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mercredi 7 août 2024

Shoonie Nenwende

Capitaine prétorienne


Race 
: demi-elfe
Nationalité : Némédienne (de Némédia, un royaume situé sur l'île de Sirkis)
Naissance : Marteau1354 Cv
Alignement : Loyal Bon
Classe Guerrière (Niveau 8)
Caractéristiques: For 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 12, Cha 16
CompétencesAthlétisme +7, Intimidation +7, Perception +5, Persuasion +7, Survie +5
Titre Capitaine de la Garde
Résidence : Palais royal de Némédia
Organisation Garde prétorienne de Némédia
Compagnie d'aventuriers : Aucune compagnie spécifique, mais elle collabore étroitement avec la reine et ses conseillers
Religion : Adoratrice d'Istaïon (créateur des océans, des ondes, des vagues et des courants)
Statut : active  et en service
Equipement:  Épée +1(Forgée dans un alliage à base d'Eos), Armure de plaques +1 (Fabriquée à partir de bandes de métal renforcées par des plaques sur le ventre, gravées de glyphes et de signes cabalistiques), Bouclier, Amulette de Loyauté (Talisman porté autour du cou, symbolisant sa dévotion et sa loyauté envers la reine Shanaé)

Shoonie Nenwende, capitaine de la garde, est une figure clé de la stabilité et de la sécurité de Némédia, inspirant ses camarades d'armes par son exemple et son dévouement inébranlable envers la reine et le royaume.

***

Historique du personnage

Shoonie Nenwende est née en Mirtul 1354 CV d'une mère humaine et d'un père elfe, marquant son ascendance elfique par des traits délicats et une agilité naturelle. Dès son plus jeune âge, elle a montré une aptitude exceptionnelle pour le combat, ce qui l'a menée à intégrer la Garde prétorienne de Némédia, l'élite des forces de sécurité du royaume.

Rapidement remarquée pour son courage, son intégrité et sa loyauté inébranlable, Shoonie a gravi les échelons pour devenir capitaine de la Garde prétorienne. Sa position fait d'elle non seulement la protectrice personnelle de la reine Shanaé, mais aussi sa plus proche amie et confidente. Shoonie est extrêmement populaire auprès de ses soldats, qui respectent autant son habileté au combat que son sens de la justice.

Shoonie a joué un rôle crucial pendant la guerre contre la ligue vendrestoise. Elle a conduit les premiers raids contre la confédération d'îles du canal d'Asavir, démontrant sa bravoure et son expertise militaire. Elle a toujours soutenu la Reine, allant jusqu'à arrêter les plénipotentiaires de Vendrest sur ordre de Shanaé, malgré ses réticences personnelles. Sa loyauté et sa détermination ont été essentielles pour aider la reine à contrer les visées politiques de l'Aïeule de la Guerre, Tazendra.

Cavalière émérite, Shoonie chevauche les guêpes géantes endémiques à l'île de Némédia. Les monteuses de guêpes forment l'élite de la garde prétorienne, et Shoonie est parmi les meilleures d'entre elles. Cette compétence unique ajoute à son prestige et à son efficacité sur le champ de bataille.

Shoonie est équipée d'une armure unique et d'une épée forgée dans un alliage rare, l'Eos, dotées de pouvoirs magiques gravés par des glyphes mystérieux. Elle porte fièrement ces symboles de son rang et de son devoir, prête à défendre la couronne contre toute menace.


Références
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Article sur mon ancien site: Shoonie


