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mardi 3 octobre 2023

Shar la Dame du Malheur

 Puissance majeure du Plan de l'Ombre


Titres
:  Maîtresse de la Nuit, Sombre Dame, Notre Dame de l’Égarement
Alignement: NM
Alignement du clergé: NM, LM, CM, LN
Adorateurs: anarchiste, assassins, vengeurs, moines (Ordre de la lune noire), nihiliste, roublards, adeptes des ombres, maître des ombres
Alignement des fidèles: NM, CM, LN
Attributions: Cavernes, sombre, donjons, oubli, perte, nuit, secrets, ombreterre
Autre nom: Eshowdow (à Chult)
Arme de prédilection: "Le disque de la nuit" (chakram)
Domaines divins: Cavernes, Connaissance, Mal, Nuit, Obscurité
Supérieur: Aucun
Alliés: Talona
EnnemisAmaunator, Ibrandul, Lathandre, Séluné, Shaundakul
Jour saint:  l'ascension des ténèbres
Symbole: Disque noir entouré d'une bordure pourpre



***
Shar est un être pervers et tourmenté. Elle n'est que mal, haine et jalousie. Elle peut voir tout être, objet et acte accompli dans les ténèbres. Elle est la déesse des douleurs enfouies, mais non oubliées, de l'amertume et de la vengeance qui embrase les cœurs pour des actes passés. Elle passe l'essentiel de son temps et consacre presque toute son énergie à combattre son ancestrale Némésis, Séluné, dans une guerre plus ancienne que le temps. Elle est créatrice de la Toile d'Ombre.


Shar et le plan primaire

Dans l'art sacré, Shar est représentée comme une femme humaine d'une sombre beauté, aux longs cheveux noirs comme le corbeau et vêtue d'une tenue noire et tourbillonnante. Dans sa version nétheriste, elle a également une peau noire ou violette et est représentée avec une cape qui se fond dans les ombres. Ses yeux sont grands et obsédants, d'un violet profond avec des pupilles noires comme le charbon et reflétant le vide à l'aube des temps, et lorsqu'elle sourit, elle reste froide comme la nuit.
Lorsqu'elle rend visite aux mortels en songe, ses cheveux sombres bougent et tourbillonnent sans tenir compte de la gravité ou des forces extérieures, comme animés d'une vie propre.
La déesse se manifeste aussi  sous la forme d'une simple sphère noire ourlée par de flammes violettes.


Histoire et relation

Shar live une guerre éternelle contre sa sœur de lumière et a causé la mort de nombreux dieux. Si Séluné n'hésite pas à se confronter directement à Shar, celle-ci préfère utiliser des moyens détournés, frappant le clergé de Séluné et le corrompant.

Durant le Temps des Troubles, Shar a fait sa dernière victime en date, Ibrandul, un dieu des cavernes et des donjons, un acte de pure opportunisme. Shar entretient une relation étrange avec Mask, qu'elle a tenté d'éliminer mais dont elle a aussi besoin en raison de son emprise sur les ombres. Elle cherche à attirer Hoar à elle de gré ou de force, s'opposant ainsi à Tyr, et combat tous les dieux liés à la lumière. Elle s'est aussi attirée la haine de Lliira en tuant sa plus haute prêtresse et de Sharess après que celle-ci ce soit libérée de son influence avec l'aide de Sunie. Sa seule alliée est Talona, contre la promesse de tuer Loviatar mais elle compte sur Velsharoon qui montre un intérêt certain pour sa Toile d'Ombre.


Culte et clergé

Le clergé de Shar préfère se fixer des objectifs à court terme ayant pour but d’accroitre son pouvoir et celui de la déesse plutôt que d’affronter directement les autres religions. La Maîtresse de la Nuit espère qu’elle finira par dominer toute l’humanité en promulguant la discorde et l’absence de lois. De cette manière, la plupart des gens connaitront le malheur et se tourneront vers elle pour qu’elle leur apporte réconfort et vengeance. Ainsi toutes les autres religions seront affaiblies alors que la sienne en sortira grandie.

  • Organisation
L'Église de Shar est organisée en cellules indépendantes. Toutes les cellules d'une même région sont sous la supervision d'un grand prêtre. A l'échelle locale, les temples de Shar sont contrôlés et administrés par les prêtres les plus puissants et les plus âgés. 

L'Église de Shar recrute activement de nouveaux membres et adorateurs. Ceux qui souhaitent être ordonnés dans le clergé doivent subir des tests de foi et d'engagement, impliquant des pratiques exécrables aux serviteurs du Bien. Ceux qui rechignent à commettre un meurtre ou sacrifier un être aimé pour prouver leur engagement ne sont pas acceptés dans le clergé, et sont souvent eux-mêmes éliminés par un véritable converti potentiel prêt à faire ses preuves. Les personnes qui embrassent la Foi de  Shar n'ont généralement aucun problème à trouver une cellule. La plupart des conversions sont à mettre au crédit de membres de la familles ou d'amis qui convainquent un nouvel adepte de rejoindre l'Église de Shar.

Les nouveaux prêtres sont continuellement testés et se voient attribués des tâches nécessitant une obéissance absolue à la hiérarchie et aux principes de l'église. Défier un ordre c'est jouer avec la mort. Ils ne reçoivent toutefois que rarement des instructions impliquant des sacrifices suicidaires, car Shar ne dépense pas la vie de ses disciples à la légère (à moins que cela ne lui permette d'obtenir rapidement plus de convertis). Leurs mains sont rapidement tachées de sang, au point qu'ils ne seraient jamais plus acceptés dans la bonne société, et ce même s'ils renonçaient à leur foi envers Shar (et échappaient à sa vengeance).

  • Hiérarchie
Le clergé de la Dame du Malheur se compose de toute une série de petits groupes opérant en secret plutôt que d’une hiérarchie bien agencée et opérant à ciel ouvert. L’organisation de l’Eglise est donc éminemment complexe ; chacun sert son supérieur direct, mais aussi le grand prêtre responsable de la région et les êtres qui connaissent son Grand Secret. Le secret est l’une des préoccupations majeures du clergé, à tel point que chaque groupe de fidèles connaît juste le prêtre qui le dirige. Plusieurs prêtres se voient parfois assigner à la même région mais, même s’il arrive qu’ils se connaissent, ils œuvrent toujours seuls. De cette manière, si l’un des groupes se fait éliminer, son absence ne manque en rien aux autres.

