieux. C'est le moment que choisit le bâton pour montrer son pouvoir, dans une gerbe de lumière. Dans une lueur étincelante, il ramena les deux guerrières à la vie. Quelque peu réconfortés par ce miracle, les héros se décidèrent à suivre leurs ténébreux guides.



07-08 Tarsakh - du bois des Ombres  à Xak Tsaroth

Le groupe fut conduit au cœur du Bois des Ombres, dans un bocage où trônait le Maître des Forêts : une majestueuse licorne. Celle-ci leur apprit qu'ils devaient se rendre en moins de deux jours à Xak Tsaroth et que, là-bas, s'ils prouvaient leur valeur, ils recevraient le plus grand présent jamais remis en ce monde. Afin de les aider, la Licorne fit appel à des pégases afin qu'ils mènent les aventuriers aux portes des marais de Xak Tsaroth. La créature magique s'amusa du fait que la naine Ombrique avait tenté vainement de convaincre ses compagnons que rester sur la terre ferme était le meilleur moyen d'arriver à destination. Cependant, un coup de gourdin convenablement appliqué par Silk Godblade mit fin aux protestations de la naine.


Le Maître de la Forêt est une splendide licorne (Dessin de Jeff Easley)


Les pégases, créatures gracieuses aux ailes puissantes et à la robe chatoyante, vinrent à leur rencontre. Lunedor, tenant toujours le bâton de lumière, s'avança avec confiance, et les pégases inclinèrent respectueusement la tête devant elle, reconnaissant en elle une puissance divine. Avec habileté et douceur, les aventuriers furent installés sur le dos des pégases, leurs blessures soignées par les pouvoirs de guérison de Lunedor et de Banedon.

Sous le ciel étoilé de Krynn, les pégases déployèrent leurs ailes argentées et s'envolèrent au-dessus des arbres du Bois des Ombres, survolant les cimes des arbres centenaires et évitant les zones encore infestées de créatures maléfiques. Lunedor, guidée par la voix de Mishakal dans son esprit, dirigea le groupe avec sagesse, suivant le chemin tracé par la Licorne à travers les vents nocturnes.

Les heures passèrent, et bientôt les contours des marais de Xak Tsaroth se dessinèrent à l'horizon, une étendue sombre et mystérieuse éclairée par la lueur des étoiles. Les pégases descendirent gracieusement vers le sol boueux des marais, déposant les aventuriers à l'orée de la cité engloutie. Avec une dernière inclinaison de tête, les chevaux ailés prirent leur envol et disparurent dans la nuit, laissant derrière elles un sentiment de gratitude et de détermination chez les compagnons.


09 Tarsakh - Aux abords du marais

Durant la nuit, la compagnie fut sauvagement assaillie par un groupe de créatures draconiennes qui souhaitaient ardemment récupérer le bâton de Lunedor. Ces quelques minutes tournèrent vite au cauchemar. Après une vaillante défense, Thorgal, pour avoir refusé de se soigner afin d'honorer son Dieu, se trouva trop affaibli pour opposer une résistance efficace et s'écroula bientôt, le flanc percé par une lame barbelée, sous le regard mauvais de Silk qui aurait pu intervenir pour le sauver. Ombrique, prise de panique, fut mise hors de combat alors qu'elle tentait de s'enfuir, une lance fichée dans le dos, puis ce fut au tour de Fauchetout de s'écrouler. De son côté, Sonia abattit rapidement trois créatures qui se statufièrent en trouvant la mort, tandis que Vilya fit pleuvoir sur les assaillants une pluie de projectiles magiques. Rivebise, la rage au ventre, élimina deux autres hideuses créatures. Devant les pertes subies, celles-ci se replièrent. Voyant cela, Silk Godblade sortit enfin de son trou pour aider ses compagnons… un peu tard.

Banedon, très touché par la mort de son vieil ami, Thorgal, lui administra les derniers sacrements afin qu'il rejoignit le panthéon des héros morts et le domaine divin du Dieu Pleureur.  Ombrique et Fauchetout furent remis sur pied avec difficulté, la magie détenue par Lunedor n'était finalement pas inépuisable.


10 Tarsakh - Les marais de Xak Tsaroth

Xak Tsaroth par Jeff Easley
Au petit jour, la compagnie reprit le chemin de la cité perdue, le cœur lourd. Après plusieurs heures de marche, ils atteignirent un marais putride, plongé dans un épais brouillard qui collait à la peau. Ici et là, on apercevait des ruines émergeant des eaux fangeuses.

Alors qu'ils franchissaient un pont de fortune formé par un arbre mort géant, une sphère de ténèbres scinda le groupe en deux, tandis que surgissaient du brouillard six énormes draconiens. Une pluie de projectiles magiques précéda l'assaut. Vilya s'écroula, grièvement blessé, et avant que Banedon, Sonia et Alibaris Fauchetout ne réagissent, Rivebise s'effondra, la gorge tranchée par l'un des monstres. Ivres de rage et de fureur, les survivants taillèrent en pièces les draconiens et découvrirent avec horreur que ces derniers explosaient en mourant, infligeant ainsi, par-delà leur mort, de terribles blessures.

Récupérant le corps de Rivebise, Banedon ordonna au groupe de reprendre la marche avant l'arrivée de renforts. Sonia, totalement épuisée et proche de la crise de nerfs, acquiesça et chargea Vilya inconscient sur son dos, tandis qu'Ombrique soutenait Lunedor, complètement sonnée.


11 Tarsakh - aux abords du cœur de Xak Tsaroth

Après une nuit de repos, les survivants reprirent leur exploration. Fauchetout, parti en éclaireur, découvrit des ruines imposantes qui jaillissaient des broussailles de la jungle. Des tourelles brisées s'élevaient à travers la voûte des arbres. Un énorme brasier brûlait près du côté le plus au nord. Au-delà des flammes, tapi sous la voûte à demi détruite d'un dôme, Alibaris aperçut un monstrueux dragon noir. Rapportant sa découverte à Banedon, la décision fut prise d'éviter l'affrontement.

Contournant l'aire du Dragon, la troupe déboucha sur une large avenue qui menait à une grande place pavée au milieu des ruines d'une ville. Le centre de la place était occupé par un immense puits et au nord se dressait un bâtiment intact.