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jeudi 4 juillet 2024

Shanaé Valérian

Reine de Némédia

Race
: demi-elfe
Nationalité : Némédienne (de Némédia, un royaume situé sur l'île de Sirkis)
Naissance : Mirtul 1354 Cv
Alignement : Loyal Bon
Classe : Aristocrate / Noble (Niveau 8)
Caractéristiques: For 10, Dex 12, Con 12, Int 16, Sag 14, Cha 19
CompétencesArcane (Intelligence) : +7, Histoire (Intelligence) : +7, Intimidation (Charisme) : +9, Intuition (Sagesse) : +10, Persuasion (Charisme) : +11, Religion (Intelligence) : +7, Représentation (Diplomatie) : +7,
Titre : Reine de Némédia
Résidence : Palais royal de Némédia
Organisation : Monarchie de Némédia
Compagnie d'aventuriers : Aucune compagnie spécifique, mais elle collabore avec des plénipotentiaires et des aventuriers pour la paix
Religion : Adoratrice d'Istaïon (créateur des océans, des ondes, des vagues et des courants)
Statut : active et régnante
Equipement: Couronne royale de Némédia, Robes et vêtements royaux de haute qualité, Sceptre de commandement (artefact symbolique),Anneau de protection +2 (cadeau de son frère), Dague de cérémonie (pour la défense personnelle symbolique), Divers parchemins et documents d’état, Amulette de communication (permet de communiquer avec ses conseillers)


Shanaé appartient à la dynastie royale de Némédia, et son nom de famille est Valérian. Shanaé, malgré son jeune âge et son manque d'expérience initiale, commence à s'imposer comme une dirigeante capable, déterminée à protéger et à unifier son royaume. Elle lutte pour maintenir la paix et la prospérité de Némédia, tout en apprenant à naviguer les intrigues politiques qui menacent son règne. Grâce à son dévouement à Istaïon, elle puise dans la foi de son peuple pour guider ses décisions et renforcer son autorité.

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Historique

Shanaé est une jeune fille pure, droite et lumineuse. C'est également l'un des joyaux de Némédia. Contrairement à beaucoup de ses sujets, la Reine n'est pas bornée et elle ne méprise pas les hommes, peut-être parce qu'elle a elle-même un jeune frère. Elle s'est retrouvée catapultée à sa place en 1372 Cv, après la mort subite de sa mère Shanaé XXIX.

Depuis son accession au trône, Shanaé a eu beaucoup de difficultés à entrer dans son personnage. Là où les événements nécessitaient de la fermeté, elle a fait preuve de manque de discernement et d'hésitation. Isolée au sein de son propre gouvernement, dominé par l'influente Tazendra, l'Aïeule de la Guerre, Shanaé se sentait souvent impuissante. Tazendra essaya d'engager le royaume dans une guerre contre la Ligue vendrestoise, une confédération d'îles du canal d'Asavir, pour accroître son propre pouvoir.

Les visées bellicistes de Tazendra furent contrecarrées par un groupe de plénipotentiaires venu du continent, dirigé par le jeune et incompétent Baptiste Delyl. Les autorités de Vendrest comptaient sur l'action de son escorte pour régler pacifiquement le conflit. Cette escorte comprenaient les Brisants d'Umberlie Aldalgaire de Porte de Baldur et Bartholomé Larsonneur, le corsaire nain Kiran le Renégat, l'Œil Doré de Waukyne Fulbert d'Iriaébor et l'explorateur Johans Faldshall. Cependant, tous furent arrêtés par Tazendra et envoyés pourrir dans un cul-de-basse-fosse.

Alors que la guerre éclatait, Shanaé commença à comprendre qu'elle était victime d'un complot visant à la renverser. Elle réalisa que son hésitation et son manque de fermeté avait été exploités par Tazendra pour renforcer sa propre position. Soutenue par sa garde prétorienne, Shanaé parvint à rétablir l'ordre. Elle libéra les plénipotentiaires et, avec leur aide, réussit à signer une paix avec la Ligue vendrestoise.

Malgré ses débuts difficiles, Shanaé démontre une grande capacité de résilience et d'adaptation. Elle possède une intelligence subtile et une grande capacité d'empathie, ce qui lui permet de comprendre les besoins et les désirs de son peuple. Son règne, marqué par une quête constante d'équilibre entre tradition et innovation, devient celui de la recherche d'unité dans un royaume fracturé.

Shanaé est également une protectrice fervente de la culture et des arts némédiens, utilisant son influence pour promouvoir les artistes et les érudits. Elle espère ainsi créer un sentiment d'appartenance et de fierté nationale qui pourrait contrer les tendances séparatistes encouragées par Tazendra.

