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mardi 4 mars 2025

Domaine divin Homebrew

Domaine de la Malchance

Divinité

Beshaba est l’incarnation de la malchance sous sa forme la plus cruelle. Son influence est imprévisible, frappant au hasard avec une froide indifférence ou une malice calculée. On la craint plus qu’on ne la vénère, mais nul ne peut se permettre de l’ignorer. C’est pourquoi son nom est murmuré lors des mariages, des couronnements et des tournois, non par dévotion, mais pour apaiser son courroux. Pourtant, sa jalousie envers Tymora la pousse à exiger toujours plus d’attention, punissant sans pitié ceux qui refusent de reconnaître son pouvoir. Ceux qui embrassent son culte ne cherchent pas à éviter la malchance, mais à l’infliger aux autres, devenant les instruments du chaos et de la désolation.

Principe 

Les clercs de Beshaba, Dame de l’Infortune, sont les hérauts du chaos et du désastre. Leur simple présence semble faire vaciller la chance, transformant les opportunités en échecs cuisants. En manipulant le destin, ils s’assurent que personne n’échappe aux caprices cruels de leur déesse.



Sorts du Domaine de la Malchance

Niveau de ClercSorts
1er
Entrave, Lueurs féériques
3eFlouRayon affaiblissant
5eMalédictionTempête de grêle
7eConfusionFlétrissement
9eFléau, Malice de la pucelle (Sort Homebrew)


Capacités de Domaine

  • Niveau 1 : Malédiction de Beshaba

Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme ou lui infligez des dégâts avec un sort, vous pouvez lui imposer un désavantage au prochain jet d’attaque, de sauvegarde ou de caractéristique qu’elle effectue avant la fin de votre prochain tour.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1) par repos long.


  • Niveau 2 : Canalisation d’Énergie Divine -Destin Funeste

Vous pouvez canaliser l’énergie de Beshaba pour altérer la chance d’une créature. En utilisant une action, vous forcez une créature à vue et à portée de 9 mètres à faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elle est maudite pendant 1 minute :

  • Elle subit un désavantage à tous ses jets d’attaque et de caractéristique.
  • À chaque début de tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou tomber au sol à cause d’une maladresse soudaine.

La cible peut refaire un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à l’effet. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long avant de l’utiliser à nouveau.


  • Niveau 6 : aura de Malchance
Vous dégagez une aura perturbatrice dans un rayon de 3 mètres autour de vous. Toute créature ennemie qui débute son tour dans cette zone subit un désavantage sur son premier jet d’attaque jusqu’à la fin de son tour. Si une créature rate une attaque dans cette aura, elle subit 1d6 dégâts psychiques (2d6 au niveau 14).

  • Niveau 8 : Main de Beshaba
Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme, vous pouvez lui infliger 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires.
De plus, une fois par tour, lorsque vous voyez une créature réussir un jet d’attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui imposer un désavantage sur ce jet.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1) par repos long.


  • Niveau 17 : Avatar de l’Infortune

Vous pouvez invoquer l’essence pure de la malchance pendant 1 minute. Pendant cette durée :

  • Toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres subissent un désavantage à leurs jets d’attaque et de sauvegarde.
  • Si une créature hostile subit un échec critique sur un jet d’attaque ou de caractéristique, elle est immédiatement paralysée jusqu’à la fin de son prochain tour.
  • Vous devenez immunisé à l’état Aveuglé, Sourd et à terre, et vous bénéficiez de l’effet du sort Flou sans concentration.
Cette capacité peut être utilisée une fois par repos long.

***

Sort de domaine unique


Malice de la Pucelle de l'infortune

Sort de niveau 5
École : Nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composants : V, S
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
Description :
Vous invoquez une malchance terrible qui afflige une cible de votre choix dans la portée du sort. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être affectée par le sort. Une fois affectée, elle subit les conséquences de la malchance :
  • Désavantage sur tous ses jets d'attaque et tests de compétences.
  • Dégâts : À chaque fois que la cible effectue un jet d'attaque ou un test de compétence, elle subit 2d6 de dégâts nécrotiques, à condition que le jet échoue.
De plus, la créature affectée par le sort doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chaque tour. En cas d'échec, elle subit 1d6 de dégâts nécrotiques supplémentaires et le sort persiste pour un round de plus. En cas de réussite, les effets de la malchance prennent fin.

Une seule créature peut être affectée par Malice de la Pucelle à la fois. Le sort dure jusqu'à ce que vous cessiez de maintenir votre concentration ou que la cible soit réduite à 0 point de vie.

***

Comment jouer un prêtre de Beshaba sans nuire au groupe ?

