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mardi 4 mars 2025

Domaine divin Homebrew

Domaine de la Malchance

Divinité

Beshaba est l’incarnation de la malchance sous sa forme la plus cruelle. Son influence est imprévisible, frappant au hasard avec une froide indifférence ou une malice calculée. On la craint plus qu’on ne la vénère, mais nul ne peut se permettre de l’ignorer. C’est pourquoi son nom est murmuré lors des mariages, des couronnements et des tournois, non par dévotion, mais pour apaiser son courroux. Pourtant, sa jalousie envers Tymora la pousse à exiger toujours plus d’attention, punissant sans pitié ceux qui refusent de reconnaître son pouvoir. Ceux qui embrassent son culte ne cherchent pas à éviter la malchance, mais à l’infliger aux autres, devenant les instruments du chaos et de la désolation.

Principe 

Les clercs de Beshaba, Dame de l’Infortune, sont les hérauts du chaos et du désastre. Leur simple présence semble faire vaciller la chance, transformant les opportunités en échecs cuisants. En manipulant le destin, ils s’assurent que personne n’échappe aux caprices cruels de leur déesse.



Sorts du Domaine de la Malchance

Niveau de ClercSorts
1er
Entrave, Lueurs féériques
3eFlouRayon affaiblissant
5eMalédictionTempête de grêle
7eConfusionFlétrissement
9eFléau, Malice de la pucelle (Sort Homebrew)


Capacités de Domaine

  • Niveau 1 : Malédiction de Beshaba

Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme ou lui infligez des dégâts avec un sort, vous pouvez lui imposer un désavantage au prochain jet d’attaque, de sauvegarde ou de caractéristique qu’elle effectue avant la fin de votre prochain tour.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1) par repos long.


  • Niveau 2 : Canalisation d’Énergie Divine -Destin Funeste

Vous pouvez canaliser l’énergie de Beshaba pour altérer la chance d’une créature. En utilisant une action, vous forcez une créature à vue et à portée de 9 mètres à faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elle est maudite pendant 1 minute :

  • Elle subit un désavantage à tous ses jets d’attaque et de caractéristique.
  • À chaque début de tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou tomber au sol à cause d’une maladresse soudaine.

La cible peut refaire un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à l’effet. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long avant de l’utiliser à nouveau.


  • Niveau 6 : aura de Malchance
Vous dégagez une aura perturbatrice dans un rayon de 3 mètres autour de vous. Toute créature ennemie qui débute son tour dans cette zone subit un désavantage sur son premier jet d’attaque jusqu’à la fin de son tour. Si une créature rate une attaque dans cette aura, elle subit 1d6 dégâts psychiques (2d6 au niveau 14).

  • Niveau 8 : Main de Beshaba
Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme, vous pouvez lui infliger 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires.
De plus, une fois par tour, lorsque vous voyez une créature réussir un jet d’attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui imposer un désavantage sur ce jet.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1) par repos long.


  • Niveau 17 : Avatar de l’Infortune

Vous pouvez invoquer l’essence pure de la malchance pendant 1 minute. Pendant cette durée :

  • Toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres subissent un désavantage à leurs jets d’attaque et de sauvegarde.
  • Si une créature hostile subit un échec critique sur un jet d’attaque ou de caractéristique, elle est immédiatement paralysée jusqu’à la fin de son prochain tour.
  • Vous devenez immunisé à l’état Aveuglé, Sourd et à terre, et vous bénéficiez de l’effet du sort Flou sans concentration.
Cette capacité peut être utilisée une fois par repos long.

***

Sort de domaine unique


Malice de la Pucelle de l'infortune

Sort de niveau 5
École : Nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composants : V, S
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
Description :
Vous invoquez une malchance terrible qui afflige une cible de votre choix dans la portée du sort. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être affectée par le sort. Une fois affectée, elle subit les conséquences de la malchance :
  • Désavantage sur tous ses jets d'attaque et tests de compétences.
  • Dégâts : À chaque fois que la cible effectue un jet d'attaque ou un test de compétence, elle subit 2d6 de dégâts nécrotiques, à condition que le jet échoue.
De plus, la créature affectée par le sort doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chaque tour. En cas d'échec, elle subit 1d6 de dégâts nécrotiques supplémentaires et le sort persiste pour un round de plus. En cas de réussite, les effets de la malchance prennent fin.

Une seule créature peut être affectée par Malice de la Pucelle à la fois. Le sort dure jusqu'à ce que vous cessiez de maintenir votre concentration ou que la cible soit réduite à 0 point de vie.

***

Comment jouer un prêtre de Beshaba sans nuire au groupe ?

Jouer un serviteur de l’Infortune ne signifie pas être un agent du chaos dans le mauvais sens du terme. Voici quelques conseils pour que ce type de personnage s’intègre bien au groupe :

  • Ne soyez pas un traître, soyez un porte-poisse

Votre rôle n’est pas d’entraver vos compagnons, mais d’amener la malchance aux ennemis. Votre magie et votre aura doivent les affecter en priorité.
  • Jouez un pragmatique, pas un saboteur
Un clerc de Beshaba n’est pas stupide : il sait que son propre destin est lié à celui de ses alliés. Il peut les considérer comme des outils de sa déesse, les « épargnant » en échange de services ou en leur rappelant qu’il vaut mieux être du bon côté de la malchance.
  • Incarner un messager du destin plutôt qu’un fanatique
Jouez sur l’idée que tout le monde finit par croire en Beshaba... quand il est trop tard. Plutôt qu’un prêcheur insupportable, vous pouvez être un oracle cynique qui observe les catastrophes avec amusement et avertit les autres… sans toujours les empêcher.
  •  Ayez des interactions riches en RP
Vous pouvez :
Proposer des offrandes ou des rituels de protection aux autres joueurs (même si c’est une arnaque).
Prédire les malheurs et « interpréter » les événements comme des signes de Beshaba.
Lancer des malédictions légères (de manière RP, sans impact mécanique) pour jouer avec le destin des autres.


***

Mention légale

Crédit d’image : [Nom de l’artiste], [Nom de la source], © Wizards of the Coast.
Stephanie Pui-Mun Law /Faiths and Pantheons (P92) / Wizards of the Coast Art Gallery

Ces images sont utilisées sous le principe du fair use pour illustrer le culte de Beshaba dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à Wizards of the Coast et aux artistes respectifs.

vendredi 21 février 2025

Beshaba, la Pucelle de l'Infortune

Puissance intermédiaire des Landes de la malédiction et du désespoir

Titres : Dame du Malheur, Maîtresse du Destin, Porteuse de Malchance
Alignement : CM
Alignement du clergé : CM, CN, NM
Adorateurs : Assassins, bandits, ensorceleurs, individus cherchant à infliger la malchance
Alignement des fidèles CM, CN, NM
Attributions : Malchance, accidents, folie, malédictions
Autre nom : -
Arme de prédilection : "Mauvais fortune" [fouet barbelé]
Domaines divins : Malchance (Homebrew), Ruse,
Supérieur Aucun
Alliés : Aucun mais certains dieux du Chaos ou du Mal peuvent s'associer temporairement avec elle
Ennemis : Shaundakul, Tymora
Jours saints : Aucun jour saint fixe, mais son culte célèbre des rituels de malédiction et de malchance à diverses occasions
Symbole : Bois de cerf noir sur fond triangulaire rouge


***

Beshaba et le Plan Primaire

Beshaba, la Dame du Malheur, se manifeste rarement directement sur le Plan Primaire
, mais lorsque c’est le cas, son apparition est à la fois envoûtante et terrifiante. Elle prend l’apparence d’une femme d’une beauté saisissante, dont le charme hypnotique dissimule une nature destructrice. Son long corps élancé est drapé d’un vêtement noir vaporeux, qui semble se fondre en brume à ses pieds. Ses cheveux argentés flottent autour d’elle comme s’ils étaient animés par une force invisible, et ses yeux blancs, dépourvus de pupilles, inspirent à la fois fascination et crainte. Son regard plonge dans l’âme des mortels et insuffle un malaise indicible, comme si la malchance elle-même les épiait.

Lorsqu’elle choisit d’apparaître aux mortels, c’est souvent pour semer le chaos ou infliger une malédiction à ceux qui l’ont offensée par négligence ou manque de respect. Son apparition est généralement précédée de phénomènes troublants : des miroirs qui se brisent sans raison, des bougies qui vacillent et s’éteignent, ou encore un silence angoissant qui s’installe soudainement. Parfois, elle se manifeste sous une forme plus insaisissable, un murmure caressant les oreilles des victimes avant qu’un funeste destin ne s’abatte sur elles.

Dans de rares cas, elle apparaît sous une forme immatérielle, un voile d’ombres argentées qui se déplace comme une fumée maudite, s’insinuant dans les rêves des mortels pour leur murmurer des visions de catastrophe imminente. Ceux qui sont visités de la sorte sombrent souvent dans la paranoïa ou sont frappés d’une malchance inexorable, voyant leurs projets échouer les uns après les autres sans qu’ils ne puissent en comprendre l’origine.

