Suite à l'enquête conduite à Orlane et à la défaite du culte corrompu du prêtre Abramo, Sire Grivan et ses compagnons sont désormais certain que le Mal se cache dans le marais de la Mer de Roseaux, quelque part à l'ouest d'Orlane. Le vieux druide du village, Ramne, se propose pour guider les agents royaux jusqu'au lieu de sinistre réputation.
20 Mirtul 1372
La forêt royale
Sous la direction du druide Ramne, la compagnie laisse Orlane derrière elle et progresse en direction de la Forêt Royale. La marche consiste en une traversée des plaines fertiles situées à l’ouest du village. Plus le groupe s’éloigne d’Orlane, moins il rencontre de signes de civilisation. La plupart des fermes ici ont été abandonnées ou bien sont occupées par des paysans pour le moins inamicaux. Aucun voyageur ne passe plus par ici depuis que les troubles ont mis un terme au trafic des caravanes. À la fin de la journée, les fermes sont loin derrière et les arbres de la Forêt Royale se profilent à l’horizon. Conduit par Ramne et Moustache, le voyage jusqu'à la lisière de la forêt est une formalité. Alors que le soleil descend sur l'horizon, Kalanar parvient à convaincre ses compagnons de l'utilité de continuer à progresser. Jorr se sent parfaitement capable de guider la compagnie sous les frondaisons. Cependant, le groupe est d'accord sur un point: Ramne doit retourner à Orlane en compagnie d'Alfred, le serviteur de Grivan. Les deux hommes partiront avec les montures le lendemain matin. Ainsi après avoir monté un premier camp, Jorr prend la tête du groupe et s'enfonce sous les sombres ramures. En fait, le véritable guide est la belette Moustache qui doit les mener aux abords de la Mer de Roseaux.
La colonne parvient à progresser encore quelques heures avant que l'obscurité ne rende l'avancée impossible. Le camp est dressé sous un couvert d'un sort de Guilota. Le lendemain, Jorr entre en communion avec la nature mais ne détecte rien de menaçant dans les proches environs, du moins rien de non naturel. Il faut encore quelques heures sous une pluie battante aux aventuriers pour atteindre la Mer de Roseaux.
Les nids de Grick sont un vrai danger pour les aventuriers. |
La colonne parvient à progresser encore quelques heures avant que l'obscurité ne rende l'avancée impossible. Le camp est dressé sous un couvert d'un sort de Guilota. Le lendemain, Jorr entre en communion avec la nature mais ne détecte rien de menaçant dans les proches environs, du moins rien de non naturel. Il faut encore quelques heures sous une pluie battante aux aventuriers pour atteindre la Mer de Roseaux.
21 Mirtul 1372
Le fortin des hobgobelins
Un jour humide se lève sur la Mer de Roseaux et les bruits du marais reprennent le dessus sur les cris des prédateurs nocturnes. Jorr donne le signal du départ après qu’Evendur ait invoqué un sort de marche sur les eaux. Le rôdeur Jorr doit faire preuve de persuasion pour calmer ses chiens surpris par l’effet de l’enchantement. Ce dernier facilite grandement la progression des agents de la couronne.
Afin de guider le groupe vers le repaire de La Main Rouge, Kalanar recourt à son pouvoir de polymorphisme. C’est sous la forme d’un pixi qu’il survole les marais et découvre un fortin dressé sur une motte de terre. Il ne s’attarde guère car une manticore s’élève dans les cieux depuis la position ennemie.
Cependant, cette rapide reconnaissance a permis de définir une direction et, après une heure de marche le fortin est en vue. C’est une construction rude mais fonctionnel, dans le plus pure style martial hobgobelin. Deux de ces brutes sont d’ailleurs visibles sur les remparts. La finesse n’étant pas de mise, Sire Grivan donne l’ordre d’attaquer et c’est la ruée vers les portes. En retrait, les magiciens se préparent à leur manière : Evendur en se drapant dans un manteau d’invisibilité et Guilota s’entourant de clones illusoires. Le combat se révèle plus ardu que prévu, les hobgobelins sont des guerriers par nature et ils savent combattre en groupe.