Jouer un serviteur de l’Infortune ne signifie pas être un agent du chaos dans le mauvais sens du terme. Voici quelques conseils pour que ce type de personnage s’intègre bien au groupe :

  • Ne soyez pas un traître, soyez un porte-poisse

Votre rôle n’est pas d’entraver vos compagnons, mais d’amener la malchance aux ennemis. Votre magie et votre aura doivent les affecter en priorité.
  • Jouez un pragmatique, pas un saboteur
Un clerc de Beshaba n’est pas stupide : il sait que son propre destin est lié à celui de ses alliés. Il peut les considérer comme des outils de sa déesse, les « épargnant » en échange de services ou en leur rappelant qu’il vaut mieux être du bon côté de la malchance.
  • Incarner un messager du destin plutôt qu’un fanatique
Jouez sur l’idée que tout le monde finit par croire en Beshaba... quand il est trop tard. Plutôt qu’un prêcheur insupportable, vous pouvez être un oracle cynique qui observe les catastrophes avec amusement et avertit les autres… sans toujours les empêcher.
  •  Ayez des interactions riches en RP
Vous pouvez :
Proposer des offrandes ou des rituels de protection aux autres joueurs (même si c’est une arnaque).
Prédire les malheurs et « interpréter » les événements comme des signes de Beshaba.
Lancer des malédictions légères (de manière RP, sans impact mécanique) pour jouer avec le destin des autres.


***

Mention légale

Crédit d’image : [Nom de l’artiste], [Nom de la source], © Wizards of the Coast.
Stephanie Pui-Mun Law /Faiths and Pantheons (P92) / Wizards of the Coast Art Gallery

Ces images sont utilisées sous le principe du fair use pour illustrer le culte de Beshaba dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à Wizards of the Coast et aux artistes respectifs.

vendredi 21 février 2025

Beshaba, la Pucelle de l'Infortune

Puissance intermédiaire des Landes de la malédiction et du désespoir

Titres : Dame du Malheur, Maîtresse du Destin, Porteuse de Malchance
Alignement : CM
Alignement du clergé : CM, CN, NM
Adorateurs : Assassins, bandits, ensorceleurs, individus cherchant à infliger la malchance
Alignement des fidèles CM, CN, NM
Attributions : Malchance, accidents, folie, malédictions
Autre nom : -
Arme de prédilection : "Mauvais fortune" [fouet barbelé]
Domaines divins : Malchance (Homebrew), Ruse,
Supérieur Aucun
Alliés : Aucun mais certains dieux du Chaos ou du Mal peuvent s'associer temporairement avec elle
Ennemis : Shaundakul, Tymora
Jours saints : Aucun jour saint fixe, mais son culte célèbre des rituels de malédiction et de malchance à diverses occasions
Symbole : Bois de cerf noir sur fond triangulaire rouge


***

Beshaba et le Plan Primaire

Beshaba, la Dame du Malheur, se manifeste rarement directement sur le Plan Primaire
, mais lorsque c’est le cas, son apparition est à la fois envoûtante et terrifiante. Elle prend l’apparence d’une femme d’une beauté saisissante, dont le charme hypnotique dissimule une nature destructrice. Son long corps élancé est drapé d’un vêtement noir vaporeux, qui semble se fondre en brume à ses pieds. Ses cheveux argentés flottent autour d’elle comme s’ils étaient animés par une force invisible, et ses yeux blancs, dépourvus de pupilles, inspirent à la fois fascination et crainte. Son regard plonge dans l’âme des mortels et insuffle un malaise indicible, comme si la malchance elle-même les épiait.

Lorsqu’elle choisit d’apparaître aux mortels, c’est souvent pour semer le chaos ou infliger une malédiction à ceux qui l’ont offensée par négligence ou manque de respect. Son apparition est généralement précédée de phénomènes troublants : des miroirs qui se brisent sans raison, des bougies qui vacillent et s’éteignent, ou encore un silence angoissant qui s’installe soudainement. Parfois, elle se manifeste sous une forme plus insaisissable, un murmure caressant les oreilles des victimes avant qu’un funeste destin ne s’abatte sur elles.

Dans de rares cas, elle apparaît sous une forme immatérielle, un voile d’ombres argentées qui se déplace comme une fumée maudite, s’insinuant dans les rêves des mortels pour leur murmurer des visions de catastrophe imminente. Ceux qui sont visités de la sorte sombrent souvent dans la paranoïa ou sont frappés d’une malchance inexorable, voyant leurs projets échouer les uns après les autres sans qu’ils ne puissent en comprendre l’origine.

Chaque manifestation de Beshaba laisse derrière elle une empreinte indélébile de malheur. Ceux qui survivent à sa présence sont souvent hantés par des visions de son sourire moqueur, un rire lointain résonnant


Histoire et Relations

Beshaba entretient des relations complexes et souvent hostiles avec les autres divinités du panthéon. Issue de la scission de Tyché, la déesse originelle de la chance, elle incarne son aspect sombre et malveillant, tandis que Tymora représente la chance bienveillante. Cette séparation a fait d’elle l’ennemie jurée de Tymora, qu’elle méprise et cherche à détruire à travers la propagation du malheur et du chaos. 

