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samedi 11 novembre 2023

Damarie

Capitale : Héliogabale
Population : 1 321 920 (humains 87%, nains 6%, halfelins 4%, demi-orques 2%)
Gouvernement : monarchie
Religions : Ilmater, Silvanus, Tempus (pour les barbares)
Importations : bétail, bois, nourriture
Exportations : argent, fer, gemmes, or
Alignement : LN, N, NM

Au nord d'Impiltur et à l'est de la Mer de lune se trouve le royaume autrefois puissant de Damarie qui se reconstruit aujourd'hui peu à peu après des décennies de guerre contre ses voisins, les orques et les gnolls vivant dans les montagnes. Tolérant à l'égard de toutes les races et de la majorité des religions, ce pays se montre amical avec les visiteurs, en particulier ceux qui possèdent des facultés pour tuer les monstres. Les individus intéressés par la politique et l'aventure trouveront ici de grandes opportunités pour les satisfaire.



La Damarie entretient des relations amicales avec ses voisins et son commerce de gemmes, qui repose sur ses généreuses mines de calcédoines (la plus connue étant l'héliotrope, une gemme verte à taches rouges), est florissant. Les dirigeants de la Damarie se méfient cependant du pays voisin de Vaasie et ils se sont préparés à affronter toute étrange menace qui pourrait y apparaître.


Vie et société


Le peuple robuste de Damarie a travaillé dur pour reconstruire la nation. Bien qu'ils soient majoritairement sombres et qu'ils regrettent amèrement leur ancien style de vie, la vénération d'Ilmater leur a redonné des forces pour affronter les épreuves actuelles et de grandes espérances placées dans l'avenir. Les paladins du Dieu qui pleure (en particulier l'ordre du Calice doré) peuvent souvent être aperçus dans le pays, ce qui est également le cas des moines de cette religion appartenant au monastère de la Rose jaune, un endroit situé à proximité du Glacier du ver blanc.

En dépit des malheurs de leur histoire récente, les Damariens sont fiers de leur pays où cohabitent de façon pacifique humains, nains, halfelins et demi-orques. Leurs mines produisent suffisamment de métaux et de gemmes pour payer les réparations dont le pays a besoin, et la colonie de svirfnebelins vivant sous le Défilé héliotrope a même récemment ouvert une école d'illusionnistes.


Caractéristiques géographiques principales


Les quelques routes de Damarie sont généralement impraticables en hiver, mais les fleuves permettent de relier les terres isolées à la capitale. Au cours des mois estivaux, les navires équipés de quilles et les barges naviguent sur les eaux froides et rapides des fleuves, tandis qu'en hiver les fleuves gelés servent de routes pour les luges et les traîneaux tirés par des chevaux.

Boiterreux

Cette petite forêt touffue est incroyablement résistante car tout ce qui y est abattu repousse en quelques années seulement. Les légendes prétendent qu'un grand druide enchanta autrefois le bois pour défier le glacier et que depuis ce jour, le bois n'a jamais plus été recouvert de glace. Les monstres évitent généralement Boiterreux.

Défilé héliotrope

C'est le seul véritable défilé permettant de traverser les Montagnes des galènes. Quiconque contrôle le défilé contrôle également le commerce entre la Vaasie et la Damarie, et pourrait facilement stopper l'avancée d'une armée. Le défilé abrite la Porte héliotrope (cité, 13 233 habitants), une petite forêt et un lac de montagne en altitude.


 

Montagnes des galènes

Ces pics déchiquetés et brisés, couverts par la neige et la glace, sont habités par des milliers de gobelins et de géants, ainsi que par d'autres monstres humanoïdes.
Les habitants des quatre principales colonies naines - les Mines héliotropes (village, 500 habitants), le Hall des colloins (bourg, 1 500 habitants), Feréperon (bourg, 1 000) et une nouvelle colonie de nains d'or, le Palais du marteau enflammé (hameau, 300) - exploitent les Montagnes des galènes pour le fer, l'argent et les héliotropes. Des patrouilles armées de nains permettent d'éloigner les monstres. 
L'Outreterre est assez proche et les habitants des cités drows, derros et duergars exploitent également de profondes veines souterraines sous les montagnes. 
Les cités de Melvonte et de Mulmastre financent des villages de mineurs fortifiés dans les contreforts occidentaux.




