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samedi 11 novembre 2023

Damarie

Capitale : Héliogabale
Population : 1 321 920 (humains 87%, nains 6%, halfelins 4%, demi-orques 2%)
Gouvernement : monarchie
Religions : Ilmater, Silvanus, Tempus (pour les barbares)
Importations : bétail, bois, nourriture
Exportations : argent, fer, gemmes, or
Alignement : LN, N, NM

Au nord d'Impiltur et à l'est de la Mer de lune se trouve le royaume autrefois puissant de Damarie qui se reconstruit aujourd'hui peu à peu après des décennies de guerre contre ses voisins, les orques et les gnolls vivant dans les montagnes. Tolérant à l'égard de toutes les races et de la majorité des religions, ce pays se montre amical avec les visiteurs, en particulier ceux qui possèdent des facultés pour tuer les monstres. Les individus intéressés par la politique et l'aventure trouveront ici de grandes opportunités pour les satisfaire.



La Damarie entretient des relations amicales avec ses voisins et son commerce de gemmes, qui repose sur ses généreuses mines de calcédoines (la plus connue étant l'héliotrope, une gemme verte à taches rouges), est florissant. Les dirigeants de la Damarie se méfient cependant du pays voisin de Vaasie et ils se sont préparés à affronter toute étrange menace qui pourrait y apparaître.


Vie et société


Le peuple robuste de Damarie a travaillé dur pour reconstruire la nation. Bien qu'ils soient majoritairement sombres et qu'ils regrettent amèrement leur ancien style de vie, la vénération d'Ilmater leur a redonné des forces pour affronter les épreuves actuelles et de grandes espérances placées dans l'avenir. Les paladins du Dieu qui pleure (en particulier l'ordre du Calice doré) peuvent souvent être aperçus dans le pays, ce qui est également le cas des moines de cette religion appartenant au monastère de la Rose jaune, un endroit situé à proximité du Glacier du ver blanc.

En dépit des malheurs de leur histoire récente, les Damariens sont fiers de leur pays où cohabitent de façon pacifique humains, nains, halfelins et demi-orques. Leurs mines produisent suffisamment de métaux et de gemmes pour payer les réparations dont le pays a besoin, et la colonie de svirfnebelins vivant sous le Défilé héliotrope a même récemment ouvert une école d'illusionnistes.


Caractéristiques géographiques principales


Les quelques routes de Damarie sont généralement impraticables en hiver, mais les fleuves permettent de relier les terres isolées à la capitale. Au cours des mois estivaux, les navires équipés de quilles et les barges naviguent sur les eaux froides et rapides des fleuves, tandis qu'en hiver les fleuves gelés servent de routes pour les luges et les traîneaux tirés par des chevaux.

Boiterreux

Cette petite forêt touffue est incroyablement résistante car tout ce qui y est abattu repousse en quelques années seulement. Les légendes prétendent qu'un grand druide enchanta autrefois le bois pour défier le glacier et que depuis ce jour, le bois n'a jamais plus été recouvert de glace. Les monstres évitent généralement Boiterreux.

Défilé héliotrope

C'est le seul véritable défilé permettant de traverser les Montagnes des galènes. Quiconque contrôle le défilé contrôle également le commerce entre la Vaasie et la Damarie, et pourrait facilement stopper l'avancée d'une armée. Le défilé abrite la Porte héliotrope (cité, 13 233 habitants), une petite forêt et un lac de montagne en altitude.


 

Montagnes des galènes

Ces pics déchiquetés et brisés, couverts par la neige et la glace, sont habités par des milliers de gobelins et de géants, ainsi que par d'autres monstres humanoïdes.
Les habitants des quatre principales colonies naines - les Mines héliotropes (village, 500 habitants), le Hall des colloins (bourg, 1 500 habitants), Feréperon (bourg, 1 000) et une nouvelle colonie de nains d'or, le Palais du marteau enflammé (hameau, 300) - exploitent les Montagnes des galènes pour le fer, l'argent et les héliotropes. Des patrouilles armées de nains permettent d'éloigner les monstres. 
L'Outreterre est assez proche et les habitants des cités drows, derros et duergars exploitent également de profondes veines souterraines sous les montagnes. 
Les cités de Melvonte et de Mulmastre financent des villages de mineurs fortifiés dans les contreforts occidentaux.




Sites importants


Son gouvernement réfléchissant encore aujourd'hui aux limites de sa responsabilité après l'invasion des hordes d'une liche maléfique, la Damarie est une nation idéale pour les aventuriers.

Finduvoyage - cité, 14 116 habitants

Cette capitale de baronnie a été édifiée autour d'un grand château fortifié. La cité et la baronnie entretiennent des relations amicales avec la nation d'Impiltur. Le baron Donlevy le Jeune, qui survécut au règne du Roi-Sorcier en se cachant, consolida cette alliance afin d'appuyer le roi Tueurdedragons. Aujourd'hui riche noble, le baron Donlevy est l'agent de liaison principal du roi avec l'Impiltur.

Finduvoyage étant généralement la première cité que traversent les personnes visitant la Damarie, plusieurs commerces ont fleuri pour se charger uniquement de trouver des emplois inhabituels aux aventuriers.


Héliogabale - métropole, 44 111 habitants

Cette cité est le centre du pouvoir du trône de Damarie et abrite aujourd'hui la nouvelle monarchie. Cité marchande prospère, Héliogabale constitue littéralement la fin du voyage pour les marchands originaires d'autres régions de Faerûn voyageant vers le nord. Héliogabale approvisionne en produits étrangers toute la Damarie et elle est influencée par des guildes marchandes indépendantes.

Il y encore cinq ans, la cité ne possédait pas d'armée, les guildes contrôlant des mercenaires. Le nouveau roi a ordonné aux guildes de renvoyer leurs mercenaires et de vieux paladins vénérant Ilmater dirigent aujourd'hui de nouvelles recrues pour la protection de la cité.


Les Murailles

Ces deux imposants murs fortifiés protègent les extrémités du Défilé héliotrope. Les Portes contiennent des réserves de nourriture en cas d'invasion et elles sont régulièrement patrouillées. La Muraille de Damarie mesure environ cinq kilomètres de long, neuf mètres de haut et des tours abritant des balistes ont été construites à intervalles réguliers. Des châteaux ont été érigés aux deux extrémités du mur. La Muraille de Vaasie mesure environ huit cents mètres de long et dix-huit mètres de haut, avec des tours similaires mais sans aucun château aux deux extrémités. De nombreux aventuriers établissent leur campement à l'intérieur de la Muraille de Vaasie et l'utilisent comme base pour chasser les monstres errant dans la région.


Histoire de la région

La Damarie fut fondée il y a presque trois cents ans par la dynastie des Plumesang. Initialement riche royaume marchand exploitant ses mines de fer, d'argent et d'héliotrope (autrefois fondu en .barres de négoce d'une valeur de 75 po et aujourd'hui considéré comme une « monnaie maudite »), la Damarie perdit sa grandeur après une guerre de douze ans contre les envahisseurs de Vaasie, le pays voisin se trouvant au nord-ouest.

Le Roi-Sorcier de Vaasie envahit la Damarie avec ses armées de géants, de gobelins, d'orques et de morts-vivants, et vainquit finalement le roi Virdin Plumesang au Gué de Goliade. Les créatures maléfiques de Vaasie occupèrent le nord de la Damarie, mais elles furent dispersées et s'enfuirent après que le pouvoir du Roi-Sorcier fut défait par un groupe local d'aventuriers. Grâce au soutien des gens du commun, Gareth Tueurdedragons réussit ensuite à cimenter d'importantes alliances avec des nobles mineurs et il fut couronné roi de Damarie en 1359 CV.

Depuis l'unification de la Damarie,- le roi Tueurdedragons a travaillé durement à la reconstruction de l'économie et de la force armée de sa nation. La Damarie s'est remise de la guerre contre la Vaasie et surveille maintenant attentivement les Murailles afin d'éviter toute nouvelle invasion de son voisin du nord. Les relations commerciales avec l'Impiltur sont favorables et l'acceptation des barres de négoce héliotropes s'est améliorée.

Le roi Tueurdedragons tente d'attirer les aventuriers dans son pays en misant sur la réputation de la Damarie pour l'aventure. Ses agents citent ses montagnes riches en minéraux, sa proximité de la Vaasie où vivent d'innombrables monstres, l'école d'illusionnistes des gnomes des profondeurs et les opportunités de croiser des géants. Tueurdedragons offre même des titres nobiliaires aux individus respectant la loi et le bien qui désireraient s'installer en Damarie et jurer allégeance à la couronne. Ces incitations ont été favorablement accueillies et un flot constant d'aventuriers visite aujourd'hui la Damarie.


Aventures

Quatre aventures ADD2 se déroulent en Damarie et permettent de vivre les évènements décrits ci-dessus. Il s'agit d'une campagne dont certains opus ont été placés rétrospectivement dans les royaumes oubliés.


H1 - Bloodstone Pass (TSR)

Le village de Bloodstone ("Héliotrope" en VF) a bien des soucis : profitant du chaos qui règne dans le royaume de Damarie, une bande de brigands a décidé de racketter les habitants en échange de sa "protection". Les villageois ont décidé de réagir et d'engager une armée de mercenaires afin de protéger leur petite région. Mais qui aura le courage de s'opposer à cette armée de hors-la-loi ?

Contrairement aux aventures dans les souterrains ou en extérieur, la passe de Rochesang est une aventure sur un champ de bataille. Pour réussir, les personnages doivent organiser une armée et vaincre un ennemi supérieur en nombre. La stratégie des joueurs est au moins aussi importante que la puissance de leurs personnages. Le succès est lié à des facteurs tels que l’espionnage du déploiement des troupes ennemies, l’utilisation de stratégies défensives, les frappes de guérilla et le recrutement d’alliés. 


H2 - The Mines of Bloodstone

Ce second volet de la saga Bloodstone Pass fait suite au module H1 - Bloodstone Pass. Après avoir vaincu une armée de bandits dans une guerre désespérée, un hiver froid et mordant conduit les habitants de Bloodstone au bord de la famine, et de nombreuses horreurs frappent la vallée. L'origine paraît claire : les Mines Héliotropes. Mais dans les  profondeurs de ces mines les apparences paraissent trompeuses...

Défini à l'époque comme le module le plus meurtrier jamais conçu par T.S.R., il s'agit d'une aventure pour personnages de niveau 16 à 18. Les aventuriers devront braver les couloirs inexplorés de DeepEarth pour se confronter à l'adversaire le plus craint d'AD&D 1ère édition : la Tarrasque


H3 - The Bloodstone Wars

Ce scénario est le troisième volet de la saga Bloodstone Pass. Il est prévu pour des personnages de niveau 17 à 20. Les aventuriers ont hérité d'une baronnie qui se retrouve au coeur d’une guerre dans laquelle l’ensemble des Royaumes Oubliés pourrait se retrouver entraîné. Dans ce troisième scénario, les aventuriers vont donc devoir montrer leur capacité de commandement face à des forces ennemies supérieures. L'aventure propose donc un mélange de jeu de rôle et de scénario pour figurines utilisant le Battlesystem.


H4 - The Throne of Bloodstone

Le module H4 – The Throne of Bloodstone est le quatrième et dernier volet de la saga Bloodstone Pass. Il est prévu pour des aventuriers de niveau 18 à 100 et reste à ce jour le module de plus haut niveau jamais publié par T.S.R. Il est également l’un des rares modules à faire 96 pages.
La guerre entre la puissante armée de morts-vivants du roi-sorcier de Vaasie et les forces de Bloodstone semble dans une impasse.  Tant que la source de pouvoir du roi-sorcier est à l’œuvre, les forces du mal ne pourront être vaincues ! En tant que dirigeant du Défilé Héliotrope (Bloodstone Pass), c’est aux personnages de trouver et de détruire la source du pouvoir de Vaasie. Les aventuriers vont devoir se rendre dans les Abysses pour confronter les plus puissant des démons, dérober le sceptre d’Orcus et l’emporter aux Sept Paradis pour qu’il y soit détruit.

 


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Sources


Liens externes


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vendredi 3 novembre 2023

Vaasie

Capitale : aucune
Population : 145 440 (humains 60%, nains 30%, orques 9%)
Gouvernement : aucun.(ancienne dictature)
Religions : panthéons nain et orque
Importations : armes, nourriture
Exportations : fourrures, gemmes
Alignement : CM, LN, N



Ces terres, désertiques de landes et de toundras gelées étaient le siège du pouvoir de la liche maléfique Zhengyi le Roi-Sorcier jusqu'à ce qu'elle soit vaincue par un groupe d'aventuriers. La Vaasie est à nouveau un pays isolé où sont disséminées de vieilles fermes et de nombreux humanoïdes maléfiques et autres monstres. L'hospitalité quasi nulle du pays est contrebalancée par sa richesse inexploitée car les montagnes de Vaasie regorgent de métaux et de gemmes, en particulier des héliotropes. Des kilomètres de versants montagneux n'ont jamais été touchés par la civilisation et de nombreux prospecteurs bien armés s'y rendent en espérant découvrir des gemmes, aussi grosses que le poing d'un homme — et survivre suffisamment longtemps pour pouvoir les revendre.

Vie et société

La Vaasie est un lieu morne au climat froid, son sol pauvre et impropre à ta culture ne peut accueillir de grandes colonies sans aide magique. Durant l'été relativement court, la terre gelée se transforme en une boue épaisse, rendant les voyages encore plus difficiles qu'en période hivernale où les traîneaux tirés par des chiens et les individus à ski sont courants. De nombreux groupes d'humanoïdes chassent dans les plaines et les montagnes à la recherche de gibiers, principalement des caribous et de petits herbivores. Les autres humanoïdes se contentent de consommer les morts des tribus ennemies.

Les villages humains sont bien protégés ou sont isolés dans des lieux où ils ne risquent pas d'être découverts. La vie est difficile et la population est rude, silencieuse et farouche. Les peuples des plaines parlent un mélange de langue commune et de nain, tandis que les habitants des colonies isolées montagneuses (et ceux qui sont proches de Palischuk) utilisent principalement des mots originaires de la langue orque.


Caractéristiques géographiques principales

Entourée de montagnes et du Grand glacier, la Vaasie est virtuellement isolée du reste de Faerûn.

Grand glacier

Créé par le collier de glace magique de la divinité Ulutiu, ce glacier recule constamment depuis des siècles. Il recouvrait la Damarie et la Vaasie il y a encore trois cents ans. Des tribus humaines (les Ulutiuns) vivent dans des zones isolées du glacier et voyagent parfois jusque dans les « terres chaudes » pour y trouver viandes et armes en fer. La chaîne de montagnes des Novularond, située dans le territoire recouvert par le glacier, est une région qui abriterait des cités perdues qui ne seraient pas prises dans les glaces.

Le Grand glacier abrite des dragons blancs, des remorhazs, des fleurs des neiges (des plantes comestibles qui voltigent au gré des vents glacés), des « vers des glaces » (des choses de la longueur d'un bras d'homme recouvertes d'une fourrure blanche et se nourrissant de neige fondue et de fleurs des neiges), des roths des neiges ou fantômes et même des gélugons errants. Ils forment les « griffes glacées d'Iyracléa », les serviteurs de la puissante prêtresse humaine qui se fait appeler la « reine des glaces ».

Iyracléa est la maîtresse du Grand glacier. Depuis son royaume caché sous les glaces, elle enlève grâce à sa magie de jeunes magiciens vigoureux afin d'accomplir des desseins inconnus mais certainement sinistres. Iyracléa vénère Aurile la Fille du gel et contrôle une magie très puissante qui inclut des sorts de sa propre création comme lame de glace, poing de glace et griffes de glace. Peu de personnes ont pu voir son château de glace sculptée et survivre pour pouvoir le décrire.

Marécage insondable

Ces vastes zones marécageuses difficilement repérables de boue et de plantes broussailleuses en décomposition constituent des pièges mortels pour les individus non avertis car elles peuvent. ensevelir un individu fort avec une poigne aussi puissante que celle d'un géant. Quelques-unes de ces zones se forment autour de sources d'eau chaude, certaines d'entre elles étant soi-disant nourries par une source magique. L'eau de ces sources a la réputation d'augmenter les facultés des individus, de soigner les blessures ou de donner des pouvoirs magiques encore plus puissants.


Sites importants

Malgré ses dangers, Château-Péril est le lieu le plus impressionnant et le plus visité de Vaasie, un pays aujourd'hui quasi-désert.

Château Péril

Plusieurs décennies auparavant, la Vaasie se transforma en un foyer de malfaisance lorsqu'une forteresse de pierre noire apparut en l'espace d'une seule nuit grâce aux travaux de nombreux démons. Château-Péril, situé sur les rives du Lac des larmes, était le siège du pouvoir de la liche Zhengyi qui se proclama Roi-Sorcier de Vaasie. Avec l'aide de ses démons, il rassembla une horde de loups sanguinaires, de géants, de gobelins, d'orques et de morts-vivants pour conquérir la Damarie.

Cet ancien château imposant n'est plus qu'une ruine dans laquelle errent des monstres et des aventuriers pleins d'espoir recherchant la magie de Zhengyi. Le château tomba lorsque Gareth Tueurdedragons conduisit un groupe de héros en Vaasie afin de mettre fin à la puissance de la liche. Des dragons nichent souvent au sommet de Château-Péril, mais ils se font tuer ou chasser par les aventuriers ou par une chose errante et terrifiante qui se nourrit apparemment de créatures aussi imposantes et puissantes que les grands dracosires.


Darmshall  -  Grande ville, 5 333 habitants

Le groupe d'aventuriers des Dix lames fonda ce village forteresse dans le sud de la Vaasie, à quelques lieues des Montagnes des galènes méridionales. Il résista à l'ascension et à la chute de Zhengyi, et Darmshall est aujourd'hui le centre d'un petit , territoire en expansion de fermes et de villages agricoles.

Darmshall la fortifiée abrite des greniers à blé souterrains, des armureries et une force armée de cinq cents soldats dirigée par l'infatigable guerrier Gelgar Gardegriffe. Il y a peu de femmes à Darmshall et Gelgar a dépêché des recruteurs au Bief du dragon, à Telflamme et à Impiltur afin qu'ils trouvent des épouses pour les hommes du village.


Delhalls

De récentes fontes des neiges le long du Glacier de la piste gelée ont mis .à jour deux mines naines prises sous les glaces depuis longtemps. Elles contiendraient de riches veines d'héliotropes, d'émeraudes et de rubis, ainsi que des veines de fer et de cuivre exploitable


Palischuk -  Grande ville, 9 211 habitants

Cette ville située à l'est de Château-Péril est une grande forteresse qui fut reconstruite par des demi-orques. Les demi-orques ont travaillé dur pour se faire accepter des communautés voisines - et ils y sont parvenus. Ils commercent de façon pacifique et honorable avec la Porte héliotrope, Darmshall et leurs voisins nains, bien que les humains continuent à les considérer avec méfiance.


Histoire de la région

Pendant la majeure partie de son existence, la Vaasie a été un pays gelé à peine capable d'accueillir des peuples civilisés. Seuls des tribus humanoïdes et des chasseurs, trappeurs et fermiers disséminés ont vécu sur ces terres pendant des siècles. L'arrivée de Zhengyi et la création de sa forteresse en 1347 CV ont transformé la Vaasie en une nation guerrière de gobelinoïdes, d'orques, de géants, de morts-vivants, de démons, de bandits et d'assassins habiles ayant tous l'ambition de conquérir d'autres nations.

Les armées de la Vaasie ont attaqué et vaincu le peuple de Damarie, divisant cette nation en petites baronnies. Le Roi-Sorcier disparut quelque temps et un groupe de héros se forma pour vaincre ses serviteurs démoniaques, puis finalement la liche elle-même, causant ainsi la chute de Château-Péril. La Vaasie actuelle est retournée à ses anciennes amours, des groupes de monstres errant dans le pays sans aucune autorité centrale. Des bandits et des assassins seraient cachés quelque partons le pays, préparant leur revanche.



Sources


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