Déterminée à prouver sa valeur et à gagner l'affection de son peuple, Shanaé trouve dans la relation avec son jeune frère un soutien constant et une source de force. Elle développe également des alliances stratégiques avec les royaumes voisins, tentant de sécuriser Némédia contre les menaces extérieures tout en essayant de restaurer sa popularité intérieure. Sa vision d'un règne juste et éclairé est encore un idéal lointain, mais Shanaé n'abandonne pas, croyant fermement en sa capacité à transformer Némédia pour le meilleur.



Références
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustration extraite du jeu le Seigneur des anneaux LCG
  • Article sur mon ancien site: Reine Shanaé


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dimanche 7 mars 2021

Némédia

L'île aux brumes


" Nos mères ont souffert le martyre. A l'abri de ses brumes, nous nous fortifions et prospérons afin que nos filles ne connaissent jamais la peur"

Extrait du rituel d'intronisation de la Reine

Type : cité état.
Gouvernement: matriarcale.
Capitale: Sirkis
Seigneur: Sa Majesté la Reine Shanaé Valérian
Blason: de sinople aux feuilles d'or.
Limite financière: 120.000 pièces d'or.
Ressources: 1.778.000 pièces d'or.
Population: 11700 habitants (8000 femmes, 3500 esclaves et 200 eunuques)
Production: vin, miel, armes, navires, bois.

Les alcôves du pouvoir


Qui dirige: de nos jours, les Némédiennes sont dirigées par une Reine, elle-même assistée dans sa tache par un conseil d'Aïeules qui occupent en quelque sorte les fonctions de ministres. Chacune d'elles gère son activité tout en rendant des comptes à la Reine Shanaé de Némédia. Ce gouvernement se compose de l'Aïeule des Armes qui s'occupe de l'entraînement et de l'encadrement des monteuses de guêpes et de l'armée en général; l'Aïeule des Outils, qui se nomme Corène, qui gère notamment la qualité de vie dans la capitale (Réserves de nourriture, valeur des denrées, festivités, etc.) et enfin l'Aïeul des Hommes - qui est toujours un eunuque - se fait appeler Maître Rayaban. Cet étrange personnage s'occupe du suivi et des la gestion des eunuques et autres hommes vivants sur Némédia.

Qui dirige réellement:  la Reine est la seule source de pouvoir, bien qu'elle puisse être influencée par son Conseil.


Les forces armés

L'armée de Némédia possède un vaste territoire d'entrainement qui s'étend sur plusieurs dizaines d'hectares de jungle, de landes et de prairies. Cette région constitue un immense champ de manœuvres ou les guerrières Némédiennes s'entraînent assidûment.

L'armée des Némédiennes est structurée en deux légions distinctes:

La Garde Prétorienne: elle regroupe 10% des effectifs militaires de l'île. Leur légion est exclusivement composée de fantassins, chargés d'assurer la protection du palais royal. Elles sont placées sous le commandement de la Capitaine de la Garde, Shoonie (Demi-elfe, Guerrière 10, LB) et elle ne répond qu'aux ordres de la Reine. Jusqu'à ce jour, la Garde Prétorienne n'a jamais été engagée hors de l'île de Némédia et assure une fonction purement défensive.

Les Monteuses de Guêpes:  elles constituent le gros de l'armée régulière. En temps de guerre, leur effectif peut se monter à environs 2000 combattantes. Ces guerrières sont chargées des missions visant à explorer d'autres îles et sont quelques fois employées dans des attaques de navires marchands. Les monteuses de guêpes sont placées sous l'autorité de l'Aïeule de la Guerre Tazendra jusqu'en 1372 Cv.


Population

La population adulte se monte à environs 11.700 personnes (8000 femmes, 3500 esclaves et 200 eunuques.) Cette population est scindée en trois castes principales:


La noblesse
: elle regroupe une poignée de femmes ayant conservé les titres et avantages de leurs ancêtres. Cette caste se trouve en haut de la pyramide sociale bien qu'elle n'est dans les faits plus de pouvoir réel. Ces femmes se plaisent dans des bacchanales incessantes et pratiquent la polygamie.

L'armée: représentant la puissance temporelle, les membres de l'armée sont reconnus et respectés. Ses membres n'exercent aucun pouvoir en propre. En revanche, elles font respecter les décisions de la Reine et de son Conseil.

