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dimanche 17 décembre 2023

Vultor, le souverain des cieux

Puissance majeure d'Eos


Titres
: le Colérique, le Souverain des cieux, le Maître de la Foudre
Alignement: LN
Alignement du clergé: LM, LN, LB
Adorateurs: Hommes de loi, marins, paladins, politiciens, soldats
Alignement des fidèles: NM, N, NB, LM, LN, LB 
Attributions: la loi, la souveraineté, le ciel, la foudre et les tempêtes
Autre nom: -
Arme de prédilection: Eclair (Pilum)
Domaines divins: Air, Guerre, Loi, Voyage
Supérieur: Aucun
Alliés: Akadi, Ceoris, Kaleb, Mérès, Heaume, Torm, Ilmater
EnnemisArax, Bakor, Baelros, BaineTalos
Jours saints: les solstices 
Symbole: poing fermé tenant trois éclairs, associé à un saphir

****

Pour de nombreux habitants de Faerûn, Vultor semble être un aspect du dieu Tyr qui est adoré à travers tous les Royaumes comme le Dieu de la Justice. Cependant, la façon dont il est vénéré dans les Archipels lui donne un aspect très différent de celui qu'il a dans n'importe quelle autre partie des Royaumes. Plus violent, plus brutal, il incarne notamment la Loi souveraine dans son aspect totalitaire.


Vultor et le Plan Primaire

Quand Vultor apparaît dans les Royaumes, ce qui est rare, il le fait sous les traits d'un homme âgé, portant la foudre dans sa main. Sa barbe et ses cheveux sont de nuages et ses yeux comme un ciel d'orage. 


Histoire et relation

Selon les théologiens des Archipels, Vultor est le premier des enfants d'Alephea et d'Obera. Lorsqu'il naquit, déjà grand et altier, il ne pleura pas comme le font les enfants des hommes, mais se mit à rire en voyant la beauté de ce monde. De ce rire sortirent les vents qui soufflent sur la création. Alors Alephea, qui avait le don de vie, donna à son fils le pouvoir de commander aux orages puis le nomma Maître du Ciel. Depuis Vultor est un dieu souverain et inflexible, austère et sans pitié. Il est le maître du ciel et le seigneur de l'ordre universel.

Vultor déteste Arax et Bakor, et n'a que peu d'affection pour son fils Koril et pour Dathys, Gaki, Eponia, Lomelindiel et Nadira. Il est l'allié indéfectible de Ceoris, Kaleb et Mérès et à une certaine sympathie pour Helmengrinn, Mareth et Primalia. Il prend au sérieux son statut d'aîné et ne se gêne pas pour intervenir dans les affaires des autres dieux.

Vis à vis du panthéon de Faerûn, Vultor entretient de très bonnes relations avec Heaume, Ilmater et Torm. Il s'entend parfaitement bien avec Akadi qui est son allié. Il est en guerre ouverte avec Talos à qui il dispute le titre de Seigneur des Tempêtes en raison de sa maîtrise du domaine de l'air et ses rapports sont tendus avec Tyr avec qui il partage de nombreux aspects et qu'il soupçonne - à raison -  de vouloir le supplanter.


Dogme

" L'ordre, c'est la vie, l'un ne va pas sans l'autre. La pitié et la compassion sont réservées aux faibles. La loi est dure, mais c'est la loi de Vultor, et tous doivent s'y soumettre. La justice ne doit jamais faillir."


Culte et clergé

Les temples de Vultor sont grands et imposants, ouverts aux quatre vents. Vultor est sans doute l'un des dieux les plus adorés de tous les Archipels. Son clergé est mixte et organisé selon des règles complexes qui prennent en compte l'ancienneté, le mérite et l'orientation politique des prêtres. Ses temples sont toujours gardés par des soldats religieux ou des moines d'une des nombreuses sectes affiliées. Le culte, tout autoritaire qu'il soit, prône l'implication des fidèles. Il est de la responsabilité de chacun de faire ce que l'on attend de lui, pour le bien du plus grand nombre.