Entre eux les Sharéens s’appellent généralement « Frère nocturne » ou « Sœur nocturne », tandis que les supérieurs ont droit à l’appellation « Père nocturne » ou « Mère nocturne ». Par ordre d’importances, les titres reconnus par l’ensemble du clergé sont :
- Adepte de la nuit (novice)
- Gardien
- Main de Shar (Vétéran)
- Seigneur/Dame de la Nuit (Prêtre régional)
- Maitre/Maitresse de la Nuit (Prêtre provincial)
- Flamme des Ténèbres (Archiprêtre)

La haine réciproque que se vouent Shar et Séluné se retrouve chez les serviteurs des deux déesses. Les deux cultes s’affrontent perpétuellement et les Sélunistes se font fréquemment assassiner dans les régions où les Sharéens sont présents en force. C’est en partie en raison de cette sempiternelle guerre sainte que le clergé de Shar est si peu nombreux. En effet, quelques attaques massives menées contre de fortes positions sélunistes se sont soldées par de terribles pertes pour les fidèles de la Dame du Malheur.

  • Activités
Les prêtres de Shar prient à la nuit tombée

Comme la plupart des fidèles gardent le secret pour ce qui est de leur vénération de Shar, la religion ne reconnaît aucun jour saint autre que la Fête de la Lune. Pour les serviteurs de la déesse, cette date est connue sous le nom d’Avènement des Ténèbres. Sous couvert de vénération des morts, ils se livrent à des sacrifices sanglants avant d’entendre les missions que les prêtres leur ont assignées en prévision de l’hiver à venir.

Le plus important rituel est la Cérémonie du Crépuscule, qui célèbre la venue de la nuit. Il se déroule chaque soir et consiste en une brève invocation, une danse, l’écoute des instructions de la déesse, puis une fête au cours de laquelle tout le monde mange, boit et danse. Les fidèles doivent assister à cette cérémonie au moins une fois par décade. Dans le même temps, ils doivent commettre au moins un acte de méchanceté reconnu par leurs compagnons. Lors des nuits sans lune, la Cérémonie du Crépuscule change de nom pour devenir l’Eveil de la Dame. Pour fêter cette occasion, chaque groupe doit se livrer à un acte de vengeance important en l’honneur de la déesse.

Pour le clergé, la cérémonie majeure est le Baiser de Notre Dame, une fête atroce qui se prolonge jusqu’à l’aube et qui consiste à commettre meurtres et autres crimes pour plaire à Shar avant de se réunir autour d’une table. Ce rituel se déroule à date irrégulière, lorsque les prélats du Temple de la Nuit Ancienne le décrètent. De plus en plus, les responsables de l’Etreinte des Ténèbres encouragent leurs partisans à suivre d’autres dates que celles qui sont indiquées par la hiérarchie du temple.


Tenues et équipement

  • Vêtements sacerdotaux
Les couleurs pourpre et noire sont largement utilisées dans l'église de Shar et parmi ses adeptes. Lors des rituels, la plupart des membres du clergé de Sharran portent des manteaux noirs ou des vêtements sombres, doux et silencieux, ornés de garnitures, de passepoils ou d'accessoires violets. La tenue de cérémonie des personnes de haut rang ou jouant un rôle particulier dans un rituel est une robe à manches longues d'un violet profond sur des collants noirs ou une nuisette de velours noir. Une calotte noire couvre l'ensemble de la tête, sauf pour les femmes aux cheveux noirs de jais. Ces cheveux sont considérés comme un symbole du plaisir de la Dame Sombre et sont laissés libres et longs. Des versions moins courantes du symbole de Shar sont un œil violet étincelant souligné de noir avec une pupille noire ou une cape de chasse à capuchon d'un noir sans ornement étiré à plat.

  • Vêtements ordinaires
Les membres du clergé de Sharran portent des vêtements à la mode du pays où ils se trouvent, tout en menant leur vie quotidienne. Ils aiment les bijoux en obsidienne, en onyx noir, en améthyste et en jade violet, mais ils ne sont pas obligés d'en porter. Lorsqu'ils se trouvent dans une situation où ils risquent d'être confrontés à l'adversité, ils portent une armure et prennent les mesures de protection qui s'imposent.


Dogme

Les Serviteurs des Ténèbres ne doivent jamais révéler le moindre secret, sauf aux autres fidèles. L’espoir leur est interdit. Ils ont pour mission d’éteindre la clarté de la lune partout où ils le peuvent, et de s’en cacher lorsqu’ils n’ont aucune chance de l’emporter. Mais la nuit doit être une période d’action, pas d’attente.

Comme les fidèles ne sont pas censés espérer quoi que ce soit, il leur est interdit de chercher à améliorer leur lot quotidien ou encore de faire le moindre plan. Le fait de s’allier avec des individus d’alignement bon qui servent activement leur dieu est un péché, à moins que cela ne soit fait pour les berner ou pour les corrompre et les attirer vers le culte de Shar. Les fidèles ne doivent jamais critiquer les prêtres de la déesse, ni interrompre leurs danses rituelles, et ce, pour quelque raison que ce soit. Ils doivent faire la preuve de leur foi en obéissant aveuglement aux prêtres et en accomplissant, au moins une fois l’an, un crime qui leur a été commandité par ces derniers.

Les prêtres de faible rang doivent eux aussi obéir à leur supérieurs, sauf si les directives qu’ils reçoivent sont suicidaires. Pour que les fidèles existant restent loyaux et que d’autres viennent les rejoindre, les prêtes ont pour mission de satisfaire leurs noirs desseins.


Lieux de culte principaux

Les temples de Shar varient en apparence mais sont toujours dissimulés sous la couverture d'un commerce ou d'une habitation. La plupart possèdent une salle baignée dans des ténèbres magiques, utilisée pour les cérémonies et les sacrifices rituels. 

  • Le Temple de la Nuit Ancienne
Ce temple qui se dresse à Calimport, est le plus vieux lieu de culte de Shar, mais aussi le plus impressionnant. Il s'agit d'un immense complexe souterrain sous-jacent à la partie orientale de la cité, dont est responsable la plus importante servante de Shar, la vieille Irtemara. Cette dernière, qui s'est choisi le titre de Danseuse Nocturne, est une Calishite débauchée qui est aussi célèbre pour ses orgies que pour ses caprices meurtriers (on lui doit au moins six changements de gouvernement dans divers royaumes). Irtemara est servie par trois prêtres de sexe masculin qui lui sont tous dévoués mais qui cherchent en secret à s'éliminer mutuellement. A la mort de la Danseuse Nocturne, il est vraisemblable que leur rivalité éclatera au grand jour.