Chaque manifestation de Beshaba laisse derrière elle une empreinte indélébile de malheur. Ceux qui survivent à sa présence sont souvent hantés par des visions de son sourire moqueur, un rire lointain résonnant


Histoire et Relations

Beshaba entretient des relations complexes et souvent hostiles avec les autres divinités du panthéon. Issue de la scission de Tyché, la déesse originelle de la chance, elle incarne son aspect sombre et malveillant, tandis que Tymora représente la chance bienveillante. Cette séparation a fait d’elle l’ennemie jurée de Tymora, qu’elle méprise et cherche à détruire à travers la propagation du malheur et du chaos. 

Son apparence, qui reflète la beauté de Tyché, lui vaut l’intérêt de nombreuses divinités masculines, mais son cœur est aussi cruel que séduisant. Nombre d’entre elles, séduites par son charisme envoûtant, ont été consumées par ses passions destructrices avant d’être abandonnées ou brisées

Talos, le Seigneur des Tempêtes, a tenté de la courtiser, espérant une alliance entre leur nature chaotique, mais Beshaba l’a rejeté avec mépris, préférant n’obéir qu’à ses propres caprices. D’autres dieux du mal et du chaos la considèrent avec prudence, conscients que son influence insidieuse et son mépris des alliances durables la rendent imprévisible. Parmi les mortels, rares sont ceux qui peuvent contempler son image sans succomber à un désir obsessionnel ou à une dévotion aveugle, finissant souvent consumés par leur propre folie. Elle ne cherche ni alliés ni fidèles sincères, mais plutôt des pions à manipuler et à détruire pour son amusement.


Culte et Clergé

Le culte de Beshaba est profondément enraciné dans les Royaumes Oubliés, bien que souvent discret et secret
. En effet, ses fidèles préfèrent rester dans l'ombre, même dans les cités où la tolérance religieuse est de mise, ou celles qui acceptent ouvertement les cultes maléfiques. Ce culte est souvent à l’ombre de l’Église de Tymora, sa rivale directe, et se manifeste dans les lieux où la malchance, les complots et les catastrophes sont prévisibles. On trouve généralement des prêtres et des disciples de Beshaba dans les endroits où les malheurs semblent inévitables, notamment parmi les bandits, les conspirateurs et ceux qui prospèrent dans le chaos. La crainte est au cœur de la dévotion envers la déesse, et la majorité des activités religieuses et des offrandes sont motivées par la peur des malédictions et des malheurs que Beshaba sème sans relâche.

  • Hiérarchie

L'organisation du culte de Beshaba est stricte et dominée par une hiérarchie rigide, bien que marquée par une lutte de pouvoir intense, surtout parmi les prêtresses. Le clergé est exclusivement humain et est dirigé par les prêtresses, qui s'affrontent sans pitié pour asseoir leur suprématie. En revanche, les hommes, bien qu'ayant un rôle important, se voient souvent relégués à des postes de prêtres inférieurs ou à des membres des Doigts Noirs, l'ordre d'assassins de Beshaba

La hiérarchie est désignée par des titres spécifiques, allant du simple "Perplexe" (pour les novices) aux plus prestigieux rangs de "Griffe de Notre-Dame", qui désignent les plus hauts dirigeants. Les prêtres, appelés "Fatalisateurs", sont les principaux intermédiaires entre la déesse et les mortels, répandant la peur et la cruauté. Ces rangs sont soigneusement respectés, avec une grande importance accordée à la réussite personnelle et à l'ascension dans les rangs de l'Église.

  • Activités

Les prêtres de Beshaba mènent une vie marquée par la crainte, la manipulation et la cruauté. Leur mission principale est de propager l'influence de leur déesse, en incitant les mortels à rendre hommage à la malchance et à se soumettre aux caprices de Beshaba pour éviter sa colère. Ils œuvrent principalement en semant le chaos, en manipulant les simples d'esprit et en exploitant les faiblesses des autres pour les contraindre à servir leurs desseins. Ces prêtres sont également connus pour leur sadisme, poussant leurs victimes à accomplir des actes cruels, voire à les envoyer se sacrifier dans des rivalités inter-cultes ou contre d'autres communautés. 

La prière quotidienne est effectuée à minuit, suivie d’une offrande ritualisée où l'alcool est enflammé et où la pointe d’un andouiller noir est plongée dans la flamme, symbolisant l’union entre le prêtre et sa déesse. La douleur physique, en particulier la brûlure de son propre doigt, est un acte de dévotion apprécié, renforçant la connexion avec Beshaba.

  • Rituels et Cérémonies
Les cérémonies et rituels du culte de Beshaba sont souvent macabres et portent la marque de la destruction et du chaos. La Longue Nuit et la Rencontre des Boucliers sont des événements importants, durant lesquels les fidèles se livrent à des actes de violence et d’obscénité pour honorer leur déesse. Les rituels sont souvent réservés à des occasions spéciales, comme le passage d’un prêtre important ou la montée en rang d’un membre. 

Le Passage est une cérémonie rare et solennelle où le corps d’un prêtre décédé est placé dans une rivière, entouré de bougies flottantes, et transformé en mort-vivant pour semer le chaos dans Faerûn.  
 
Le Marquage, ou cérémonie d’ascension, est une pratique plus violente, consistant en des danses au-dessus des flammes, des tatouages rituels ou des marques au fer rouge, le tout sans recours à des sorts ou potions pour atténuer la douleur. Ces rituels renforcent la loyauté des prêtres envers leur déesse, tout en leur permettant de manipuler les forces du malheur pour leur propre ascension. 

  • Temples

Les temples de Beshaba sont des lieux sombres et oppressants, conçus pour inspirer la crainte et le respect envers la Dame du Malheur. Bien que de nombreux sanctuaires se résument à de simples espaces désignés par le clergé pour y déposer des offrandes, marqués seulement par un symbole discret ou un râtelier de cornes attaché à une surface peinte en rouge, les véritables temples sont bien plus sinistres. 

Privilégiant des installations souterraines, les prêtres de Beshaba aménagent leurs lieux de culte dans des cavernes naturelles ou d’anciennes structures transformées en vastes cryptes gothiques. Ces sanctuaires ténébreux sont souvent plongés dans une semi-obscurité et ornés d’arches imposantes, de piliers effilés et de gravures énigmatiques, créant une atmosphère malsaine. L’air y est lourd, imprégné de l’odeur des bougies noires et du sang séché des sacrifices rituels. Seuls les initiés peuvent s’y aventurer sans craindre d’attirer la malchance sur eux, car chaque temple de Beshaba est un lieu où le destin peut basculer en un instant, un sanctuaire dédié à l’imprévisible et à la fatalité.


Tenues et Équipement

  • Tenue Sacerdotale

Les prêtresses de Beshaba portent des tenues cérémoniales aux couleurs sombres et envoûtantes, composées de robes aux teintes violettes, pourpres et noires, évoquant le mystère et la malchance qu’elles incarnent. Ces robes longues et fluides masquent les marques sacrées qu’elles portent sur leur corps : un symbole de Beshaba, représentant des bois de cerf, gravé sur le cou-de-pied, et une marque plus complexe sur la cuisse, indiquant leur rang au sein du culte. Ces inscriptions, réalisées par tatouage ou marquage au fer, ne sont visibles que lorsqu’elles officient sur un lieu sacré, ajoutant une dimension secrète et hiérarchique à leur apparence. Leurs parures sont souvent agrémentées de bijoux sombres ou de talismans de mauvais augure, et certaines prêtresses se plaisent à accentuer leur apparence sinistre par du maquillage pâle et des ornements évoquant la mort ou le chaos.

Les prêtres masculins de Beshaba se distinguent par leurs habits rouges, symboles du danger et du malheur qu’ils portent avec eux. Leur visage est marqué du symbole de la déesse, imprimé sur la joue comme un stigmate indélébile de leur dévotion. Cette marque ne peut être cachée qu’en portant un masque, en se couvrant délibérément de saleté, ou en laissant pousser leurs cheveux de manière à masquer le signe.

  • Tenue Séculière

Hors des lieux de culte, les adeptes de Beshaba abandonnent leurs tenues sacerdotales pour des habits plus pratiques et adaptés à leur environnement. Lorsqu’ils voyagent ou opèrent dans l’ombre, ils se fondent dans la masse, portant des vêtements simples et utilitaires qui leur permettent d’agir sans attirer l’attention, tout en restant des agents du malheur et du chaos au service de leur sinistre divinité.


Dogme

Le dogme de Beshaba repose sur la crainte et la superstition, car la Dame du Malheur exige d’être reconnue et redoutée. Ses prêtres enseignent que la malchance est inévitable et que ceux qui ne rendent pas hommage à Beshaba attirent son courroux. Ils propagent l’idée que la vie est un jeu de hasard cruel et que la chance peut tourner à tout moment, précipitant même les plus puissants dans la ruine. Pour éviter son influence néfaste, les fidèles et les superstitieux font des offrandes et prononcent des prières, souvent par peur plutôt que par véritable dévotion.