Son apparence, qui reflète la beauté de Tyché, lui vaut l’intérêt de nombreuses divinités masculines, mais son cœur est aussi cruel que séduisant. Nombre d’entre elles, séduites par son charisme envoûtant, ont été consumées par ses passions destructrices avant d’être abandonnées ou brisées

Talos, le Seigneur des Tempêtes, a tenté de la courtiser, espérant une alliance entre leur nature chaotique, mais Beshaba l’a rejeté avec mépris, préférant n’obéir qu’à ses propres caprices. D’autres dieux du mal et du chaos la considèrent avec prudence, conscients que son influence insidieuse et son mépris des alliances durables la rendent imprévisible. Parmi les mortels, rares sont ceux qui peuvent contempler son image sans succomber à un désir obsessionnel ou à une dévotion aveugle, finissant souvent consumés par leur propre folie. Elle ne cherche ni alliés ni fidèles sincères, mais plutôt des pions à manipuler et à détruire pour son amusement.


Culte et Clergé

Le culte de Beshaba est profondément enraciné dans les Royaumes Oubliés, bien que souvent discret et secret
. En effet, ses fidèles préfèrent rester dans l'ombre, même dans les cités où la tolérance religieuse est de mise, ou celles qui acceptent ouvertement les cultes maléfiques. Ce culte est souvent à l’ombre de l’Église de Tymora, sa rivale directe, et se manifeste dans les lieux où la malchance, les complots et les catastrophes sont prévisibles. On trouve généralement des prêtres et des disciples de Beshaba dans les endroits où les malheurs semblent inévitables, notamment parmi les bandits, les conspirateurs et ceux qui prospèrent dans le chaos. La crainte est au cœur de la dévotion envers la déesse, et la majorité des activités religieuses et des offrandes sont motivées par la peur des malédictions et des malheurs que Beshaba sème sans relâche.

  • Hiérarchie

L'organisation du culte de Beshaba est stricte et dominée par une hiérarchie rigide, bien que marquée par une lutte de pouvoir intense, surtout parmi les prêtresses. Le clergé est exclusivement humain et est dirigé par les prêtresses, qui s'affrontent sans pitié pour asseoir leur suprématie. En revanche, les hommes, bien qu'ayant un rôle important, se voient souvent relégués à des postes de prêtres inférieurs ou à des membres des Doigts Noirs, l'ordre d'assassins de Beshaba

La hiérarchie est désignée par des titres spécifiques, allant du simple "Perplexe" (pour les novices) aux plus prestigieux rangs de "Griffe de Notre-Dame", qui désignent les plus hauts dirigeants. Les prêtres, appelés "Fatalisateurs", sont les principaux intermédiaires entre la déesse et les mortels, répandant la peur et la cruauté. Ces rangs sont soigneusement respectés, avec une grande importance accordée à la réussite personnelle et à l'ascension dans les rangs de l'Église.

  • Activités

Les prêtres de Beshaba mènent une vie marquée par la crainte, la manipulation et la cruauté. Leur mission principale est de propager l'influence de leur déesse, en incitant les mortels à rendre hommage à la malchance et à se soumettre aux caprices de Beshaba pour éviter sa colère. Ils œuvrent principalement en semant le chaos, en manipulant les simples d'esprit et en exploitant les faiblesses des autres pour les contraindre à servir leurs desseins. Ces prêtres sont également connus pour leur sadisme, poussant leurs victimes à accomplir des actes cruels, voire à les envoyer se sacrifier dans des rivalités inter-cultes ou contre d'autres communautés. 

La prière quotidienne est effectuée à minuit, suivie d’une offrande ritualisée où l'alcool est enflammé et où la pointe d’un andouiller noir est plongée dans la flamme, symbolisant l’union entre le prêtre et sa déesse. La douleur physique, en particulier la brûlure de son propre doigt, est un acte de dévotion apprécié, renforçant la connexion avec Beshaba.

  • Rituels et Cérémonies
Les cérémonies et rituels du culte de Beshaba sont souvent macabres et portent la marque de la destruction et du chaos. La Longue Nuit et la Rencontre des Boucliers sont des événements importants, durant lesquels les fidèles se livrent à des actes de violence et d’obscénité pour honorer leur déesse. Les rituels sont souvent réservés à des occasions spéciales, comme le passage d’un prêtre important ou la montée en rang d’un membre. 

Le Passage est une cérémonie rare et solennelle où le corps d’un prêtre décédé est placé dans une rivière, entouré de bougies flottantes, et transformé en mort-vivant pour semer le chaos dans Faerûn.  
 
