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jeudi 11 avril 2024

Vadrinn l'aubergiste

Tenancier de l'auberge "Le bec ardent"

Race 
nain d'écu
Nationalité : Vendrestoise
Naissance : 1100 Cv (Estimée)
Alignement : NB
Classe : Guerrier 3/ Expert (Aubergiste) 5
Caractéristiques: For -, Dex -, Con -, Int -, Sag -, Cha -
Titre : Maître aubergiste
Résidence Cité de Velêne
Organisation : guilde des commerçants
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Sharindlar,Vergadain, Waukyne
Statut : Actif
Equipement: -

Vadrinn est le tenancier de l'auberge "Le bec Ardent". C'est un vieux nain vermoulu, qui approche des deux siècles, mais qui reste fier, et il a des raisons de l'être, car son auberge " Le Bec Ardent" est connue sur de nombreuses îles alentours pour ses services irréprochables depuis plus de soixante ans.

Il y a bien longtemps que Vadrinn ne passe plus sa vie derrière le bar de son établissement, il arpente donc la salle, allant de table en table se renseigner sur la satisfaction de ses clients et tyrannisant au passage sa dizaine d'employés.

Le sympathique aubergiste est l'un des protagonistes mineurs de l'aventure "La guerre des Ombres", premier ouvrage de la campagne des Arkonautes.


 A l'enseigne "Le Bec Ardent"

L'auberge de Vadrinn, "Le Bec Ardent", est un grand bâtiment biscornu de plusieurs étages dont la salle principale, décorée de voile provenant de toute la région, peut facilement accueillir deux cent personnes. Aux étages, on peut trouver le calme de petits salons privés ou des nombreuses chambres offertes par la maison. L'établissement ne se limite pas à la clientèle aisée, et le dernier étage comprend un vaste dortoir accessible aux bourses plus modestes.

De fait, la clientèle est variée, on y trouve pêlemêle des voyageurs de passage, des marins et dockers vendrestois, et une bonne partie de ce que la ville compte comme mercenaires. Même si le patron n'encourage pas ce genre de pratique, la clientèle fréquentant l'établissement attire inévitablement un bon nombre de filles de joie.

Salle principale de l'auberge dominée par le crâne d'un oiseau-roc

Au centre de la salle, entouré par un bar circulaire, le gigantesque crâne de l'oiseau-roc qui donne son nom à l'établissement, sert de foyer à l'auberge. Un brasero de deux mètres de diamètre est installé dans le bec, irradiant une lumière chaleureuse à travers toute la salle. A écouter le vieux Vadrinn, il aurait lui-même abattu cette bête. Qu'on le croit ou non, il le raconte à qui veut bien l'entendre, et enchaine généralement sur une de ses nombreuses - et hypothétiques - aventures de jeunesse.


Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Plan de l'auberge extrait de Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustration extraite de la galerie jeu Never Winter Night
  • Article sur mon ancien site: Vadrinn l'aubergiste


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vendredi 25 février 2022

Les nains Duergars

Les redoutables nains gris

Duergar par William O'Connor
Les duergars sont des créatures austères et déterminées qui mènent une vie très dure dans les grandes cités-fonderies qu'ils ont bâtis dans l'Outreterre. Les nains gris sont presque aussi nombreux et répandus que les drows, leurs royaumes étant aussi riches, cruels et puissants que les vastes cités des elfes noirs.

Les duergars sont maussades, bornés et travailleurs, mais ceux sont de meilleurs voisins que les drows. Du reste, ils attaquent rarement la surface et ne cherchent pas spécialement à tourmenter leurs victimes. Ce sont les principaux artisans et marchands de l'Outreterre, leurs caravanes parcourant de long en large les sous-sols de Faerûn. Les nains gris asservissent volontiers toutes les créatures qui leur tombent sous la mains, mais ne gaspillent pas de telles ressources en organisant les cruels spectacles si divertissants aux yeux des drows. Ils se contentent de les faire travailler jusqu'à la mort.