  • L'Étreinte des Ténèbres
Le Temple de la Nuit Ancienne est actuellement menacé par l'Étreinte des Ténèbres, édifice bâti dans les années 1320 par des prêtres en désaccord avec Irtemara. Ce temple, qui se dresse au sommet d'un pic rocheux d'Amn, surplombe la route reliant Imnescar à Esmeltaran. Les idées de l'Étreinte des Ténèbres sont plus agressives que celles du culte orthodoxe et ses fidèles sont beaucoup plus actifs que les autres, n'hésitant pas à recourir à l'assassinat lorsque l'intimidation et l'incitation ne suffisent pas. L'Étreinte est dirigée par un cercle restreint dont le chef semble être l'Œil de la Flamme Aubert Heldynstar. La plupart des prêtres de cette organisation sont des ombres de la nuit.



Ordres affiliés

  • Disciples de la Lune Noire
La Lune noire est un ordre monastique, un groupe de moines mauvais basé entre autres à Saerloune. Ils servent Shar et remplissent pour leur déesse des missions qu'elle préfère ne pas assigner à son clergé ordinaire.

  • Les Justiciers des Ténèbres
L'Église de Shar n'a pas d'ordre militaire ou de chevaliers. Les croisés qui la servent sont rattachés à divers groupes ou temples, et non à l'ensemble du culte. La rumeur voudrait que les prêtres qui ont tué un ou plusieurs membres du culte de Séluné soient incorporés à une société connue sous le nom de Justiciers des Ténèbres. 

  • Les Maitres de l'Ombre
Les Maîtres de l'ombre sont une guilde de voleurs qui contrôle Telflamme. Ils constituent l'une des guildes criminelles les plus importantes de Faerûn, une organisation secrète aussi cupide et impitoyable que les Voleurs de l'ombre de l'Amn (ou que celle des Masques de la nuit de Port-Ponant en leur temps).  Le chef de l'organisation était le grand prêtre de Mask de Telflamme. Lorsqu'il découvrit le rituel permettant aux membres de l'organisation de se déplacer via les ombres, l'influence et la puissance des Maîtres des ombres s'accrut considérablement. Cependant avec l'affaiblissement du dieu Mask, l'obédience de la guilde glisse  passe peu à peu de ce dernier à la Dame Sombre.


***

Sources

Liens externes

lundi 4 octobre 2021

Kossuth

Dieu majeur, le seigneur du feu

Alignement
: Neutre
Alignement du clergé : CN, LM, LB, LN, N, NM, NB
Alignement des fidèles : LB, NB, CB, LN, N, CN,  LM, NM, CM
Autres noms: Seigneur des Flammes, Seigneur du Feu, Tyran du Feu, Tyran des Élémentaux de Feu
AlliésAmaunator, Flandal Peaudacier, Iyachtu Xvim, Moradin, Surtur
Arme de prédilection: filament de feu (chaîne cloutée)
Domaines: destruction, Feu, Renouvellement, Souffrance
EnnemisIstishia
Plan de résidence: plan Elémentaire du Feu
Supérieur: aucun
Symbole: grande flamme rouge

Divinité tutélaire des créatures du Feu élémentaire et des personnes fascinées par la danse énigmatique et la force destructive des flammes, Kossuth n'éprouve aucune affection particulière pour ses adorateurs originaires de Toril. Néanmoins, il les récompense fréquemment, ce qui est pour beaucoup dans la progression de son culte, à un rythme que certains trouvent inquiétant. Entité lointaine et différente, Kossuth semble avoir un projet concernant ses fidèles mortels et son Église en pleine croissance, mais personne, mis à par peut être ses plus grands prêtres, n'a la moindre idée de la nature de ses plans. Pour ses fidèles, Kossuth est le feu purificateur, l'étincelle du génie, la force tempérée de la raison .et le cœur de toute passion. Ils considèrent le feu comme le plus important des quatre éléments, prenant des risques insensés (et parfois fatals) afin de prouver sa suprématie. Kossuth est généralement représenté sous la forme d'une immense colonne de feu s'élançant vers le ciel.


Kossuth et le plan primaire

Divinité tutélaire des créatures du Feu élémentaire et des personnes fascinées par la danse énigmatique et la force destructive des flammes, Kossuth (koh-souss) n'éprouve aucune affection particulière pour ses adorateurs originaires de Toril. Néanmoins, il les récompense fréquemment, ce qui est pour beaucoup dans la progression de son culte, à un rythme que certains trouvent inquiétant. Entité lointaine et différente, Kossuth semble avoir un projet concernant ses fidèles mortels et son Eglise en pleine croissance, mais personne, mis à part peut être ses plus grands prêtres, n'a la moindre idée de la nature de ses plans. Pour ses fidèles, Kossuth est le feu purificateur, l'étincelle du génie, la force tempérée de la raison et le cœur de toute passion. Ils considèrent le feu comme le plus important des quatre éléments, prenant des risques insensés (et parfois fatals) afin de prouver sa suprématie. Kossuth est généralement représenté sous la forme d'une immense colonne de feu s'élançant vers le ciel.

Sur tout Faerûn, les temples du Seigneur de Feu recrutent activement auprès des pauvres et des déshérités, offrant un programme de progression fondé sur le déni de soi. Les nouvelles recrues adoptent un style de vie ascétique et espèrent qu'en recrutant d'autres adorateurs, elles pourront accéder à un niveau supérieur (« plateau ») de l'organisation. Chaque nouveau plateau offre plus de bénéfices que le précédent, encourageant les membres des rangs inférieurs à des actes de dévotion d'une intensité de plus en plus forte pour progresser au rang suivant. Au fur et à mesure que l'enjeu prend de la valeur, les risques associés augmentent et le fidèles s'immolent souvent par le feu dans une démonstration de la puissance sensationnelle des flammes. Pourtant, cette mort n'effraie nullement les adorateurs dévots, qui croient que ceux qui meurent brûlés au service de Kossuth le serviront en tant que fidèles guerriers dans l'au-delà.

D'un point de vue extérieur, l'Eglise de Kossuth semble être une organisation mystérieuse et excessivement complexe, qui n'apprécie guère les critiques, mais fait preuve d'un enthousiasme suspect à accueillir les novices. Les cyniques remarquent le grand taux de décès parmi les jeunes aspirants, suggérant que les membres des rangs supérieurs envoient leurs subalternes vers des missions suicide afin d'augmenter leur part du butin. Les pauvres et les désespérés, qui constituent la majeure partie des rangs inférieurs, réfutent ces accusations avec colère : pour eux, l'Eglise Kossuthéenne offre une promotion par le travail qui peut mener à la richesse et au prestige.