Le clergé de Beshaba sème le chaos et la discorde, maudissant ceux qui leur déplaisent et organisant des rituels sinistres où le hasard et la cruauté dictent le destin des participants. Ils rejettent la croyance en un ordre juste et affirment que seule l’imprévisibilité gouverne le monde, encourageant ainsi la méfiance et le désespoir parmi les mortels.


Ordre Religieux

  • Les Doigts Noirs
Les Doigts Noirs forment une société secrète d’assassins vouée à Beshaba, composée exclusivement de membres masculins de son clergé ainsi que de voleurs et de combattants maléfiques. Ces agents de la malchance et du chaos agissent dans l’ombre, éliminant ceux que la Dame du Malheur juge indignes de sa clémence ou trop chanceux à son goût. 

Contrairement à d’autres groupes d’assassins qui œuvrent pour l’or ou le pouvoir, les Doigts Noirs tuent avant tout pour semer la discorde et briser l’ordre établi, transformant chaque assassinat en un message de terreur et de fatalité. Ils privilégient les meurtres spectaculaires, souvent accompagnés d’accidents soigneusement orchestrés, renforçant ainsi l’aura de superstition et de crainte qui entoure Beshaba

Bien que leur existence soit un secret bien gardé, des rumeurs circulent parmi les voleurs et les nobles inquiets, affirmant que ceux qui attirent l’attention de la Dame du Malheur finissent toujours par disparaître dans des circonstances aussi tragiques qu’inexplicables



***

Sources

  • Steve Kenson, et al. (November 2015). Sword Coast Adventurer's Guide. Edited by Kim Mohan. (Wizards of the Coast), pp. 21, 26–27. ISBN 978-0-7869-6580-9.
  • Ed Greenwood, Jeff Grubb (August 1987). “Cyclopedia of the Realms”. In Karen S. Martin ed. Forgotten Realms Campaign Set (TSR, Inc.), p. 10. ISBN 0-88038-472-7.
  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), p. 42. ISBN 978-0786903849.
  • Ed Greenwood (1989). Tantras (adventure). (TSR, Inc), p. 26. ISBN 0-88038-739-4.
  • Mike Mearls, Jeremy Crawford (2014). Player's Handbook 5th edition. (Wizards of the Coast), pp. 62–63, 294. ISBN 978-0-7869-6560-1.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. Edited by Jennifer Clarke Wilkes, et al. (Wizards of the Coast), p. 80. ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Logan Bonner (August, 2009). “Domains in Eberron and the Forgotten Realms”. In Chris Youngs ed. Dragon #378 (Wizards of the Coast), p. 32.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), p. 235. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), pp. 91–92. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Jeff Grubb and Ed Greenwood (1990). Forgotten Realms Adventures. (TSR, Inc), p. 16. ISBN 0-8803-8828-5.
  • Kate Novak, Jeff Grubb (December 1997). Tymora's Luck. (TSR, Inc.), p. 84. ISBN 0-7869-0726-6.
  • John Terra (February 1996). Warriors and Priests of the Realms. Edited by Steven E. Schend. (TSR, Inc), p. 70. ISBN 0-7869-0368-6.
  • Carrie Bebris (2001). Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor. (Wizards of the Coast), chap. 10, p. 181. ISBN 0-7869-1387-8.

Table des illustrations


Description Source Page Artiste/Photographe
Beshaba Faiths and Pantheons - Other Deities of Faerûn 92 Matt Wilson
Un prêtre de Beshaba Faiths & Avatars (TSR, Inc.) 6 Victoria Lisi
Symbole sacré de Beshaba Faiths and Pantheons / Wizards of the Coast Art Gallery 92 Stephanie Pui-Mun Law

Mention légale

Crédit d’image : [Nom de l’artiste], [Nom de la source], © Wizards of the Coast.
Ces images sont utilisées sous le principe du fair use pour illustrer le culte de Beshaba dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à Wizards of the Coast et aux artistes respectifs.

vendredi 3 novembre 2023

Vaasie

Capitale : aucune
Population : 145 440 (humains 60%, nains 30%, orques 9%)
Gouvernement : aucun.(ancienne dictature)
Religions : panthéons nain et orque
Importations : armes, nourriture
Exportations : fourrures, gemmes
Alignement : CM, LN, N



Ces terres, désertiques de landes et de toundras gelées étaient le siège du pouvoir de la liche maléfique Zhengyi le Roi-Sorcier jusqu'à ce qu'elle soit vaincue par un groupe d'aventuriers. La Vaasie est à nouveau un pays isolé où sont disséminées de vieilles fermes et de nombreux humanoïdes maléfiques et autres monstres. L'hospitalité quasi nulle du pays est contrebalancée par sa richesse inexploitée car les montagnes de Vaasie regorgent de métaux et de gemmes, en particulier des héliotropes. Des kilomètres de versants montagneux n'ont jamais été touchés par la civilisation et de nombreux prospecteurs bien armés s'y rendent en espérant découvrir des gemmes, aussi grosses que le poing d'un homme — et survivre suffisamment longtemps pour pouvoir les revendre.

Vie et société

La Vaasie est un lieu morne au climat froid, son sol pauvre et impropre à ta culture ne peut accueillir de grandes colonies sans aide magique. Durant l'été relativement court, la terre gelée se transforme en une boue épaisse, rendant les voyages encore plus difficiles qu'en période hivernale où les traîneaux tirés par des chiens et les individus à ski sont courants. De nombreux groupes d'humanoïdes chassent dans les plaines et les montagnes à la recherche de gibiers, principalement des caribous et de petits herbivores. Les autres humanoïdes se contentent de consommer les morts des tribus ennemies.

Les villages humains sont bien protégés ou sont isolés dans des lieux où ils ne risquent pas d'être découverts. La vie est difficile et la population est rude, silencieuse et farouche. Les peuples des plaines parlent un mélange de langue commune et de nain, tandis que les habitants des colonies isolées montagneuses (et ceux qui sont proches de Palischuk) utilisent principalement des mots originaires de la langue orque.


Caractéristiques géographiques principales

Entourée de montagnes et du Grand glacier, la Vaasie est virtuellement isolée du reste de Faerûn.

Grand glacier

Créé par le collier de glace magique de la divinité Ulutiu, ce glacier recule constamment depuis des siècles. Il recouvrait la Damarie et la Vaasie il y a encore trois cents ans. Des tribus humaines (les Ulutiuns) vivent dans des zones isolées du glacier et voyagent parfois jusque dans les « terres chaudes » pour y trouver viandes et armes en fer. La chaîne de montagnes des Novularond, située dans le territoire recouvert par le glacier, est une région qui abriterait des cités perdues qui ne seraient pas prises dans les glaces.

Le Grand glacier abrite des dragons blancs, des remorhazs, des fleurs des neiges (des plantes comestibles qui voltigent au gré des vents glacés), des « vers des glaces » (des choses de la longueur d'un bras d'homme recouvertes d'une fourrure blanche et se nourrissant de neige fondue et de fleurs des neiges), des roths des neiges ou fantômes et même des gélugons errants. Ils forment les « griffes glacées d'Iyracléa », les serviteurs de la puissante prêtresse humaine qui se fait appeler la « reine des glaces ».

Iyracléa est la maîtresse du Grand glacier. Depuis son royaume caché sous les glaces, elle enlève grâce à sa magie de jeunes magiciens vigoureux afin d'accomplir des desseins inconnus mais certainement sinistres. Iyracléa vénère Aurile la Fille du gel et contrôle une magie très puissante qui inclut des sorts de sa propre création comme lame de glace, poing de glace et griffes de glace. Peu de personnes ont pu voir son château de glace sculptée et survivre pour pouvoir le décrire.

Marécage insondable

Ces vastes zones marécageuses difficilement repérables de boue et de plantes broussailleuses en décomposition constituent des pièges mortels pour les individus non avertis car elles peuvent. ensevelir un individu fort avec une poigne aussi puissante que celle d'un géant. Quelques-unes de ces zones se forment autour de sources d'eau chaude, certaines d'entre elles étant soi-disant nourries par une source magique. L'eau de ces sources a la réputation d'augmenter les facultés des individus, de soigner les blessures ou de donner des pouvoirs magiques encore plus puissants.


Sites importants

Malgré ses dangers, Château-Péril est le lieu le plus impressionnant et le plus visité de Vaasie, un pays aujourd'hui quasi-désert.

Château Péril

Plusieurs décennies auparavant, la Vaasie se transforma en un foyer de malfaisance lorsqu'une forteresse de pierre noire apparut en l'espace d'une seule nuit grâce aux travaux de nombreux démons. Château-Péril, situé sur les rives du Lac des larmes, était le siège du pouvoir de la liche Zhengyi qui se proclama Roi-Sorcier de Vaasie. Avec l'aide de ses démons, il rassembla une horde de loups sanguinaires, de géants, de gobelins, d'orques et de morts-vivants pour conquérir la Damarie.