Le maître de Xak Tsaroth se fait connaître (Dessin de Jeff Easley)

Alors que le groupe se dirigeait vers lui, une terrifiante silhouette, d'une taille gigantesque et noire comme la nuit, jaillit du puits et déploya ses ailes membraneuses. Un sort de ténèbres fut lancé par le dragon, qui exhala ensuite un puissant souffle d'acide sur les compagnons terrifiés. Ces derniers ne furent sauvés que par le bâton de cristal qui créa une bulle d'énergie les enveloppant et les protégeant de l'acide. Quand les ténèbres se dissipèrent, le Dragon avait disparu.

Profitant de la chance qui leur était donnée, ils se précipitèrent dans le bâtiment. Ils comprirent alors qu'ils se trouvaient dans un temple. Au centre de la salle circulaire se dressait une statue d'une grâce et d'une beauté singulière, dont le visage arborait une expression d'espoir radieux mâtiné de tristesse. Lorsque Lunedor pénétra dans la pièce, la statue s'anima et se révéla être l'Avatar de Mishakal, déesse de la guérison. Elle apprit à Lunedor que c'était à elle de restaurer la vérité et le pouvoir des vrais Dieux dans le cœur de l'humanité. Pour cela, elle devait récupérer les anneaux du pouvoir dans l'antre du dragon noir, sous le Temple. Banedon et ses compagnons acceptèrent de l'aider car ils espéraient ainsi pouvoir rentrer sur Toril.

Aidés par Tymora, déesse de la chance, et par des nains des ravines, les compagnons évitèrent toutes les embûches de la cité engloutie et aboutirent au refuge du dragon : une salle immense, de 30 mètres de diamètre et haute de quatre étages, surmontée par un dôme translucide, s'étendait devant eux. 


Les étranges nains des ravins guident les aventuriers dans le dédales des ruines (Dessin Jeff Easley)


Des rayons de lumière passaient à travers les fissures de la coupole fracassée et jetaient un éclat blafard au centre de la rotonde. Onyx  le dragon noir aux écailles luisantes était installé à califourchon sur un amas de joyaux, d'armes d'acier et d'objets sophistiqués. C'est dans ce cadre grandiose que le combat se déclencha. Là encore, Tymora veilla sur ses enfants des royaumes, car même les billes de fronde d'Alibaris perforèrent la peau du gigantesque dragon, tandis que les projectiles magiques de Vilya blessèrent la créature rugissante. Onyx réagit vite, charma Banedon qui se retourna contre Vilya, le menaçant d'une mort rapide. Vilya , paniqué de voir son compagnon l'attaquer, invoqua un sinistre sort de nécromancie et des mains spectrales enserrèrent la gorge du prêtre de Chauntéa pour l'étouffer. Profitant du répit qui lui était donné, Onyx blessa Alibaris à l'aide de projectiles magiques, avant de se poser pour achever ces misérables humains au corps à corps. 

Malheureusement pour lui, Lunedor, confiante dans le pouvoir de Mishakal, passa à l'attaque et abattit le bâton de cristal sur le grand reptile. Le bâton se brisa à l'instant même où il toucha le dragon, faisant jaillir des ondes sphériques de lumière bleue éblouissante. Le flot lumineux engloutit Onyx qui disparut en poussant des hurlements déchirants, alors qu'une vibration envahissait l'atmosphère de l'antre. Les murs tremblèrent violemment. Dans un éclair d'argent, Lunedor disparut aux yeux de ses compagnons. Dans la pièce, des colonnes vacillèrent sur leur base et s'écrasèrent avec fracas. La réalité sembla se déchirer lorsqu'un passage pour Toril s'ouvrit et la voix de Mishakal retentit : "Ce combat n'est pas le vôtre, rentrez chez vous." Ne perdant pas de temps en palabres, les héros se saisirent d'une partie du trésor du Dragon avant de se jeter dans le passage. L'obscurité s'abattit alors sur eux.


Succès de la Compagnie

👉  suite de la campagne : l'épreuve du clerc

Le site n'étant pas consacré  à l'univers de Krynn, je porte quelques précisions à votre attention sur les lieux évoqués ci-dessus.

CaptainLille alias Jaffar la vieille liche ( déjà vieille à l'époque)


Solace est situé dans la région de l'Abanasinie, sur le continent d'Ansalon, dans le monde de Krynn. Le village est niché dans les arbres au bord du lac Crystalmir, ce qui lui confère une atmosphère tranquille et pittoresque. Ce qui rend Solace unique, c'est son architecture. La majorité des bâtiments, y compris les habitations et les commerces, sont construits dans les branches massives de vallenwoods, des arbres géants. Ces maisons dans les arbres sont reliées par des passerelles en bois et des escaliers, créant un réseau aérien de chemins.  Solace joue un rôle central dans les chroniques de Dragonlance. C'est le point de départ de nombreuses aventures et un lieu de refuge pour les héros de la saga. 

Havre (Haven en anglais) est une ville importante de l'univers de Dragonlance. Située également en Abanasinie, elle sert de cadre à plusieurs événements clés de la saga.  Elle  est située au sud de Solace, dans la région d'Abanasinie, sur le continent d'Ansalon. C'est une ville plus grande et plus importante que Solace, jouant un rôle central dans la politique et le commerce de la région. Avant le Cataclysme, Havre était un centre religieux important. Même après la perte des Vrais Dieux, la ville maintient une forte tradition spirituelle, bien que le culte soit souvent dirigé vers des faux dieux ou des figures de pouvoir locales. Les prêtres et les clercs de la ville cherchent souvent à redécouvrir ou à restaurer la véritable foi.

Xak Tsaroth est située dans une région marécageuse sur le continent d'Ansalon, dans la partie orientale d'Abanasinie. Xak Tsaroth est une cité en ruine au cœur des marais d'Abanasinie, autrefois prospère et magnifique avant le Cataclysme. Elle est maintenant un lieu sinistre et dangereux, habité par des créatures maléfiques et gardé par le dragon noir Onyx. La cité conserve une grande importance religieuse et magique, étant le site du Temple de Mishakal et du Bâton de Cristal Bleu.