  • Lieux de culte principaux

L'Ermitage: il s'agit du principal temple dédié au Souverain des Cieux et il se situe sur l'île de Unterlakken. C'est un miracle d'architecture, seulement maintenu en équilibre par trois larges pitons rocheux. Le temple semble flotter au-dessus des eaux de l'Unterlakken comme pour rappeler la première règle de l'île éponyme: "Vultor règne ici, et tous doivent se soumettre à sa loi."

Sauf permission exceptionnelle, seuls les prêtres et les membres du clergé sont autorisés à monter à l'Ermitage. Une petite garnison campe dans la vallée pour en interdire l'accès. L'ascension se fait en empruntant un escalier sommaire, taillé dans la paroi du plus épais des trois pitons.

Le temple domine toute l'île et les prêtres qui y résident mènent une vie de contemplation et de prières, laissant leurs frères et soeurs vivant dans les cités le soins de régler la vie des hommes. Eux ont quitté la terre pour se rapprocher du ciel et baigner dans le lumière et le souffle de Vultor.

Le temple est dirigé par Kerel Odayen, Patriarche du culte. Né durant l'Année des Catacombes (1308 Cv), il n'intervient guère que pour trancher les questions religieuses les plus graves, ou participer aux débats politique cruciaux. Au quotidien, deux autres personnes ont la charge de diriger le temple: le Premier Trésorier Jaren Kalendril, et la Grande Intendante Korellia Liskin. Karamis Masrell, général en chef des armées de Vultor, intervient parfois mais reste surtout cantonné à son poste de gouverneur de la vile de Varnak. Quant au Maître des Croisés de la Main Hurlante, Mayorn Kreskell, il ne quitte presque plus le monastère école de son ordre militaire.


Ordres affiliés

Les croisés et autres soldats sont une constante du culte. Les deux plus célèbres ordres sont les Croisés de la Main Hurlante et l'Ordre Céleste des chevaliers Jainites.


***

Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja, Carnets de Voyages (première édition), Oriflam (2001), ISBN 2-914536-14-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustration de Vultor: Gran Zeus by el-grimlock.

Liens externes



samedi 21 octobre 2023

Tildo, Maître Dragonnier

Race : Humaine
Nationalité Velênois
Naissance : -
Alignement : CB
Classe : Guerrier
Titre : Maître Dragonnier
Résidence : Errant
Organisation : Guilde des Dragonniers
Compagnie d'aventurier: -
Religion
: Dathy, l'éternel errant
Statut : PNJ Actif
Equipement: -


Tildo est d'abord une silhouette drapée dans un lourd manteau de cuir et coiffée d'un étrange casque à lunettes. Cette ancien habitant de Velêne est un pilote dragonnier. Dans sa jeunesse, il fut un pilote remarquable, capable dit-on de "sentir" une tempête plusieurs heures avant son arrivée.

Aujourd'hui, il n'est plus qu'un vieil homme usé au visage buriné. Taciturne, il reçoit la plupart des personnes étrangères à l'ordre des Dragonniers quelque peu froidement. Mange-Pierres, la monture de Tildo, n'est jamais loin de son maître.

Ce dragon a un physique plus proche de celui du varan que celui d'un dragon légendaire. Son corps, long d'une dizaine de mètres, est porté par des pattes courtaudes aux pieds palmés. Son coup et sa queue sont relativement courts et recouverts d'épaisses écailles grises qui se rejoignent en une crête sur son dos. Mange-Pierres n'a pas non pus hérité du brillant intellect des dragons. Il grogne bien quelques mots de draconnique, mais il n'est guère plus malin qu'un chien de chasse, un gros chien avec des crocs gigantesques.