La sombre histoire d'un peuple

L'histoire des nains gris remonte à la fondation de Barakuir, l'un des huit royaumes de Shanatar. Le Royaume de fer était sous la domination des nains d'écu du clan Duergar, qui vénérait Laduguer en tant que divinité tutélaire du royaume. Bien qu'ils aient juré fidélité au trône de Dracocrâne, les dirigeants du clan Duergar estimaient que leur roi devait être choisi pour régner sur Shanatar au terme de la deuxième Guerre des Araignées.

Minés par l'amertume, les nains de Barakuir tournèrent en masse le dos au reste de l'empire. Cette action révéla son ineptie lorsque la guerre éclata avec les illithids d'Oryndoll, cité qui s'étendait sous les plaines Étincelantes, aux alentours de -8100 CV. Bien que Shanatar ait fait tourner court l'assaut des illithids, ces derniers réussirent à couper Barakuir de toute aide extérieure. Ainsi, lorsque toucha à sa fin la Guerre des Traquesprits, Barakuir était tombée aux mains des illithids, et la plupart de ses résidents n'étaient plus qu'esclaves à leur service. 

Après des millénaires d'asservissement et d'innombrables expériences cruelles menées par les illithids, les descendants du clan Duergar muèrent en une nouvelle sous-race naine : les nains gris. Environ quatre mille ans avant l'avènement du Calendrier des Vaux, les duergars se rebellèrent contre leurs maîtres et réussirent à se libérer du joug des flagelleurs mentaux. Ces nains gris, fraîchement affranchis, creusèrent leurs propres quartiers dans la partie septentrionale de l'Outreterre, qui se trouve sous les Osraunes et dans les cavernes isolées des profon­deurs que domine le Grand Glacier.

Dans le Nord, ils fondèrent Gracklstugh, la cité des Lames, en -3717 CV. Cette cité, première de leur peuple dans le Nord, déploya ses quartiers sans concurrence à travers l'Outreterre intermédiaire et supérieure. Le Pays profond atteint son apogée aux alentours de -2600 CV, mais en -1803 CV, il commença un lent déclin après avoir écrasé la nation quaggoth d'Ursadunthar, qui s'étendait dans les profondeurs de l'Épine dorsale du Monde. Pendant les siècles qui suivirent, les duergars, qui s'étaient peut-être trop déployés, durent affronter les sauvages quaggoths (stimulés par les drows) jusqu'à ce que prennent fin les Batailles des Ours des Profondeurs en -1350 CV.

Des nains gris fondèrent Dunspeirrin au cœur de Faerûn, la Cité des Pics enfouis, à l'aplomb des Osraunes. Au bout d'un certain temps, les quartiers des Outrepics, autre nom de la cité, se développèrent jusqu'à embrasser l'Outreterre de Turmish et la côte des Dragons, et les nains gris .prospérèrent. En -1850 CV, sous le commandement de leur plus illustre reine, Duerra, les nains gris lancèrent une série d'assauts contre les drows d'Undraeth, les illithids d'Oryndoll (à qui, on dit, Duerra a ravi les secrets de l'Art invisible) et d'autres races de l'Outreterre. Les armées de Duerra dirigèrent leur haine bouillonnante vers les vestiges de Shanatar la profonde aux alentours de -1800 CV. Les nains gris envahirent également Ultoksamrin et Holorarar et s'emparèrent des cavernes d'Alatorin. Laduguer récompensa alors Duerra en lui offrant l'ascension divine. Mais après cela, Dunspeirrin tomba en un déclin qui s'étendit sur des siècles et dont ce n'est que depuis peu qu'il  émerge. Le retour de Duerra des Abîmes durant le Temps des Troubles a provoqué une nouvelle ère de construction d'empires, mais l'armée d'acier de la cité se trouve depuis trois ans enlisée dans un conflit contre l'armée d'or des nains d'Orrelatif au contrôle des cavernes de Shanatar l'ancienne.