Le Marquage, ou cérémonie d’ascension, est une pratique plus violente, consistant en des danses au-dessus des flammes, des tatouages rituels ou des marques au fer rouge, le tout sans recours à des sorts ou potions pour atténuer la douleur. Ces rituels renforcent la loyauté des prêtres envers leur déesse, tout en leur permettant de manipuler les forces du malheur pour leur propre ascension. 

  • Temples

Les temples de Beshaba sont des lieux sombres et oppressants, conçus pour inspirer la crainte et le respect envers la Dame du Malheur. Bien que de nombreux sanctuaires se résument à de simples espaces désignés par le clergé pour y déposer des offrandes, marqués seulement par un symbole discret ou un râtelier de cornes attaché à une surface peinte en rouge, les véritables temples sont bien plus sinistres. 

Privilégiant des installations souterraines, les prêtres de Beshaba aménagent leurs lieux de culte dans des cavernes naturelles ou d’anciennes structures transformées en vastes cryptes gothiques. Ces sanctuaires ténébreux sont souvent plongés dans une semi-obscurité et ornés d’arches imposantes, de piliers effilés et de gravures énigmatiques, créant une atmosphère malsaine. L’air y est lourd, imprégné de l’odeur des bougies noires et du sang séché des sacrifices rituels. Seuls les initiés peuvent s’y aventurer sans craindre d’attirer la malchance sur eux, car chaque temple de Beshaba est un lieu où le destin peut basculer en un instant, un sanctuaire dédié à l’imprévisible et à la fatalité.


Tenues et Équipement

  • Tenue Sacerdotale

Les prêtresses de Beshaba portent des tenues cérémoniales aux couleurs sombres et envoûtantes, composées de robes aux teintes violettes, pourpres et noires, évoquant le mystère et la malchance qu’elles incarnent. Ces robes longues et fluides masquent les marques sacrées qu’elles portent sur leur corps : un symbole de Beshaba, représentant des bois de cerf, gravé sur le cou-de-pied, et une marque plus complexe sur la cuisse, indiquant leur rang au sein du culte. Ces inscriptions, réalisées par tatouage ou marquage au fer, ne sont visibles que lorsqu’elles officient sur un lieu sacré, ajoutant une dimension secrète et hiérarchique à leur apparence. Leurs parures sont souvent agrémentées de bijoux sombres ou de talismans de mauvais augure, et certaines prêtresses se plaisent à accentuer leur apparence sinistre par du maquillage pâle et des ornements évoquant la mort ou le chaos.

Les prêtres masculins de Beshaba se distinguent par leurs habits rouges, symboles du danger et du malheur qu’ils portent avec eux. Leur visage est marqué du symbole de la déesse, imprimé sur la joue comme un stigmate indélébile de leur dévotion. Cette marque ne peut être cachée qu’en portant un masque, en se couvrant délibérément de saleté, ou en laissant pousser leurs cheveux de manière à masquer le signe.

  • Tenue Séculière

Hors des lieux de culte, les adeptes de Beshaba abandonnent leurs tenues sacerdotales pour des habits plus pratiques et adaptés à leur environnement. Lorsqu’ils voyagent ou opèrent dans l’ombre, ils se fondent dans la masse, portant des vêtements simples et utilitaires qui leur permettent d’agir sans attirer l’attention, tout en restant des agents du malheur et du chaos au service de leur sinistre divinité.


Dogme

Le dogme de Beshaba repose sur la crainte et la superstition, car la Dame du Malheur exige d’être reconnue et redoutée. Ses prêtres enseignent que la malchance est inévitable et que ceux qui ne rendent pas hommage à Beshaba attirent son courroux. Ils propagent l’idée que la vie est un jeu de hasard cruel et que la chance peut tourner à tout moment, précipitant même les plus puissants dans la ruine. Pour éviter son influence néfaste, les fidèles et les superstitieux font des offrandes et prononcent des prières, souvent par peur plutôt que par véritable dévotion.

Le clergé de Beshaba sème le chaos et la discorde, maudissant ceux qui leur déplaisent et organisant des rituels sinistres où le hasard et la cruauté dictent le destin des participants. Ils rejettent la croyance en un ordre juste et affirment que seule l’imprévisibilité gouverne le monde, encourageant ainsi la méfiance et le désespoir parmi les mortels.


Ordre Religieux

  • Les Doigts Noirs
Les Doigts Noirs forment une société secrète d’assassins vouée à Beshaba, composée exclusivement de membres masculins de son clergé ainsi que de voleurs et de combattants maléfiques. Ces agents de la malchance et du chaos agissent dans l’ombre, éliminant ceux que la Dame du Malheur juge indignes de sa clémence ou trop chanceux à son goût. 