Tildo apparaît dans le scénario " La guerre des ombres". Il est chargé de conduire les héros sur l'île de Némédia.


Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan ( Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Lien externe: article repris de mon ancien site Tombeau du Seigneur des Marches
  • Illustration:  extrait de la série Dragonriders - Dragon Issue #272 par Sam Wood

dimanche 15 octobre 2023

La guilde des dragonniers

Service postal à dos de dragons

" Olore à vous visiteur,
Je me présente Raville De Brown de la Guilde des Voyageurs.
Ainsi vous cherchez à vous renseignez sur la Guilde des Dragonniers ? Un voyage en vue ? Une mission secrète ? Bon, je vois que vous vous refermez comme une huître dans sa coquille, je vous laisse donc avec vos petits secrets misérables….
Ce que je peux vous dire c'est que de nombreuses légendes courent sur le compte des mystérieux dragonniers. Aventuriers, marchands, érudits, ils sont tout cela et bien plus encore. Si nous ne faisons pas d'eux nos alliés, ils deviendront nos plus farouches concurrents. "


***

Base d'opération : canal d'Asavir
Taille : modeste
Organisation: commerciale
Alignement : Neutre
Devise: La sécurité postale, un atout commercial
Blason : tête de ptéranodon d'azur  à flammes de sinople couronnée
Limite financière : inconnu
Nombre de membre : inconnu
Mixité raciale : importante
Cotisation : 400 po / an
Salaire : selon la mission tarifée
Autorité Gamor Earzcoop
Personnalité (s) : Tildo (Maître Dragonnier), Bakar ( Maître dragonnier)
Classes associées : barde, roublard, ensorceleur
Compétence bonus: équitation en vol
Condition d'adhésion : le postulant doit disposer de sa propre monture. Il doit de préférence s'agir d'un ptérosaure, mais il est arrivé que de nouveaux membres soient acceptés dans les rangs de la guilde avec d'autre type de monture volante.
Avantages : l'avantage significatif de l'adhésion à la guilde des dragonniers est l'accès aux rapports de l'ensemble des membres. Chaque information collectée fait l'objet d'un codicille dans les archives de la guilde.
N'importe quel membre peut utiliser gratuitement les logements des relais disséminés sur des îles connues seulement des membres et adaptés à l'accueil des montures géantes. Beaucoup de relais disposent d'un magasin contenant du matériel et vendu 20% en-dessous des prix du marché.
un dragonnier est un expert du voyage. Il est toujours avantagé sur les jets de Survie (Orientation) réalisé à l'extérieur.
Spécial : lors de son entrée dans la guilde, le nouveau membre reçoit un cadeau de valeur: un anneau de chute de plume. Il s'agit d'un mécanisme de sécurité vital lorsque l'on passe sa vie à des centaines de mètres du sol.


Cette modeste mais puissante organisation regroupe sensément des voyageurs, des marchands et des explorateurs qui vendent leurs compétences au plus offrant. Les services le plus couramment fournis par la Guilde sont le transport de voyageurs ou de fret, la communication à longue distance ainsi que la vente d’informations ou de produits rares. La guilde est présente un peu partout dans le Canal d'Asavir, la Course, la Baie du Malard Flambée et même jusqu'aux côtes du royaume de Lantan, et elle est sans doute l’une des factions les mieux renseignées sur ce qui s’y passe.

Tenant plus de la société secrète que de la guilde publique, cette organisation regroupe des voyageurs, des marchands et des aventuriers ayant des grandes connaissances des archipels nombreux le long de cette partie de la Côte des Epées.

Quand vous les cherchez, ils finissent toujours par vous trouver - si tel est leur souhait. Leurs motivations sont assez sombres, et même si l'argent les intéresse, cela ne semble pas être leur priorité majeure. Ils ne travaillent que de manière aléatoire, pour les gens qui leur plaisent, suivant des critères qui ne semblent pas toujours logiques. Toutefois, si un employeur est honnête avec eux et ne leur cache rien, ils vont toujours jusqu'au bout de leurs contrats.