Le peuple: sous cette appellation sont regroupés les citoyennes némédiennes, artisans et ouvrières. Elles sont chargées de toutes les tâches manuelles assurant l'autarcie de l'île. Elles encadrent les hommes dans leurs activités agricoles et autres travaux de force auxquels ils sont généralement cantonnés. C'est également elles qui sont chargés de procréer, ce luxe étant par tradition interdite aux guerrières.

Deux autres "castes" non officielles sont présentes sur l'île.

Les mâles: la société némédienne repose sur le principe que tout enfant mâle devient esclave à partir de sa dixième année. A compter de cet instant, il devient cultivateur, pécheur, mignon d'une noble mais dans tous les cas, il est aux ordres d'une femme qui l'emploie pour le bien de la communauté. Les némédiennes voient les représentants du sexe mâle comme leurs inférieurs. Pour elles, les hommes sont des créatures à l'instinct primitif, limités intellectuellement car esclaves de leurs pulsions animales. Ils sont brutaux et peu réfléchis et seule la castration permet de les raisonner en les libérant de toutes ces hormones qui obscurcissent leur cervelle. Cependant, les hommes ne sont jamais maltraités et sont reconnus comme des êtres humains. Ils reçoivent même un entrainement de base au combat et peuvent servir de gardes et de soldats de première ligne.

Les eunuques: cette caste est issue de la pensée némédienne. Un homme dont les capacités intellectuelles semblent prometteuses a la possibilité de s'affranchir de sa condition de bête en se portant volontaire pour la castration. La perte qu'il subit est compensée par l'accès à la connaissance et à certains postes à responsabilités. Le statut d'eunuque correspondant en quelque sorte à celui de "sous-femme", et certains d'entre eux ont tenu une grande place dans l'histoire de Némédia.

Il est à noter que certains eunuques sont des captifs particulièrement intelligents ou dangereux, émasculés de force sur ordres des Aïeules. Une fois soumis, ces hommes sont souvent respectés pour leurs connaissances du monde extérieur. Leur culture et savoir s'avèrent particulièrement précieuses et sont des vecteurs de progrès.


Les cultes notables

Le temple de la Déesse Istaïon: Istaïon est l'unique divinité adorée sur l'île car, en tant que créateur des océans, des ondes, des vagues et des courants, les némédiennes considèrent que c'est lui qui les a guidées jusqu'à leur nouveau foyer au moment de leur exode. Le seul détail troublant est qu'aux yeux des némédiennes, Istaïon a les traits d'une femme. Toutes les statues de Némédia qui représente cette déité montrent une déesse aux traits fins et raffinés.

L'intérieur du temple est un enchevêtrement de grandes salles claires. L'architecture est sombre, régulière et les mosaïques marines créent une ambiance apaisante et bienheureuse.  Le clergé est dirigé par la grande prêtresse Olyrie (demi-elfe, prêtresse 10, CB) et la prêtresse Maldurya l'étrangère ( demi-elfe, prêtresse 6, CB). La sécurité est assurée par Dame Dallya (Demi-elfe, paladine 3, LB) qui n'est cependant pas membre officiel du culte d'Istaïon.


Guildes de voleurs et de roublards

Aucune guilde de voleurs ou de roublards n'est présente sur l'atoll.


Les repaires d'aventuriers

A la gueule de bois. Cette taverne est sans doute l'endroit le plus sordide de Sirkis, c'est également l'un des lieux les plus sûrs pour les clandestins à la recherche d'information. L'atmosphère enfumée de la pièce, à peine éclairée par d'amusante cages à lucioles, contribue à créer un climat des plus mystérieux. Iris, la patronne tient cet établissement seule et peut se montrer très serviable.