Cet ancien château imposant n'est plus qu'une ruine dans laquelle errent des monstres et des aventuriers pleins d'espoir recherchant la magie de Zhengyi. Le château tomba lorsque Gareth Tueurdedragons conduisit un groupe de héros en Vaasie afin de mettre fin à la puissance de la liche. Des dragons nichent souvent au sommet de Château-Péril, mais ils se font tuer ou chasser par les aventuriers ou par une chose errante et terrifiante qui se nourrit apparemment de créatures aussi imposantes et puissantes que les grands dracosires.


Darmshall  -  Grande ville, 5 333 habitants

Le groupe d'aventuriers des Dix lames fonda ce village forteresse dans le sud de la Vaasie, à quelques lieues des Montagnes des galènes méridionales. Il résista à l'ascension et à la chute de Zhengyi, et Darmshall est aujourd'hui le centre d'un petit , territoire en expansion de fermes et de villages agricoles.

Darmshall la fortifiée abrite des greniers à blé souterrains, des armureries et une force armée de cinq cents soldats dirigée par l'infatigable guerrier Gelgar Gardegriffe. Il y a peu de femmes à Darmshall et Gelgar a dépêché des recruteurs au Bief du dragon, à Telflamme et à Impiltur afin qu'ils trouvent des épouses pour les hommes du village.


Delhalls

De récentes fontes des neiges le long du Glacier de la piste gelée ont mis .à jour deux mines naines prises sous les glaces depuis longtemps. Elles contiendraient de riches veines d'héliotropes, d'émeraudes et de rubis, ainsi que des veines de fer et de cuivre exploitable


Palischuk -  Grande ville, 9 211 habitants

Cette ville située à l'est de Château-Péril est une grande forteresse qui fut reconstruite par des demi-orques. Les demi-orques ont travaillé dur pour se faire accepter des communautés voisines - et ils y sont parvenus. Ils commercent de façon pacifique et honorable avec la Porte héliotrope, Darmshall et leurs voisins nains, bien que les humains continuent à les considérer avec méfiance.


Histoire de la région

Pendant la majeure partie de son existence, la Vaasie a été un pays gelé à peine capable d'accueillir des peuples civilisés. Seuls des tribus humanoïdes et des chasseurs, trappeurs et fermiers disséminés ont vécu sur ces terres pendant des siècles. L'arrivée de Zhengyi et la création de sa forteresse en 1347 CV ont transformé la Vaasie en une nation guerrière de gobelinoïdes, d'orques, de géants, de morts-vivants, de démons, de bandits et d'assassins habiles ayant tous l'ambition de conquérir d'autres nations.

Les armées de la Vaasie ont attaqué et vaincu le peuple de Damarie, divisant cette nation en petites baronnies. Le Roi-Sorcier disparut quelque temps et un groupe de héros se forma pour vaincre ses serviteurs démoniaques, puis finalement la liche elle-même, causant ainsi la chute de Château-Péril. La Vaasie actuelle est retournée à ses anciennes amours, des groupes de monstres errant dans le pays sans aucune autorité centrale. Des bandits et des assassins seraient cachés quelque partons le pays, préparant leur revanche.



Sources


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mardi 8 août 2023

Hathalon Ormliir, Saint Coffre de Waukeen

Race
: Humaine
Nationalité : Iriaebain
Naissance : -
Alignement : Neutre
Classe : Clerc 14
Titre : Saint Coffre de Waukyne
Résidence : La Tour de l'Or à Iiraèbor
Organisation : église de l'Amie des Marchands
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Waukeen
Statut : PNJ Actif
Equipement: -

Le responsable du culte de Waukeen, l'Amie des Marchands, est un homme rusé et tortueux, qui croit que sa déesse a véritablement été détruite. Il a donc commencé un programme vigoureux d'investissement secret, de manipulation et d'influence parmi les familles marchandes Iriaèbaines.

Avant le Temps des Troubles, le temple de Waukeen adoptait une stricte neutralité et restait en dehors des activités des familles marchandes en conflit, pour éviter les attaques de tous les côtés, mais Hathalon croit que la survie de son culte dépend maintenant d'une implication aussi profonde qu'elle était auparavant inexistante. Hathalon n'a admis le retrait de Waukeen devant personne à l'exception des plus hauts membres de ses 56 prêtres et 112 suivants. 

Le clergé de Waukyne n'a jamais été populaire parmi la plèbe, qui voyait ses membres comme des parasites ne faisant rien. La plupart des Iriaèbains croient maintenant que Waukeen n'existe plus et sont soupçonneux devant l'ouverture nouvelle du temple.

Physiquement, le Saint coffre se présente comme un homme dans la force de l'âge, souffrant d'un embonpoint certain. Ses petits yeux chassieux animent un visage fardé. Toujours vêtu de vêtements de très bonne qualité, il affiche ostensiblement sa richesse et aime à écraser les autres par ce moyen.


Références

samedi 19 novembre 2022

Un curieux rendez-vous - Séance 2

Une fête (trop) animée

Nous retrouvons ici la compagnie des Ecus de Fortune qui après un voyage mouvementé a atteint le hameau de Burcaille (Cf. Un curieux rendez-vous, séance 1) .  Les héros y ont livré un rude combat contre une cabale de nécromanciens mercenaires. Alors que le silence se fait,  la seconde séance commence.

Les héros : Jeff alias Baron Astryax de Valcroix (Roublard 7/ Voleur 9), Thomas alias Gulgan le demi-ogre (Brute 13), Noraïn le Hache-garde  nain (Guerrier 11), Nathan alias Miha Serannis (Ensorceleuse 10), Almar le Frère Ours (Druide de Malar 10), Manu alias Ferreous Costello ( Directeur du Théâtre royal de Suzail), Père Chlorite de Liira (PNJ clerc), Barde Abe (PNJ Barde), Nord le couineur (PNJ cochon trop intelligent)


Gulgan monte la garde alors que Noraïn s'occupe à désatteler le cheval.

14 Flammerègne 1372 Cv- Hameau de Burcaille

Journée pluvieuse / Nuit claire avec lune pleine
Suite à l'affrontement sanglant dans le hameau de Burcaille (Cf. Un curieux rendez-vous, séance 1) , la compagnie des Ecus de Fortune s'assura du sort des rares villageois survivants et le Père Chlorite de Liira conduisit la mise en terre des victimes ainsi que le service religieux. Pendant ce temps Frère Almar de Malar s'assura de l'absence de toute menace en communiant avec la nature. Il détecta la présence d'un fiélon en fuite et en déduisit qu'il s'agissait du barghest qui avait échappé à la vindicte de Gulgan. Prenant la forme d'un aigle, il  rattrapa la bête et la suivit à distance. La créature lupine le conduisit à son insu jusqu'à une petite trouée au milieu de la forêt où elle rejoignit un immense tanar'ri, aux épaules très larges et très musclées, doté de quatre bras dont deux se terminaient par des mains griffues et deux autres par de puissantes pinces. La tête du démon ressemblait à celle d'un chien, mais elle était pourvue de crocs acérés. Almar jugea prudent de s'éloigner rapidement et de faire un rapport au baron. Il ne fallut pas longtemps à ce dernier pour reconnaître la description d'un glabrezu trop connu désormais. Comment cette diabolique créature arrivait elle à toujours les devancer ? Elle semblait connaître les moindres faits et gestes de la compagnie. Tout cela n'augurait rien de bon. 
 
Le soir venu tous trouvèrent refuge dans l'auberge pour une veillée bien morne. L'ambiance s'alourdit encore lorsqu'un villageois quitta l'établissement et fut retrouvé dans l'écurie occupé à taillader les chevaux de trait de Ferreous. L'homme semblait sous l'effet d'un sortilège mais Miha prit à la lettre l'ordre du baron de le neutraliser. Le paysan s'effondra le corps percé de projectiles magiques. Il était désormais plus compliqué de l'interroger, cependant tous s'accordèrent à penser que le Mal était toujours à l'œuvre au sein de la colonne. La suspicion restait de mise. Le seul évènement positif de la soirée fut la découverte par Gulgan d'un jeune garçon qui s'était dissimulé dans la fosse des latrines durant l'attaque. 

Le lendemain, après avoir pris les dispositions nécessaires pour prévenir le Baron des DeuxCerfs, Astryax ordonna à la colonne de reprendre la route.


15-17 Flammerègne 1372 Cv- Sur la route
Temps variable / Lune gibbeuse décroissante

Deux évènements notables eurent lieu durant le voyage. Après avoir quitté la voie de Valkur, les roulottes s'engagèrent dans une région plus sauvage dont le relief annonçait les montagnes à venir. 