Sites importants


Son gouvernement réfléchissant encore aujourd'hui aux limites de sa responsabilité après l'invasion des hordes d'une liche maléfique, la Damarie est une nation idéale pour les aventuriers.

Finduvoyage - cité, 14 116 habitants

Cette capitale de baronnie a été édifiée autour d'un grand château fortifié. La cité et la baronnie entretiennent des relations amicales avec la nation d'Impiltur. Le baron Donlevy le Jeune, qui survécut au règne du Roi-Sorcier en se cachant, consolida cette alliance afin d'appuyer le roi Tueurdedragons. Aujourd'hui riche noble, le baron Donlevy est l'agent de liaison principal du roi avec l'Impiltur.

Finduvoyage étant généralement la première cité que traversent les personnes visitant la Damarie, plusieurs commerces ont fleuri pour se charger uniquement de trouver des emplois inhabituels aux aventuriers.


Héliogabale - métropole, 44 111 habitants

Cette cité est le centre du pouvoir du trône de Damarie et abrite aujourd'hui la nouvelle monarchie. Cité marchande prospère, Héliogabale constitue littéralement la fin du voyage pour les marchands originaires d'autres régions de Faerûn voyageant vers le nord. Héliogabale approvisionne en produits étrangers toute la Damarie et elle est influencée par des guildes marchandes indépendantes.

Il y encore cinq ans, la cité ne possédait pas d'armée, les guildes contrôlant des mercenaires. Le nouveau roi a ordonné aux guildes de renvoyer leurs mercenaires et de vieux paladins vénérant Ilmater dirigent aujourd'hui de nouvelles recrues pour la protection de la cité.


Les Murailles

Ces deux imposants murs fortifiés protègent les extrémités du Défilé héliotrope. Les Portes contiennent des réserves de nourriture en cas d'invasion et elles sont régulièrement patrouillées. La Muraille de Damarie mesure environ cinq kilomètres de long, neuf mètres de haut et des tours abritant des balistes ont été construites à intervalles réguliers. Des châteaux ont été érigés aux deux extrémités du mur. La Muraille de Vaasie mesure environ huit cents mètres de long et dix-huit mètres de haut, avec des tours similaires mais sans aucun château aux deux extrémités. De nombreux aventuriers établissent leur campement à l'intérieur de la Muraille de Vaasie et l'utilisent comme base pour chasser les monstres errant dans la région.


Histoire de la région

La Damarie fut fondée il y a presque trois cents ans par la dynastie des Plumesang. Initialement riche royaume marchand exploitant ses mines de fer, d'argent et d'héliotrope (autrefois fondu en .barres de négoce d'une valeur de 75 po et aujourd'hui considéré comme une « monnaie maudite »), la Damarie perdit sa grandeur après une guerre de douze ans contre les envahisseurs de Vaasie, le pays voisin se trouvant au nord-ouest.

Le Roi-Sorcier de Vaasie envahit la Damarie avec ses armées de géants, de gobelins, d'orques et de morts-vivants, et vainquit finalement le roi Virdin Plumesang au Gué de Goliade. Les créatures maléfiques de Vaasie occupèrent le nord de la Damarie, mais elles furent dispersées et s'enfuirent après que le pouvoir du Roi-Sorcier fut défait par un groupe local d'aventuriers. Grâce au soutien des gens du commun, Gareth Tueurdedragons réussit ensuite à cimenter d'importantes alliances avec des nobles mineurs et il fut couronné roi de Damarie en 1359 CV.

Depuis l'unification de la Damarie,- le roi Tueurdedragons a travaillé durement à la reconstruction de l'économie et de la force armée de sa nation. La Damarie s'est remise de la guerre contre la Vaasie et surveille maintenant attentivement les Murailles afin d'éviter toute nouvelle invasion de son voisin du nord. Les relations commerciales avec l'Impiltur sont favorables et l'acceptation des barres de négoce héliotropes s'est améliorée.