Apte à remplir n'importe quelle mission, la Guilde évite en général de se mêler de politique ou de conflits. Mais comme souvent avec les dragonniers, on ne sait jamais trop s'ils vont accepter la tâche qu'on leur propose. Le chef de cette guilde se nomme Gamor Earzcoop, un aventurier aussi légendaire que Marco Volo dans le Nord. Etant donné son âge, on s'accorde à penser qu'il s'agit d'un fort vieil elfe. Il est aussi probable que Gamor soit mort depuis des lustres et que tous ses successeurs aient repris son nom afin d'assurer une continuité dans les affaires.




La guilde tire son nom des créatures qu'ils montent et élèvent. Ces créatures n'ont rien à voir avec les grands dragons qui peuplent les royaumes. En fait, il s'agit de très grands ptérosaures, apte à migrer sur de longues distances. Avec leur envergure de 12 m, ils ont fortement imprégné l'imaginaire de la population des îles qui les assimilé aux dragons. En fait, il est raisonnable de penser que les dragonniers s'approvisionnent sur le mystérieux continent de Chult au sud de la mer étincelante. Quoi qu'il en soit, les bêtes des Dragonniers sont idéales pour le transport rapide sur de grandes distances et pour la reconnaissance.


Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Lien externe: article repris de mon ancien site Tombeau du Seigneur des Marches

dimanche 18 avril 2021

Organisation criminelle

Les Lanières

Les Lanières forment une guilde de criminels qui sévit sur l'île de Quandionne dans le canal d'Asavir et plus précisément dans le Port de l'Entente. Ces membres font dans le trafic d'esclaves, d'objets d'arts, et de drogues en provenance de Chult, d'Amn  et de Calimsham.

Les Lanières portent un voile noir qui ne laisse apparaître que les yeux à la manière des hommes du désert, et un long manteau de cuir noir jusqu'à hauteur des cuisses. en dessous ils portent des tissus noirs, très serrés sur les membres comme s'ils s'appliquaient des bandages. Ils ont tous à la main une fronde de cuir noir lestée avec un bille d'or, qu'ils font tourner très souvent en marchant, même dans les lieux fermés. Ils peuvent s'en servir pour fouetter en combat rapproché, lancer de petits projectiles en combat à distance, et étrangler le cas échéant. Plus qu'une arme, le ronronnement provoqué par le tournoiement de la fronde lestée sert de langage secret entre les Lanières. En plus de leur fronde, ils sont assez souvent armés de kamas à lame de bronze ou de simples bâtons longs.

Leur tenue ne passe pas inaperçue au sein d'une foule de marins et de marchands. La plupart du temps, ils se trouvent sur les marchés, examinant les marchandises d'un œil critique - surtout quand il s'agit de chair fraîche



Base d'opération : Port de l'Entente, île de Quandionne
Taille : normale
Type: criminelle, arachanéenne
Alignement : LM, CN, NM, CM
Limite financière : 36.600 po
Nombre de membre : 148 membres
Mixité raciale : 125 humains, 10 demi-orques, 4 demi-elfes, 4 gnogres, 2 elfes, , 2 nains, 1 dryade.
Cotisation : 50 po par mois (200 po frais d'adhésion)
Salaire : selon contrat
Autorité : Della Torr
Personnalité : -
Classes associées : guerrier, barbare, voleur
Compétences associées : Athlétisme (For),Discrétion (Dex), Intimidation ((Cha), Perception (Sag) 
Conditions : Obéir à ses supérieurs, ne rien divulguer des secrets de la Guilde. Tout membre doit recevoir l'autorisation de la guilde avant d'exécuter un contrat dont le montant représente une valeur de 500 po ou plus, l'organisation exigeant dans tous les cas 20% des profits.
Avantages de la Guilde : Arax l'Empereur démon aime la violence et le meurtre. Une fois par repos long, tout membre peut faire appel à la bénédiction d'Arax pour bénéficier d'un bonus de +3 au toucher sur sa prochaine attaque.