La première alerte eut lieu lorsque deux dragons plongèrent depuis les nuées sur la colonne semant une grande agitation dans les rangs. Finalement, il s'avéra que les deux dragons étaient métalliques et entraient donc dans la catégorie des dragons bons, un concept volontiers remis en question par quelques aventuriers. Mais l'évènement fut d'autant plus extraordinaire que Ferreous, loin de paniquer, se planta droit comme un I au milieu de la route. Il semblait subjugué par la majestueuse créature qui vint se placer un instant à l'aplomb de sa position. Astryax aurait jurer voir le directeur du théâtre royal communiquer par signe avec le dragon de laiton. Interrogé sur son attitude, Ferreous expliqua que les dragons le fascinaient et que c'était un privilège d'en côtoyer un d'aussi près.

Le lendemain alors que le terrain devenait clairement montagneux, un incident eut lieu en raison de la vilaine habitude du druide de Malar d'invoquer un esprit sauvage afin de précéder la compagnie. Il invoqua une nouvelle fois un loup sanguinaire comme il l'avait fait quelques jours auparavant (Cf. Séance 1) Mais cette fois l'affaire tourna au drame lorsque la bête s'en prit à un pâtre et à son troupeau. Le berger fut grièvement blessé et l'un de ses chiens tué. Le Père Chlorite sauva la vie de l'homme qui se confondit en remerciement envers les compagnons, ignorant que parmi ses sauveurs se tenait son bourreau.  Le Frère Ours en fut quitte pour une sévère remontrance par le baron Astryax. Mais cette fois Noraïn, rendu furieux par l'attitude désinvolte d'Almar, s'empara de l'objet magique permettant l'invocation et le détruisit sous les yeux médusé du druide. Sachant bien qu'il était en position de faiblesse, le malarite fit contre mauvaise fortune bon cœur et ravala toute remarque acerbe. L'incident fut clos.

Le chalet dans la montagne

18 Flammerègne 1372 Cv -  le chalet dans la montagne
Journée pluvieuse / / Lune troisième quartier

En milieu d'après midi, le groupe déboucha sur une vaste clairière au centre de laquelle se dressait un chalet de grande taille, fait de rondins de bois. Il ne disposait d'aucun étage et le toit en pente douce se situait à environs 4 mètres du sol.  Un peu au nord , le sol continuait de s'élever en une sorte d'éperon rocheux et un chemin serpentait au-delà par la droite, s'enfonçant dans une forêt de sapins. Les aventuriers en bons professionnels remarquèrent cela immédiatement.  Se fut à cet instant que la porte s'ouvrit livrant le passage à quatre personnages aussi en couleur que Ferreous Costello.

Les amis de Costello ont précédé le groupe.

Le premier, Airann Polis, portait un long manteau vert olive et était coiffé d'un haut chapeau garni d'une longue plume d'oiseau exotique, il était suivi d'une femme vêtue d'une robe de velours rouge garnie de fourrure d'hermine blanche et portant un diadème d'argent sur une longue chevelure blonde. Elle se prénommait Gracy Cooper et semblait un peu lente d'esprit. Astryax décela chez elle une tristesse dissimulée sans pouvoir en déterminer la raison. Le troisième à se présenter  fut Bron Tanse, un jeune homme à la glorieuse flamboyante vêtu d'une chemise bouffante et jouant quelques notes sur un luth magnifiquement travaillé. Ses épaules étaient recouvertes d'une cape qui semblait animée de sa propre vie. Il sourit à chaque membre de la compagnie avant d'interroger Ferreous sur la présence d'étrangers à leur réunion privée. Avant que le maître de théâtre ne puisse se justifier, une jeune femme minuscule aux cheveux longs  et aux yeux moqueurs  se glissa sur le devant de la scène. Il s'agissait de Dame Faye Pixy. Elle raffolait des farces et des plaisanteries. Noraïn en fut " victime" quelques instants plus tard, lorsqu'elle rebondit de manière grivoise sur ses propos. Il était clair qu'elle n'était pas insensible aux charmes poilus du hache-garde nain. 


Les étranges invités de Ferreous prennent possession du chalet.

Les présentations faites, Ferreous et ses amis prirent possession du chalet en y déversant toutes les affaires contenus dans les roulottes pendant qu'Astryax coordonnait l'installation du campement sur l'arrière du bâtiment. A cette occasion, Noraïn s'interrogea sur l'absence d'autre monture que celles de leur compagnie. Comment les amis de Ferreous étaient-ils venus ?  Probablement par magie lui soufflait la raison. Astryax fit une allusion que personne ne releva hormis Miha.  

Pendant ce temps, Astryax et ses compagnons dressent le camp à l'arrière de la demeure.

Une fois le camp installé, le Père Chlorite se mit à préparer un énorme repas qui suffirait à nourrir un régiment entier. Il fut vite manifeste que le clerc de Liira était un très bon cuisinier. Ce qui fit le plus envie aux agents royaux fut un magnifique gâteau framboises-fraises.

Pour faire passer l'envie de se jeter sur le gâteau des invités, Gulgan, Almar et Noraïn se lancèrent un défi: chasser de la venaison pour le repas du soir. Contre toute attente Noraïn se montra le meilleur en abattant un jeune sanglier tandis que Gulgan revenait avec un petit chevreuil. Almar eut presque honte en ne présentant que trois lapins.

L'absence des trois compères permis à Miha de s'isoler facilement et d'entrer en communication avec son commanditaire. Elle l'informa que l'oiseau et les oisillons étaient arrivés au nid. Elle souligna que l'un des convives manqué à l'appel: Gorge Cooper, le compagnon de Gracy. Le Gardien du Ver lui répondit que ce dernier avait été éliminé et que son corps servait désormais de trophée dans la salle des gardes tu temple de la Reine Dragon (Cf. scénario A l'assaut du temple

Faisant le lien, le prêtre lui apprit en retour que le temple de Tiamat faisait l'objet d'un assaut et que la plus grande confusion régnait. Le puissant Tyrganum serait même sévèrement blessé (Cf. scénario Tyrgarum le Grand Bleu). Cependant, le plan restait d'actualité: la troupe campait à moins de deux kilomètres du chalet et une attaque serait lancée avant l'aube. Le serviteur de Tiamat fit part de sa grande satisfaction à l'espionne et la remercia particulièrement de l'avoir alerté sur la vilaine habitude qu'avait le prêtre de Malar de communier avec la nature toutes les heures. De fait, le glabrezu et les abishaïs avaient pu se maintenir hors de porter des sortilèges du malarite. Décision fut prise d'abattre prioritairement le Maître de la Chasse, ses capacités handicapant la mobilité du groupe d'assaut.

Durant toute la soirée, inconscient du danger, des rires et des chants s'élevèrent du chalet où Ferreous et ses amis étaient réunis. De tous les membres de la suite du directeur du théâtre royal, seul le Barde Abe ainsi que son étrange familier cochon furent autorisés à participer à la fête. Vers le milieu de soirée le barde Abe apporta une petite assiette de dessert à chaque membres des Ecus de Fortune. Il venait d'être lui-même congédié car les hommes d'art souhaitaient discuter entres eux. Autour de minuit, la jeune Faye Pixie se glissa dans le campement. Après avoir signalée sa présence à Gulgan, elle se glissa dans la tente de Noraïn afin de conclure la parade nuptiale entamée durant l'après midi. C'est ainsi que le nain d'écu découvrit que les désirs du corps pouvaient supplanter la volonté …

La nuit s'écoula paisiblement sans que nul ne se doute que des yeux avides guettaient dans les ténèbres.


19 Flammerègne 1372 Cv -  Combat au matin
Lune troisième quartier

Un déicide bleu en action
Vers 4h du matin , entre chiens et loups, le baron Astryax enveloppé dans sa cape luttait contre le sommeil auprès d'un feu mourant. Il se versa une tasse de café à peine chaud et grimaça en ingurgitant la boisson amère. Il faisait froid et des nuages bas formaient de petites nappes de brouillard ici et là. Malgré l'épuisement, l'ancien roublard avait parfaitement conscience de son environnement. Il se leva et s'étira comme un chat. Il capta son reflet dans un miroir accroché à une roulotte: il avait les traits bien plus lourds que dans sa jeunesse et ses tempes grises trahissaient clairement son âge. " Je me fais trop vieux pour cette vie." souffla t-il à son reflet.

Au travers les battants de sa tente, Miha gardait les yeux rivés sur le dos du baron. Il lui aurait été si facile de l'éliminer et de se repaître de ses sucs juteux, mais elle n'avait pas été payée pour cela. Elle était la meilleure espionne de la Main Rouge, pas une vulgaire sicaire. Elle passa une langue gourmande sur ses lèvres en soupirant. Se fut à cet instant qu'elle remarqua le silence qui s'était abattu sur la clairière. A l'évidence, Astryax avait lui-aussi perçu le changement, il avait sorti sa lame et se déplaçait discrètement entre les tentes.. Elle le vit secouer Almar qui s'ébroua tel l'animal qu'il était. Puis les deux hommes disparurent dans une tempête de glace et de froid: la Main Rouge attaquait !