Les prêtres de Kossuth choisissent le lever du soleil ou son zénith pour prier. Leur religion dicte que la flamme sacrée provient du sud, et ils procèdent donc à toutes leurs cérémonies et rituels en faisant face à cette direction. La congrégation et les prêtres de chaque temple révèrent l'anniversaire de naissance de leur grand prêtre comme un jour sacré spécial, à l'occasion duquel ils allument d'importants feux de joie et font de grands sacrifices. Quand un prêtre gagne un niveau ou est promu dans la hiérarchie de l'Eglise, il doit se soumettre au serment de la voie ardente, une cérémonie secrète pendant laquelle le prêtre doit traverser un lit de charbons ardents.


Histoire

Un être élémentaire suprêmement puissant, connu sous le nom de Kossuth, a régné sur le feu depuis les premiers instants du multivers, mais on ignore si le Kossuth contemporain et l'entité primordiale ne font qu'un, ou s'il n'est que le dernier d'une longue lignée d'héritiers partageant le même nom. Le Seigneur des Flammes intervient rarement dans les affaires des mortels, passant le plus clair de son temps embourbé dans les intrigues des plans intérieurs. En -150 CV, de puissants magiciens raumathari ont réussi à convoquer Kossuth depuis sa demeure élémentaire et lui ont ordonné de détruire l'armée de leurs ennemis de Narfell qui les assiégeait. Il s'exécuta, mais se tourna ensuite contre les magiciens et incinéra leur cité pour prix de leur arrogance. Cette déflagration calcina une grande partie de la côte de la mer d'Alambre, et le feu issu de la colère de Kossuth brûla intensément pendant une décade après son départ de Toril. Il semble s'être désintéressé de ce monde depuis, quoique ses fidèles de Thay le louent pour son intervention dans la désastreuse guerre de la salamandre de 1357 CV et pour avoir mis un terme à ce qui aurait pu être une débâcle entre plus retentissante. 

Le nom de Kossuth n'apparaît pas sur la liste des dieux remarqués sur Faerûn pendant le Temps des Troubles, ce qui laisse supposer, soit qu'il a échappé d'une façon ou d'une autre au courroux d'Ao, soit qu'il est simplement resté discret alors que le monde s'écroulait autour de lui.

La doctrine de Kossuth déclarant le feu élément suprême, cela lui assure en toute logique l'inimité des autres seigneurs élémentaires, et le Seigneur des Flammes voue une haine particulière à Istishia, qu'il juge faible et pathétique. En retour, le Roi des Elémentaires de l'Eau ordonne à ses adorateurs de faire obstacle aux plans de Kossuth dès qu'ils en ont l'occasion. La guerre ouverte entre les deux clergés est maintenant généralisée. Le Seigneur de Feu a peu de relations avec les autres dieux de Faerûn. Moradin et Flandal Peaudacier l'honorent pour la chaleur de la forge mais sans rien obtenir en réponse. Par contre, le retour de Baine satisfait Kossuth ; les deux dieux semblent avoir le même avis sur l'importance d'une forte hiérarchie religieuse et partagent la même intolérance envers la nature éphémère et imprévisible du chaos.


Dogme

" Ceux qui doivent réussir réussiront. La foi en Kossuth est supérieure à tous les autres, particulièrement à celle d'Istishia. Le feu et la pureté ne sont qu'une seule et même chose. La fumée est produite par l'air qui est jaloux du feu. La récompense de l'ambition est la puissance. Atteindre des niveaux de puissance plus élevés est inévitablement accompagné par des difficultés et des douleurs physiques. Kossuth nous envoie sa flamme pure et sacrée afin que nous puissions nous y purifier et y forger nos âmes. Attendez-vous à subir des épreuves et montrez-vous à la hauteur quelques soient les difficultés et la douleur que vous endurez. Vos supérieurs ont prouvé leur valeur et ils méritent que vous les serviez. Guidez les autres vers la lumière purificatrice de Kossuth de manière à ce dernier puisse rendre à toute vie sa forme originelle."


Clergé et temples

Les prêtres de Kossuth se répartissent en deux factions, les Filaments et les Brasiers Brûlants. Les Filaments constituent la majeure partie de l'ordre et détiennent la majorité du pouvoir ecclésiastique. Ils se chargent des affaires du temple, officient lors des jours sacrés et des cérémonies, et chapitrent les communautés kossuthéennes locales. Les Brasiers représentent les forces aventureuses et missionnaires de l'Eglise, parcourant la campagne pour amener de nouvelles terres à la lumière brûlante et purificatrice de Kossuth.

Les deux faction suivent une hiérarchie stricte. Le grand prêtre d'un temple, appelé la Flamme Eternelle, représente la plus haute autorité religieuse possible. Chacun doit se soumettre à la Flamme Eternelle locale, les Brasiers se mettant généralement aux ordres du leader le plus proche au cours de leurs voyages. En dessous de la Flamme Eternelle se trouvent plusieurs plateaux dominant les rangs inférieurs. Les fidèles des plateaux les plus bas se privent de tout bien ou plaisir matériel, faisant don aux plateaux supérieurs de tout à l'exception du strict minimum vital. (Dans le cas de prêtres aventuriers, ce minimum comprend une armure, des armes et des objets magiques.) Au fur et à mesure qu'un prêtre grimpe les plateaux, de plus en plus de droits et de plaisirs lui sont accordés, mais uniquement au prix de nombreux efforts et de difficiles – et souvent mortelles – épreuves de la foi.

Les fidèles de Kossuth ont tendance à être des intrigants fanatiques, qui souhaitent « nettoyer » le monde et le reconstruire selon les souhaits du Seigneur de Feu. Profondément motivés et facilement manipulés, les prêtres des plateaux inférieurs se « consument » rapidement (souvent littéralement) dans leurs efforts pour atteindre le plateau suivant. Les grands prêtres utilisent leurs subalternes comme des pions, leur confiant fréquemment des missions pour lesquels ils ne sont pas correctement entraînés ou équipés, de façon à ne garder et promouvoir que les éléments les plus compétents et les plus ambitieux. Ils sont facilement susceptibles et prompts à utiliser la violence pour défendre leur style de vie. Le but premier de tous les prêtres est d'obtenir de la terre, des richesses, de l'influence et du pouvoir, et rares sont les activités de l'Eglise qui ne participent pas directement à l'un de ces efforts.

L'Eglise ne compte pas moins de trois ordres de moines combattants, chacun correspondant à un alignement loyal : 

  • Les Disciples du Phénix (bon), 
  • Les Frères et Sœurs de la Flamme pure (neutre)
  • Les Disciples de la Salamandre (mauvais). 
Les Chevaliers du Dragon de Feu sont les croisés de Kossuth. Ils sont chargés de protéger les sites sacrés, de mener les nombreuses croisades décidées par la hiérarchie et de garder les Flammes Éternelles.

