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samedi 13 juillet 2024

Kiran le Renégat

Le corsaire nain de Mirabar

Création
: octobre 2011 (Oll)
Race : nain d'écu
Nationalité : Mirabarien
Naissance : Année du Faucon (1333 Cv)
Alignement : CN
Classe : Guerrier
Caractéristiques: For 18, Dex 16, Con 16, Int 12, Sag 14, Cha 13.
Titre : -
Résidence : errant
Organisation : aucune
Compagnie d'aventuriers : Les Arkonautes
ReligionUmberlie la Reine Garce, Valkur le Seigneur des Marins
Statut : PJ Actif
Equipement: -


Kiran le Renégat est un nain du bouclier au physique imposant, mesurant 1m35 pour 105 kg de muscles noueux. Ses cheveux châtains sont souvent tressés en fines nattes, témoignant de son habileté manuelle et de son souci du détail. Il porte une boucle d'oreille en or à l'oreille gauche, symbole de ses aventures maritimes et de son statut de corsaire. Cette boucle, gravée de motifs marins, brille à la lumière, attirant l'attention sur son visage marqué par les éléments.

Ses yeux noirs et perçants semblent scruter l'âme de ceux qu'il rencontre, un regard aiguisé par des années de navigation et de batailles. Sa barbe, épaisse et soigneusement entretenue, est ornée de multiples perles et anneaux d'argent, chaque ornement représentant un exploit ou une aventure particulière. Les perles et anneaux cliquettent doucement lorsqu'il bouge, ajoutant une présence sonore à son charisme déjà impressionnant.

Kiran est couvert de tatouages, chacun racontant une partie de son histoire. Sur son bras droit, un kraken immense et menaçant semble émerger des flots, tentacules prêts à s'enrouler autour de ceux qui oseraient le défier. Son bras gauche est orné d'une sirène enchanteresse, symbole de la beauté et du danger de la mer. Sur son dos, une carte stylisée des mers qu'il a parcourues, marquée de symboles représentant les ports et les batailles mémorables.

Sa peau, bronzée par le soleil et durcie par le sel, est un témoignage de ses innombrables voyages en haute mer. Il porte souvent des vêtements de marin robustes, taillés dans des étoffes résistantes et pratiques, agrémentés de touches personnelles comme des broderies marines ou des insignes de corsaire. Ses bottes en cuir, usées mais solides, ont foulé le pont de nombreux navires et les plages de nombreuses îles exotiques.


Historique

Kiran le Renégat est un nain du bouclier, né en l'Année du Faucon à Mirabar, une ville minière située au pied de l'Épine dorsale du monde, dans le nord de Faerûn. Cette cité est une alliance entre les nains d'écu, qui exploitent les mines, et les humains, qui transportent les minerais et défendent la ville. Bien que dirigée officiellement par le marquis héréditaire Elastul Raurym, le véritable pouvoir repose entre les mains du Conseil des Pierres Étincelantes, une assemblée élue composée de nains et d'humains.

Cependant, la vie à Mirabar ne convenait pas à Kiran. En l'Année des Ombres (1358 Cv), il quitta son clan et sa ville natale pour embrasser la vie maritime. Abandonnant son nom de naissance, Kiran fils de Dulnir du Clan de la Péridoneagrenté, il devint Kiran le Renégat, reniant ainsi les traditions ancestrales et les divinités du Mordinsamman pour se tourner vers Valkur et Umberlie, des divinités humaines.

Depuis son départ, Kiran a exploré de nombreux rivages peuplés de personnages étranges, parfois hostiles ou cannibales. Il a abordé d'innombrables ports, exploré de nombreuses îles et fréquenté d'innombrables tavernes. Ses tatouages témoignent de ses aventures et il partage volontiers ses récits épiques et ses voyages exotiques, au grand dam de ses compagnons de bord.

Bien que certains doutent de la véracité de ses histoires, tous reconnaissent son utilité. Sa connaissance des différentes cultures et régions a sauvé plus d'une fois ses compagnons. Par exemple, il a évité à un halfelin curieux de finir chez des marchands d'esclaves et a dissuadé un rôdeur d'explorer un marais dangereux, ce qui lui a probablement sauvé la vie.


Premiers pas comme corsaire

Lorsqu'il quitta Mirabar pour la première fois, Kiran rejoignit un équipage de marins audacieux sur le navire corsaire "La Dame des Tempêtes". Sous le commandement du capitaine Ralvar "Crochet d'Or", un humain redoutable, Kiran fit ses premières armes en mer. Ce fut une période d'apprentissage intense pour le jeune nain, où il découvrit les rigueurs de la vie en mer, de l'abordage et des combats navals.