Des grêlons gros comme un poing s'abattirent sur le campement des aventuriers durant quelques secondes. Lorsque la tempête de glace cessa, Miha eut la surprise de constater qu'Astryax s'était déjà glissé sur l'un des côtés du chalet alors qu'Almar se redressait à peine. Le druide n'était pas au bout de ses peines: une boule de feu fusa des hauteurs et explosa à ses pieds. Le souffle de l'explosion magique projeta au sol le Père Chlorite qui, alerté par le bruit, sortait tout juste de sa roulotte. Mais Almar était un dur à cuire, il invoqua la protection de sa divinité tutélaire et ses plaies comme celles de Chlorite se refermaient déjà. Miha ne l'entendait pas ainsi, un sourire mauvais aux lèvres, l'espionne invoqua un mur de feu qui frappa de rechef les deux hommes. Chlorite s'effondra !  Puis elle entra dans la ligne de vue  du Frère Ours l'invitant à se replier avec elle. Le druide, sévèrement touché, acquiesça. Il lança un nouveau soin afin de stabiliser Chlorite et appela à lui une horde de loups avant de se replier vers la précédente position d'Astryax qui continuait sa progression vers l'entrée du chalet.

Gulgan ne fait qu'une bouchée des berserkers du Sang Fantôme


Gulgan par Thomas Iiso
Lorsque l'attaque se déclencha, la tente de Gulgan et celle de Noraïn ne furent pas pris dans l'aire d'effet des sortilèges. Cependant la surprise était totale et les deux guerriers n'eurent pas le loisir de s'équiper.  Ils saisirent leurs armes et firent face.

Gulgan se dressa face à des guerriers gobelours du Sang Fantôme qu'il expédia promptement au royaume de Tempus, puis il se rua vers l'avant du chalet afin d'en défendre l'accès. Il engagea la lutte avec un déicide bleu, un adversaire redoutable mais qui n'avait que peu de chance face au demi-ogre. Les deux adversaires enchaînèrent les passes d'arme, se portant des coups d'une violence inouie. Cependant Gulgan remporta le duel, tranchant la jambe du géant draconnique au niveau du genou. Le drakéide s'effondra en beuglant, le sang jaillissant à gros bouillons de sa jambe mutilée. Le demi-ogre abrégea les souffrances de son adverse en lui fendant le crâne. Satisfait de lui même, i se tourna vers les hobgobelins qui accompagnaient le déicide. Ces derniers n'avaient pas esquissé le moindre mouvement durant l'affrontement tant ils étaient impressionnés. Du moins c'était ce que pensait Gulgan, jusqu'à ce que les goblinoïdes soient consumés par les éclairs invoqués par Astryax. Paralysés par la magie profane du baron, les malheureux soldats de la Main Rouge moururent électrocutés en ayant parfaitement conscience de ce qui leur arrivait et sans pouvoir exprimer la douleur qui déchirait leurs corps

Paralysés par Astryax, les guerriers de la Main Rouge vont endurer mille souffrances.

La route étant ouverte par la charge de Gulgan, Noraïn se précipita au secours des saltimbanques. A la différence d'Astryax, le nain plongea au travers de la première fenêtre accessible qu'il put atteindre. 

Ferreous pivota sur lui-même lorsque la vitre à sa droite explosa projetant des éclats de verre à la ronde. Instinctivement, il invoqua plusieurs traits de feu qui frappèrent le hache garde, lui infligeant de vilaines blessures. De bien beaux jurons nains volèrent dans la pièce à l'attention du directeur de théâtre.


Dans le chalet, la situation est confuse.


La distraction provoquée par l'arrivée de Noraïn avait permis à l'ennemi de se glisser dans la bâtisse au moyen de quelque procédé magique. Les assaillants étaient dissimulés à la vue par des globes de ténèbres mouvant et aucune des personnes présentes ne semblait en mesure de les dissiper. Le barbe Abe, réfugié dans le chalet, fut assailli et il hurla de douleur autant que de terreur quand une mâchoire suintant d'acide se referma sur son bras et qu'une lame lui perça la jambe. Abe comprit instantanément qu'il jouait le rôle de vie au sens premier du terme. Mettant à profit son talent, il simula la mort glissant le long du mur en poussant un râle d'agonie : "  Je me meurs ; je suis mort ; je suis enterré."Nul dans la pièce ne put jouir de son art, les ténèbres le privant de public. Le second assaillant quant à lui prit pour cible le brave Airann qui en fut quitte pour une vilaine estafilade. 


Les abishais noirs ne sont pas assez nombreux pour contrôler l'espace.


Ferreous ordonna la retraite dans la chambre du fond tandis que Noraïn faisait rempart de son corps. Tous les convives se replièrent dans la pièce indiquée avant d'en barricader l'entrée à l'aide des meubles présents. Les abishais noirs se ruèrent sur le nain qui avait permis à leurs cibles de prendre la fuite. Professionnel de la guerre, Noraîn se savait surclassé et ce n'était qu'une question de temps avant qu'il succomba. Aussi dès qu'il vit une ouverture, il bouscula ses adversaires et se rua dans la chambre où se terrait Nord le Couineur. Il verrouilla la porte derrière lui, grimaçant de douleur sous l'effet de l'acide qui lui rongeait les chairs. 

Le ravageur hobgobelin soutient Miha.
Au travers des ventaux, Ferreous tout comme le nain entendirent les deux asbishais qui s'efforçaient d'enfoncer les portes. Le directeur royal et ses amis n'attendirent pas de voir le résultat de leurs efforts: ils s'enfurient par la fenêtre de la chambre car Dame Chance avait voulu qu'ils se repliassent dans l'une des rares pièces bénéficiant d'une vraie fenêtre et non d'une meurtrière.

Alors que le derniers des artistes se glissait hors du chalet, ils assistèrent à l'envol d'un ravageur hobgobelin. Le mage, jusque là dissimulé sur les hauteurs, se dévoilait afin d'en finir avec le druide Almar. Le magicien était d'autant plus sûr de lui qu'un autre lanceur de sort assurait ses arrières comme le prouvait la colonne de feu qui fondit des cieux pour engloutir la plus grande partie de la meute invoquée quelques instants auparavant par le serviteur de Malar.

Ce dernier avait rejoint Miha, persuadé qu'avec l'aide de la bardesse, il parviendrait à débusquer les lanceurs de sorts adverses. Depuis le début de l'attaque, le druide était la proie et non le chasseur, ce qui était en totale opposition avec ses principes religieux. Il enchaînait sort de soins sur sort de soins et il fut fort contrarié lorsque les loups qu'il avait invoqués disparurent dans un déchainement de puissance magique. La vue du ravageur hobgobelin en approche lui redonna le moral et il se tourna vers Miha pour lui faire part de son plan. La jeune femme le fixait intensément, les yeux brillants d'un éclat redoutable. Le druide interdit et fasciné vit le corps gracile de la jeune femme enfler jusqu'à devenir une énorme boursouflure couverte de poils drus et noirs. Ses jambes se muèrent en pattes aux extrémités endurcies dotées d'ongles tandis que trois autres paires jaillissaient depuis son abdomen monstrueux. Sa mâchoire se déforma dans un bruit d'os que l'on casse et une paire de chélicères se forma. Il s'en écoulait un liquide poisseux probablement mortel.  

La trahison de Miha prend totalement par surprise le prêtre de Malar


Almar réalisa alors que Miha était l'agent infiltré dont tous soupçonnés la présence. Le druide chercha un allié du regard mais Miha l'avait entrainé hors de vue des autres membres de la compagnie. La mygalomorphe émis une stridulation et chargea : la chasse était ouverte ! 

Comme tous les druides, Almar était un changeur de forme et, en réponse au défi de Miha, il prit la forme d'un énorme ours brun. Il se dressa sur ses pattes arrières et tenta d'encaisser la charge de son adversaire. Mais l'arachnéa était agile et rapide. Elle esquiva les attaques du plantigrade et le mordit avec violence. Le poison se répandit dans l'organisme d'Almar qui eut l'impression que son sang était en feu. Il gronda et se dégagea de l'étreinte mortelle de l'arachnide. Se faisant, il offrit une ouverture au ravageur en surplomb de leur position. Le hobgobelin modela la Toile en une nuée de projectiles qui filèrent vers l'ours dont le pelage était désormais poisseux de sang.
 

Le druide se change en ours pour affronter l'araignée géante


Fou de douleur, Almar ne put maintenir plus longtemps sa forme hybride. Alors qu'il subissait de rechef les attaques de Miha, se fut en chouette qu'il se mua afin de sauver sa vie. Il s'éleva au-dessus du chalet, traqué par le ravageur, volant aussi vite que possible loin de ces redoutables adversaires. 




Depuis leur position, Ferreous et ses compagnons ne pouvaient juger de la situation , mais au vu de la fuite d'Almar il était raisonnable de penser que tout ne se déroulait pas pour le mieux. Ferreous porta le regard sur un père Chlorite hébété qui tentait d'éteindre le feu qui dévorait sa roulotte tandis qu'à quelques pas de là les derniers loups de Malar contenaient avec peine les assauts d'un gobelours du Sang-Fantôme. Quant au mage hobgobelin, il semblait encore mesure de dispenser la mort et un autre lanceur de sort était toujours dissimulé quelques parts sous les sapins en surplomb du camp.


hors de vue des aventuriers, Ferreous reprend sa forme véritable pour rétablir la situation.