Depuis des générations, l'Eglise de Kossuth tient une place importante à Thay, en partie parce que c'est l'une des rares organisation où un Thayen non-Mulan peut progresser sur l'échelle sociale. Plusieurs Magiciens Rouges œuvrent de concert avec les membres éminents du clergé pour éliminer leurs rivaux thaiviens et pour élaborer leurs futures conquêtes.

Les temples dédiés à Kossuth suivent une architecture proche de celle des ziggourats, et qui fait écho à la structure de l'Eglise elle-même. Souvent taillés dans la lave, ces édifices imposants sont décorés de braseros et de feux de joie, plusieurs douzaines de fidèles étant chargés de maintenir la flamme sacrée allumée. Le plus grand temple de Kossuth sur Faerûn est le Brasier Enflammé, à Bézantur.


Références

  • Grubb, Jeff and Ed Greenwood. Forgotten Realms Adventures (TSR, 1990)
  • Ed Greenwood (1993). Forgotten Realms Campaign Setting. ASIN B000K06S2E.
  • Martin, Julia, and Eric L. Boyd. Faiths & Avatars (TSR, 1996)
  • Terra, John. Warriors and Priests of the Realms (TSR, 1996)
  • Boyd, Eric L. Demihuman Deities (TSR, 1998)
  • Ed Greenwood et al. (2001). Forgotten Realms Campaign Setting. Wizard of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Boyd, Eric L, and Erik Mona. Faiths and Pantheons (Wizards of the Coast, 2002)
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Forgotten Realms wiki.

lundi 26 avril 2021

Amaunator

Dieu majeur du Soleil (Endormi)


AlignementLN
Alignement du clergé: LN, LB,LM
Adorateurs : Politiciens, maîtres du soleil, fermiers, voyageurs, législateurs
Arme de prédilection du clergéSoleil Levant, masse d'arme 
Domaine: Droit, Noblesse, Planification, Soleil, Temps
Sphère d’influence : Bureaucratie, contrats, loi, ordre, domination
Plan de résidence : Donjon du Soleil Éternel (dissous)
Supérieur: Aucun
Alliés: Kossuth, Lathandre
Ennemis : Aurile, Shar, Horus
Symbole: Soleil avec un visage sur le disque solaire
Autres noms: At'ar l'Impitoyable, Le Dieu Jaune, Gardien du Soleil Éternel, Gardien du Soleil d'Or, Gardien de la Loi, Gardien du Soleil Jaune, Lumière de la Loi, Gardien du Soleil

Amaunator était la divinité solaire nétherisse de l'ordre, du soleil, de la loi et du temps. Il était considéré comme une divinité sévère mais juste, vénérée par de nombreux souverains, soldats et puissants sorciers.

On a fini par affirmer, après le Spellplague, que Lathandre, le dieu faerûnien du soleil, était un aspect d'Amaunator, longtemps endormi. En l'Année de l'Eternel, 1479 CV, Amaunator était vénéré à la fois sous le nom de Lathandre et sous son propre nom.


Amaunator et le plan primaire

Bien que des pronoms masculins aient été utilisés pour décrire Amaunator, il apparaissait assez souvent sous la forme d'une femme vêtue d'une robe fluide et opalescente sur laquelle figurait une balance en or pratiquement transparente. Lorsque cette manifestation apparaissait à une personne, celle-ci pouvait déterminer si elle était en faveur ou en défaveur du dieu en regardant la balance. Si elle penchait vers la gauche, il pouvait être sûr de passer les sept années suivantes dans la pauvreté, les dettes et la servitude tout en perdant sa fortune. Si la balance penchait vers la droite, le bénéficiaire de la manifestation pouvait s'attendre à la bonne fortune au sens matériel du terme. Si la balance était équilibrée, le destinataire recevait une invitation à entrer dans le clergé d'Amaunator.

Une autre de ses manifestations était constituée de treize hyènes géantes. Celles-ci étaient envoyées par le Dieu Jaune pour punir les personnes qui le méritaient ou pour venger les personnes qui n'avaient pas la capacité de le faire elles-mêmes. Lorsque ces hyènes apparaissaient, le délinquant était tué par elles et son corps était déchiqueté de manière à couvrir 1 acre (4047 mètres carrés).

Les animaux préférés d'Amaunator étaient les chiens fauves, les chats de couleur crème, les loups d'un blanc pur, les oiseaux de proie, en particulier les faucons du soleil et les étalons blancs, qui étaient envoyés pour montrer sa faveur ou sa défaveur. Les monstres préférés du Gardien du Soleil Éternel étaient les dragons d'émeraude, les dragons de saphir, les dragons d'acier, les golems et les takos. Ses minéraux préférés étaient la topaze et toutes les pierres précieuses de couleur rouge. Ses plantes préférées sont les marguerites aux yeux jaunes, les tournesols et les lys dorés.


L'église d'Amaunator


Activités quotidiennes

Amaunator incarne l'idée que la loi et l'ordre devant être respectés. A l'époque de Netheril, la masse des fidèles était constituée de souverains, de soldats et de puissants mages. Ses prêtres étaient également des dirigeants régionaux ou des conseillers de politiciens.

A cette époque, les prêtres se consacraient à la compréhension approfondie de la loi, y compris la manière de l'utiliser à leur avantage, tel que voulu par Amaunator. Les dirigigeant en appelaient aux prêtres du soleil finde rédiger de nouvelles lois, pour remplir les rôles de juges et pour régler les litiges. L'une des sources de revenus les plus rentables des Amaunatori était l'utilisation de leurs connaissances juridiques pour régler les litiges entre marchands. Ce qui est encore le cas.

Depuis la "fusion" avec l'église de Lathandre, leurs tâches consistent à trouver de nouveaux convertis à leur secte qui risque sinon de s'éteindre, à promouvoir les aspects de Lathandre les plus compatibles avec l'Amaunatori, et à s'occuper des sanctuaires et des salles capitulaires qui promouvent l'aspect solaire de Lathandre. Ces derniers ont souvent été confiés à l'Amaunatori par les Lathanderites traditionnels.

Les Amaunatori contribuent toujours à l'administration juridiqueau sein des communautés. Ils sont aussi témoins lors de la signature d'importants contrats.

Les Amaunatori croient toujours que leur foi est supérieure aux autres et essaient de soutenir cette affirmation par leurs actions. Il n'est pas rare qu'ils s'opposent à des clercs rivaux allant jusquà les éliminer physiquement.. Lorsqu'ils sont actifs dans des régions où les dieux maléfiques ou Horus-Re sont puissants, ils œuvrent dans le plus grand secret..


