mercredi 15 juillet 2020

La Balance de Tyr

Blason de la compagnie
Suite aux précédentes missions de la compagnie des Chevaliers du Temple et sa reconnaissance par les autorités cormyriennes, Maître Conrad et Frère Banedon président une séance extraordinaire. Des dissensions internes conduisent à un vote à main levée qui aboutit à la dissolution de la jeune compagnie. Une nouvelle charte est rédigée et enregistrée auprès de la couronne. En ce mois d'Eleint 1356 est fondée la compagnie "La griffe de la Manticore". Ce nom est un rappel aux rudes combats menés dans la ville de Tragidore au nord de Vounlar.

A l'origine, le groupe d'aventurier regroupe Maître Conrad l'elfe de Lune, Frère Banedon prêtre de Chauntéa, Sir Harold chevalier du Cormyr, Spugnois le mage spécialisé dans la transmutation, la guerrière Sonia Lamevive et Guilota le mage de guerre haut elfe.

20 Eleint 1356

Arabel, le palais
Tôt dans la matinée, le Hérault de sa Seigneurie Myrmeen Lhal se présente devant Messires Galte et Harold. Les deux chevaliers sont mandés au palais. Arrivée sur place, ils sont reçus par sa Seigneurie en personne. La Compagnie,  "La Griffe de la Manticore", doit se rendre en toute hâte jusqu'au port de Valbalafre, au sein de l’éphémère empire du Seigneur Lashan.  Les forces de la coalition conduites par le Cormyr et regroupant la Sembie, les vaux et plusieurs autres cités de la Mer de Lune doivent signer un traité actant le partage du territoire ennemie. Pour garantir la solennité du traité, il sera signé sur "La Balance de Tyr", une sainte relique du Dieu de la Justice qui se présente sous la forme d'un écritoire en bois précieux surmonté d'une balance de platine sertie de rubis. Myrmeen Lhal précise que le capitaine Varga des Dragons Pourpres et un petit escadron de cavalerie les escortera. 

21 Eleint 1356

Arabel, la place du marché
Le Lendemain de la rencontre, tous les membres de la compagnie sont sur la brèche. Tandis que Conrad et Banedon s'assurent des provisions de bouche, des chevaux et de tout le matériel nécessaire, Harold et Sonia recrutent plusieurs gens d'arme de leur connaissance. Spugnois et Guilota sous la direction du paladin Galte prennent en charge la Balance de Tyr et en assurent la garde, au côté des Dragons Pourpres, jusqu'au départ fixé au 22.

22 Eleint 1356

Grande route de l'Est

A l'aube, la colonne se met en marche, bannières au vent. Elle entreprend le très périlleux voyage qui la conduira de la citadelle du Nord à Valbalafre. La Balance de Tyr, enfermée dans un coffre scellé, est  placée dans un chariot au centre de la colonne.

26 Eleint 1356

Trallec, auberge Le Chat Huant
La troupe fait halte dans le village de Trallec, aux portes de la terrible forêt de Hullack. Hommes et chevaux prennent un repos bien mérité. Au-delà de la rivière Immerine s'étend un océan de verdure dominée par la loi du plus fort. C'est l'une des frontières sauvages du Cormyr.

27 Eleint 1356

Forêt de Hullack

La colonne s'engage sous les ramures de Hullack. La forêt dégage une impression d'hostilité oppressante. A la mi-journée, les troupes cormyriennes tombent dans une embuscade tendue par un essaim d'ettercap qui a étendu sa domination sur un important groupe d'araignées géantes. Le combat violent qui s'en suit voit la fin de Sire Galte et du mage Spugnois qui écroulent victimes des morsures venimeuses des viles créatures. 
Frère Banedon recourt à l'un des plus puissants sortilèges en sa possession. L'antique parchemin renferme la puissance magique nécessaire à un rappel à la vie. Pour les compagnons, le choix est cornélien : deux amis sont morts mais un seul peut être sauvé. Le choix de Conrad et de Banedon se portent finalement sur le magicien. En effet, avant de rendre son dernier soupir Galte, rongé par des drames personnels, se dit prêt à affronter le jugement de Tyr le Juste.
Le paladin est inhumé sous un dolmen, au centre du domaine d'Elysée, une licorne venue en aide aux soldats. La magnifique créature a fait d'une partie de la forêt de Hullack son domaine suite à la mort de son mâle tué par les ettercaps quelques chevauchée auparavant.