Contrairement à d’autres groupes d’assassins qui œuvrent pour l’or ou le pouvoir, les Doigts Noirs tuent avant tout pour semer la discorde et briser l’ordre établi, transformant chaque assassinat en un message de terreur et de fatalité. Ils privilégient les meurtres spectaculaires, souvent accompagnés d’accidents soigneusement orchestrés, renforçant ainsi l’aura de superstition et de crainte qui entoure Beshaba

Bien que leur existence soit un secret bien gardé, des rumeurs circulent parmi les voleurs et les nobles inquiets, affirmant que ceux qui attirent l’attention de la Dame du Malheur finissent toujours par disparaître dans des circonstances aussi tragiques qu’inexplicables



***

Sources

  • Steve Kenson, et al. (November 2015). Sword Coast Adventurer's Guide. Edited by Kim Mohan. (Wizards of the Coast), pp. 21, 26–27. ISBN 978-0-7869-6580-9.
  • Ed Greenwood, Jeff Grubb (August 1987). “Cyclopedia of the Realms”. In Karen S. Martin ed. Forgotten Realms Campaign Set (TSR, Inc.), p. 10. ISBN 0-88038-472-7.
  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), p. 42. ISBN 978-0786903849.
  • Ed Greenwood (1989). Tantras (adventure). (TSR, Inc), p. 26. ISBN 0-88038-739-4.
  • Mike Mearls, Jeremy Crawford (2014). Player's Handbook 5th edition. (Wizards of the Coast), pp. 62–63, 294. ISBN 978-0-7869-6560-1.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. Edited by Jennifer Clarke Wilkes, et al. (Wizards of the Coast), p. 80. ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Logan Bonner (August, 2009). “Domains in Eberron and the Forgotten Realms”. In Chris Youngs ed. Dragon #378 (Wizards of the Coast), p. 32.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), p. 235. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), pp. 91–92. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Jeff Grubb and Ed Greenwood (1990). Forgotten Realms Adventures. (TSR, Inc), p. 16. ISBN 0-8803-8828-5.
  • Kate Novak, Jeff Grubb (December 1997). Tymora's Luck. (TSR, Inc.), p. 84. ISBN 0-7869-0726-6.
  • John Terra (February 1996). Warriors and Priests of the Realms. Edited by Steven E. Schend. (TSR, Inc), p. 70. ISBN 0-7869-0368-6.
  • Carrie Bebris (2001). Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor. (Wizards of the Coast), chap. 10, p. 181. ISBN 0-7869-1387-8.

Table des illustrations


Description Source Page Artiste/Photographe
Beshaba Faiths and Pantheons - Other Deities of Faerûn 92 Matt Wilson
Un prêtre de Beshaba Faiths & Avatars (TSR, Inc.) 6 Victoria Lisi
Symbole sacré de Beshaba Faiths and Pantheons / Wizards of the Coast Art Gallery 92 Stephanie Pui-Mun Law

Mention légale

Crédit d’image : [Nom de l’artiste], [Nom de la source], © Wizards of the Coast.
Ces images sont utilisées sous le principe du fair use pour illustrer le culte de Beshaba dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à Wizards of the Coast et aux artistes respectifs.

dimanche 3 mars 2024

Hoar le Héraut Funeste

Demi dieu de la Landes de la malédiction et du désespoir

Titres
:
 Dieu de la vengeance, Seigneur des trois tonnerres, Hurleur de tonnerre, Poète de la justice
Alignement: LN
Alignement du clergé: LM, LN, LB
Adorateurs: Assassins, combattants, voleurs, chasseurs de primes
Alignement des fidèles: LB, LN, LM, NB, N, NM
Attributions: Vengeance, châtiment, justice poétique
Autre nom: Assuran
Arme de prédilection: "Piqûre de justice" [javeline de foudre] (javeline)
Domaines divins: Destin, Loi, Justice, Voyage
Supérieur: Aucun
Alliés: Beshaba
Ennemis: Anhur, Ramman
Jours saints: Avant-dernier tonnerre (11 Eleint), imminence du destin (11 Marpenoth)
Symbole: Main gantée de noir et tenant une pièce marquée d'une tête à deux visages



***

Hoar et le plan primaire

Hoar se manifeste principalement par trois profonds roulements de tonnerre qui résonnent dans le ciel, ponctuant souvent le châtiment approprié infligé à un individu coupable. Une autre manifestation courante est une main fantomatique qui ne se présente qu'au coupable lorsqu'elle lui inflige son châtiment.

La faveur du Vengeur peut être discernée par l'apparition de pierres précieuses rouges en forme de larme, tandis que la fureur de Hoar est communiquée par la découverte de larmes de Laeral pulvérisées. 

Sous sa forme physique, Hoar prend l'apparence d'un homme aux yeux d'un noir de jais  portant les vêtements d'un noble ou d'un riche marchand, le plus souvent d'Unther, mais parfois de Chessenta. Sinon, Hoar apparait souvent comme fatigué et meurtri, arborant plusieurs coupures graves mal cicatrisées, attribuées à Ramman ou à Anhur, selon l'époque. Il manie une épée large et massive, mais ne porte pas d'armure à l'exception d'une paire de bracelets dorés. Il porte également un carquois de javelots dans le dos.