Personnalité

Bien que les nains gris aient des qualités, comme le courage et la détermination, ce sont également des créatures avares, emportées, moroses, violentes et ingrates. ils sont rancuniers jusqu'à la mort et répertorient les offenses dont ils sont victimes. Selon eux, la force crée le droit, aussi ne font-ils montre d'aucune pitié vis à vis des faibles. Il leur arrive également d'organiser de redoutables raids pour s'emparer de l'or de leurs voisins.

Ceci étant dit, les duergars s'occupent généralement de leurs affaires et travaillent dur pour améliorer la qualité de leur artisanat. Quand un nain gris a une idée en tête, rien ne saurait le faire renoncer. Ils ne sont loyaux qu'envers eux-mêmes, mais ils ne font jamais leur travail à moitié.


Description

Le nain gris moyen mesure entre1, 20 m et 1, 35 m, mais il est maigrichon comparé à un nain d'écu. La peau des duergars est terne, grise et maladive. Leurs yeux sont noirs et froids. Un duergar mâle n'a pas de mèches de cheveux au-dessus des oreilles, mais il lui arrive de porter une courte barbe grise ou noire. Les femmes sont généralement chauves, mais quelques une arborent une courte chevelure noire.


Monstrous Manual 2ed Derro &Duergar (p96)


Relations avec les autres races

Personne n'aime les duergars, mais ce sentiment est également valable pour eux. Ils sont grossiers, odieux et ne veulent rien avoir à faire avec les autres races, sauf quand ils ont quelque chose à en tirer. Pour ce qui est des autres races de l'Outreterre, ils trouvent les orogues et les svirfnebelins les moins agaçants en raison de leurs talents en matière d'artisanat.  Les duergars ne supportent pas les drows en raison de leur condescendance. Ils détestent les flagelleurs mentaux et les autres races naines, ces dernières étant accusées d'avoir abandonner le clan Duergar à l'esclavage et à la misère sous le joug des illithids, il y a de cela plusieurs siècles.


Religion

La divinité tutélaire des nains gris est Laduguer, le Dieu nain du labeur. Les duergars ne perdent pas leur temps en pratique religieuse car ils ont le sentiment que le meilleur moyen de vénérer leur dieu est de travailler. Certains vénèrent également Duerra des abîmes, le Dieu nain de l'Art invisible.


L'Art invisible

Tous les duergars disposent de facultés psionniques. Ils utilisent souvent leur pouvoir d'invisibilité en parallèle de celui d'extension pour tendre des embuscades mortelles à leurs ennemis.


Références

  • Bruce R. Cordell, Gwendolyn F.M. Kestrel, Jeff Quick (October 2003). Underdark. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-3053-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-1836-5.
  • Skip Williams, Jonathan Tweet, Monte Cook (July 2003). Monster Manual v.3.5. (Wizards of the Coast), pp. 91–92. ISBN 0-7869-2893-X.
  • Reynolds, Forbeck, Jacobs, Boyd (March 2003). Races of Faerûn. (Wizards of the Coast), pp. 14–16. ISBN 0-7869-2875-1.
  • NB: reprise de l'article de mon ancien site

mercredi 5 janvier 2022

Le foyer des nains

Bas la hache étranger,
Que viens tu faire en mon foyer ? Est ce mon époux qui t'envoie pour excuser une nouvelle fois son absence ? Oui, je suis bien Melma Coupuissant Battleaxe, épouse de Noraïn Battleaxe et Mère de  Raïn Banedon Battleaxe.Ainsi , tu es  envoyé par Frère Banedon afin de ramener la concorde dans mon foyer… Il ne doute de rien ce cher  Banedon. Il a pris au sérieux mon histoire de divorce… Bah, c'est qu'il ne connaît rien à la culture naine. Assied toi, je vais te décrire un peu notre culture. J'ai dit assis ! Et n'oublie pas de mettre les patins pour le parquet !