6 Marpenoth 1356

Cité de Honshar

Les cormyriens durement éprouvés atteignent la ville fortifiée de Honshar, officiellement rattachée au royaume, mais qui jouit en raison de son isolement d'une large autonomie, voire d'une indépendance totale dans les faits. A l'abri des murailles, repos est pris et les chevaux frais sont acquis. 

8 Marpenoth 1356

La passe du Tonnerre

La Griffe de la Manticore et les troupes royales laissent derrière-eux Monségur, la puissante citadelle de l'ordre des Porte-Glaive de Heaume. Les chevaliers du dieu vigilant assurent le contrôle de la passe, mais au-delà s'étendent les Pics du Tonnerre de sinistre réputation.
Cette dernière se matérialise sous la forme d'une bande de pillards ogres dirigés par un géant.  Tandis que Harold, à la tête du détachement de Dragons Pourpres, engage les ogres, le prêtre Banedon, faisant appel à la foudre salvatrice, terrasse le géant, rendu aveugle par un sort de lumière éternelle judicieusement invoqué par Spugnois.  Privés de leur chef, les ogres ne tardent pas à s'égailler dans la nature. Les compagnons ont bien conscience que cette escarmouche est juste un avant goût de ce qui les attends entre les parois abruptes de la passe.




9 -14 Marpenoth 1356

Les Vaux

De l'autre côté des Pics du Tonnerre, les armées des Vaux, de Sembie, du Cormyr et des citées de la côte de la Mer de Lune font leur jonction et écrasent les dernières forces du tyran Lashan, libérant les derniers vaux encore sous influence.

19 Marpenoth 1356

La passe du Tonnerre

En fin de soirée, alors que la Compagnie le Griffe de La Manticore poursuit sa difficile progression, elle subit l'attaque d'un couple de géants. Positionnés sur les hauteurs, les deux monstres pilonnent la colonne avec d'énormes rochers.  Plusieurs hommes de l'escorte s'écroulent réduit à l'état de pulpe sanglante avant que les deux créatures ne soit terrassées par magie.

20-21 Marpenoth 1356

La passe du Tonnerre

Comme si les attaques incessantes des humanoïdes maléfiques n'y suffisait pas, la tempête qui menaçait depuis des jours éclate. Vent glacé et neige lourde s'abattent sur la colonne mettant la force morale et physique des hommes et des animaux à rudes épreuves. Plusieurs des bêtes de bât s'effondrent, victime du froid et de l’épuisement

22 Marpenoth 1356 

La passe du Tonnerre

Alors que la tempête fait toujours rage, une horde de trolls tombent sur la caravane et dévale les pentes neigeuses pour chasser de l'humain et de l'équidé. Le combat est d'une violence inouïe, aucun des camps n'attendant de merci Les trois-quart des gens d'arme s'écroulent. Seule une charge héroïque du Capitaine Varga et des Dragons Pourpres permet à la colonne de se dégager et de fuir le piège mortel. Tandis que les trolls vont ripailles des cadavres encore chaud, les survivants s'éloignent. 

14 Uktar 1356 

Valplume

La compagnie qui arrive à Haute-Lune n'a plus rien à voir avec celle qui a quitté Arabel . Après plus de deux chevauchées dans les montagnes, les hommes sont méconnaissables. Plus de la moitié des gens d'armes et des serviteurs sont morts ainsi que de nombreux animaux. Mais la Balance de Tyr est toujours en sécurité.
La halte de Valplume est plus que bienvenue. Le Val, paré des couleurs d'automne, est magnifique et paisible. Conrad, originaire de la région, invite ses proches compagnons à séjourner dans sa famille. C'est ainsi qu'ils font la connaissance  Silverfern et Rose Meadow, respectivement père et mère de l'elfe.  A l'auberge du village, Spugnois et Banedon font la connaissance d'un nain d'écu, adepte de Clanggedin: Akur du Hall du Marteau,. Ce dernier fait route vers l'est et la guerre. Il se définit comme un prêtre itinérant dispensant la bonne parole du Seigneur des Batailles nain. Après quelques chopines, le nain propose de se joindre à la colonne, ne cachant pas l'espoir que celle-ci tombe dans de nouvelle embuscade.

20 Uktar 1356

Le Pont de la Plume-Noire

La traversée des vaux est une sinécure pour les troupes de la Couronne. L’étendard au Dragon Pourpre impose le respect et facilite les échanges avec les locaux.  Cependant, un dernier combat est livré au pont de la Plume-Noire. Une bande d'adeptes du culte des Dragons, se croyant à tort identifiée, attaque les soldats. Les professionnels de la guerre ne font qu'une bouchée des fanatiques dont les corps sont pendus aux arbres. Une pancarte improvisée les identifie comme membres d'un culte interdit.

30 Uktar 1356

Valbalafre

La compagnie atteint le port de Valbalafre. La Balance de Tyr est remise aux émissaires du Roi.  Les compagnons ont l'honneur d'être présentés au Roi Azoun IV de Cormyr, ainsi qu'au seigneur du Valombre Trystemine. Dans les cantonnements mis à disposition, Conrad et Banedon ont la surprise de retrouver Elmo. Le ranger vient tout droit de Valombre. Il est, en effet, venu informer le Seigneur Trystemine de la présence d'un dragon noir sur ses terres. La bête a attaqué plusieurs communauté et fait un nombre important de victimes. Elmo ne cache pas son émotion lorsqu'il apprend la mort de son ami Galte. Les deux compagnons avaient livré moult combats ensemble face aux serviteurs du Mal Élémentaire.

31 Uktar 1356

Valbalafre

L'ensemble de la compagnie La Griffe de la Manticore est conviée au banquet qui suit la signature du traité du Valbalfre. Ce dernier met fin à la guerre et définit les zones d'influence des Puissances. Il permet au Cormyr de s'implanter bien à l'est de ses frontières avec un accès à la Mer de Lune. Lors de la réception et, à l'occasion d'échanges divers, ils apprennent la fuite du Tyran Lashan. Leur intérêt pour la question ne passe pas inaperçu. Sa majesté Azoun et Sir Trystemine saisissent l'occasion pour changer La Griffe de la Manticore de le retrouver. Aux dernières nouvelles, il se dirigeait vers Myth Drannor avec ses derniers fidèles. Pris dans la toile des intérêts royaux, les compagnons ne peuvent qu'accepter.

2 Noctur

Valbalfre

La compagnie se sépare, Sonia et Guilota des fougères Sauvages prennent la tête des hommes d'armes survivants et rentrent sur Vounlar, tandis que le cavalier Harold entraîne ses compagnons Conrad, Banedon, Elmo, Spugnois ainsi que Akkur à la poursuite du tyran en fuite.


Victoire de la Compagnie La Griffe de la Manticore

Suite de la Campagne: l'école de sorcellerie

Notes

J'ai pris beaucoup de plaisir à rédiger ce résumé qui a fait remonter beaucoup de souvenirs. Cela date de 1994 tout de même. Ainsi j'avais oublié le sacrifice de Galte, ou plutôt de mon ami Manu. En effet,  lorsque le moment de choisir qui rappeler à la vie est venu, le choix se portait plutôt sur le paladin vu le contexte de l'aventure. Cependant Totophe, alias Spugnois, a tellement fait la tête que Manu s'est sacrifié et a renoncé à un personnage qu'il aimait.

C'est aussi l'aventure qui marque la création de la compagnie La Griffe de la Manticore, une compagnie restait célèbre autour de notre table de jeux.

Les combats dans la passe du Tonnerre sont aussi un bon souvenir. Ils furent épiques et la combinaison lumière éternelle et appel de la foudre m'avait bien surpris, me coûtant d'entrée de jeu le géant.
Par contre impossible de me souvenir de Akkur du Hall du Marteau. Il s'agit du personnage de remplacement incarné par Manu. Mais sa carrière des plus courtes l'explique probablement mais ceci est une autre histoire.

2 commentaires:

  1. Oui, sacrée aventure, un personnage que j'aimais bien, pas trop chanceux. Je me rappelle que le scénar avait été joué chez Totophe et que je m'étais allongé dans son canapé pour simuler la mort de Galte. Vraiment des bons souvenirs.... merci Anthony

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  2. Nom de Zeus, je ne me souvenais plus de tout cela mais maintenant que tu le dis, cela me revient. Une autre époque.

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