Cependant, la porte finit par céder sous les assauts des sorts de Guilota. Dès lors, Evendur se glisse entre les lignes ennemies et se dévoile. Grivan et Kalanar engagent l’officier hobgobelin et son garde du corps ogre. Dans les marais, Kaya et Jorr tiennent la manticore à distance. Les deux comparses finissent même par abattre le monstre. Lorsque le bruit des combats cesse enfin, aucune perte n’est à déplorer parmi les compagnons, la plupart des serviteurs de la Main Rouge gisent dans leur propre sang tandis que trois sont capturés.
Un vif débat s’engage quant au destin des prisonniers. Le choix est simple : la mort ou la vie. Finalement, Sire Grivan tranche : ils auront la vie sauve et seront livrés à la Couronne comme le suggère Evendur. Leur destin scellé, ils sont soumis à la question. Les hobgobelins sont bien des soldats de la Main Rouge. Ils font partie du contingent d’occupation d’Arabel. Ils sont arrivés jusqu’ici via un portail se trouvant dans un réseau de cavernes situé sous la Mer de Roseau. Les ordres sont de défendre l’accès aux cavernes. Les mercenaires goblinoïdes confirment aux héros que d’horribles expériences ont lieu dans les vestiges d’un ancien temple. Elles sont conduites par des hommes-serpents mais aussi par l’un des principaux lieutenants de la horde : une créature à tête de poulpe. Les hobgobelins refusent catégoriquement de les guider dans le sombre dédale : ils préfèrent la mort à ce qui pourrait leur arriver s’ils venaient à tomber entre les griffes des hommes-serpents. Un tel comportement ne peut que susciter de l’inquiétude quant à ce que se cache sous le marais. Le point d’entrée au réseau de cavernes se situe au centre du fortin. Il se présente sous la forme d’une ouverture sombre qui donne sur un large tunnel s’enfonçant dans les ténèbres.
Le sanctuaire oublié
Dès le départ, les compagnons prennent conscience que le tunnel n’a rien de naturel, comme en attestent des dalles visibles épisodiquement sous la couche de boue. Le chemin se termine finalement sur un promontoire, 6 mètres au-dessus du sol marécageux d’une gigantesque caverne. Les vestiges d'une rampe gisent au pied de l'escarpement. Une échelle de corde visqueuse a été suspendue par des pitons à l'ouest du rebord. Des lucioles inoffensives volettent au-dessus d'étranges plantes fongiques qui émergent du marais. Elles émettent une lumière faible qui donne un aspect surnaturel aux lieux.
Six Rejetons Verts Pisteur utilisent leur capacité d'amphibien pour se dissimuler au regard des héros. Quand ils repèrent ces derniers, trois d'entre eux tentent de rejoindre discrètement leur camp afin d'alerter le reste de la tribu. Les autres attendent de voir ce que font les intrus. Cependant, leur mouvement n'est pas passé inaperçu, même si dans un premier temps les rejetons sont confondus avec des grenouilles géantes.
Les héros découvrent bien vite leur méprise, et les sentinelles sont promptement éliminées. Cependant, ils ont conscience que l'alerte a probablement était donnée. Il convient de faire vite. Se dirigeant vers un second promontoire qui s'élève hors de l'eau, ils débouchent dans un espace donnant sur trois tunnels se terminant en cul de sac. Le tunnel central dévoile un portail-voûte enchâssé dans le mur du fond. Le mur qui se trouve sous la voûte du tunnel central est décoré d'une gravure représentant une homme-dragon debout, les yeux fermés. Un trou de serrure a été taillé dans la tête d'une hache de pierre qu'il tient serré, contre sa poitrine. Des glyphes et divers symboles sont gravés sur le pourtours. Guilota et Evendur ne parviennent ni à en définir le sens, ni à les identifier. Ils sont juste d'accord sur le fait que le portail est très ancien et nécessite une clef pour l'activer. Ce type de lapalissade fait sourire Sir Grivan: il faut une clef pour ouvrir une porte ! Une avancée majeure dans l'art de la magie !