Histoire et relations

Hoar est en fait l'ancienne divinité untherique vénérée dans les terres orientales de la mer Intérieure sous le nom d'Assuran. Il y a plusieurs siècles, il a été chassé d'Unther par Ramman, bien que son culte soit resté fort à Chessenta. 

Il a fini par tuer son rival pendant la période des troubles, mais Anhur a volé le portefeuille non réclamé de Ramman avant que Hoar ne puisse agir, s'attirant ainsi l'ire de ce dernier. 

Tyr et Shar se disputent l'âme tourmentée de Hoar, la déesse des ténèbres cherchant à le transformer en serviteur de la vengeance aveugle et de l'amertume, tandis que le dieu mutilé cherche à libérer l'humour doux-amer de Hoar et à modifier ses attributions pour favoriser l'ironie et la justice poétique. Pendant ce temps, Hoar conspire avec Beshaba pour déchaîner la malchance sur ceux qui le méritent.


Culte et clergé

L'Église de Hoar regroupe un ensemble de clercs, de croisés, de clercs secrets connus sous le nom de Némésis, et de prêtres spécialisés appelés Hérauts Funestes dévoués à Hoar, le Seigneur des Trois Tonnerres. 

  • Hiérarchie

Comme on pouvait s'y attendre, le clergé est divisé en une multitude de factions qui se poignardent dans le dos, avec des haines séculaires et des alliances en constante évolution. Les titres couramment utilisés varient d'une faction à l'autre, mais dans les Terres du Cœur, les prêtres de Hoar sont connus sous les noms suivants (par ordre croissant) : 

Œil de l'ironie, 
Main du malheur, 
Poing de la vengeance, 
Griffe de la vengeance, 
Œil funeste de l'ironie, 
Main funeste du malheur, 
Poing funeste de la vengeance 
Griffe funeste de la vengeance.

 Les prêtres les plus anciens sont connus sous le nom de Seigneurs de la vengeance tonnante.

  • Activités et rituels

Les clercs de Hoar prient pour leurs sorts à minuit, lorsque les cloches sonnent pour ceux qui méritent une justice appropriée. Les clercs de Hoar sont encouragés à célébrer l'anniversaire de l'acte de vengeance le plus approprié et le plus doux. Des louanges silencieuses ou tonitruantes (selon le cas) doivent être adressées à Hoar chaque fois qu'une forme de vengeance est exercée.

L'église de Hoar observe deux jours saints officiels. 

Le 11 Eleint, l'avant-dernier tonnerre est célébré par des festins de gibier, de pain, de fruits et d'hydromel, marquant la défaite du dieu de la guerre Untheric Ramman. 

Le 11 Marpenoth, l'imminence du destin est célébrée par des cérémonies qui durent toute la journée, avec des tambours qui grondent, des serments vigoureux et des actes de purification épuisants. On y célèbre les justices qui n'ont pas encore été rendues, les vengeances qui n'ont pas encore été menées à bien et les bonnes actions qui appellent les célébrants à se souvenir d'eux.

  • Temples

Les temples de Hoar sont rares et se trouvaient généralement dans les parties antiques de Chessenta et d'Unther[. Parmi les lieux de culte notables trouvés dans le nord et le sud de Faerûn, on peut citer

L'amphithéâtre du Premier Tonnerre
Le temple est situé dans la capitale de Mourktar en Threskel. Les lieux saints d'Horar sont située dans les entrailles du Colysée sous l'amphithéâtre qui se présente comme une vaste arène ouverte. 
Des combats de gladiateurs se déroulent dans l'arène entre les accusés et les accusateurs. Ces concours remplacent le système judiciaire traditionnel comme forme de justice. Hoar est censé intervenir dans chaque combat  pour s'assurer que la justice appropriée était toujours rendue.
Le pouvoir et l'influence de l'Amphithéâtre du Premier Tonnerre diminuèrent avec la mort du roi Theris, qui était un fervent adepte de Hoar, pendant la période des Troubles

La Main Cachée du Destin
Ce temple se dresse dans le Bois de l'Arche. Il a vu le nombre de ses fidèles augmenter après le Temps des Troubles. L'influence du temple s'accrut avec le déclin des partisans de Hoar à Chessenta. Le temple soutient de nombreux bardes, chasseurs de primes, assassins et groupes d'autodéfense actifs dans les Heartlands.

Le Temple de Hoar
Il est bâti à Bezantur, la cité aux mille temples. Il est le principal lieu de culte de l'Archer Funeste à Thay.