Tenue sacerdotale

Les prêtres Amaunatori portent des vêtements jaune vif, rouge ou orange à des fins cérémonielles. Ils sont généralement à manches longues et comportent de nombreuses décorations, à commencer par des représentations du soleil, et ce de diverses manières, notamment en recourant à des pierres précieuses et de l'or pour former un soleil. Un prêtre en charge de la gestion d'un temple porte des vêtements tissés d'or. La tenue sacerdotale est accompagnée d'une coiffe en forme de soleil.

Les symboles sacrés des Amaunatori sont faits d'or, de métal plaqué or ou de bois peint en or. Pour devenir Maître du soleil, un clerc après l'époque de Netheril devait récupérer un tel symbole sacré ou en obtenir un auprès d'un maître du soleil en exercice.

Tenue quotidienne

En aventure, les prêtres Amaunatori sont pragmatiques dans le choix de leur tenue. Cependant, ils restent toujours friands d'ornementation et ont tendance à utiliser des capes, tabards et autres accessoires rouge vif ou orange. Les plus égocentriques portent des armures en vermeil ou doré à l'or fin.

Rituels

A l'époque de Netheril, l'église d'Amaunator célébrait chaque année la signature du Concordat du Panthéon, un accord entre les divinités du panthéon nétheriste, qu'Amaunator supervisait. C'était leur jour le plus saint.

Le Solstice d'été est un rituel célébrant Amaunator sous son aspect de divinité solaire. Étant le jour le plus long de l'année, les Amaunatori prennent un bain de soleil, se détendent et remercient leur dieu pour la lumière du soleil. Ce rituel comporte également un facteur d'apaisement. Les Amaunatori pensent qu'en ne célébrant pas ou de manière inadéquate ce jour, Amaunator ferait en sorte que le soleil cesser de briller pendant une année entière.

Les prêtes célèbre aussi Amaunator lorsqu'ils parviennent à gagner un débat, à faire passer une nouvelle loi, etc. La célébration est faite par le prêtre qui brûle des feuilles de chêne conservées magiquement et des encens. 

Dogme

Les prêtres d'Amaunator affirment que le droit est le fondement sur lequel toute civilisation est construite et sans lequel toute civilisation s'effondrerait. Ils considèrent la prévisibilité avec laquelle le soleil se lève chaque jour comme une parfaite illustration de la sécurité avec laquelle la loi traite les malfaiteurs et résout les problèmes. On attend également des prêtres qu'ils tirent profit de leurs connaissances juridiques chaque jour aux sains des institutions.

Cette croyance est vécue en enseignant à leurs novices non seulement à apprendre mais aussi à vivre en accord avec la loi. L'idée est que les personnes qui connaissent la loi sont celles qui peuvent vivre une vie sans entrer en conflit avec elle. 

L'église d'Amaunator est une organisation très hiérarchisée et les prêtres sont incités à apprendre de leurs supérieurs et à œuvrer avec la même rigueur. L'objectif  de cette politique interne est de donner une uniformité aux décisions et avec elle l'influence de l'église.


Ordres religieux

La Confrérie du Glorieux Soleil  est une secte au sein de l'église de Lathandre qui croit que le Seigneur du Matin est la réincarnation d'Amaunator et qu'il réapparaîtra un jour sous la forme du Dieu Jaune.

La Confrérie du Soleil est  un groupe de moines. Ils effectuent le travail de terrain et sont de temps en temps relevés de leurs fonctions à leur temple, mais les moines ont le devoir de se présenter au temple auquel ils appartiennent. Ils sont les successeurs de l'Ordre de l'Âme du Soleil et entretiennent de bonnes relations à la fois avec l'église de Lathandre et la Confrérie du Soleil Glorieux.

L'ordre des la plume transcendante  était  un groupe de scribes Amaunatori qui s'était fixé pour objectif de construire des centres de connaissances juridiques nétheristes dans chaque ville et pays où la foi d'Amaunator était présente.

L'ordre des législateurs célestes et justes est un ordre de guerriers et de paladins. Ils ont consciemment ignoré ou adouci la tendance d'Amaunator à se comporter de manière non-bonne et ont mis en avant l'aspect loyal de la Foi..



Références

  • Kim Mohan ed. (2015). Sword Coast Adventurer's Guide. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0786965809.
  • James Butler (November 1996). Netheril: Empire of Magic (The Winds of Netheril). (TSR, Inc.), ISBN 0-7869-0437-2.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Rob Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb (September 2008). Forgotten Realms Player's Guide. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0-7869-4929-8.
  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc), ISBN 978-0786903849.
  • Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout (February 2005). Lost Empires of Faerûn. (Wizards of the Coast), pp. 26, ISBN 0-7869-3654-1.
  • Ed Greenwood, Eric L. Boyd (March 2006). Power of Faerûn. (Wizards of the Coast),  ISBN 0-7869-3910-9.

lundi 15 février 2021

Aurile

Déesse mineure, la Dame des Glaces

Alignementneutre mauvais
Alignement du clergé: LM, NM, CM
Adorateurs : Druides, avariels, archontes élémentaires (air ou eau), fey, géants du gel, habitants des climats froids, rangers, sorcières d'hiver
Arme de prédilection du clergé: Caresse de la jeune fille de glace (hache de glace) (hache de guerre)
Domaine: L'air, le froid, le mal, la tempête, l'eau, la colère
Sphère d’influence : froid, hiver, glace
Plan de résidence : Palais de l'hiver dans le Cœur de la Fureur
Supérieur: Talos
Alliés: Malar, Talos, Umberlie.
Ennemi : At'ar (Amaunator), Chauntéa, Moander (mort), Shiallia, Sunie, Uthgar
Symbole: Flocon de neige blanc sur un diamant gris bordé de blanc.
Autres noms: Aurilandür, Alaphaer (archaique), Saukuruk ((Grand Glacier)

Aurile est particulièrement puissante dans les contrées qui connaissent de terribles hivers ou qui se trouvent en bordure du Grand Glacier, Ceux qui lui rendent hommage le font d'abord et avant tout parce qu'ils la craignent. Elle sert Talos et fait partie des Dieux de la Fureur. Sa nature s'accorde avec celle des autres divinités représentant les forces destructrice de la nature. Talos lui a volé une grande part de sa puissance et elle a fortement accru la sévérité des hivers au  cours des dix dernières années afin de bien rappeler aux hommes du nord qui est la maîtresse du froid.

Elle peut théoriquement appeler les autres Dieux de la Furie à son aide, mais n'ose s'adresser qu'à Umberlie. En effet, même s'il répond généralement à ses requêtes, Talos s'arrange ensuite pour tirer la couver­ture à lui, tandis que Malar n'éprouve que mépris pour elle (mais elle le lui rend bien).