Tandis que les praticiens des arts profanes échangent sur les mystères du portail, Jorr et Kalanar postés en sentinelle à l'entrée des tunnels assistent à l'arrivée d'une impressionnante troupe de rejetons verts. Ils dénombrent une bonne vingtaine de monstres qui s'enfoncent dans les eaux boueuses.
Précautionneusement, les deux aventuriers se positionnent un peu en retrait du surplomb. Il est évident que les rejetons les traquent. Tymora sourit aux audacieux car seule une créature à la mauvaise idée d'explorer la zone qu'ils occupent. En fait, les rejetons connaissant les lieux savent qu'il s'agit d'un cul de sac et que le contrôle de la caverne centrale rend inutile une fouille du secteur. Le rejeton à l'esprit d’initiative paie le prix de sa curiosité: une mort rapide et silencieuse.
Précautionneusement, les deux aventuriers se positionnent un peu en retrait du surplomb. Il est évident que les rejetons les traquent. Tymora sourit aux audacieux car seule une créature à la mauvaise idée d'explorer la zone qu'ils occupent. En fait, les rejetons connaissant les lieux savent qu'il s'agit d'un cul de sac et que le contrôle de la caverne centrale rend inutile une fouille du secteur. Le rejeton à l'esprit d’initiative paie le prix de sa curiosité: une mort rapide et silencieuse.
Suite à un conciliabule, Grivan prend la décision d'affronter la horde. En fait, il s'agit d'un non choix car des rejetons sont probablement dissimulés sous les eaux et la compagnie n'a d'autre choix que de combattre. Effectivement, de nombreux rejetons surgissent des flots pour affronter les envahisseurs.
Sire Grivan est un digne représentant de la noblesse cormyrienne. |
Le combat est terrible et l'issue incertaine. L'inquiétude se fait d'autant plus grande lorsque une hydre fait son entrée en lisse, accompagnée d'une créature imposante à l'allure de batracien humanoïde. Pourtant contre toute attente, le slaad propose une alliance à Evendur puis à Jorr contre les rejetons. Mais l'offre est dédaignée et ne reçoit pas de réponse. Guilota tente de stopper l'hydre dans les tentacules noirs d'Evrad mais le sort a des effets limités sur une créature aussi gigantesque. Le combat redouble de violence: les rejetons sont finalement vaincus et l'hydre mise à terre.
Une hydre n'est jamais un adverse à prendre à la légère. |
Une vingtaine de rejetons a trouvé la mort dans la bataille mais d'autres doivent se dissimuler dans les sombres recoins du labyrinthe. Pourtant, la priorité est maintenant de retrouver le slaad afin de mettre fin à son ignoble existence ! Une seule voix s'élève pour faire remarquer que le réseau de cavernes était probablement son territoire et qu'en l’occurrence les agresseurs sont les rejetons et eux-même. L'argument est balayé d'un haussement d'épaule: un bon slaad est un slaad mort. La traque commence mais elle n'est pas si aisée car le monstre est amphibien et il peut se dissimuler n'importe où.
L'exploration de deux des tunnels permet de comprendre que l'écosystème est essentiellement basé sur la vie semi-aquatique: fongus, insectes et poissons cavernicoles vivent en ce lieu. Le prédateur naturel en haut de l'échelle se manifeste sous la forme d'impressionnantes grenouilles géantes que les compagnons essaient d'épargner. Au détour d'un tunnel, les héros débouchent sur un espace plus vaste où des huttes grossières ont été bâties. Anciennes, elles ne doivent pas être l'oeuvre des rejetons qui en ont fait un usage opportuniste. Cela confirme l'idée selon laquelle, le slaad vivait ici avec son peuple avant l'arrivée des agents de la Main Rouge. Mais qu'est devenu ce peuple ?