S'assurant qu'aucun des aventuriers ne pouvait le voir, Ferreous décida de reprendra sa véritable forme, celle d'un majestueux dragon d'argent. Le grand reptile s'éleva alors dans les airs en poussant force rugissement. Sa simple apparition eut l'effet escompté: les rares assaillants encore en vie perdirent tout courage et se replièrent dans la nuit aussi vite que possible. Depuis le toit du chalet, Miha jeta un regard mauvais à Almar qui canalisait de nouveau l'énergie divine afin de se soigner Gulgan et lui. Elle stridula de frustration avant d'invoquer un portail dimensionnel et de quitter la scène.

Le calme revenu, Ferreous se hâta de reprendre forme humaine avant l'arrivée du Baron et de ses compagnons. Sous le regard amusé de ses amis, il mystifia son escorte avec une histoire d'illusion très réaliste, un classique lors des spectacles donnés à la cours. Astryax ne sembla pas dupe mais  qu'importe. 

Les heures suivantes furent utilisées à remettre en ordre le campement et à évacuer les cadavres dont l'encombrant corps du déicide. Puis vint le temps des explications quant à la trahison de Miha. Se remémorant le fil des évènements, les Ecus de Fortune réalisèrent à quel point ils avaient été naïfs. Les pièces du puzzle s'imbriquèrent. Les détails de son sauvetage (Cf. Sur les traces de Vangerdahast), le fait que pas une fois elle n'avait appuyé les actions du groupe alors qu'elle se disait barde, son insistance à les accompagner, la découverte de l'ouvrage remettant en cause la légitimité d'Azoun (Cf. Le fanum Interdit), et cette impression que l'ennemi disposait toujours d'un coup d'avance. Tous les évènements étranges survenus durant le voyage prirent aussi une signification nouvelle.  Malgré la colère qui les étreignait, tous reconnurent le talent de la créature à séduire et à tromper son entourage.

Un autre débat eut lieu suite à l'attaque, Noraïn essayant de convaincre Ferreous de renoncer à sa petite sauterie sur les sommets. Le directeur de théâtre ne s'en laissa pas compter et rappela qu'il ne retenait personne et qu'il n'avait jamais demandé d'escorte. Par ailleurs, il sous-entendit qu'il n'était peut être pas la cible des attaques subies, la compagnie d'aventuriers ayant à l'évidence de dangereux ennemis.  Fâchés par l'instance du  nain, Ferreous et ses amis en virent à refuser toute protection pour la soirée qui s'annonçait.



19 Flammerègne 1372 Cv -  A couper le souffle
Lune troisième quartier

Après bien des négociations, Ferreous accepta que les Ecus de Fortune assurent la protection du site où aller se dérouler le rituel. En fin d'après-midi toute la colonne s'engagea sur le chemin qui s'élevait derrière le chalet. Après une heure de marche, le groupe arriva à proximité du sommet. Ferreous indiqua alors au baron et à ses hommes de s'arrêter là. Il leur répéta combien il serait irrévérencieux de les suivre ou d'espionner la cérémonie religieuse en l'honneur de Liira. Le prêtre de Malar, Almar, avait bien du mal à accepter cette idée de fête en l'honneur de notre Dame de la Joie en un lieu si austère. Quoiqu'il en soit, Ferreous et ses amis continuèrent sur le chemin montagnard, et disparurent de la vue des sentinelles. Quelques minutes plus tard, on entendait déjà des rires et des chants étouffés tandis que des feu d'artifices s'élevaient dans l'air nocturne.


Ferreous et ses amis se lancent dans des libations en l'honneur de leur divinité tutélaire.


De leur côté, les compagnons formèrent deux groupes de part et d'autres du site retenu: Almar et Noraïn d'un côté , Gulgan et Astryax de l'autre. Ils s'assuraient ainsi une vue dans toutes les directions.

Vers minuit, dans un ciel dégagé de tout nuage, Noraïn aperçut deux grandes formes ailées se dirigeant vers le sommet de la montagne. Le nain tenta d'alerter Almar mais le cri resta bloqué dans sa gorge lorsqu'à la faveur d'un rayon de lune il s'aperçut qu'il s'agissait d'un dragon rouge - son pire cauchemar depuis sa mésaventure dans les Rocterres (Cf. un pont trop loin !) - Pire, l'autre créature était plus grosse encore ! Des têtes de dragons multiples, de vastes ailes membraneuses et une immense queue serpentine. Le nom d'un dieu se forma dans l'esprit du nain: Tiamat, la Reine des Dragons. Il hurla ! 

A l'opposé de sa position, Gulgan et Astryax avaient eux-aussi repéré d'impressionnantes formes ailées dans le ciel nocturne.  A l'évidence un dragon approchait encadré deux autres créatures monstrueuses. Astryax ne parvint pas à déterminer la couleur du dragon et cela importait peu. Le dragon pivota sur l'aile afin d'approcher la vallée par l'est. Les deux autres monstres allaient directement passer au-dessus de la position occupée par Astryax. Le baron se tourna vers le demi-ogre pour lui expliquer son plan. Lorsqu'il eut fini, les bêtes étaient presque sur eux et un large sourire éclairait la face de Gulgan tandis qu'il dégainait son espadon


Les convives ont repris leur forme véritable


Alors qu'ils se déployaient afin d'affronter la menace venu des airs, les compagnons découvrirent la nature véritable de Ferreous et de ses amis. Ce ne fut pas une réelle surprise car plusieurs indices avaient orienté les héros vers cette hypothèse. La combe était présentement occupée par cinq dragons métallique dont celui d'argent vu précédemment, à l'évidence Ferreous sous sa vraie forme. Se trouvaient aussi là un dragon de laiton , un dragon de bronze et un dragon de cuivre. La dernière créature était un dragon fée faisant usage d'un sortilège d'illusion pour se grandir à la la taille des autres convives.  Les dragons puisaient allégrement dans les grandes barriques d'alcool amenés par leur hôte.  Se fut à cet instant qu'Almar réalisa la concordance entre le nom des gens d'art et leur nature: Gracy Cooper, Faye Pixi, mais aussi que une petite lumière s'alluma dans le cerveau de Gulgan ""Aaaaaah mais c'est pour ça qu'il n'y avait pas de cheval…." . Cependant le temps n'était plus à la réflexion mais à l'action. D'énormes nuages se concentraient au-dessus de la vallée tandis que le Frère Ours appelait à lui la tempête afin de protéger les fêtards. 


Alors qu'il volait vers ses cibles le dragon rouge songea qu'il aurait peut être dû laisser les libations se poursuivre jusqu'à l'aube. Il s'assurait ainsi de n'affronter que des dragons totalement ivres. Mais il lui avait été impossible de contrôler la soif de sang et de violence des séïdes qu'il avait sous ses ordres. Les dès étaient jetés.

Abithriax, toutes ailes déployées, plongea sur l'assemblée des dragons. Il prit une profonde inspiration et déversa un torrent de flammes qui engloutit Ferreous et Gracy CooperFerreous tenta de s'élever dans les airs mais il était pris dans les rais d'un sortilège d'attraction terrestre lancé par Miha. L'espionne, dissimulée sous les frondaisons d'un bouquet de pins, était venue assister à l'affrontement comme une matrone se rendant à l'arène.  Furieux, le dragon d'argent tourna la tête et cracha une tempête de glace sur Abithriax. A ses côtés, le dragon de cuivre souffla sur l'impétueux dragon rouge. L'acide dévora les ailes couvertes de givre d'Abithriax qui semblait pataud et lourd depuis qu'il avait pénétré sur le site sacré de Bahamut. Comme les autres membres de sa volée, il allait se révéler incapable d'esquiver les attaques dont il était la cible. 


Abithriax n'est pas venu seul.

Les choses s'étaient mal engagées dès le début de l'assaut. Malgré la douleur, Abithriax porta son regard vers le sud. Deux créatures inférieures inféodées à Tiamat s'approchaient pour participer à la bataille.  Elles avaient la partie avant d’un lion, la tête d’une chèvre, et le troisième chef, celui d'un dragon capable de vomir du feu. Ces chimères étaient indignes mais utiles et féroces. A la grande horreur du dragon, la première cessa brusquement de battre des ailes et chuta comme une pierre. Après avoir heurtée le sol, elle fut mise en pièce en quelques secondes par un demi-ogre déchainé et vociférant. Qu'avait-il bien pu se passer ? 

Le valeureux Gulgan affronte une chimère paralysée. Quel courage !

La seconde ignora sa compagne en détresse et plongea sur le jeune dragon de  laiton déjà engagé par Souffleglace. Le feu et la glace enveloppèrent Airann Polis qui répliqua avant de se jeter gueule et crocs sur le dragon blanc

Souffleglace et Bron Tanse engagent une lutte à mort.

