samedi 2 juin 2018

Le Shaar

Informations générales

Capitale : aucune (Collines du Conseil).
Population : 587 520 (humains 60%, wemics 15%, gnolls 14%, centaures 10%).
Gouvernement : divers chefs nomades.
Religion : Oghma, Tempus.
Importations : armes, armures, vin.
Exportations : esclaves, ivoire, joyaux.
Alignement : CN, N, CB.

Le Shaar est une gigantesque prairie onduleuse s'étendant de la Mer étincelante aux lointaines contrées orientales. La civilisation n'a quasiment aucune prise sur l'endroit. Les nomades humains (la douzaine de tribus environ) et inhumains, comme les centaures, gnolls et wemics, peuplent le Shaar. Les wemics chassent, les Shaaricns humains élèvent des rothés et chevaux et les gnolls se livrent au pillage. La terre fournit de magnifiques fourrages, mais ne convient guère à l'agriculture. Il ne s'agit pas d'un désert, mais la région cuit le jour et gèle la nuit.

La culture shaarienne

La prairie de Shaar abrite de nombreuses tribus nomades d'hommes au visage allongé et à la peau jaune. Conquis par les armées de Calimshan aux heures glorieuses de l'empire shoune, les Shaariens de la prairie orientale retournèrent leurs coutumes nomades aussitôt après la chute de l'empire, tandis que ceux des rivages de la mer Étincelante et du lac de Vapeur s'établirent dans des villes et fondèrent des royaumes, comme le Lapaliiya ou les insaisissables royaumes Frontaliers. Aujourd'hui, on trouve des Shaariens jusqu'en Calimshan, à l'ouest et au nord jusqu'au bief de Vilhon. La plupart des habitants du Sespech sont d'origine shaarienne, leurs ancêtres ayant été conduits dans le nord plusieurs siècles auparavant pour servir dans les armées du Jhaamdath.

Les Shaariens parlent le shaaran et utilisent les runes de l'alphabet dethek emprunté aux commerçants nains d'or de la Grande Faille avant l'émergence de l'empire shoune : S'il y eut jamais un panthéon shaarien, il a été supplanté depuis longtemps par les cultures jhaamdathienne et calishite. On ne connaît presque rien de la culture shaarienne antérieurement à son assimilation par ses voisins, car les Shaariens ont toujours été des nomades, s'appuyant uniquement sur la tradition orale.

Vie et société

La douzaine de tribus nomades, connues sous le nom de Shaariens, n'a jamais été unie. Cependant, elle dispose d'une culture et d'un style de vie communs. Les étrangers ont bien du mal à distinguer les membres d'une tribu des autres, mais les nomades se reconnaissent instantanément grâce à leurs vêtements, à leur accent, à la robe de leurs montures et à l'aspect de leurs armes. Plusieurs tribus laissent les guerrières chevaucher parmi les hommes et quelques-unes abritent même des chefs de sexe féminin. En général, les chefs sont élus par un vote à bulletin secret auquel participent les anciens. Néanmoins, deux tribus disposent de soi-disant dynasties de familles puissantes et charismatiques tentant de conserver le pouvoir.

Traditionnellement, les razzias menées par des groupes d'une vingtaine de guerriers ne constituent pas des actes de guerre contre les autres tribus shaarienes. Par contre, les raids de compagnies de pillards plus importantes sont de véritables déclarations de guerre, une stratégie plus qu'hasardeuse puisque les tribus à l'origine d'une guerre n'ont généralement pas le droit de participer aux conseils inter-tribaux jusqu'à ce qu'elles aient fait réparation ou mis un terme à leurs agressions.
Parfois, les wemics se joignent aux conseils shaariens. Mais le plus souvent, leurs chefs aspirent à leurs propres objectifs et ne se soucient ni des traditions ni du protocole shaariens.




Il est rare de rencontrer que grand communauté shaarienne hors de leur région d’origine. Ce fait est en grande partie dû au lien qui unit l'homme et le cheval.  En effet, les chevaux shaariens sont plus forts et rapides que ceux des autres régions de Faerûn, du moins tant qu'ils parcourent leurs prairies natales. Ces chevaux tombent malades et meurent quand ils ne paissent pas l'herbe particulière qui ne pousse dans les vastes plaines du Shaar. Les Shaariens l'ont compris et peu acceptent de laisser derrière eux leur culture d'origine pour sillonner Faerûn.


Géographie

D'autres types de paysages viennent parfois rompre la monotonie des plaines ondulées, parmi lesquels de petites dunes de sable et des vallées regorgeant de lacs minuscules et de vie sauvage. Des oasis miniatures renferment les vestiges de civilisations disparues. Nombre d'entre elles abritent également des campements de nomades.


  • Bois de Shaar
Les nomades se rendent dans ces forêts pour y cueillir des plantes, y chasser ou se cacher de leurs ennemis. Le terrain convient fort mal aux chevaux, aussi les nomades n'ont-ils jamais vraiment tenté de s'y installer.