Les représentations d'Aurile sont assez semblables à son avatar, la Fille du Gel. Volage et vaniteuse, elle est naturellement maléfique et son cœur de glace ne peut être touché par des concepts tels que l'amour, l'honneur ou tout autre sentiment noble. Elle s'amuse souvent avec ceux qui l'offensent, leur faisant subir de terribles tempêtes de neige et les rendant fous en leur don­nant des visions chaleureuses et réconfortantes avant de les faire périr de froid. Sa beauté éternelle est froide et mortelle, telle une statue de glace, et sa nature est à l'unisson.


Aurile et le Plan Primaire

Aurile apparait généralement sous la forme de la Fille du Gel ou de l'Aube de Givre. La première est une femme élancée au tempérament extrêmement vio­lent. C'est sous cette apparence qu'on la voit le plus souvent, sauf dans le sud et l'est de Faerûn. Sa peau est bleue, ses longs cheveux sont blancs et sa robe de fine batiste, également blanche, est couverte d'une couche de givre uniforme.

L'Aube de Givre est une apparition aussi hautaine que silencieuse. Elle est re­vêtue d'une aura de glace bleutée et opaque, couverte de pointes.

Aurile se manifeste également sous une forme intangible: un courant d'air glacé, accompagné d'un rire moqueur et d'une lueur bleu pâle qui sème une une couche de givre sur son passage. Elle peut aussi prendre la forme d'un vi­sage aux yeux vides et aux longs cheveux blancs balayés par le vent (sous cet aspect, elle dégage un froid terrible). Elle utilise cette manifestation lorsqu'elle désire parler à ses fidèles, ou encore les tuer ou leur offrir des objets magiques. Elle tue en embrassant ses victimes de ses lèvres glacées et délivre ses cadeaux d'un souffle.

Aurile  indique sa faveur ou sa défaveur (et peut éventuellement envoyer de l'aide à ses serviteurs) par le truchement des élémentaux d'eau, para-élémentaux de glace, morts-vivants, loups des glaces, géants du givre et autres créatures arc­tiques.


Dogme

Les prêtres d'Aurile reçoivent la mission suivante : "Couvre toute la terre de glace. Éteins le feu partout où tu le vois briller. Laisse entrer le vent et le froid: abats les coupe-vent et creuse des trous dans les murs afin que mon souffle puisse entrer partout. Fais apparaître les ténèbres pour cacher le soleil maudit pour que le froid que je crée puisse subsister éternellement. Ne prends la vie d'une créature arctique que si tu n'as pas d'autre choix; les autres, tu peux les tuer si tu Le souhaites. Fais en Sorte que tout Faerûn me craigne."

Les prêtres d'Aurile doivent la prier et chanter ses louanges dès qu'ils ressen­tent le souffle d'un vent froid. Il leur faut s'arranger pour que toutes les créatures craignent ou vénèrent leur maîtresse et pour généraliser le froid afin que tout le monde connaisse Aurile et tremble à la seule mention de son nom. Ils ne doivent jamais lever la main sur un autre prêtre de la déesse .


Le clergé

Les prêtres reçoivent le titre de prêtres et prêtresses de glace. Les relations entre les prêtres spécialistes et les autres membres de l'Eglise sont très bonnes.  Les prêtres d'Aurile utilisent des orne­ments de cérémonie blanc-glace passepoilés de bleu. Les robes sont serrées à la taille par une ceinture d'argent très large. Un ban­deau d'argent porté sur la tête constitue la touche finale.  Quand ils sont en aventure, la plupart des prêtres d'Aurile portent au moins le ban­deau et la ceinture avec leurs vêtements normaux.


Lieux de culte principaux

Le plus grand temple de la déesse du froid est la Maison du Souffle d'Aurile, située à Glistère (au nord de la Mer de Lune). Plus de 1600 fidèles se serrent en effet auprès de ses feux pour participer aux rituels du Feu et de la Glace (il s'agit de mineurs et de trappeurs qui ont bien trop peur d'Aurile pour ne pas la vénérer). La Grande Main de Glace (grande prêtresse) Malakhar Rhenta se trouve à la tête du Cercle des Tempêtes, une assemblée de 14 prêtresses supérieures chargées de la gestion du temple et de la planification de l'usage des sorts du Froid.

Pour ceux qui ne font pas partie du culte, la Maison du Souffle d'Aurile est plus fréquemment connue sous le nom de Maison Froide ou de Tours du Réconfort Glacé.


Ordres affiliés

Aucun ordre militaire n'est affilié à l'Église d'Aurile. La déesse n'est en effet pas du genre à soutenir les campagnes guerrières. Lorsqu'on l'offense, elle préfère réagir par une terrible tempête plutôt que par l'envoi de troupes. Quelques sectes et confréries sont toutefois liées à son clergé. Elles incluent:

Le Culte du Givre, qui a comme ambition de récupérer l'artefact connu sous le nom d'Anneau de l'hiver,

Les Sorcières du Givre, groupe de magiciennes qui ont rédigé au moins un texte de magie liée au froid au nom de leur déesse et qui saurait ou se trouve  le Codicille de l'Infinie Blancheur, ouvrage pour prêtres décri­vant le culte d'Aurile et contenant également quelques sorts pour magiciens,

Les Sœurs d'lstishia, qui vénèrent le héraut du froid comme un servi­teur d'Aurile. Il apparaît néanmoins que le culte qu'elles lui rendent bénéficie bien plus à Istishia qu'à Aurile elle-même, aussi quelques prêtresses ont-elles reçu un mandat divin leur ordonnant de retrouver les sœurs et de "corriger" leur point de vue erroné.



Références

Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms). (TSR, Inc), ISBN 0-8803-8472-7.

Jeff Grubb and Ed Greenwood (1990). Forgotten Realms Adventures. (TSR, Inc), ISBN 0-8803-8828-5.

Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc),  ISBN 978-0786903849.

Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-2759-3.

Illustrations: symbole sacré d'Aurile par Renick Woods, Aurile par Michael Kaluta

lundi 25 novembre 2019

Lathandre

Dieu Majeur, Seigneur de l'Aube

Alignement: Neutre Bon
Alignement du clergéCB, LB, NB
Arme de prédilection du clergé: Oraison de l'aube (Masse d'arme légère ou lourde)
Sphère d’influenceBien, Force, Noblesse, Protection, Renouvellement, Soleil.
Plan de résidence : Maison de la Nature.
Supérieur: Aucun
AlliésChauntéa, Déneïr, EldathGond, Ilmater, Lliira, Lurüe, Maïlikki, Milil, OghmaSéluné, Sunie, Sylvanus, Torm, TymoraTyr
Ennemi Baine, Bhaal, Ibrandul, Moander, Myrkul, Shar, Talos.
Symbole: Levée de soleil fait de gemmes roses, rouges et jaunes.
Autres noms: Amaunator

Lathandre, Seigneur de l'Aube, est le commandeur de la créativité. Ceux qui l'adorent lui font des offrandes avant d'entreprendre un voyage, de former une alliance ou de se joindre à un groupe d'aventuriers.

Lathandre prône le bien et la continuelle réévaluation de la société. Il abhorre aussi les morts-vivants qu’il voit comme des abominations qui se moquent de la vraie vie. Sa vanité et son enthousiasme le pousse à agir de façon spontanée, sans voir les conséquences de ses actes, créant parfois des catastrophes, dont certaines comparables aux problèmes qu’a causé le Temps des Troubles.

Lathandre et le plan primaire

La foi en Lathandre est très populaire et appréciée, tant chez les idéalistes et les nobles que dans les classes populaires. Lathandre se manifeste soit sous la forme d'une lueur ou d'une brume rosée, soit - lors de ses apparitions plus anciennes - sous celle d'un jeune homme de grande beauté, à peau dorée. Plus rarement, il apparaît sous la forme d'un paon-soleil, commun dans les terres du sud.
L'avatar de Lathandre se manifeste toujours pour enseigner d'importantes leçons, révéler des vérités divines et, en de rare occasions, pour ressusciter personnellement un ami, fidèle de l'Eglise.

Le clergé

Les prêtres de Lathandre sont souvent des utopistes dynamiques, des «gens du matin» dans tous les sens du terme. Ils encouragent les progrès sociaux, culturels et l'harmonie entre les races. Ils organisent des compétitions athlétiques et artistiques pour mettre en avant les talents de la communauté, et financent souvent la récupération de trésors perdus ou de symboles importants, pour redonner l'espoir au peuple et encourager d'autres actes de bontés. Les fondements de la croyance en Lathandre sont le respect envers son prochain et le monde naturel, et l'intolérance envers le mal et ceux qui le commettent sans que ce soit leur intention par leur inaction paresseuse. Les adorateurs militants sont à la pointe des efforts visant à débarrasser les terres civilisées des monstres dangereux qui les hantent ou à laver l'empreinte maléfique des morts-Vivants de la face du monde. Les membres les plus puissants de l'Église protègent leur communauté des intérêts extraplanaires néfastes en faisant office d'exorcistes ou de tueurs de fiélons. L'Eglise ne repose sur aucune autorité centralisée ; le supérieur de chaque temple reçoit autant de respect de chaque fidèle, où qu'il soit. Les prêtres se nomment entre eux des porteurs d'aube.

Les cathédrales ostentatoires de Lathandre, avec leurs abondantes statues et leurs vitraux flamboyants, reflètent la grande richesse du culte. La nef de chaque temple fait face à l'est, ce qui permet à la congrégation de profiter des premiers rayons du soleil levant. Dans les espaces encombrés ou les villes fortifiées, les temples sont construits en hauteur, les cérémonies ayant alors lieu au deuxième ou même au troisième étage. Quand une construction de ce type est impossible, une chaîne complexe de miroirs permet de propager les rayons du soleil. L'architecture lathandrienne est dominée par les fontaines élaborées qui se répandent souvent en anal d'eau bénite circulant au travers du temple.



Les novices sont appelés Éveillés et reçoivent le nom de Semeurs d'Aube suite à leur ordination. Par ordre d'importance, les titres suivants sont, sans distinction de sexe : Salueur de l'Aube, Seigneur de l'Aube (à ne pas confondre avec les prêtres du culte), Grand Seigneur de l'Aube, Maître de l'Aube, Seigneur du Levant, Grand Seigneur du Levant, Maître du Levant, Grand Maître du Levant et Seigneur du Soleil.

Les prêtres de Lathandre prient à l'aube. La plupart des offices religieux ont lieu lorsque la lumière du soleil apparaît à l'horizon, des rassemblements secondaires se déroulant au zénith et au coucher du soleil Les cérémonies sont joyeuses, tout en restant dignes, et se composent de chants et d'offrandes et de l'absorption d'eau de puits touchée par la lumière de l'aube. Les matins de la Longue nuit et des équinoxes vernaux et automnaux, les prêtres de Lathandre entonnent le chant de l'Aube, une complexe cérémonie musicale populaire qui attire aux cathédrales du Seigneur de l'Aube plus que les fidèles habituels.

Vêtements sacerdotaux

Les prêtres de Lathandre revêtent des robes éclatantes aux tons jaunes, rouges et roses, qu'ils appellent souvent "robes du soleil". Les responsables d'un temple sont identifiés par les rubans dorés qu'ils ajoutent à leur tenue. Un couvre-chef en forme d'astre du jour, porté sur l'arrière du crâne pour simuler un soleil levant ou une roue de paon, vient compléter l'ensemble. Dans les temples ruraux, la robe rituelle est bien souvent une simple bure, dont la couleur permet de reconnaître le rang de chacun. Novices et postulants sont ainsi vêtus de marron, les adeptes de brun-rouge, les prêtres confirmés de rouge vif et ceux de haut rang de rose. Le responsable du temple porte pour sa part une tenue blanche. Le symbole sacré de Lathandre est souvent en bois peint ou en quart: rose. Quoi qu'il en soit, on l'enchante pour qu'il émette une faible lueur rosée.

Vêtements usuels

Les clercs aventuriers s'équipent souvent d'une armure, mais ils aiment tellement le rouge et le jaune que l'on retrouve ces deux couleurs dans tout leur équipement. La plupart des prêtres de Lathandre portent la cotte de mailles et, bien souvent, ils n'arborent d'autre signe de leur dieu qu'un cercle rose, soit sur leur bouclier, soit sur leur casque.

Dogme

Aide les nouvelles idées, les nouveaux espoirs, pour l’humanité et ses alliés. C’est le devoir sacré d’aider le renouveau et la renaissance. Parfais-toi, et sois fertile dans ton corps et dans ton âme. Donne plus d’importance au fait d’aider les autres que d’obéir à des lois et à des rituels.

Ordre militaire

Il n'existe qu'un ordre de templiers de Lathandre réellement puissant: les chevaliers de l'Aster.

Références

  • Grubb, Jeff and Ed Greenwood. Forgotten Realms Adventures (TSR, 1990)
  • Ed Greenwood (1993). Forgotten Realms Campaign Setting. ASIN B000K06S2E.
  • Martin, Julia, and Eric L. Boyd. Faiths & Avatars (TSR, 1996)
  • Terra, John. Warriors and Priests of the Realms (TSR, 1996)
  • Ed Greenwood et al. (2001). Forgotten Realms Campaign Setting. Wizard of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Boyd, Eric L, and Erik Mona. Faiths and Pantheons (Wizards of the Coast, 2002)
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.