Le roi Tueurdedragons tente d'attirer les aventuriers dans son pays en misant sur la réputation de la Damarie pour l'aventure. Ses agents citent ses montagnes riches en minéraux, sa proximité de la Vaasie où vivent d'innombrables monstres, l'école d'illusionnistes des gnomes des profondeurs et les opportunités de croiser des géants. Tueurdedragons offre même des titres nobiliaires aux individus respectant la loi et le bien qui désireraient s'installer en Damarie et jurer allégeance à la couronne. Ces incitations ont été favorablement accueillies et un flot constant d'aventuriers visite aujourd'hui la Damarie.


Aventures

Quatre aventures ADD2 se déroulent en Damarie et permettent de vivre les évènements décrits ci-dessus. Il s'agit d'une campagne dont certains opus ont été placés rétrospectivement dans les royaumes oubliés.


H1 - Bloodstone Pass (TSR)

Le village de Bloodstone ("Héliotrope" en VF) a bien des soucis : profitant du chaos qui règne dans le royaume de Damarie, une bande de brigands a décidé de racketter les habitants en échange de sa "protection". Les villageois ont décidé de réagir et d'engager une armée de mercenaires afin de protéger leur petite région. Mais qui aura le courage de s'opposer à cette armée de hors-la-loi ?

Contrairement aux aventures dans les souterrains ou en extérieur, la passe de Rochesang est une aventure sur un champ de bataille. Pour réussir, les personnages doivent organiser une armée et vaincre un ennemi supérieur en nombre. La stratégie des joueurs est au moins aussi importante que la puissance de leurs personnages. Le succès est lié à des facteurs tels que l’espionnage du déploiement des troupes ennemies, l’utilisation de stratégies défensives, les frappes de guérilla et le recrutement d’alliés. 


H2 - The Mines of Bloodstone

Ce second volet de la saga Bloodstone Pass fait suite au module H1 - Bloodstone Pass. Après avoir vaincu une armée de bandits dans une guerre désespérée, un hiver froid et mordant conduit les habitants de Bloodstone au bord de la famine, et de nombreuses horreurs frappent la vallée. L'origine paraît claire : les Mines Héliotropes. Mais dans les  profondeurs de ces mines les apparences paraissent trompeuses...

Défini à l'époque comme le module le plus meurtrier jamais conçu par T.S.R., il s'agit d'une aventure pour personnages de niveau 16 à 18. Les aventuriers devront braver les couloirs inexplorés de DeepEarth pour se confronter à l'adversaire le plus craint d'AD&D 1ère édition : la Tarrasque


H3 - The Bloodstone Wars

Ce scénario est le troisième volet de la saga Bloodstone Pass. Il est prévu pour des personnages de niveau 17 à 20. Les aventuriers ont hérité d'une baronnie qui se retrouve au coeur d’une guerre dans laquelle l’ensemble des Royaumes Oubliés pourrait se retrouver entraîné. Dans ce troisième scénario, les aventuriers vont donc devoir montrer leur capacité de commandement face à des forces ennemies supérieures. L'aventure propose donc un mélange de jeu de rôle et de scénario pour figurines utilisant le Battlesystem.


H4 - The Throne of Bloodstone

Le module H4 – The Throne of Bloodstone est le quatrième et dernier volet de la saga Bloodstone Pass. Il est prévu pour des aventuriers de niveau 18 à 100 et reste à ce jour le module de plus haut niveau jamais publié par T.S.R. Il est également l’un des rares modules à faire 96 pages.
La guerre entre la puissante armée de morts-vivants du roi-sorcier de Vaasie et les forces de Bloodstone semble dans une impasse.  Tant que la source de pouvoir du roi-sorcier est à l’œuvre, les forces du mal ne pourront être vaincues ! En tant que dirigeant du Défilé Héliotrope (Bloodstone Pass), c’est aux personnages de trouver et de détruire la source du pouvoir de Vaasie. Les aventuriers vont devoir se rendre dans les Abysses pour confronter les plus puissant des démons, dérober le sceptre d’Orcus et l’emporter aux Sept Paradis pour qu’il y soit détruit.

 


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Sources


Liens externes


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