  • Collines du Conseil
A l'exception de celles qui font la guerre, toutes les tribus de nomades dépêchent au printemps et à l'automne des représentants en ce lieu. Ceux-ci entament des pourparlers de paix et partagent quelques verres. Les Collines du Conseil constituent un terrain neutre, interdit aux nomades cherchant querelle.

  • Escarpe
L'est du Shaar est surélevé de soixante à cent vingt mètres par rapport à l'ouest du pays. L'Escarpe est la zone de division, séparant les plaines en deux régions au sud des Montagnes Trempfeu et au nord de la Forêt d'Amtar. Les tribus nomades en guerre tentent généralement d'occuper différents pans de falaise pour se donner un meilleur aperçu de la progression de leurs ennemis.

  • Fleuve Shaar
Le Shaar naît dans le froid Lac de la faille, à des dizaines de mètres sous le niveau des hautes plaines. Il gronde et rugit sur plus de cent cinquante kilomètres de réseaux souterrains avant d'émerger au pied de l'Escarpe. De là, il poursuit sa course dans le bas Shaar, jusqu'au Lac Lhespen.

  • Lac Lhespen
Les marais situés sur la rive orientale de ce lac sont pleins de palétuviers, d'anguilles géantes et d'araignées d'eau. Le rivage est recouvert d'une couche de sel tiré des roches sous-marines. Les nomades y prennent du Sel pour leurs chevaux quand ils ne souhaitent pas s'en procurer à Shaarmid.


Sites importants

Les nomades disposent de peu de communautés à caractère permanent. Les cités du pays furent fondées par d'autres peuplades que celles du Shaar.

  • Lhesper
Les ruines de Lhesper se dressent au nord du lac Lhesper, au coeur du Shaar. La ville fut fondée en l'Année des Pierres murmurantes (-373 CV) par des émigrés de Lapai qui fuyaient la peste impériale qui avait frappé la Lapaliiya deux ans plus tôt. Lhesper resta indépendante jusqu'en l'Année des Mères gémissantes (297 CV), lorsque les armées impériales de Qysara Shoun V traversèrent le Shaar et conquirent toutes les terres situées entre la mer Étincelante et Escarpe.


Lhesper recouvra son indépendance en 437 CV puis en 451 CV, mais elle ne resta pas libre longtemps. En l'Année de la Bête à crocs (640 CV), le culte de Yeenoghu prit une importance considérable parmi les tribus gnolls du Shaar. Lhesper, qui compta parmi les premières villes à faire les frais du culte, fut réduite à l'état de ruines. Les quelques survivants, originaires de Lapai, migrèrent au nord et fondèrent alors la ville de Shaarmid.
Pendant des siècles, les ruines de Lhesper servirent de terrain de chasse aux combattants gnolls, mais elles sont  habitées aujourd'hui. Les nouveaux occupants sont des membres de la Cabale Lovée qui recherchent les légendaires émeraudes de Merrshaulk, une parure de gemmes énormes recouvertes d'antiques sorts divins de Mhairshaulk. Ces pierres furent volées lorsque les tribus Lapai fuirent la mer de Lapai pour fonder ce qui deviendrait ensuite Lapaliiya. Lorsque l'épidémie de peste impériale se déclara, elles furent emportées à Lhesper afin d'y être placées en sécurité, mais on les perdit lorsque les gnolls prirent la ville.
Que la Cabale Lovée réussisse ou non à mettre la main sur les émeraudes de Merrshaulk, l'emplacement stratégique de cette base d'opérations n'en reste pas moins important. Par conséquent, les yuan-tis usent de leur pouvoir sur les tribus de bandits humains de la région, les obligeant à ramener les voyageurs humains qu'ils capturent jusqu'aux ruines de Lhesper pour les sacrifier à la gloire de Sseth ou les transformer en corrompus ou en couveurs.


  • Shaarmid (Cité, 23 501 habitants)
Cité commerciale libre peuplée d'individus prétendant n'avoir aucun lien avec les nomades, Shaarmid est un allié de longue date des tribus parce que ses habitants concluent, pour le compte des nomades, d'excellents marchés avec les étrangers du reste de Faerûn. Les marchands se rassemblent à Shaarmid, car il s'agit du seul endroit sûr dans une contrée placée sous la menace constante de bandits et autres pillards shaariens.
Histoire de la région.
L'histoire du Shaar est inexistante pour les citoyens d'une Faerûn civilisée. Les événements agitant actuellement le Shaar incluent de petits conflits contre les nains d'or, qui en ont assez de voir leurs caravanes attaquées par les bandits shaariens et une guerre le long de l'Escarpe entre des tribus qui tentent d'empêcher leurs rivales d'atteindre les Collines du Conseil.

Références

  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide, Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Eric L. Boyd, Thomas M. Costa, Matt Forbeck, James Jacobs, Races de Faerûn,  Editeur : Spellbooks, ISBN : 2-84785-035-X.

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