Références

Bibliographie

Table des illustration

Description : couverture du module DL1  Les Dragons du désespoir
Source : Les dragons du désespoir, Tracy Hickman, Harold Johnson, Douglas Niles, Carl Smith, Michael Williams; Janvier 1984 TSR Inc, EAN/ISBN : 0-88038-086-1
Artiste : Clyde Caldwell
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Description : la licorne, Maître de la Forêt licorne
Source : Les dragons du désespoir, Tracy Hickman, Harold Johnson, Douglas Niles, Carl Smith, Michael Williams; Janvier 1984 TSR Inc, EAN/ISBN : 0-88038-086-1
Artiste : Jeff Easley
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Description : ruines de Xak Tsaroth
Source : Les dragons du désespoir, Tracy Hickman, Harold Johnson, Douglas Niles, Carl Smith, Michael Williams; Janvier 1984 TSR Inc, EAN/ISBN : 0-88038-086-1
Artiste : Jeff Easley
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Description : dragon Onyx surgissant d'un puit de Xak Tsaroth
Source : Les dragons du désespoir, Tracy Hickman, Harold Johnson, Douglas Niles, Carl Smith, Michael Williams; Janvier 1984 TSR Inc, EAN/ISBN : 0-88038-086-1
Artiste : Jeff Easley
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Description : couple de nains des ravins progressant dans un tunnel
Source : Les dragons du désespoir, Tracy Hickman, Harold Johnson, Douglas Niles, Carl Smith, Michael Williams; Janvier 1984 TSR Inc, EAN/ISBN : 0-88038-086-1
Artiste : Jeff Easley

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Description : dragon Onyx sur son trésor
Source : Les dragons du désespoir, Tracy Hickman, Harold Johnson, Douglas Niles, Carl Smith, Michael Williams; Janvier 1984 TSR Inc, EAN/ISBN : 0-88038-086-1
Artiste : Jeff Easley

mercredi 15 mai 2024

Le temple maudit

Suite aux opérations conduites contre l'ost des deux fois nés, les compagnie d'aventuriers " La griffe de la Manticore" prit la route de l'ouest en direction du Valdague et les chutes de la Dague. Lancés sur la piste de la citadelle volante du Baron Kelmor d'Asram, les aventuriers espéraient mettre fin à la non vie du vampire. Mais l'affaire allait prendre une tournure bien différente et conduire les héros bien au-delà des limites des royaumes oubliés.


Marcus Badine - noble, aventurier et artiste


La bonne rencontre,

De re-chef j'ai le plaisir de remonter le temps et de revivre nos aventures de l'été 1995. L'aventure allait voir entrer en lice deux nouveaux joueurs dont les alter ego héroïques allaient rester gravés dans les mémoires des membres de notre petits groupe. Je parle ici de Silk Godblade le traitre éternel et de  la naine Ombrique, joués respectivement par Faby et Angie. Ce scénario est d'autant plus important qu'il marque l'entrée dans notre groupe de Faby pour sa première apparition et le début de la contamination rôlistique d'Angie qui n'a jamais vraiment reposé ses haches depuis. Se fut aussi le dernier scénario joué par Sophie la sœur de Manu ainsi que par Barbara.

De fait les ami(e)s présent(e)s autour de la table étaient : Zool (Banedon le clerc de Chauntéa), Momo (Thorgal le clerc demi-orque d'Ilmater), Manu (Vilya le nécromancien Blanc), Simon (Sir Harold le chevalier du Cormyr), Ludo Leroy (Elmo le ranger), Sophie (Fleura l'archère elfe) et Barbara (Sonia la mercenaire), Christophe "je suis trop beau gosse" (Alibaris Fauchetout (Voleur halfelin) et enfin Fabien (Silk la légende)

Comme l'aventure précédente, le scénario était une création personnelle dont l'idée m'est venue en examinant le plan issu du module TSR 9120 - UK4 - When a Star Falls

Jusqu'à ce que les épées se croisent

CaptainLille alias Jaffar la vieille liche ( déjà vieille à l'époque)

 

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La Piste de Tesh

Entre le 2-20 ches 1357 cv.

Dans un premier temps Elmo guida ses compagnons jusqu'à Teshvague en empruntant la route menant à la sinistre cité de Château-Zhentil. Une fois le fleuve Tesh franchi, il piqua vers le sud en suivant la piste du Tesh, laissant Château-Zhentil loin vers l'est. pour enfin atteindre les portes de la ville de Chutes de la dague.

Durant ce long voyage,  la compagnie croisa la route d'une importante armée de monstres qui se dirigeait vers le sud. A l'évidence soldée par Château-Zhentil, la horde allait rapidement atteindre  la ville de Vounlar et peut être au-delà Valombre. Dans l'incapacité de s'opposer à une telle force  Banedon eu recours à la magie afin de faire parvenir un message - via un corbeau - au temple de Chauntéa à Vounlar.


Chutes de la dague

21 chess 1357 cv.

La compagnie arriva aux Chutes de la Dague et découvrit une ville frontière ceinte de murs de pierre qui assuraient aux habitants un refuge au milieu de ces terres en proie à des raids de monstres fréquents jusqu'à l'arrivée de la citadelle volante du Baron Kelmor. Cette dernière plongeait les lieux dans une ombre sinistre et pour la première fois depuis l'assassinat Malyk, dirigeant fantoche du val mis en place par les zhents, les habitants se réjouissaient de la présence d'une importante garnison. 

Peu enclin à se jeter dans la gueule du loup, la compagnie monta un campement hors les murs et décida de conduire des investigations afin de mieux comprendre la situation. 

Plusieurs informations furent ainsi collectées. La présence de la citadelle ravivait les histoires vielles de quelques centaines d'années. Valdague était autrefois appelé Valjoyeux. Mais la paix et la prospérité du val prirent fin dans un bain de sang suite à une invasion de vampires à l'issue de laquelle les habitants furent obligées de tuer leurs enfants morts-vivants en leur enfonçant des pieux dans le cœur

Les aventuriers apprirent aussi que la garnison était sur les dents et que l'officier en responsabilité avait demandé l'appui du clergé de Myrkul . Un temple du Seigneur des Ossements avait été édifié au nord de la cité. Après un rapide conciliabule, le groupe se décida à enquêter sur le sinistre lieu de culte dont l'activité était peut être liée aux évènements de Tragidore (Cf. L'ost des deux fois nés). Afin de ne pas errer dans les zones sauvages, Frère Thorgal et Frère Banedon décidèrent de suivre une caravane d'esclaves, ces derniers allaient être livrés en offrande aux prêtres afin de s'attirer leurs bonnes grâces.


Piste du Tesh

22-23 Chess 1357 cv.