Son premier véritable combat en tant que corsaire eut lieu contre un galion marchand chargé de richesses venant d'Amn. Kiran, équipé d'une hache et d'un bouclier, montra sa bravoure en menant l'attaque à l'avant-garde. Son sang-froid et sa force exceptionnelle lui permirent de tenir tête à plusieurs gardes bien entraînés. Ce jour-là, Kiran gagna le respect de ses compagnons et une réputation de combattant féroce.

Avec le temps, Kiran apprit à naviguer en haute mer, à lire les étoiles pour s'orienter, et à utiliser les courants marins à son avantage. Sa connaissance des cultures et des coutumes des peuples côtiers lui permit de négocier avec les autochtones et de se procurer des vivres et des informations précieuses.

Sous la tutelle de Capitaine Ralvar, Kiran développa aussi un certain talent pour les stratégies de piraterie, apprenant à choisir ses cibles et à éviter les patrouilles de la Marine. Le Capitaine Ralvar, impressionné par l'ingéniosité et le courage de Kiran, fit de lui son second.

Malheureusement, la vie de corsaire n'est jamais exempte de dangers. Lors d'un raid particulièrement audacieux sur une forteresse côtière, Kiran perdit plusieurs de ses camarades, y compris le capitaine Ralvar. Cet événement marqua profondément Kiran, renforçant sa détermination à survivre et à prospérer en mer.


Règles héroïques (spécifique à ma campagne)

Expérience de Corsaire. Une fois par repos long, Kiran peut rappeler un fait peu connu mais véridique en rapport avec la situation actuelle. En conséquence, il peut accorder un avantage à un jet de compétence pertinent (Histoire, Nature, Survie, etc.) pour lui-même ou pour un allié à portée de voix. Cette capacité représente son savoir accumulé et son expérience de marin et de corsaire.

Mémoire Vacillante. Parfois, Kiran confond des détails ou sa mémoire lui fait défaut. Une fois par session, le MJ peut fournir à Kiran une information incorrecte concernant une culture, une île lointaine ou une coutume. Cela peut mener à des quiproquos et des situations humoristiques ou dangereuses, reflétant les aléas de sa mémoire.



jeudi 11 avril 2024

Vadrinn l'aubergiste

Tenancier de l'auberge "Le bec ardent"

Race 
nain d'écu
Nationalité : Vendrestoise
Naissance : 1100 Cv (Estimée)
Alignement : NB
Classe : Guerrier 3/ Expert (Aubergiste) 5
Caractéristiques: For -, Dex -, Con -, Int -, Sag -, Cha -
Titre : Maître aubergiste
Résidence Cité de Velêne
Organisation : guilde des commerçants
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Sharindlar,Vergadain, Waukyne
Statut : Actif
Equipement: -

Vadrinn est le tenancier de l'auberge "Le bec Ardent". C'est un vieux nain vermoulu, qui approche des deux siècles, mais qui reste fier, et il a des raisons de l'être, car son auberge " Le Bec Ardent" est connue sur de nombreuses îles alentours pour ses services irréprochables depuis plus de soixante ans.

Il y a bien longtemps que Vadrinn ne passe plus sa vie derrière le bar de son établissement, il arpente donc la salle, allant de table en table se renseigner sur la satisfaction de ses clients et tyrannisant au passage sa dizaine d'employés.

Le sympathique aubergiste est l'un des protagonistes mineurs de l'aventure "La guerre des Ombres", premier ouvrage de la campagne des Arkonautes.


 A l'enseigne "Le Bec Ardent"

L'auberge de Vadrinn, "Le Bec Ardent", est un grand bâtiment biscornu de plusieurs étages dont la salle principale, décorée de voile provenant de toute la région, peut facilement accueillir deux cent personnes. Aux étages, on peut trouver le calme de petits salons privés ou des nombreuses chambres offertes par la maison. L'établissement ne se limite pas à la clientèle aisée, et le dernier étage comprend un vaste dortoir accessible aux bourses plus modestes.

De fait, la clientèle est variée, on y trouve pêlemêle des voyageurs de passage, des marins et dockers vendrestois, et une bonne partie de ce que la ville compte comme mercenaires. Même si le patron n'encourage pas ce genre de pratique, la clientèle fréquentant l'établissement attire inévitablement un bon nombre de filles de joie.