Astryax jura comme un orc en se jetant sous un affleurement rocheux tout en projetant un éclair sur la seconde chimère. Il n'était pas peu fier du succès de son sort de paralysie mais il était décidemment trop vieux pour ces conneries. Il hurla lorsque les deux dragons enchevêtrés chutèrent à quelques mètres sa position et que la chimère se joignait à la mêlée.  Ses crocs et ses griffes lacèrent le cuir de Airann qui s'envola pour sauver sa vie alors que Souflleglace gonflait de nouveau la poitrine. Le cône froid frappa Airann sans pour autant le tuer.


Soufleglace et Airann chutent au sol.

Le dragon blanc était en passe de vaincre lorsque un premier éclair fondit des cieux pour le frapper de plein fouet et qu'un second jaillissait des rochers avec un résultat identique. Le dragon blanc chercha sans succès les responsables de sa souffrance mais il ne vit que Gulgan charger la seconde chimère, tranchant d'un unique coup d'épée géante deux têtes de la monstruosité. Cette dernière chercha son salut dans la fuite mais un nouvel éclair jaillit des rochers, elle s'effondra. Souffleglace, qui n'était ni très courageux, ni très intelligent, entendit un rire triomphant et fit preuve d'une sagesse étonnante. Il ingurgita une potion de célérité et abandonna Abithriax à son sort


Gracy Cooper est terrassée par l'attaque de la dracohydre.

Alors que les chimères et Soufleglace livraient bataille, l'immense dracohydre que Noraïn avait pris pour un avatar de Tiamat s'abattit sur le dos de Gracy Cooper. Des gueules avides arrachèrent et engloutirent d'immenses morceaux de chair sanguinolentes. La dragonne de cuivre hurla d'agonie et sa tête retomba lourdement sur le sol. Ferreous, aux prises avec Abithriax, était impuissant à aider son amie. Se fut à cet instant que Bron Tass entra dans la danse.  Le dragon de bronze vomit une tempête d'éclair sur l'hydre ailée avant de la charger. Le destin de Gracy aurait été scellée sans l'intervention du druide de Malar. Entre deux appels à la foudre, il invoqua de puissants sortilèges de soins.

Abithriax était lucide, les chances de remporter la victoire étaient presque nulles désormais. Cependant, la dracohydre pouvait encore influencer le cours des évènements. La terrifiante créature dominait de toute sa puissance  la dragonne de cuivre et plusieurs de ses têtes affrontaient sans faiblir Ferreous. Le dragon d'argent était en danger ! Mais le destin prit la forme d'un petit cochon. L'insignifiant familier de Ferreous avait été autorisé au dernier moment à assister à la cérémonie et il s'était réfugié sous un couvert dès l'arrivée des titans volants. 


La dracohydre, prisonnière de la magie de Chauntéa, est vaincue.

Nord le couineur était terrifié mais la vue de son ami Ferreous blessé provoqua un choc chez lui. Il se souvint de qui il était vraiment: Nord ensemenceur de Chauntéa, la Grande Mère ! Il reprit forme humaine et nu comme au jour de sa naissance il invoqua l'un des rares sortilèges qu'il avait encore en mémoire. 

La végétation s'anima sous le corps de la dracohydre et, tels des serpents, des lianes enserrèrent les  cous de la bête et entravèrent ses immenses ailes. Totalement désavantagée face à des ennemis multiples, elle fut mise à mort par le feu, la glace et l'électricité


Abithriax à la mort rouge n'était plus.

Abithriax, comme hypnotisé par la scène, réalisa une fraction de seconde trop qu'il était désormais seul. Ce fut sa seule erreur en un siècle d'existence mais elle lui fut fatale.  Bien trop affaibli pour distancer ses ennemis, il mourut consumé par les souffles des dragons métalliques. Sa dernière pensée fut pour Tiamat qu'il maudit pour l'éternité. Si la Dame Sombre l'entendit, elle n'en eu cure. Abithriax la mort rouge n'était plus.

Miha assista à la débâcle des dragons de la Main Rouge sans réellement intervenir. Elle savait pourtant que son intervention aurait changé la donne mais elle n'avait pas été payée pour cela.  Elle n'avait même pas abattue Faye Pyxi lorsque la dragonne féérique l'avait découverte. Un contrat était un contrat et elle en respectait toujours les termes comme son maître Sentenza lui avait enseignée. Faye Pyxi aurait dû lui en être reconnaissante. Elle jeta un dernier regard à ses anciens compagnons, qui était réunis autour de la dépouille d'Abithtriax, avant d'invoquer un portail magique. Un nouveau contrat l'attendait et qui savait si le destin ….


Conclusion

Suite à la défaite d'Abithriax et de ses affidés,  tous reprirent le chemin du chalet.  Almar prodigua des soins aux dragons les plus sérieusement touchés tandis qu'un repas était servi par Abe et Chlorite. Ferreous expliqua alors l'amitié qui le liait au Roi Azoun et l'influence qu'il en tirait. Le Roi lui avait demandé de rallier à la cause de son royaume vacillant les dragons métalliques de son cercle proche. C'était l'une des raisons de cette réunion même si c'était effectivement l'anniversaire de  Airann. L'affrontement qui venait d'avoir lieu avait emporté la décision des dragons de rallier la cause royale. Cependant, Ferreous obtint la promesse de chacun aventuriers de garder le secret sur tout ce qui c'était passé ici et donc sur l'identité secrète de chaque dragon. Gracy Cooper, consciente de devoir la vie au Frère Ours Almar, l'assura de son éternelle reconnaissance. Quant à Noraïn cette aventure l'avait guéri du traumatisme subi dans les Rocterre et il savait qu'il pourrait de nouveau faire face à un dragon chromatique sans faiblir.

Le lendemain, Astryax et ses compagnons eurent la surprise d'apprendre qu'ils chevaucheraient les dragons pour rejoindre sa Majesté sur le champ de bataille quelque part au sud d'Arabel.




Fin ? 

Cette aventure clôture le second arc de la campagne liée à la chute du Comyr et marque potentiellement la mise à la retraite des héros impliqués. En effet, je souhaite rejoindre ici les évènements de l'histoire officielle, les héros se joignant à l'armée et le roi affrontant Nalavarauthatoryl le Rouge.  

J'ai passé un très agréable moment en compagnie de Ferreous et des aventuriers. Laisser carte blanche à Manu pour incarner le directeur du théâtre royal et ses saltimbanques s'est révélé une réussite en matière de rôleplay. Manu a parfaitement compris l'esprit du dragon et il en a fait un personnage truculent accompagné d'une troupe tout aussi réussie.

Comme je l'escomptais, mettre entre les mains de Nathan l'espionne qu'était Miha depuis plusieurs scénarii a apporté beaucoup à l'intrigue. Les manigances de Miha et la découverte de sa trahison furent des moments vraiment riches en interactions. Et il est clair que Nathan a pris beaucoup de plaisir à jouer double jeux. Son départ avant la fin de la séance l'a contraint à se dévoiler plus tôt que prévu mais il voulait profiter des têtes déconfites de ses compagnons

Le fait d'offrir aux joueurs l'occasion d'incarner des dragons a été aussi très plaisant pour eux comme pour moi. Là aussi l'arrivée de tous ses dragons sur la table fut un grand moment, notamment avec l'arrivée de la dracohydre dont la taille écrasait celle de tous les autres. Et la tête de Ludo lorsqu'il a cru à l'arrivée de Tiamat … 
L'affrontement n'a pas été aussi équilibré que prévu. L'absence de Miha a bien sûr pesé lourd mais ceux sont surtout les jets de dès qui ont été calamiteux pour le camp de la Main Rouge. Ainsi dès le départ, tous les dragons bons ont réussi leur jet d'endurance afin de voir s'ils étaient ivres au début de l'assaut et les joueurs réussirent aussi 90% de leur jet de sauvegarde contre les souffles subis. A l'inverse, Ludo (A qui j'avais demandé de jouer dans les deux camps pour m'aider) et moi-même n'avons réussi qu'un seul et unique jets de sauvegarde pour solde de tout compte. Mais c'est aussi cela le plaisir du jeu et le but était atteint: un affrontement digne de figurer dans les souvenirs de notre groupe du moins je l'espère.

Il reste désormais un arc à cette histoire: le combat dans le temple de Tiamat que nous jouerons en décembre prochain. Après, je conclurai cette campagne commencée en 1994, où à tout le moins, dans cette partie des royaumes. La chronologie va se poursuivre, seuls les aventuriers impliqués devraient prendre leur retraite, certains joueurs pourront incarne les enfants de leur héros principal. Je dis "devrais" car certains joueurs ont émis le souhait de poursuivre leur carrière et j'envisage de faire jouer les combats entre l'armée du Cormyr et celle de Nalavarauthatoryl, les jouerus ayant ainsi l'occassion d'incarner leur personnage dans leur version battle.