Le foyer nain

Les familles naines sont appelées des foyers, un terme qui signifie "le lieu où les enfants sont nés et élevés". Le foyer est l'unité de base de la société naine. Un clan peut être composé de deux à cent familles ou plus, selon sa force.

Un foyer comprend le grand-père et la grand-mère, leurs enfants et la progéniture de leurs enfants. Les membres de la famille partagent la même résidence, et sont extrêmement proches. A la différence des familles humaines, le foyer nain n'est pas une unité insulaire, mais une partie intégrante du clan. Les foyers à l'intérieur d'un clan sont unis par le sang, et ceci renforce la cohésion du clan, en en faisant plus qu'un simple groupement de familles séparées.

Un foyer a une seule lignée de descendants. Les cousins, les tantes et les oncles ne font pas partie du foyer mais, en tant que membre du clan, sont proches de la famille.

D'une certaine manière, le foyer est une organisation sociale pratique, plus qu'une entité importante dans ses propres droits. Sa fonction première est de créer un cadre légal et social dans lequel les enfants peuvent naître et de fournir un environnement stable dans lequel on puisse les nourrir et leur enseigner les rudiments des croyances et des comportements des nains. Au cœur du foyer se trouve l'institution du mariage.


Le mariage

Les nains ne sont pas romantiques. La grande majorité des mariages sont arrangés par les anciens du clan. Leur principal souci est de préserver la pérennité du clan en s'assurant que les enfants sont bien élevés. Ils choisissent  des hommes adéquats parmi des candidats et s'assurent que la famille a un endroit chaud et sûr pour vivre.

Un tiers environ de la société naine est constitué de femmes. Les nains sont monogames, et les mariages sont conclus pour la vie. Ceci, ajouté au fait que la proportion d'hommes et de femmes est d'environ deux pour une, signifie que beaucoup d'hommes ne se marient pas. Une femme qui perd son époux se remariera après un an de deuil. Les grands-parents jouent un rôle aussi important que celui des parents dans l'éducation des enfants ; les anciens trouvent des époux aux grands-mères veuves.

Le divorce n'existe pas dans la société naine. Les couples qui se désagrègent continueront de partager la même demeure et les responsabilité de l'éducation des enfants. Seule la mort peut mettre fin à un mariage.




Le cycle de vie des nains

Les nains se reproduisent très lentement, comparés aux humains et aux orques. La naissance de jumeaux est rare, et il n'existe pas de triplés ou de quadruplés. La majorité des familles a seulement un ou deux enfants dont elle doit s'occuper. Ceci est considéré comme une vertu, car cela leur permet de se consacrer pleinement à un enfant, et donne à cet enfant une meilleure éducation que ce qui serait possible avec plusieurs.

Jusqu'à l'âge de 10 ans, on élève les jeunes nains à l'intérieur du foyer. Durant ces années de formation, ils apprennent à parler, et on leur enseigne les traditions et l'histoire de leur clan et de leur citadelle. Les enfants fréquentent des gens quotidiennement, souvent dans une crèche spéciale du clan, pendant que les parents et les grand-parents travaillent. Dans cette crèche, les enfants apprennent les rudiments de l'artisanat de leur clan. Les enfants d'un clan d'armurier joueront avec des armures miniatures, ceux d'un clan de boulanger joueront avec des balances et de la pâte à pain. Ils sont autorisés à suivre leurs tendances naturelles, et on leur fournit des outils-jouets, en leur donnant l'autorisation de creuser des tunnels et des "trous-cachettes" dans la crèche.

A l'âge de 10 ans, une éducation plus formelle commence. Huit heures par jour, les enfants apprennent les runes et l'histoire locale. L'apprentissage des artisanats commence avec les techniques de base et les talents exercés dans ces artisanats. Leur éducation continue jusqu'à leur 25ème année.