Référence

  • Ombre du héros (L'), Muriel Algayres, David Blewer, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, D20 - Archipels, ©Oriflam ( juin 2001), EAN/ISBN : 2-914536-04-6
  • Version non officielle car si les lanières apparaissent bien dans l'ouvrage ci-dessous, l'organisation n'est pas détaillée.
  • Illustration: je suis pas parvenu à identifier l'auteur. De fait, si vous le connaissez, indiquez le moi dans les commentaires afin que je puisse compléter les références.

vendredi 19 février 2021

Istaïon, le Maître des Courants.

Dieu majeur d'Eos

Alignement
: CN
Alignement du clergé: CM, CN, CB.
Adorateurs : Druides, marin, tritons, locatahs, pêcheur
Arme de prédilection du clergé: Trident
Domaine: chaos, eau, force, océan, protection
Sphère d’influence : Tempête, Océan, Guerre
Plan de résidence : Eos, la Maison Marine
Supérieur: aucun
Alliés: Vultor, Talos
Ennemi Valkur, Umberlie
Symbole: Trident pointé vers le haut.
Autres noms: le Grand Océan, le Dieu Borgne

Istaïon est le second fils d'Alepha et le frère de Vultor. Il reçut les eaux pour Royaume. Il contrôle non seulement les océans mais aussi les lacs et les rivières, ce qui lui assure un empire aussi vaste que son ainé. Alors que les jeunes races étaient à peine nées, il traqua sans relâche la Tarasque, le monstre né des mains d'Obéra. Il perdit un œil dans cette lutte, devenant pour toujours le Dieu Borgne. Cette mutilation accentua le caractère sombre et déterminé d'Istaïon, dont on redoute les colères et les humeurs souvent changeantes.

Amant prolixe mais inconstant, il séduisit et fut séduit par un grand nombre de mortelles, sur et sous les océans. Capable du meilleur comme du pire, Istaïon est le créateur des animaux marins sanguinaires, des locatahs, des tritons, qui sont parmi ses plus fidèles  serviteurs, mais aussi des krakens, ces terrifiantes créatures personnifiant à elles seules les plus sombres pensées du Seigneur des Océans.

Istaïon favorisa longtemps le développement d'un peuple insulaire, les Makarites. Il découvrit un jour que malgré tous les bienfaits dont il les avait couverts, ils avaient abandonnés ses temples pour se tourner vers l'étude exclusive de la magie, à l'image des Nétherisses. Dans un moment de colère, Istaïon donna vie à une créature maléfique aux pouvoirs colossaux, le Baron Ouragan. Celui-ci fit son œuvre, ravageant l'île des Makarites et la faisant sombrer dans l'océan. Réalisant son erreur, Istaïon enferma le monstre qu'il venait de créer dans les Abysses.

Istaïon et le Plan Primaire

Isataïon est un dieu colérique et entêté. Il protège ses enfants et n'a aucune pitié pour ses ennemis. Quand il choisit une proie, rien ne peut l'en détourner. Lorsqu'il se manifeste sur le Plan Primaire, il revêt l'apparence d'un humanoïde jaillissant de l'eau, un trident à la main. Il a parfois le front ceint d'une couronne de perles. Il est, par contre, toujours borgne.

Dogme

" La vie n'a d'intérêt que sous, sur ou près de l'eau. La vie à terre n'est pas la vie. Donne de l'amour aux tiens et n'aie aucune pitié pour tes ennemis. Le fort doit veiller sur le faible. N'aie pas peur de l'eau, car c'est d'elle que tu es venue et c'est à elle que tu retourneras. La vie est née du mouvement, l'immobilisme tue. La colère est parfois la solution. Ne connais pas le repos tant que celui qui t'as offensé n'a pas été puni."