Salle principale de l'auberge dominée par le crâne d'un oiseau-roc

Au centre de la salle, entouré par un bar circulaire, le gigantesque crâne de l'oiseau-roc qui donne son nom à l'établissement, sert de foyer à l'auberge. Un brasero de deux mètres de diamètre est installé dans le bec, irradiant une lumière chaleureuse à travers toute la salle. A écouter le vieux Vadrinn, il aurait lui-même abattu cette bête. Qu'on le croit ou non, il le raconte à qui veut bien l'entendre, et enchaine généralement sur une de ses nombreuses - et hypothétiques - aventures de jeunesse.


Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Plan de l'auberge extrait de Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustration extraite de la galerie jeu Never Winter Night
  • Article sur mon ancien site: Vadrinn l'aubergiste


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dimanche 7 avril 2024

Seigneur Verâjh

Premier Magistrat de Velêne

Race 
: humaine type chondath.
Nationalité : Vendrestoise
Naissance : -
Alignement : LN
Classe : Noble 5 / Expert (Juriste) 5
Caractéristiques: For -, Dex -, Con -, Int -, Sag -, Cha -
Titre : 1er Magistrat de Vendrest
Résidence Cité de Velêne
Organisation : gouvernement de l'île de Vendrest
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Vultor
Statut : Actif
Equipement: -

Ce vendrestois est un personnage important de la Cité de Velêne. Il est en charge de la sécurité de l'île et de ses habitants.  Verâjh est un homme au visage stricte, vêtu avec gout mais sans ostentation et âgé d'une bonne quarantaine d'année.

Verâjh est un politicien habile et expérimenté. Il ne craint pas le travail et prend très au sérieux sa tâche. Lors de la Guerre des Ombres, il conduit les opération de sécurisation en parfaite entente avec l'autorité militaires des Vigiles.

C'est lui qui recrute les mercenaires dont la cité marchande a le plus grand besoin lors de conflit avec les îles voisines et les puissances continentales. Il a une parfaite connaissance de la géopolitique des Archipels et maîtrise une dizaine de langues vivantes dont le chondath, l'elfique, le nain et  l'aquatique.

On le dit incorruptible et fidèle adepte du dieu Vultor. Sa relation avec l'Edile Celienne Maret est basée sur la confiance et de longues années de collaboration.

Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan ( Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustration extraite du jeu Citadelles de Bruno Faidutti.
  • Article sur mon ancien site: Verâjh, Premier Magistrat

samedi 11 janvier 2020

Baptiste Delyl

Race : Humain
Nationalité : Vendrestois
Naissance : 22 eleint 1335 à Vélène
Alignement : Chaotique bon
Classe : Guerrier 4
Titre : Ambassadeur de Vendrest
Résidence : Quartier des jardins fleuris de Velêne.
Organisation : Aucune
Compagnie d'aventuriers :  Aucune
Religion: Vultor le Souverain des Cieux
Statut : PNJ actif
Date de création: -

Baptiste Delyl est un jeune homme avec des cheveux châtains tombant jusqu'aux épaules et de grands yeux bleus naïfs mais déterminés. Il aime à s'habiller de riches vêtements de brocart et de dentelle assez peu adaptés à la carrière d'aventurier. Il porte un magnifique plastron de cuir clouté et est armé d'une épée longue de grande qualité.

Lorsqu'il décide de se lancer dans la carrière d'aventurier, durant l'année de la Magie Sauvage, Baptiste connaît aussi bien la vie qu'un nain les danses folkloriques gobelinnes. Et ce malgré les nombreux diplômes qu'il se targue d'avoir: l'académie militaire de Gorinde, les universités de diplomatie de Velêne et le Monastère du Poing Vertueux ont tous eu l'honneur d'accueillir le sieur Delyl sur leurs bancs pendant plusieurs semaines - jusqu'à ce qu'il se lasse et papillonne ailleurs. Cela dit, Baptiste est souriant, déterminé et courtois.

En 1372, il se voit confier une mission suite à la disparition de son père, Cothyas, ambassadeur chevronné. Escorté par  les membres de la compagnie des Arkhonuates, il se rend sur l'île de Némédia. Le jeune Delyl y parle au nom de l'Assemblée de Vendresta et négocie un traité de paix. Durant la mission, il parvient à sauver son père. A son retour il est accueilli en héros et fait arrêter l'un des mercenaires à son service: le prêtre Adalgaire d'Umberlie.

Référence

Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (2001), La guerre des ombres, Oriflam  ISBN : 2-914536-02-X.