Guidée par Elmo, la compagnie emboita le pas à la colonne zhent. Cette dernière se composait de deux chariots supportant de lourdes cages en bois et d'une escorte d'une quinzaine de gardes dont plusieurs mercenaires orques. Après une journée de chevauchée, la colonne s'écarta de la piste principale au profit d'un chemin forestier pointant vers l'ouest avant de dresser un camp pour la nuit. Cette dernière fut ponctuer des cris des esclaves soumises à des sévices par les geôliers. 

Au grand damne de Frère Thorgal, ses compagnons refusèrent d'intervenir pour mettre fin aux viles pratiques: la mission avant tout. Pour pénitence de son inaction, le prêtre d'Imater s'auto-flagella longuement afin de ressentir la souffrance des victimes dans sa chair

Mais le lendemain, à l'occasion de la pause méridienne, Frère Thorgal ne pouvant supporter plus longtemps l'ignominie de la situation se rua sur les zhents, ce qui entraîna tous ses compagnons. La surprise fut totale et les zhents furent promptement éliminés par les aventuriers. L'un des esclavagistes fut cependant fait prisonnier. 

Les esclaves furent libérés avant cet épisode plus sinistre. Les clercs du groupe ainsi que Vilya Sheltar assurèrent les premiers secours tandis que les autres distribués vêtements, armes et nourriture aux malheureux. Ces derniers supplièrent leurs sauveurs de les escorter jusqu'à Vounlar, la seule ville non occupée par les zhents dans la région. Sire Harold refusa au nom de la Compagnie la demande et invita les anciens esclaves à prendre leur destin en main puis Elmo et Fleura proposèrent un itinéraire possible afin de rallier Vounlar. Banedon rappela à tous la présence de la horde aux alentours de la ville et précisa qu'il serait plus sûr d'aller plus au sud jusqu'à Valombre.

A l'heure du départ, une naine répondant au nom de Ombrique Hache-Sanglante se présenta auprès de la compagnie. Elle désirait se joindre au groupe afin de venger l'affront qui lui avait été infligé par les zhents. Elle expliqua qu'elle était originaire de la cité de Kara Karuk, une forteresse située à l'extrémité nord de la chaîne des montagnes du bord du désert. Membre des Haches-Gardes de la cité, elle avait pris congé afin de visiter le vaste monde mais son aventure s'était arrêtée à Chute de la Dague. Comme le souligna Sir Harold, une lame de plus était toujours bonne à prendre lorsqu'on envisageait de s'attaquer à un bastion maléfique.

Laissant derrière-eux les réfugiés, la compagnie reprit son périple guidé par le prisonnier. Ce dernier mena les aventuriers, bon gré mal gré,  jusqu'aux rives d'un lac aux eaux cristallines. L'endroit était cependant désert et aucun lieu de culte n'était visible. Furieux d'avoir été joué, Thorgal malmena le zhent sans ménagement. Terrifié par le demi-orque, ce dernier hurla presque que le temple se trouvait au centre d'un ilot dissimulé par un puissant champ d'invisibilité. Les compagnons restèrent un instant interdit face à ce prodige

Alors que la journée du 23 touchait à sa fin, les discussions allèrent bon train afin de trouver une solution pour accéder au mystérieux sanctuaire. Une idée commença à poindre: se faire  passer pour des prêtres de Baine à l'aide des tenues récupérées lors de l'attaque du convoi esclavagiste. En effet, les compagnons avaient récupéré plusieurs tenues, pressentant qu'elles pourraient leur être utiles. Après s'être changés, un campement bien visible fut dressé et les nouveaux adeptes de Baine prirent repos autour d'un bon feu.


Terres désolées au nord de Chute de la Dague

24 Chess 1357 Cv

L'activité des aventuriers n'était pas passée inaperçue et au petit matin une vaste embarcation, maniée par deux Gris, se dirigea vers la berge. Après les formules de politesse d'usage, Frère Thorgal sollicita une audience auprès du Mort Majeur au prétexte qu'il était porteur d'un message des autorités de Château-Zhentil. Le prêtre de Myrkul accepta la demande et chacun embarqua en direction du temple. 

Les compagnons embarquèrent donc pour l'île et découvrirent que le voile d'invisibilité était extrêmement puissant car il dissimulait une île et un petit ilot qui servait de débarcadère.

Gravissant les escaliers, les compagnons comprirent que l'îlot servait de pavillon d'accueil pour les invités du temple. Outre plusieurs chambres, une cuisine et un réfectoire avaient été aménagés ainsi qu'une petite salle de garde. En passant devant l'espace repas, Banedon s'avisa de la présence d'un halfelin vêtu d'une tenue de cuisinier mais dont les mouvement étaient entravés par un boulet relié à la cheville par une solide chaîne. 

Le Mort du Dieu des Ossements conduisit les invités jusqu'à un ensemble de petites cellules austères et les informa qu'ils seraient probablement reçus au cours de la soirée par son supérieur. Il les pria de prendre leur quartier et de ne pas hésiter à solliciter le cuisinier afin de se faire servir une collation le cas échéant. 

Après s'être installés les compagnons prirent le temps d'examiner les lieux et s'enquirent des défenses et du personnel du temple auprès du Halfelin. Frère Thorgal s'assura de l'alignement du personnage qui se présenta sous le nom d'Alibaris Fauchetout. Le malheureux avait eut la mauvaise idée de vouloir souper d'un poisson frais et il avait été capturé sur les bords du lac. Il n'avait dû sa survie qu'à ses compétences culinaires. Cela faisait maintenant 3 mois qu'il était séquestré. Banedon compatit aux malheurs de l'étrange petit homme et lui promit de ne pas l'oublier le moment venu. Alibaris le remercia et lui indiqua qu'il se tiendrait prêt, en précisant qu'il avait depuis quelques temps réussi à force le fermoir de ses chaînes.

Sir Harold et Frère Thorgal finirent par le presser de questions quant à la garnison. Alibaris indiqua que le temple ne comptait qu'une communauté réduite de prêtres - tout au plus une demi-douzaine - dirigés par le Grand Mort Wikarson et son assistant Zarbon.  La garnison comptait une vingtaine d'hommes d'arme sous le commandement d'un officier originaire de Monteloy répondant au nom de Gondolin. A cet effectif s'ajoutait depuis peu un prêtre de Shar récemment arrivé et Malicia la maîtresse de Wikarson, une sorcière plutôt jolie mais désagréable.