Le clergé

Les temples d'Istaïon sont nombreux, toujours construits près de l'eau, si possible avec une partie immergée. Le clergé n'est pas ouvert aux femmes. Il n'est pas très bien organisé, le chef étant celui qui parle le plus fort. Les temples du Maître des Courants sont bien gardés, parfois par des créatures océaniques ou élémentaires.

Les fêtes à Istaïon sont assez nombreuses, au moins une par lune. Des cérémonies supplémentaires sont organisées au moment de grandes tempêtes. Quand ces phénomènes se produisent, des sacrifices sont parfois nécessaires pour apaiser la colère de l'océan. La Flotte Libre aime à couler les vaisseaux capturés en offrande à Istaïon.

Relations au sein des panthéons

Istaïon n'a pas de véritable ennemi au sein du panthéon des Archipels. Il n'en veut même pas à Arax pour la destruction d'Arkoss qui a, après tout renforcé son pouvoir. Vis à vis du panthéon faêrunien, Isataïon est en guerre ouverte contre Valkur. En effet, durant le Temps des Troubles, le Dieu des Marins affronta et tua le dieu Dathys afin d'absorber sa sphère d'influence dans les Archipels: le commerce et la navigation. Depuis Valkur répond aux prières des prêtres de Dathys qui n'ont pas eu conscience de la disparition de leur divinité d'origine.

Dathys était l'enfant chéri d'Istaïon et désormais le Maître des Courants souhaite la destruction du Capitaine des Vagues.

Cet antagonisme aurait pu être à l'origine d'un rapprochement entre la déesse Umberlie et le Dieu Borgne: l'ennemi de mon ennemi est mon ami. Cependant, Istaïon n'est pas dupe du jeu de la Reine Garce et il sait que cette dernière n'attend qu'une faiblesse de sa part pour s'emparer de sa sphère d'influence et accroître son pouvoir..


Références

  • Carnets de Voyages (première édition), Oriflam (2001), ISBN 2-914536-14-3,  Auteurs Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja
  • Gamme Archipel Manuel du Héros (première édition) 01/11/2002 français Oriflam 2-914536-28-3

Notes

  • Le dieu Istaïon n'est pas un dieu du panthéon officiel des royaumes oubliés. Je l'ai intégré, comme l'ensemble du panthéon de la gamme Archipels, à mon univers de campagne en adaptant sa description.

jeudi 5 avril 2018

Bakar, Maître Dragonnier

Race: humain
Nationalité: illuskien
Alignement: chaotique bon
Classe de personnage: ensorceleur
Titre: Dragonnier
Résidence: inconnue
Organisation: la Guilde des Dragonniers

Bakar est un homme au visage fin et gracieux. Une mèche tressée teinte de rouge jaillit de sa chevelure noire. Il aime à porter des vêtements de couleurs vives, bouffants et un peu extravagants. Un œil avisé notera qu'une armure légère est sans doute dissimulée sous tout ce tissu. Sa ceinture brille d'une belle épée courte ouvragée et d'une dague appartement visiblement au même ensemble. Un lourd pendentif d'or représentant une tête de dragon pend autours de son cou.

Bakar est un membre de la Guilde des Dragonniers et se présente comme tel. Comme les autres membres de la Guilde, c'est un aventurier d'exception, un personnage étrange et un peu secret qui pose un drôle de regard sur les autres. Lors d'une négociation dans le cadre d'un contrat, il pose de nombreuses questions aux clients sans jamais rien dévoiler de la Guilde, de ses membres ou de lui-même.

Versé dans les arts profanes, il a pour compagnon un petit singe répondant au nom de Rudy qu'il a ramené des jungles de Chult.

Référence

  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (avril 2001), Guerre des Ombres (La), Oriflam, EAN/ISBN : 2-914536-02-X