Le village des brutaciens a été vidé de ses occupants originaux. |
Finalement à force de détours, les aventuriers débouchent dans une caverne attenant à celle de l'affrontement précédent. Le plafond de cette zone culmine à plus de 20 mètres Un imposant temple se dresse là, décoré de nombreuses statues représentant des créatures draconiennes. De la lumière provenant de l'intérieur s'échappe des nombreux vitraux et plusieurs étranges globes dispensent une lumière blafarde aux alentours. Guilota en est troublé car il n'identifie pas un sort de Lumière. De plus, il ne comprend pas les énormes fils bourdonnant qui partent des globes vers le bâtiment. Mais, le temps n'est pas aux questions car une nouvelle vague de rejetons verts surgit des eaux fangeuses. Ils sont peu nombreux et rapidement neutralisés. Cependant l'un d'eux parvient à s'enfuir mais personne ne se lance sur ces traces, le temple est source de toutes les attentions.
Une statue de 3 mètres représentant un dragon de platine se dresse à l'entrée du temple, entre deux rampes de pierre submergées. Les rampes glissantes s'élèvent jusqu'au sol d'une antichambre. Des colonnes sculptées sous la forme de dragons entrelacés bordent les murs de la pièce. Deux monstruosités mi-mécaniques, ni biologiques montent la garde devant l’accès à la nef. Les corps utilisés ne sont pas humains, il semble qu’il s’agissait de créatures hommes-grenouilles que Jorr identifie comme des brutaciens. Voilà ce qu'il est advenu du peuple de la caverne. L'horreur se mêle au dégoût face à ses créations issues d'un esprit perverti.
Révulsé Kaya donne le signal de l'attaque en posant le pieds sur l'une des rampes. Immédiatement, les réanimés s'animent et se ruent sur les intrus. Le rugissement des flammes retentit quand l'un d'eux recourt à un lance-flammes, tandis que le second déverse un gaz empoisonné. Mais les héros ont la force du nombre et les deux êtres semi-artificiels sont mis à terre. Guilota fait preuve d'une curiosité toute scientifique en insistant sur le fait qu'il serait intéressant d'en capturer un pour l'étudier. Ce à quoi Kaya répond en faisant éclater un crâne sous le talon de sa botte.
De créatures monstrueuses montent la garde devant le temple. |
Kaya donne le signal de l'attaque. |
C'est avec appréhension que Jorr et Kalanar poussent les portes de la Nef. Cette dernière a été transformée en un laboratoire de l'horreur. Il se dégage de l’endroit une puanteur pire encore que dans le reste de ce cloaque immonde. Le sol est rendu collant en raison de l'accumulation de sang et d’autres matières organiques identifiables. Des tables sont disposées ça et là. Des corps d’humanoïdes y sont allongés. Tous ont les organes à nu, et certains ont déjà des implants dans le corps. Pire, il semble que certains des malheureux soient encore en vie. Deux générateurs fournissent de l’énergie à des globes électriques qui dispensent une lumière blafarde. D'étranges appareils bourdonnant sont alignés le long des murs et laissent défiler des symboles sur d’étonnants écrans. Il s’agit d’une science au-delà de la compréhension des habitants des royaumes. Dix réanimés inactifs attendent sur l’un des côtés de la nef tandis que quatre laborantins lobotomisés s’activent au milieu de ce parc de l’horreur.
Deux monstrueux gardes semi-mécanique se tiennent au fond de la nef ainsi qu'un homme-serpent portant une longue robe. Ses yeux glacés à la pupille verticale sont fixés sur les nouveaux venus.
"Nousss voussss attendionssss !" susurre t-il en un sifflement mauvais
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