Alors que les heures de la journée s'égrenaient, l'esprit des compagnons s'échauffait peu à peu. Au final, sans nouvelle de leurs hôtes,  Thorgal et Banedon refusant de jouer plus longtemps le jeux décidèrent qu'ils étaient temps de passer à l'action. Après avoir libéré Alibaris, l'assaut fut donné et la porte donnant accès aux quartiers réservés du culte enfoncée. 

Les guerriers sacramentaires du dieu des ossements combattirent pieds à pieds les assaillants ifnligeant de sévères blessures à Sire Harold, toujours en pointe de l'attaque ainsi qu'à Ombrique et Elmo.

L'intensité des combats décrut peu à peu faute de combattant, permettant à Banedon et Thorgal d'invoquer des sorts de magie curative.  Mais la partie n'était pas jouée et la compagnie fut confrontée aux seigneurs des lieux. Dans un vaste réfectoire, le Grand Mort Wikarson et de sa maîtresse Malicia accueillirent les aventuriers. Au côté du  sinistre religieux se tenaient le capitaine Gondolin, le Mort Majeur Zarbon ainsi que le mystérieux adepte de Shar le visage dissimulé par les ombres de sa soutane. 

Les négociations entre les parties tourna court et la tuerie reprit. Mais les compagnons allaient payer cher leur audace. Ainsi Harold fut littéralement fendu comme une buche par le capitaine Gondolin qui mourut quelques secondes plus tard sous les coups de masse de Thorgal. Alors qu'il affrontait la redoutable Malicia, le vaillant ranger Elmo succomba sous l'effet d'un sort de Mort et s'écroula
Le sort des armes bascula lorsque le prêtre de Shar, jusque là en retrait, se rallia à la compagnie prenant à revers ses anciens alliés. Finalement, Banedon et Vilya achèvent de repousser les derniers gardes survivants, forçant les Morts Wikarson et Zarbon à fuir le combat.


Temple de Myrkul au nord de Chute de la Dague

25 Chess 1357 Cv

Après les âpres combats de la journée, la compagnie procéda aux rites religieux afin de permettre aux âmes de leurs compagnons décédés de rejoindre les domaines divins de leurs déités respectives. Puis ils se restaurèrent et prirent quelques heures de repos. A cette occasion, ils firent la connaissance du prêtre de Shar. Ce dernier se présenta sous le nom de Silk Godblade (Faby), clerc de Leira la dame des brumes et déesse de la tromperie. C'était un jeune homme souriant aux cheveux blond comme les blés et aux traits fins mais au regard sournois selon les critères de Thorgal le prêtre d'Ilmater. Un inimitié instinctive s'installa entre les deux aventuriers et elle allait avoir de lourdes conséquences dans un avenir proche. L'homme avoua qu'il s'était introduit dans le temple afin d'honorer sa déesse en trompant le clergé du Seigneur des Ossements. L'objectif ultime étant de voler un objet saint d'importance afin de l'apporter à son propre temple. Cependant les choses ayant tourné autrement, il proposa son aide aux membre de "La Griffe de la Manticore". Thorgal refusa  naturellement la proposition mais il fut mis en minorité lors d'un vote des membres. Dans la foulée, Alibaris Fauchetout fut lui-aussi reconnu comme membre temporaire de la compagnie. Comme le firent remarquer plusieurs membres, l'arrivée des deux compères comblaient les brèches laisser par les décès d'Elmo et Harold. La situation était trop critique pour se permettre de se passer du moindre bras armé.

Comme pour leur donner raison, la nuit fut agitée par le harcèlement conduit par les derniers défenseurs du temple. La journée du 25 fut une succession de combats, les fidèles de Myrkul défendant pieds à pieds chaque salle.


26 Cheese 1357 Cv

Après quelques heures de repos et un agréable repas, œuvre d'Alibaris, le groupe reprit finalement son exploration. Le petit homme, plus familier des lieux, conduisit ses nouveaux compagnons jusqu'à un escalier qui menait au donjon de la forteresse. Dans les entrailles de la forteresse, ils découvrirent les appartements privés des maîtres des lieux.

Finalement il apparut que le temple avait étendu ses ramifications dans les profondeurs glacées du lac. L'air se chargea d'humidité ainsi que de remugles de poissons. Le couloir que les compagnons suivaient finit par débouché sur une vaste grotte naturelle. L'arche qui permettait d'y accéder était gravée de runes étranges et inquiétantes que personne ne parvint à déchiffrer. Une fois le seuil franchi, un brouillard magique s'éleva, plongeant le lieu dans un silence ouateux mais oppressant. Par quelque procédé magique inconnu, chaque aventurier se retrouva ainsi isolé et coupé du reste du groupe. Etonnamment chacun d'entre eux parvint à traverser la salle et il semblait que cette étrange lieu n'avait d'autre fonction que de dissimuler le seuil de téléportation à l'autre extrémité de l'espace. Cependant l'ambiance se chargea de méfiance, Thorgal soupçonnant Banedon d'avoir était transformé dans la pièce au brouillard.


Repaire sous-marin Kuo-Toa

27 Chess 1357 Cv

Ce premier seuil franchi, la compagnie fut stupéfaite en découvrant une base avancée Kuo-Toa sous la surface du lac. Sous une bulle d'énergie se dressait un second temple dédié à Myrkul. Les aventuriers décidèrent de passer à l'action; seul Silk, le prêtre de Leira, marqua une certaine réticence.

Après une série de combats acharnés contre des mercenaires Kuo-toa, les compagnons atteignirent le cœur de l'église dominé par une gigantesque idole de Myrkul, trônant devant bassin sacrificiel et un parterre d'ossements. Les deux Grands Morts Zarbon, Wikarson les y attendaient, entourés de plusieurs squelettes géants.

Soudain, au cœur de la mêlée, Banedon et Silk se révélèrent être l'émanation  des mauvaises pulsions de leur âme, mises à jour durant l'épreuve de la pièce. Le combat semblait devoir tourner court, lorsqu'à cet instant les véritables Banedon  et Silk se matérialisèrent dans la salle: Leira déesse du mensonge s'était plu à tromper les adeptes de Myrkul, en leur faisant croire à leur victoire.