Les personnalités

Gouvernement

Reine Shanaé Valérian (Demi-elfe, Aristocrate/Noble 8, LB)
Dame Corène, Aïeule des Outils (Demi-elfe, Expert 12, LB)
Maître Rayaban, Aïeul des Hommes (Demi-elfe, Expert 11, LN)
Capitaine Shooni, Chef de la Garde Prétorienne ( Demi-elfe, Guerrière 10, LB)

Clergé

Dame Olyrie, Grande Prêtresse d'Istaïon (demi-elfe, prêtresse 10, CB)
Dame Dallya, Paladin d'Istaïon (Demi-elfe, paladine 3, LB)
Maldurya l'étrangère, Prêtresse d'Istaïon ( demi-elfe, prêtresse 6, CB)

Autres personnalités

Iris Peau d'Albâtre, Aubergiste (Demi-elfe, Femme du Peuple 4, CN)
Plyah, Chef de bande (Demi-elfe, Roublarde 5, NM)
Koldock, Guérisseur des esclaves (Demi-elfe, Ensorceleur 7, NB)
Renol, esclave révolutionnaire (Humain, Roublard 3, CM)
Mohana, Dresseuse en chef (Demi-elfe, Rôdeuse 8, NN)


Les éléments remarquables de la ville

Le port: ce modeste port situé dans les faubourgs ouest de Sirkis permet à des navires de moyen tonnage d'accoster et de décharger leur cargaison.

Le Palais de la Perle: situé un peu en retrait de la ville, ce palais qui doit son nom à ses tours irisées est celui de la reine Shanaé. Une atmosphère monacale exsude de cet édifice entièrement dédié à l'art et à la beauté. Il fut construit à une époque où l'art était la préoccupation principale des Némédiennes. Il tient plus du musée que du lieu de vie.

Le palais des Cendres: Plus modeste que le précédent, ce palais est celui de l'Aïeul de la Guerre. Il est situé en plein coeur de la caserne des monteuses de guêpes et bénéficie de nombreuses protections inexpugnables.

Les ruines: il existe de nombreuses ruines perdues dans les jungles de l'île. Elles témoignent de l'existence d'une civilisation mixte. Ces vestiges confondent par leur modernisme les plus éminentes érudites de Sirkis. D'après les premières conclusions, ces ruines seraient plusieurs fois millénaires et elles vont nécessiter beaucoup d'investigations avant de révéler tous leurs secrets.

La ruche: c'est dans cette imposante ruche artificielle en pierre, abritant plusieurs étages d'alvéoles, que sont élevées les guêpes de combat. Les guêpes géantes sont des insectes rapides, agressifs et furtifs. Elles sont énormes et assez puissantes pour emporter sur leur dos une charge de 100 kg sans ressentir aucune gêne en vol. La Matrone borgne Mohana commande les dresseuses de guêpes et semble avoir la capacité de communiquer avec les insectes.


Les origines de la société

Les Némédiennes forment une société matriarcale et conservatrice fondée peu après la chute de Netheril par un conseil de femmes appartenant à plusieurs races. Ces femmes avaient été tenue à l'écart des derniers affrontements suite à l'effondrement de la société netherisse par leurs compagnons et beaucoup d'entre elles furent épargnées alors que leurs époux disparaissaient.

Désormais veuves, elles menèrent une vie de nomades, fuyant le continent , voguant d'île en îles et passant la plupart de leur temps à fuir les bandes de soudards attirées par ces proies si faciles.Elles finirent par découvrir un atoll vierge de toute population. Après avoir résolu le problème posé par la barrière de brumes, ces femmes décidèrent de s'y installer et baptisèrent ce lieu magique: l'Atoll de Némédia.

A l'abri de ce paradis, leur communauté put prospérer tranquillement jusqu'à atteindre son format actuel. D'un point de vue morphologique, les Némédiennes ont le type demi-elfe. Les gènes de leurs ancêtres elfes se sont progressivement imposés, bien que le métissage ne soit pas rare.

Physiquement, les Némédiennes sont assez avantagées. Elles ont le corps fin, élancé et bien fait, très proche du physique elfique. Les citadines sont coquettes et portent souvent des jupes courtes retenues par de simples ceintures brodées.


Références

Illustrations

  • Symbole d'Istaïon extrait du sup "Carnet de voyage",
  • Half-Elf Arts and Crafts par Monte Michael Moore.
  • Howler Wasp by Steve Prescott.

Ouvrages

  • Guerre des Ombres (La) (première édition), Oriflam (2001), ISBN 2-914536-02-X, Auteurs Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan
  • Carnets de Voyages (première édition), Oriflam (2001), ISBN 2-914536-14-3,  Auteurs Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja