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samedi 13 juillet 2024

Kiran le Renégat

Le corsaire nain de Mirabar

Création
: octobre 2011 (Oll)
Race : nain d'écu
Nationalité : Mirabarien
Naissance : Année du Faucon (1333 Cv)
Alignement : CN
Classe : Guerrier
Caractéristiques: For 18, Dex 16, Con 16, Int 12, Sag 14, Cha 13.
Titre : -
Résidence : errant
Organisation : aucune
Compagnie d'aventuriers : Les Arkonautes
ReligionUmberlie la Reine Garce, Valkur le Seigneur des Marins
Statut : PJ Actif
Equipement: -


Kiran le Renégat est un nain du bouclier au physique imposant, mesurant 1m35 pour 105 kg de muscles noueux. Ses cheveux châtains sont souvent tressés en fines nattes, témoignant de son habileté manuelle et de son souci du détail. Il porte une boucle d'oreille en or à l'oreille gauche, symbole de ses aventures maritimes et de son statut de corsaire. Cette boucle, gravée de motifs marins, brille à la lumière, attirant l'attention sur son visage marqué par les éléments.

Ses yeux noirs et perçants semblent scruter l'âme de ceux qu'il rencontre, un regard aiguisé par des années de navigation et de batailles. Sa barbe, épaisse et soigneusement entretenue, est ornée de multiples perles et anneaux d'argent, chaque ornement représentant un exploit ou une aventure particulière. Les perles et anneaux cliquettent doucement lorsqu'il bouge, ajoutant une présence sonore à son charisme déjà impressionnant.

Kiran est couvert de tatouages, chacun racontant une partie de son histoire. Sur son bras droit, un kraken immense et menaçant semble émerger des flots, tentacules prêts à s'enrouler autour de ceux qui oseraient le défier. Son bras gauche est orné d'une sirène enchanteresse, symbole de la beauté et du danger de la mer. Sur son dos, une carte stylisée des mers qu'il a parcourues, marquée de symboles représentant les ports et les batailles mémorables.

Sa peau, bronzée par le soleil et durcie par le sel, est un témoignage de ses innombrables voyages en haute mer. Il porte souvent des vêtements de marin robustes, taillés dans des étoffes résistantes et pratiques, agrémentés de touches personnelles comme des broderies marines ou des insignes de corsaire. Ses bottes en cuir, usées mais solides, ont foulé le pont de nombreux navires et les plages de nombreuses îles exotiques.


Historique

Kiran le Renégat est un nain du bouclier, né en l'Année du Faucon à Mirabar, une ville minière située au pied de l'Épine dorsale du monde, dans le nord de Faerûn. Cette cité est une alliance entre les nains d'écu, qui exploitent les mines, et les humains, qui transportent les minerais et défendent la ville. Bien que dirigée officiellement par le marquis héréditaire Elastul Raurym, le véritable pouvoir repose entre les mains du Conseil des Pierres Étincelantes, une assemblée élue composée de nains et d'humains.

Cependant, la vie à Mirabar ne convenait pas à Kiran. En l'Année des Ombres (1358 Cv), il quitta son clan et sa ville natale pour embrasser la vie maritime. Abandonnant son nom de naissance, Kiran fils de Dulnir du Clan de la Péridoneagrenté, il devint Kiran le Renégat, reniant ainsi les traditions ancestrales et les divinités du Mordinsamman pour se tourner vers Valkur et Umberlie, des divinités humaines.

Depuis son départ, Kiran a exploré de nombreux rivages peuplés de personnages étranges, parfois hostiles ou cannibales. Il a abordé d'innombrables ports, exploré de nombreuses îles et fréquenté d'innombrables tavernes. Ses tatouages témoignent de ses aventures et il partage volontiers ses récits épiques et ses voyages exotiques, au grand dam de ses compagnons de bord.

Bien que certains doutent de la véracité de ses histoires, tous reconnaissent son utilité. Sa connaissance des différentes cultures et régions a sauvé plus d'une fois ses compagnons. Par exemple, il a évité à un halfelin curieux de finir chez des marchands d'esclaves et a dissuadé un rôdeur d'explorer un marais dangereux, ce qui lui a probablement sauvé la vie.


Premiers pas comme corsaire

Lorsqu'il quitta Mirabar pour la première fois, Kiran rejoignit un équipage de marins audacieux sur le navire corsaire "La Dame des Tempêtes". Sous le commandement du capitaine Ralvar "Crochet d'Or", un humain redoutable, Kiran fit ses premières armes en mer. Ce fut une période d'apprentissage intense pour le jeune nain, où il découvrit les rigueurs de la vie en mer, de l'abordage et des combats navals.

Son premier véritable combat en tant que corsaire eut lieu contre un galion marchand chargé de richesses venant d'Amn. Kiran, équipé d'une hache et d'un bouclier, montra sa bravoure en menant l'attaque à l'avant-garde. Son sang-froid et sa force exceptionnelle lui permirent de tenir tête à plusieurs gardes bien entraînés. Ce jour-là, Kiran gagna le respect de ses compagnons et une réputation de combattant féroce.

Avec le temps, Kiran apprit à naviguer en haute mer, à lire les étoiles pour s'orienter, et à utiliser les courants marins à son avantage. Sa connaissance des cultures et des coutumes des peuples côtiers lui permit de négocier avec les autochtones et de se procurer des vivres et des informations précieuses.

Sous la tutelle de Capitaine Ralvar, Kiran développa aussi un certain talent pour les stratégies de piraterie, apprenant à choisir ses cibles et à éviter les patrouilles de la Marine. Le Capitaine Ralvar, impressionné par l'ingéniosité et le courage de Kiran, fit de lui son second.

Malheureusement, la vie de corsaire n'est jamais exempte de dangers. Lors d'un raid particulièrement audacieux sur une forteresse côtière, Kiran perdit plusieurs de ses camarades, y compris le capitaine Ralvar. Cet événement marqua profondément Kiran, renforçant sa détermination à survivre et à prospérer en mer.


Règles héroïques (spécifique à ma campagne)

Expérience de Corsaire. Une fois par repos long, Kiran peut rappeler un fait peu connu mais véridique en rapport avec la situation actuelle. En conséquence, il peut accorder un avantage à un jet de compétence pertinent (Histoire, Nature, Survie, etc.) pour lui-même ou pour un allié à portée de voix. Cette capacité représente son savoir accumulé et son expérience de marin et de corsaire.

Mémoire Vacillante. Parfois, Kiran confond des détails ou sa mémoire lui fait défaut. Une fois par session, le MJ peut fournir à Kiran une information incorrecte concernant une culture, une île lointaine ou une coutume. Cela peut mener à des quiproquos et des situations humoristiques ou dangereuses, reflétant les aléas de sa mémoire.



samedi 17 juillet 2021

Galte de Valombre

Paladin maudit

Race
: humain, type Chondath
Nationalité : valombrois
Naissance: Marteau 1335 Cv à Valombre
Alignement: NB
Classe: Paladin 
Titre: Chevalier du Saint Jugement
Résidence: Errant
ReligionTyr le jute
Organisation: Eglise de Tyr
Compagnie d'aventuriers: Les chevaliers du Temple (1356 -1357 Cv)
Statut: Mort (1365)
Joueur: Manu 

Le Seigneur Galte est un chevalier errant itinérant dont la zone géographique d'action se situe entre les Vaux et le Cormyr. Durant l'année de la Harpe ( 1355 Cv), Galte pose ses armes dans le village de Hommlet en bordure de la grande forêt de Cormanthyr. Dans ce village, il se lie d'amitié avec un prêtre demi-orque d'Ilmater, Frère Thorgal. Les deux hommes forment une compagnie d'aventuriers les Chevaliers du Temple dont les rangs s'accroissent rapidement avec l'enrôlement du mage Spugnois, du roublard Furnok, du ranger Elmo et de l'elfe Rimoah.

Les nouveaux compagnons contrent les visées d'un groupe de sectateurs maléfiques qui faisaient régner la terreur dans la région depuis plusieurs mois, en tentant de revitaliser un culte élémentaire démoniaque.

Durant l'année du Ver (1356 Cv), le paladin entraîne ses compagnons dans une lutte pour le Bien. Ensemble, il affronte le nécromancien Léonard Homard à Arabel lors de l'affaire du Livre de Sang et le mettent en fuite. Mais le malheur frappe la famille de Galte. Le village où réside sa famille est attaqué par des orques (Scénario " Des orques pour la guerre"). Lors des combats, le frère de Galte est tué et son père capturé. Le jeune paladin sombre alors dans une soif de vengeance qui le pousse à commettre des actes que ne saurait tolérer le Dieu de la Justice. Bien qu'il parvienne à sauver son père, Galte perd son paladinat et commence à progresser sur le chemin de la rédemption.

Le jeune homme prend la tête d'un groupe d'aventuriers qui comprend  Sire Harold, le mage Spugnois, le sorcier Guilota récemment rattaché à la compagnie, et le troubadour Conrad du clan Mac Clawn, ami de longue date de l'Aumônier Banedon. Ensemble, ils infligent une cuisante défaite à un fort parti de drows qui exploitent une mine aux abords du village de Tragidore. Zara, la sorcière drow, est contrainte de retourner à Maerimydra, dans l'Outreterre afin de rendre compte de son échec.

Durant l'année qui suit, Galte fait preuve d'une grande énergie: il combat le vampire Kelmor d'Asram, explore les catacombes de Soirétoile et met fin aux déprédations du Trône de Fer à Arabel. Son action lui vaut la reconnaissance de sa Seigneurie Myrmeen Lhal. Alors que les guerres de Lashan se terminent et qu'il escorte la Balance de Tyr vers le port de La Balafre, Galte rencontre la mort dans la forêt de Hullack sous les mandibules empoisonnées d'un Ettercap.

L'esprit de Galte se manifeste, quelques années plus tard, en 1359 Cv auprès du paladin Bronwyn juste avant le Retour du Fléau. Puis c'est sous forme d'un chevalier creux qu'il aidera le Seigneur Astryax de Valcroix dans sa lutte contre la Reine Araignée et son général démoniaque Miska, au cœur de la citadelle du Chaos. Depuis l'esprit de Galte semble avoir trouvé le repos auprès de son Dieu.

Données techniques.

  • Caractéristiques: Force: 12, Dextérité 15, Constitution 13, Intelligence 11, Sagesse 9, Charisme 14.
  • Domaines de compétences: Equitation, Natation, Représentation (Comédie).
  • Equipement: chemise de mailles, grand bouclier, épée longue

Références

  • Illustration:  extrait de la série High-Level Heroes - Dragon Issue #270 par Tony DiTerlizzi
  • Guerre des ombres (La); Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan, 2001©Oriflam

mardi 23 mars 2021

Diandra Decapopoulos

La guerrière venue du froid en petite tenue

Race: Humaine, 
Nationalité : Illuskienne
Naissance : 15 Marpenoth 1341 à Mirabar
Alignement : Chaotique Neutre
Classe : Barbare 6
Titre : Aucun
Résidence Arabel
Religion: Tempus, le Seigneur des Bataille
Organisation Les Corbeaux Rouges
Compagnie d'aventuriers : Les Armes de la Destinées (1359-1360)
Statut : Actif
Joueuse: Angie [Création Décembre 2000]

Héritière des traditions du peuple guerrier et maritime de la Côte des Epées, Diandra est une grande illuskienne à la peau blanche et aux yeux gris acier. Comme souvent dans les îles de la mer inviolée et au Valdebise, ses cheveux sont  châtains avec des nuances de roux. Diandra est une femme fière, plus particulièrement de ses talents de survie dans l’environnement masculin du monde du mercenariat.

Orpheline dès l’âge de 15 ans, elle apprends son art dans la région du Château de Lancedragon avant de rejoindre la célèbre compagnie Les Haches Ensanglantées à Sundabar, dans les Marches d’Argent. Elle passe quelques années à combattre les humanoïdes qui infestent la région avant d’être engagée comme convoyeurs par la Transmarche du Dragon. Elle traverse ainsi le Mitan Occidentale de nombreuses fois avant de se fixer en 1359 Cv, année du serpent, à Arabel en Cormyr.

Après une semaine, elle est engagée comme garde du corps par Maître Conrad Mac-Claw qui l'entraîne dans l'affaire du Fléau. Cependant, elle supporte mal d'obéir à un aubergiste en mal d'aventures. Aussi, après une brève expérience dans la compagnie Les Armes de la Destinée, elle signe un engagement au sein de la compagnie de mercenaires Les Corbeaux Rouges.