La Main Tonnante de la Vengeance
La Main Tonnante de la Vengeance est l'un des deux temples qui se disputaent la plus haute position de pouvoir au sein du clergé de Hoar. Ses membres dirigeent la garde de la ville et les tribunaux d'une main de fer. Certains des prêtres les plus haut placés occupent également des positions de pouvoir au sein de l'armée d'Akanax


Tenues et équipement

  • Tenue sacerdotale

Les membres du clergé de Hoar portent leur tenue de cérémonie chaque fois que cela est possible, sauf lorsqu'ils souhaitent dissimuler leur identité en traquant l'auteur d'une injustice. Leur tenue de cérémonie comprend toujours une tunique noire par-dessus une longue robe grise, complétée par des gants en cuir noir souple et un masque dissimulant leur visage lorsqu'ils sont officiellement en " chasse " pour la vengeance

Les prêtres conservent généralement de petits symboles de leurs succès sur des ceintures rouge foncé bordées d'argent qu'ils portent à la taille. Ils portent des dagues recourbées et arborent le symbole de Hoar sur un bijou en guise de symbole sacré.


  • Tenue séculière

Lorsqu'ils partent à l'aventure, les prêtres de Hoar portent les vêtements qui conviennent le mieux à leur mission. En règle générale, ils portent une armure de cuir lorsque la discrétion est de mise, et l'armure la plus lourde lorsqu'une attaque frontale est prévue. Bien qu'ils puissent manier n'importe quelle arme, les prêtres hoarites doivent toujours porter au moins une arme contondante, une arme perforante et une arme tranchante.

Lorsqu'ils sont blessés (ou qu'ils s'attendent à l'être) par un adversaire, les prêtres hoarites sont censés utiliser une arme du même pour riposter: ceux qui méritent la mort doivent être achevés avec leurs propres armes.


Dogme

" Défendre une justice véritable et appropriée et maintenir l'esprit de la loi, et non la lettre de la loi. Les actes d'une personne seront toujours récompensés à leur juste valeur. La violence répondra à la violence et le mal rendra le mal, mais le bien viendra aussi à ceux qui font le bien. Suivez les enseignements de l'Archer Funeste en cherchant à vous venger, mais ne tombez pas dans le piège de la poursuite du mal pour le mal, car cette voie est séduisante et ne mène qu'à votre perte. La vengeance doit être recherchée pour toutes les injustices, et toutes les punitions doivent être à la hauteur du crime. La vengeance est plus douce lorsqu'elle est aiguisée par l'ironie. Toute attaque doit être vengée. Ceux qui ne répondent pas aux attaques contre leur personne ou ce qui leur est cher ne font qu'encourager les attaques futures.


Ordres religieux

  • La fraternité des justiciers poétique

Il s'agit d'un groupe de bardes et de croisés qui vénèrent Hoar et Tyr et s'efforcent de répandre des récits de justice poétique par le biais de chants et de contes.

  • Chasseurs de vengeance

Ce petit ordre de chasseurs de primes fait partie d'un culte caché de Hoar et dispose d'une base dans les profondeurs du Bois de l'Arche.

  • Les Fils de Hoar

Cette organisation clandestine de nobles dévoués à Hoar s'oppose aux actions des Simbul en Aglarond.

  • Les Trois Tonnerres

Il s'agit d'un ordre d'assassins Mulani et Turami qui s'est consacré à la guerre de restauration de Hoar contre Mulhorandis dans les années 1370 DR.


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Références

  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Religions et Avatars (Descartes/1999), ISBN 978-0786903849.
  • Eric L. Boyd (September 1997). Powers & Pantheons. Edited by Julia Martin. (TSR, Inc.), pp. 29–30. ISBN 978-0786906574.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  • Illustration symbole divin mise à disposition par The Thieve's Guild
  • Illustration: A cleric of Hoar par Ned Dameron extrait de Eric L. Boyd (September 1997). Powers & Pantheons. Edited by Julia Martin. (TSR, Inc.), p. 7. ISBN 978-0786906574.

Liens externes

mercredi 18 décembre 2019

Tymora

Déesse Mineure, Dame Fortune

Alignement: Chaotique Bon
Alignement du clergé: CB, CN, N, NB
Arme de prédilection du clergé: Skuriken
Sphère d’influenceBien, Chance, Chaos, Protection, Voyage.
Plan de résidence : Eau Brillante
Supérieur: Aucun
Alliés: LathandreSéluné, Shaundakul, Panthéon Halfelin
Ennemi Baine, Beshaba, Moander
Symbole: Pièce d'argent luisante
Autres nomsBelfille de Tyché, Sœur Bienveillante de Beshaba

Tymora est une déesse très populaire dans la population et dans le monde des aventuriers car elle illustre la réussite et la volonté d'agir. De plus, son culte bénéficie d'un large réseau de chapelles et de temples. Chaque temple est indépendant avec son propre clergé. Si chaque temple reconnaît la souveraineté des autres sur leurs territoires, ils ont tendance à rivaliser entre eux, chacun déclarant que leur brandon de la foi est plus entier et meilleur pour une croissance spirituelle continue. Cependant, les relations entre les divers temples sont bonnes, car toutes les chapelles tirent bénéfice des aventuriers errants.