L'affrontement redoubla d'intensité, les serviteurs du Seigneur des Ossements invoquant de nombres serviteurs morts-vivants. Ainsi l'elfe Fleura finit déchiquetée par les griffes de nécrophages surgissant de l'ombre, Ombrique s'écroula sous les coups des abominations squelettiques, bientôt suivie par Vilya qui parvint cependant à détruire l'un des squelettes géants. De leurs côtés, Thorgal et Banedon  vinrent à bout du clerc Zarbon, du double chaotique de Banedon ainsi que des squelettes invoqués par ces derniers. Silk , quant à lui, excella à éviter les combats tandis que Alibaris Fauchetout tentait de soigner les blessés sous la protection de l'épée et du bouclier de Sonia. Cette dernière parvient à se débarrasser d'un des squelettes géants avant de s'écrouler, suivie dans l'inconscience par le courageux halfelin.

Thorgal faisant appel à la puissance d'Ilmater parvint à paralyser le Grand Mort, tandis que Banedon  renvoyait sur le plan de Fugue le dernier squelette géant. Ce fut à cette instant que Silk Godblade, surgissant de sa cachette, commença à ligoter fièrement le Grand Mort.


28 Chesse 1357 Cv 

Après une nuit de repos, et l'utilisation appropriée des pouvoirs de guérison d'Ilmater et de Chauntéa, la compagnie ne déplorait qu'une seule perte: Fleura dont le corps ne fut pas retrouver. Les investigations menées par le groupe et les questions musclées posées au Grand Mort Wikarson permirent au groupe de découvrir un passage secret menant à une vaste salle.  Le centre était occupé par un pentacle d'invocation et la salle bordée plusieurs arches que Vilya  identifia comme autant de portails magiques.

Malheureusement "une erreur d'appréciation" de la part de Sonia activa le pentacle et un puissant tanar'ris répondit à la conjuration en s'insinuant sur plan matériel. C'était une créature immense, très large et très musclée, dotée de quatre bras dont deux se terminaient par des mains griffues et deux autres par de puissantes pinces. Sa tête ressemblait à celle d'un chien, mais elle était pourvue de crocs acérés et d'yeux violets et pénétrants. La teinte de sa peau était d'un roux foncé malsain. 

L'apparition était absolument terrifiante. Prise de panique, la compagnie chercha fébrilement une voie de repli, tandis que le démon franchissait la barrière sensée le contraindre. Dans un premier temps, le Taanari ignora Thorgal et ses  compagnons afin de se repaître du clerc Wikarson, encore ligoté

In extremis, Vilya démêla l'écheveaux magique de l'une des arches et ouvrit un passage vers un lieu inconnu. Mue par l'énergie du désespoir et la peur du démon la compagnie en franchit le seuil … 


Suite des aventures : les dragons du désespoir


Table des illustrations

    • Portrait extrait du jeu Baldur'gate 1
    • Priest of Myrkul. par Ned Dameron - Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), p. 13. ISBN 978-0786903849.
    • A door painted with the symbol of Myrkul - mis à disposition par le site the Thieves guild
    • Démon type 3 Glabezu par David C. Sutherland - Gary Gygax (December 1977) Monster Manual, 1st edition. (TSR, Inc), p. 18. ISBN 0-935696-00-8.

Photo

    • Ral Partha 11-496 Skeletal Giant peinte par Manu, Photo CaptainLille




mardi 5 décembre 2023

L’ost des deux fois nés

L'année du Prince 1357 Cv

" Cela faisait maintenant un an que la fille cadette du Roi Azoun IV avait disparu du palais royal de Suzail. C'est aussi cette année là qu'Haspur, un prophète vivant à Porte Baldur prédit qu'un objet magique de grande puissance, appelé " l'anneau de l'Hiver" serait redécouvert en 1358.

Plus à l'est, la puissante Ménestrel Shandril attaqua seule la citadelle du Corbeau déchaînant le Magefeu sur les forces du Zhentarim.

L'été 1357 fut celui de mon véritable éveil aux réalités de la vie.  Je jouais à me faire passer pour le célèbre Marco Volo et j'avais attiré sur moi les foudres du magicien Sabbas en lui dérobant l'Œil Du Dragon. Mais cette fois, j'allais payer le prix fort pour mon inconscience….

Cependant l'important c'est ce qui arriva à mes futurs amis et compagnons et voici le récit de leurs aventures."

Marcus Badine - noble, aventurier et artiste


La bonne rencontre,

Je vous invite à un retour plus de 20 ans en arrière avec l'année de jeu 1995. Ma campagne existait déjà depuis plus de 4 ans et les héros, qui allaient terminer leur carrière en 2023 (et en 1372 Cv), lors de la campagne de la chute du Cormyr parcouraient déjà la région des Vaux. Ils étaient de jeunes aventuriers pleins de promesse évoluant sous leurs avatars version ADD2. 

Les notes que je prenais à l'époque étaient plus succinctes, aussi me pardonnerez-vous chers lecteurs le peu de richesse des récits de l'année 1357 Cv.

Les ami(e)s présent(e)s autour de la table étaient : Zool (Banedon), Momo (Conrad & Thorgal), Manu (Vylia), Simon (Sir Harold), Ludo (Elmo), Sophie (Fleura) et Barbara (Sonia).

Jusqu'à ce que les épées se croisent

CaptainLille alias Jaffar la vieille liche ( déjà vieille à l'époque)

 

***


1 Ches 1357 (Mars)

Vounlar - Au nord de Valombre

A l'aube de cette première journée du mois des Soleils Couchant, l'aumônier Banedon du culte de Chauntéa eut une vision alors qu'il priait. Cela débuta par l'éclosion d'une clématite entre les dalles de la chapelle, suivie par l'apparition d'un essaim  de syrphes pyrastres. Le vol erratique des petits diptères raisonnait clairement comme une mise en garde, mise en garde encore plus claire lorsqu'une Phalène Tête de mort vint se poser sur la fleur fraichement éclose. La Grande Mère alertait la communauté de l'arrivée d'une puissante et menaçante entité. Le clerc resta un instant interdit devant le divin message. Il associa naturellement le phalène au culte de Myrkul, le seigneur des ossements mais il disposait de trop peu d'éléments pour interpréter le présage. Confiant en sa déesse qui saurait lui montrer le chemin en temps voulu, il retourna à ses tâches quotidiennes auprès de la congrégation. Les heures de la journée s'égrenèrent sans qu'aucun évènement ne vint troubler la quiétude des lieux.

Alors que l'astre de Lathandre laissait place à la blancheur de Séluné, la compagnie d'aventuriers " la Griffe de la Manticore", conduite par Conrad l'acrobate, et composée de Sir Harold, Fleura l'elfe, la guerrière Sonia et Elmo le ranger arriva en ville. Après avoir pris leur quartier dans l'une des auberges , Elmo prit contact avec Banedon et tous se retrouvèrent autour d'une pinte à l'heure du soupé. 

A cette occasion, Banedon apprit que le Bron de Voonlar avait contacté la compagnie et l'avait mise en demeure de se rendre à Tragidore pour affronter le mal que la compagnie avait vraisemblablement réveillé lors d'une de leur précédente aventure. Les aventuriers se remémorèrent leurs affrontements contre une bande de drows et leur  cheffe, la sorcière elfe noire Zara, qui avaient installé un comptoir esclavagiste au cœur d'une vielle mine dans la forêt de l'orée. (Cf. aventure Troubles troublants à Tragidore). La victoire avait été difficile et les drows chassés, mais le mal semblait vouloir renaître de ses cendres. Était-ce la menace évoquée par le présage de la Grande Mère


En 1356 Cv, les drows avaient étendu leur influence sur les mines de Tragidore.

Le lendemain, alors que la compagnie s'apprêtait à prendre la route, elle fut rejointe par Banedon. Le clerc était accompagné d'un jeune homme, Vilya Sheltar. Originaire de Valombre, ce dernier s'était destiné un temps à la prêtrise mais ses dispositions pour l'art profane et son appétence pour la médecine le conduisirent à finalement embrasser la carrière de nécromancien blanc.  La spécialité du magicien fit tiquer plusieurs aventuriers, mais la recommandation de Dame Shraé, Abbesse du temple de Chauntéa à Vounlar fit taire tous les doutes.


3 Ches 1357

Tragidore - 1 journée de cheval au nord de Vounlar

Goule - bestiaire ADD2

Le voyage fut calme, très calme. Les compagnons prirent conscience que le trafic commercial pâtissait déjà des évènements se déroulant plus au nord. Ils n'avaient croisé aucune caravane marchande lorsque la fin de journée les trouva sur les rives d'un affluent du Tesh. Au-delà du pont enjambant les eaux  se découpaient les premières masures de Tragidore.
Brusquement, alors que le groupe s'engageait sur le pont, des lacédons - goules aquatiques - jaillirent des eaux calmes.  L'attaque prit les aventuriers au  dépourvu et seule l'arrivée opportune de deux clercs de Silvanus permit de mettre en déroute les hideuses créatures
Après un rapide échange les druides, qui répondaient au nom de Thumond et Théorice accompagnèrent les aventuriers à l'enseigne "Au corbeau qui croasse", l'auberge locale déjà connue des compagnons. Ces derniers découvrirent que l'établissement avait changé de propriétaire et que la plupart des clients portaient la livrée de la milice locale.

Après avoir bu quelques pintes de bière, les langues se délièrent et la compagnie fut mise au courant des événements: des créatures ténébreuses avaient surgi de la forêt proche et massacré tout le bétail. Le harcèlement nocturne était permanent depuis maintenant une chevauchée. L'auberge servait désormais de quartier général aux miliciens venus du nord et les serviteurs du Père Chêne s'étaient joints à la lutte. En retour, Sir Harold informa ses vis à vis que ses compagnons et lui-même avaient été missionnés par le bron de Voonlar afin de rétablir l'ordre dans la région. Conrad et Banedon ne cachèrent pas leur surprise de voir une milice déjà présente sur les lieux. Les druides expliquèrent que les soldats avaient été dépêchés par les autorités de Teshvague pour les mêmes raisons que la compagnie d'aventuriers. L'information intrigua Frère Banedon ainsi qu'Elmo car les deux hommes savaient que, depuis plusieurs années maintenant, Teshvague était sous contrôle de Château-Zenthil.


Alors que la soirée avançait, et après que les druides se soient retirés, les compagnons sous l'égide de Banedon tinrent conseil. Il fut décidé de veiller durant la nuit afin de corroborer les informations obtenues. 

De fait à minuit, depuis la fenêtre de sa chambre, le mage Vilya assista au regroupement, sur la place du village d'une cohorte de morts-vivants tandis que plusieurs manticores tournaient au dessus de la communauté. Le nécromancien fut impressionné par ces dernières. Les manticore étaient de véritables monstres. Leurs corps étaient celui d’un lion, leurs ailes celles d’une chauve-souris et leurs têtes celle d’un homme. De plus, elles avaient une queue hérissée de piquants. Il ignorait alors que c'est la mise à mort de plusieurs de ces créatures qui avait valu son nom à la compagnie à laquelle il s'était joint " La griffe de la manticore"

L'aubergiste révèle sa vraie nature

L'alerte donnée, les membres de la compagnie s'équipèrent et évaluèrent rapidement leurs forces: une dizaine de miliciens, quelques civils et eux-mêmes. La situation semblait parfaitement maîtrisée.

Sir Harold et Elmo se chargèrent de déployer les hommes tandis que Conrad opérait une reconnaissance prudente aux abords de l'auberge. Depuis l'étage Fleura engagea la bataille en tirant plusieurs flèches sur les zombies en approche. 

Se fut à ce moment que la situation vira au chaos: les miliciens se retournèrent brusquement vers leurs alliés tandis que l'aubergiste se révélait être un mage noir. Mais il fut vite abattu par Vilya lors d'un duel de mage, 

Tandis que Elmo et Sonia éliminaient plusieurs mercenaires en quelques passes d'arme. Sir Harold couvrit la retraite de Fleura et Vilya car il était désormais illusoire de penser pouvoir tenir l'auberge. 

Toute la compagnie, guidée par Conrad, s'enfuit dans la proche forêt à l'exception de Banedon aux prises avec deux mercenaires teigneux. Après s'être débarrassé de ses adversaires, Banedon, cerné par les morts-vivants, eut recours à une potion de métamorphose prenant l'apparence d'une chouette chevêche.

Ce subterfuge lui permit de récolter de précieux indices: les druides étaient en fait des démons mineurs baatezu, obéissant aux ordres d'un Grand Mort de Myrkul. Après que les héros eussent échappé à son piège, le maléfique clerc rejoignit son poste de commandement: une tour perdue dans la forêt de l'orée. 