L'apprentissage

A leur 25éme anniversaire, de grandes célébrations ont lieux pour marquer l'avènement de cet âge. Le clan entier se rassemble pour assister à l'événement et participer aux fêtes. Le temps fort de la célébration intervient lorsque les parents confient les jeunes au maître de guilde du clan, et l'apprentissage commence. Les hommes et les femmes suivent tous le même apprentissage, sans distinction de sexe.

Une fois l'apprentissage commencé, les jeunes quittent les foyers de leurs familles, et vont vivre dans les dortoirs des apprentis; s'ils suivent un apprentissage auprès d'artisans individuels, ils vont vivre dans les foyers de ces derniers. Ils peuvent retourner chez eux un jour par semaine, le reste du temps, ils le passent à travailler leur matière.

Les apprentissages nains sont suivis durant 25 ans. A la fin de l'apprentissage, des célébrations ont lieu pour marquer l'entrée du nain dans l'âge adulte, et l'acceptation des responsabilités des adultes.


La vie adulte

Les nains adultes travaillent habituellement de 8 à 12 heures par jour. Ceux qui ont des enfants sont limités à 8 heures par jour, et sont censés passer le reste de leur temps avec leurs enfants. Les femmes naines travaillent le même nombre d'heures jusqu'à un mois avant leur accouchement. Les grossesses durent 12 mois, et la tradition dicte que le mois précédant la naissance soit consacré à la préparation du foyer pour son nouveau membre.

Après les heures de travail, le temps des nains non-mariés leur appartient. Durant les premières heures, les nains célibataires cherchent habituellement à être seuls, ainsi qu'une opportunité pour compter leur richesse. Puis ils se rendront dans les foyers de parents mariés. Autour du foyer, on raconte des histoires, on chante des chansons, et les enfants jouent. Les nains célibataires s'assemblent souvent dans une des grandes salles du clan pour faire la fête et échanger des histoires, et pour se distraire en regardant des jongleurs, des acrobates et autres démonstrations. Après une soirée de détente, ils dorment 8 heures avant de se lever pour aller travailler.


L'âge pour se marier

Une fois que les nains ont atteint l'âge adulte, ils sont candidats au mariage. La plupart des femmes naines sont censées se marier à ce moment là. Les femmes des clans militaires, comme les Garde-Foyer, reportent souvent leur mariage à plus tard dans leur vie. Peu de jeunes hommes ont beaucoup d'espoir de se marier tôt, car les anciens du clan choisissent invariablement des candidats qui ont exercé leur art durant au moins 10 ans après leur apprentissage. Les hommes, ayant atteint le statut d'adulte, passeront leurs temps à exercer leur artisanat et à amasser des richesses. Ceux des clans militaires peuvent quitter leur citadelle pour partir à l'aventure, dans l'espoir d'acquérir des richesses et une réputation suffisantes pour augmenter leurs chances de mariage.


Références

  • Manuel complet des nains, Jim Bambra, AD&D - 2ème édition, TSR (Janvier 1994), ISBN : 1-873799-24-1 
  • Illustration: Dwarves at Play by Jim Nelson
  • NB: reprise de l'article de mon ancien site

mardi 26 octobre 2021

Les nains des royaumes

L'art de la barbe

"Quand vous rencontrez un nain, regardez sa barbe: elle vous apprendra beaucoup sur lui. Car si les lèvres ne disent pas toujours la vérité, la barbe d'un nain ment rarement."


Tous les nains d'âge mûr, mâles et femelles, ont une barbe, et dans leur culture, celle-ci constitue une forme d'expression ou une indication du statut. On attache une grande importance à la première apparition de la barbe d'un nain. Elle marque pour celui-ci (ou celle-ci) le début de la maturité. Bien qu'ils appartiennent à une race qui affiche peu ses sentiments, les nains sont des individus très fiers. Cet orgueil est évident quand un père emmène son fils devant le Conseil des Anciens pour déclarer l'apparition de ses premiers poils de barbe. Les deux parents n'éprouvent pas moins d'orgueil quand ils annoncent que leur fille peut désormais être courtisée. En ces deux occasions, il est difficile de dire qui, des parents ou de la progéniture, éprouve le plus de fierté.