Tymora et le plan primaire

Lorsque Tymora se manifeste dans les Royaumes, c'est souvent sous la forme d'un oiseau argenté ou d'un pégase de même couleur. Elle envoie aussi ces créatures pour aider ses fidèles ainsi des dragons fées, des dames des cygnes ou des licornes.
Quand elle se montre particulièrement favorable à un mortel, il arrive qu'elle entoure ce dernier d'une aura argentée. Lorsque cela se produit, le mortel peut s'attendre à faire preuve d'une chance insolente.

Dogme

Tymora enseigne qu'il faut faire preuve d'audace, car ce n'est qu'ainsi que l'on vit vraiment. Le cri de guerre de ses disciples est "la chance sourient aux audacieux". En effet, la bravoure et le fait d'accepter de prendre des risques valent souvent bien mieux qu'un plan préparé longuement à l'avance. Il faut s'en remettre au destin, c'est à dire à la Dame et faire confiance à sa chance.

Les membres du clergé apprennent que la dame est toujours chanceuse. Si la malchance s'attache aux pas d'un fidèle, c'est que la Dame le met à l'épreuve. Les fidèles doivent être conscients de ce fait mais ne pas le révéler aux autres. Les prêtres doivent se sentir libre de leurs décisions et montrer à tous qu'ils ont de la chance car ils font confiance à leur maîtresse.

Dame Fortune attend de chaque mortel qu'il tente d'accomplir ce qu'il souhaite, et c'est ce genre d'entreprise qu'elle assiste en priorité.

Tenue sacerdotale

Le vêtement religieux standard varie de temple en temple, allant de tenues complètes avec des chapeaux à Arabel jusqu'à de simple robe à Valombre. Le goût personnel du patriarche influence le code vestimentaire, tout comme le climat (naturel et politique) et la disponibilité des beaux vêtements. Un objet courant chez tous est le Disque de Tymora, en général porté au bout d'une petite chaîne.

Lieux de culte principaux

Pendant le Temps des Troubles, l'avatar de Tymora est apparu à Arabel (après une terrible bataille contre Beshaba, qui s'est soldée par un match nul). La déesse est par la suite restée à l'intérieur de son temple, ce qui a fait grande sensation à Cormyr. Le fait qu'Arabel n'ait pas connu la destruction qui a été le lot de nombre de grandes villes durant la Crise des Avatars (Tantras et Eauprofonde, entre autres) a été considéré comme le signe de la Faveur de Tymora. Au terme de la Guerre des Dieux, un épais brouillard s'est abattu sur Arabel. Quand il s'est enfin levé, Dame Fortune avait disparu.

Daramos Lauthyr dirige une toujours plus nombreuse Assemblée des Fidèles au temple d'Arabel (la Maison de la Dame). Le grand prêtre a l'intention de rédiger les premières règles de l'Église, en jouant sur le fait que c'est dans son temple que la déesse est venue loger lors du conflit. Les autres prêtres résistent de toutes leurs forces à cette tentative d'harmonisation. La plupart s'accordent pour reconnaître la grande sagesse et le rang élevé de Daramos, mais ils refusent de se plier à des règles. Ils ne veulent pas non plus que la Maison de la Dame devienne le temple principal de la foi et son grand prêtre le responsable suprême de l'Église.

Ordres affiliés

Le clergé de Tymora est très lié aux Ménestrels, société secrète agissant pour le bien des Royaumes et accueillant dans ses rangs des membres issus de nombreuses races, classes et religions. L'Église aide également beaucoup de groupes d'aventuriers et l'on ne compte plus ceux qui ont décidé de se rallier à la cause de la Dame après qu'elle les a tirés d'une situation particulièrement épineuse. Les Compagnons du Libre Destin sont des prêtres qui vouent leur existence à lutter contre Beshaba, et plus particulièrement contre ses assassins, les Doigts Noirs. N' importe quel membre du clergé peut se joindre à ce groupe, à condition d'avoir fait ses preuves et de bénéficier du soutien d'un Compagnon de haut rang.


Références

  • Grubb, Jeff and Ed Greenwood. Forgotten Realms Adventures (TSR, 1990)
  • Ed Greenwood (1993). Forgotten Realms Campaign Setting. ASIN B000K06S2E.
  • Martin, Julia, and Eric L. Boyd. Faiths & Avatars (TSR, 1996)
  • Terra, John. Warriors and Priests of the Realms (TSR, 1996)
  • Ed Greenwood et al. (2001). Forgotten Realms Campaign Setting. Wizard of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Boyd, Eric L, and Erik Mona. Faiths and Pantheons (Wizards of the Coast, 2002)
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Illustration: Tymora's holy symbol - Illustrated by Stephanie Pui-Mun Law.