Au grand déplaisir de Banedon, il s'avéra que le Grand Mort disposait d'une force conséquente en ce lieu. Il pouvait encore compter sur une compagnie de mercenaires portant des livrées zenth, deux  magiciennes et des orques. Fort de ses renseignements, Banedon s'éclipsa à tire d'ailes et finit par retrouver Conrad dissimulé à l'orée de la forêt dans l'attente du retour de son ami.


4-5 Ches 1357

Forêt de l'orée - A l'ouest de Tragidore

Assez sévèrement étrillée la veille, la compagnie resta cachée en forêt refaisant ses forces. Le Grand Mort ne resta pas inactif. Conscient de la présence de représentants des Vaux, il dépêcha plusieurs patrouilles et les aventuriers durent se défaire à plusieurs reprises des orques. Cela les contraignit à changer de camp de base régulièrement. A l'occasion de l'un de ces déplacements Fleura remarqua qu'un étrange nuage en forme d'enclume semblait désormais stagner au dessus du village de Tragidore.


6 Ches 1357

Forêt de l'orée - Ancienne tour de guet

La compagnie tenta un premier coup de force sur le repaire des prêtres de Myrkul. Ils frappèrent durant une cérémonie sacrificielle. Vilya vient à bout d'un grand nombre d'adversaires grâce à un spectaculaire et inhabituel sort de boule de neige de Sniloc, tandis que Banedon renvoyait une cohorte de squelettes en enfer. 

Cependant la défense s'organisa rapidement et une masse impressionnante de guerriers orques convergea vers les aventuriers. L'assaut initial fut assez facilement repoussé par Sir Harold, Elmo et Sonia qui formait un mur d'acier mortel pour les combattants orcoïdes. 

La compagnie fut finalement contrainte à la retraite car depuis le haut de la tour, une magicienne faisait pleuvoir sur eux une série de sorts tel que boule de feu, paralysie, projectiles magiques… Fleura et Conrad tentèrent bien de déloger l'opportune, mais la sorcière avait pris soins de s'entourer d'un enchantement contrant carreaux et flèches.


7-8 Ches 1357

Forêt de l'orée - Ancienne tour de guet

Ces tristes journées virent s'enchainer de nouvelles tentatives avortées de la compagnie. Cependant les défenseurs commençaient eux aussi à faiblir et l'ennemi avait, semblait-il, perdu toute capacité offensive. En effet les patrouilles avaient cessé faute de combattants orques.  Mais la mort ne libérait cependant pas ces derniers du service de leurs sombres maîtres. Les prêtres du Seigneur des Ossements avaient beau jeu de rappeler les morts à la non-vie afin de grossir les rangs de leur troupe de serviteurs zombies.

Ville de Vounlar 

Informé par magie de la situation par Frère Banedon, le prêtre d'Ilmater Thorgal se rendit auprès du Bron de Vounlar et obtint après d'âpres négociations l'envoi d'une colonne de miliciens afin reprendre en main le village de Tragidore et d'en chasser les zhents.. Le 8 ches Tragidore était sous contrôle de l'autorité voulnaienne. La milice n'avait rencontré aucune résistance, tous les zhents s'étant retirés sur la tour perdue.

9 Ches 1357

Forêt de l'orée - Ancienne tour de guet

Thorgal, clerc d'Ilmater

A l'aube la compagnie de la Griffe de la Maticore décida de lancer un ultime assaut sur la tour de guet. Frère Thorgal se joignit à la compagnie tout en refusant d'engager la milice dans l'opération

A la différence des combats précédents, la poterne fut atteinte et un terrible combat s'engagea sur le seuil du bâtiment.  La bataille fut longtemps incertaine et manqua de tourner en défaveur des aventuriers valiens. En effet, le Grand Mort de Myrkul sortit de sa manche un nouvel atout: des goules. Ces créatures mortes-vivantes étaient de redoutables prédateurs. Ainsi la  plupart des compagnons furent paralysés par le poison suintant de la gueule des monstres. Seule l'intervention de Conrad et de Fleura permit de renverser le court de l'affrontement en raison de l'immunité naturel des elfes au venin des goules

Au cœur du repaire, la compagnie découvrit avec horreur les pratiques dévoyées et cannibales des membres du culte.  Dans une rage vengeresse, ils poussèrent les immondes prêtres dans leurs derniers retranchements et les massacrèrent. Hélas le Grand Mort parvint à s'enfuir par un passage secret tandis que ses derniers et fanatiques serviteurs couvraient sa fuite. Utilisant la ruse, une des deux magiciennes réussit à s'échapper tandis que l'autre restait introuvable. 

Le Grand Mort parvint à s'enfuir par un passage secret tandis que ses derniers et fanatiques serviteurs couvraient sa fuite

Dans les catacombes, sous la tour, les membres de la compagnie secoururent les habitants disparus de Tragidore, et découvrirent une légion figée de squelettes en attente d'un ordre qui ne viendrait jamais. Frères Thorgal et Banedon s'en assurèrent.


10 Ches 1357

Village  libéré de Tragidore

Tandis qu'ils se remettaient de leurs exploits à l'auberge, les membres de la compagnies constatèrent avec horreur que le nuage stagnant au dessus du village dissimulait une citadelle volante qu'ils ne connaissaient que trop bien. Il s'agissait de celle du comte Kelmor d'Asram (Cf. Le sourire du vampire). Au bout de quelques heures, l'inquiétante citadelle disparut vers l'est. Les membres de la compagnie tinrent conseil et votèrent pour la traque du Comte vampire.



11 Ches 1357

Village  libéré de Tragidore

Tandis que Conrad et la milice regagnaient Vounlar avec les rescapés de la tragédie, Frères Banedon, et sir Harold, conduisaient leurs compagnons Thorgal, Vilya, Fleura, et Elmo vers l'Ouest. Dans un premier temps, la compagnie souhaitait rallier les Chutes de la Dague.


Succès de “ La griffe de la Manticore ”

La suite : le temple maudit


***

Références

  • Illustration de la mine  Daniel R. Horne, extraite de  Trouble troublant à Tragidore, Bruce Rabe, Jean Rabe, Jim Butler, TSR 1999.
  • Illustration phalène - Figure extraite de Conseil aux Amateurs pour faire une collection de Papillons, par Marguerite Belize, chez Ch. Mendel, Editeur, Paris, 1892
  • Illustrations noir et blanc de Karl Waller extraite du guide complet du nécromancien.
  • Illustration du prêtre de Myrkul issu de la carte Magic Death-Priest of Myrkul Adventures in the Forgotten Realms(AFR) #95,Uncommon


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