Premiers poils

Tandis que la nouvelle barbe pousse et s'étoffe, elle acquiert des décorations et des ornements. Elle est lavée et peignée avec soin par son propriétaire. Les naines non mariées festonnent la leur, qui pousse plus lentement, de pièces de ruban coloré et de pierreries polies. Le jeune homme tourne à son avantage la croissance irrégulière de la sienne en l'évasant agressivement lorsqu'il la brosse. Ce style de barbe caractérise les individus qui sont arrivés à maturité depuis moins d'une dizaine d'années.

Les fiancés échangent rituellement une mèche de leurs barbes. Ces mèches seront portées en sautoir au bout d'une chaîne, de préférence en or, afin de symboliser la barbe commune du couple marié. Un nain dont la barbe est trop, éparse pour qu'il puisse en couper une mèche est, de toute évidence, trop jeune pour se marier.

Jolie Barbe, douce barbe

La femme abandonne la plupart de ses ornements quand elle trouve un époux. Une fois mariée, elle n'a plus vraiment besoin d'attirer l'attention des célibataires de son entourage. Dès qu'elle commence à élever ses enfants et à tenir sa maison, tâches sérieuses entre toutes, elle délaisse les colifichets de la jeunesse et porte sa barbe d'une manière plus fonctionnelle. Des tresses simples remplacent les entrelacs compliqués d'autrefois, II faut une occasion spéciale pour qu'une femme mariée enjolive sa barbe de couleurs et de joyaux, par exemple une fête ou un jour sacré comme le Premier Jour de Berronar.

Les veuves font exception à cette règle. Jusqu'à leur propre mort, durant toute l'année et en toute occasion, elles cachent complètement leurs barbes en signe de deuil perpétuel. Des périodes de deuil plus courtes sont également observées pour la perte d'un parent proche ou un décès royal.

Nœuds de bataille

A l'inverse, la barbe de l'homme s'enrichit de décorations avec les années Le nain affiche ses prouesses et son statut en élaborant et nouant ses tresses faciales selon divers motifs. Chaque natte, chaque nœud possède une signification. Un œil attentif peut localiser les nœuds de bataille dans une tresse de campagne. Le même œil sera capable de distinguer, aux tours et aux torsades des nœuds, un chef de raids d'un défenseur de la patrie.

Des nains, qui ne se connaissent pas, peuvent lire leur rang ou profession dans la  disposition de leurs barbes. Un forgeron la porte en fourche pour la préserver des charbons ardents. Un mineur replie la sienne dans sa ceinture pour qu'elle ne gêne pas ses mouvements quand il rampe dans les passages étroits. Les barbes des tanneurs ont un aspect touffu et emmêlé, car elles sont fourrées dans des sacs pour les protéger des produits chimiques agressifs utilisés dans leur métier.

La richesse d'un clan, et la source de cette richesse, s'affichent sur la barbe de ses membres. Ceux qui exploitent un gisement d'or auront des fils d'or tissés dans leur barbe, on trouvera des fils d'argent dans les tresses d'un clan riche de ce métal, et de petites pierres précieuses dans celles des lapidaires.

Prenez garde, la barbe d'un nain cache parfois une menace. Un voleur avisé range dans la sienne de petits outils d'urgence : crochet, passe-partout… Et un assassin peut déjouer plusieurs fouilles menées par des gardiens soigneux en dissimulant un garrot de fil fin dans son luxuriant système pileux.

Une vraie barbe

Il faut assister à une fête ou à un important rassemblement de nains pour apprécier toute la variété des ornements pileux. L'anniversaire de la fondation du clan, par exemple, est l'occasion d'organiser des compétitions dont certaines concernent les barbes. Entre le lancer de haches et le fendage de piliers de roc à coups de marteau se déroulent des concours comme celui de la barbe la plus longue, la mieux décorée (habituellement remporté par une femme) et surtout, celui de la "Barbe Authentique" ! celle que l'on estime refléter le mieux l'esprit du peuple nain. Jusqu'à la fin des festivités, le propriétaire de cette barbe est élevé au-dessus de ses pairs et représente "l'Ame du clan".

Un rassemblement de clans est une circonstance moins joyeuse, mais permet cependant d'observer d'impressionnants étalages de barbes. Les chefs de clans et leurs suites se rencontrent en cette occasion pour discuter de matières sérieuses, d'affaires concernant tous les nains du royaume : proclamer l'héritier de la couronne ou contrer la menace d'une invasion, par exemple. Etant donné les querelles d'influence et les intrigues politiques qu'entraîne ce genre de réunion, il est important d'orner sa barbe pour proclamer sa puissance et impressionner ses adversaires. Un étranger ne serait pas moins frappé par l'ambiance grave de ces rassemblements que par le nombre de tresses et de nœuds arborés par chaque participant.

Barbes légendaires

Les légendes des nains reflètent l'importance de la barbe dans leur culture. Tous les anciens héros, tous les nains prestigieux sont censés avoir portés des barbes longues et flottantes. Les femmes des romances légendaires ont invariablement reçu le don d'une toison faciale abondante et de la plus grande finesse. On raconte aux jeunes nains l'histoire du grand héros Krudarnen, dont la barbe était si longue et comptait tant de noeuds de bataille que les enfants l'escaladaient pour grimper sur ses épaules. On leur parle du châtiment du renégat Darnolf, qui révéla aux orques l'emplacement du Col de Bikhaalan; un passage secret dans la montagne. Un massacre s'ensuivit, mais les nains survivants capturèrent Darnolf. Avant sa mise à mort, sa barbe fut détruite, non pas grossièrement rasée, le châtiment ordinaire des nains en disgrâce, mais grillée avec des charbons ardents afin de ne pas offenser l'esprit d'une lame de métal.

Armures de poils

Comme il faut s'y attendre, les dieux des nains portent des barbes dignes de leur majesté. Celle de Moradin, le Forgeur d'Ames, est si grande qu'il l'enroule autour de sa poitrine et y glisse son marteau pour le transporter. Pour certains, les veines d'or que les mineurs séparent du roc vulgaire seraient en fait les vrilles de la Barbe de Dumathoïn, le Gardien des Secrets. 

Et d'autres racontent comment le grand guerrier Dunfruth peigna sa barbe pour s'en faire une tunique et s'interdit de porter d'autres protections. L'attitude de Dunfruth plut à Clanggedin Barbe d'Argent, le Père de la Bataille, qui récompensa le nain en rendant sa barbe aussi résistante qu'une cotte de maille. 

La légende dit également que le dieu mauvais Abbathor conspira avec Vergadin, dieu de la chance, et dupa cruellement Dunfruth en gagnant sa barbe au jeu. Le nain, moralement brisé, chercha à racheter son honneur en attaquant seul un village orc, cherchant à en tuer le chef. Le guerrier sans protection eut raison de trente ennemis avant d'être submergé. La barbe de Dunfruth fait aujourd'hui partie de l'armure d'Abbathor. C'est un trésor qui apporterait beaucoup d'honneur et de gloire au nain qui le recouvrerait.

Préjugés pileux

Avec de tels exemples, les jeune nains en arrivent à associer la barbe avec tout ce qui est juste et honorable, tandis qu'un visage nu correspond au manque de probité et à l'immaturité. Rien d'étonnant, donc, à ce que les nains éprouvent une aversion instinctive pour la race imberbe des elfes.

Les nains qui ont peu de contact avec le monde extérieur ont un préjugé particulièrement fort en faveur des barbes. Chez eux, dans leurs demeures souterraines, ils ne voient guère de visages imberbes sauf quand leur foyer est attaqué par des ennemis.

Si vous avez l'habitude de vous raser, attendez vous à être traité avec peu de respect lorsque vous visiterez les royaumes nains. Un nain ne peut pas concevoir qu'on puisse se couper la barbe intentionnellement, car être rasé, puis exilé, constitue le châtiment de celui qui se déshonore ou déshonore son clan.

Pour peu que vous ayez le temps de préparer votre voyage, laissez donc votre barbe pousser le plus possible.  Les elfes, bien sûr n'ont pas cette ressource et seront toujours désavantagés. Surtout, n'essayez jamais, au grand jamais, d'utiliser une fausse barbe.

Quelques nains mal informés ignorent que les femmes d'autres espèces ne peuvent se laisser pousser la barbe, mais ils apprennent à admettre ce fait et n'en tiennent pas trop rigueur aux étrangères même s'ils conviennent entre eux que ces femelles sans barbe sont bien peu attirantes. Les nains mâles auront tendance à les traiter avec condescendance, et leurs femmes avec pitié.

Boucs et barbiches

Les nains ne considèrent pas leurs barbes uniquement comme des attributs personnels, mais aussi comme une caractéristique raciale dont ils peuvent être fiers. Ils comprennent que la barbe inférieure d'un membre d'une autre race ne puisse atteindre leurs propres standards supérieurs. Ce qui ne veut pas dire que n'importe quelle sorte de barbe trouve faveur à leurs yeux. Le collier, le bouc ou la barbiche façon Fu Manchu seront considérés avec curiosité mais sans approbation. Ils préfèrent une courte barbe taillée à une autre volontairement mutilée pour qu'elle prenne une forme bizarre.

Les nains peuvent changer d'opinion sur ces questions, mais il leur faut du temps. Ceux qui s'aventurent hors des montagnes perdent lentement leurs préjugés à mesure que les années passent et qu'ils entrent en contact avec de nouvelles cultures. Lors de son premier voyage, un jeune nain sera choqué (mais ne le montrera pas) par les coutumes et les habitudes excentriques qu'il découvrira. Après avoir vécu vingt ou trente ans hors de la société des nains, il pourra contrôler la répulsion instinctive qu'il éprouve devant la face imberbe d'un adulte. Il comprendra qu'on ne juge pas quelqu'un uniquement sur sa barbe. En effet, sa première rencontre avec un charlatan ou un escroc à longue barbe lui apprendra beaucoup, surtout si sa bourse est ensuite plus légère.


Référence

  • Dragon Magazine N11 (1993), p42, Article de Jhon Olson traduit par Roland C.Wagner
  • Repris de Mon ancien site
  • Illustration: Dwarf Midgard par Dan Scott

jeudi 21 décembre 2017

L'Empire de Fer

Informations générales


Capitale : Bolbofarrak
Blason: d'argent à l'aigle d'azur becqué et membré d'or.
Population: 89.865 (Nain d'écus 62%, duergars 34%, Gnome 3%, autres races 1%)
Gouvernement: monarchie
Religions : l'ensemble du Morndinsamman
Importations: blé, bois, fromages, fruits, légumes, pain, papier, textiles, verre
Exportations: armes, armures, joyaux, minerais, objets en métal, bière de champignon,  peaux
Alignement: L, LN, LM, NB, NM


Le Royaume de Fer

Dissimulée dans les montagnes de la Corne des Tempêtes, Bolbofarrak est la dernière grande cité qu'il reste aux fiers nains impériaux. Ce puissant empire n'est plus que l'ombre de la grande puissance qu'il fut jadis. L'empire était contemporain au puissant royaume elfe de Cormanthor. La région n'abritait autrefois que peu d'humains, les vastes forêts recouvraient ce que l'on nomme aujourd'hui les Vaux et le Cormyr. Lorsque les hommes arrivèrent dans ce qui est aujourd'hui la Sembie, cherchant des richesses minérales, les nains dominaient l'ensemble des montagnes formant aujourd'hui les frontières naturelles du Cormyr, ils commerçaient avec les elfes de la splendide cité de Myth Drannor.