mardi 15 septembre 2020

Sous la Mer de Roseaux - Séance 2

Le Grand Temple Dragon (Zone 19)

Bataille dans la nef

Depuis la porte donnant accès à l'abside, un homme-serpent toise les héros et se gausse d'eux. D'une simple pensée, il active le mode défense des laborantins réanimés qui engagent au contact les intrus. Les gardes réanimés, dont les corps évoquent ceux de brutaciens sur lesquels régnait le slaad, s'animent à leur tour, brandissant des armes étranges.

Le puissant squameux ne semble pas craindre les Hérault de la couronne. 


Le combat qui s'engage est confus et violent. Les réanimés recourent à des armes crachant électricité, flammes ou gaz nocif.  Evendur et ses compagnons ont bien des difficultés à enfoncer la ligne des défenseurs. Guilota porte alors la guerre contre l'homme-serpent, en recourant à des sorts offensifs. 
A cette occasion, le magicien elfe découvre que l'homme-serpent dispose lui-aussi de pouvoirs arcaniques, mais rien qui puisse impressionner un mage de guerre.


Le champ de bataille est prêt

Des réanimés arrêtent leur fonction de laborantin pour passer en mode combat.

Franchir le seuil n'est pas un mince affaire.

Chaque mètre gagné dans la nef se fait au prix d'importants efforts: les réanimés se révèlent résistants et habiles au combat. Pire, Kaya est la première à faire l'expérience du mécanisme de défense redoutable dont les gardes sont équipés. En effet, lorsqu'ils sont défaits, les réanimés activent un système d'auto-destruction. L'explosion qui en résulte n'a pas une grande aire d'effet, mais elle se révèle puissante. 


Evendur passe la première ligne de défense mais pas la seconde.

Evendur débloque la situation en glissant entre les défenseurs. Son objectif est d'atteindre l'homme-serpent, toujours crânement positionné sur les marches de l'abside. Le serviteur de Mystra est intercepté par les gardes du corps du reptilien. L'aventurier remporte un victoire à la Pyrrhus car s'il vainc les réanimés , il est fauché par les explosions qui en résulte.

Cependant, la victoire change de camp. La plupart des laborantins ont été défaits, même si des gardes sont encore présents. L'homme-serpent en prend lui aussi conscience. D'une poche, il sort un petit boîtier métallique muni d'un gros bouton rouge. Dès qu'il l'enfonce, toute une série d'autres boîtiers s'anime, émettant des sinistres bips, tandis qu'un décompte apparaît en lettres de sang.

Quelques secondes plus tard, des explosions ravagent l'ancien sanctuaire draconnien. Jorr, Guilota, Kalanar n'ont d'autres choix que de battre en retraite. Grivan, quant à lui, refuse de livrer Evendur aux griffes de Myrkul. Kaya comprend l'intention du chevalier, et opine du chef.

Les deux héros se jettent dans l'enfer des explosions pour atteindre Evendur.  Ils saisissent le jeune homme inconscient et se ruent vers l'abside, seule sortie envisageable...

Un laboratoire dans l'abside

Alors que les explosions ravagent la nef, Kaïa et Sir Grivan parviennent à ouvrir la porte de l'abside et à s'y jeter tout en traînant Evendur toujours inanimé.

La chapelle a été vidée de tous les objets d’origine. Il s’agit maintenant d’une salle d’opération au centre de laquelle trône un genre de fauteuil relié par des câbles à un d'étranges caissons et de consoles. Le fauteuil est posé face des écrans, sur le siège repose un casque de contrôle. Une cuve fendue contient des verts de l’esprit.  L'ensemble des éléments a aussi été ravagé par des explosions mais la charge principale du lieu n'a pas explosée.

La seconde surprise vient du fait qu'il y a aucune trace de l'homme-serpent. La créature a probablement recouru à ses pouvoirs pour quitter les lieux.

Tandis que Kaïa stabilise Evendur, puis lui fait boire une potion de soins, Sir Grivan étudie leur situation qui n'est pas  brillante. L'air est chargé de fumée nocive et épaisse et les seules sorties possibles se situent à plusieurs mètres en hauteur. L'air va rapidement manquer et l'ombre de la mort plane sur les lieux. C'est Evendur qui tire les héros de ce mauvais pas, un juste retour des choses. Recourant à la magie, il se hisse sur les murs telle une araignée et fixe l’extrémité d'une corde à l'un des montant de vitraux. Dès lors, il devient aisé de gagner l'extérieur et de rejoindre Jorr et Guilota. Cependant, avant de quitter l'abside, Kaïa s'assure de la destruction des vers de l'esprit.

Le temple de Garyx (Zone 9)

Entretien avec un fantôme

L'inquiétude fait place au soulagement lorsque les trois compères rejoignent le reste du groupe. Après un rapide échange et l'évaluation des chances de succès de la mission, Jorr entraîne ses compagnons vers la partie sud des cavernes: il a bon espoir que Doust soit en vie quelque part dans ce sinistre dédale.

Les pas du rôdeur le conduisent, ses compagnons et lui, jusqu'à un second temple en ruine. Bien que plus petit que le précédent, une impressionnante statue y trône en majesté. Taillée dans de la pierre jaune et haute de 4,50 mètres, elle représente un dragon assis sur des cités en ruine. Evendur identifie plusieurs symboles qui lui font dire qu'ils sont en présence de Garyx, Destructeur de toute chose. Sir Grivan, qui s'est avancé plus avant dans les entrailles du lieu, sent la température baisser brusquement tandis qu'apparaît une femme spectrale vêtue d'une robe noire tachée et le visage caché derrière un masque draconnique. 

La prêtresse fantomatique n'est pas hostile. Après un instant d'hésitation, la discussion s'engage, irréelle. Le fantôme indique où se dresse le temple des dieux dragons qui doit être purifié de toute présence hérétique. Elle ne cache pas sa satisfaction en apprenant la défaite des profanateurs. Souhaitant aussi la destruction des hommes-serpents ainsi que du slaad, elle ne se prive pas d'indiquer la direction à prendre pour trouver leurs repaires respectifs. 
Sollicitée sur la nature des créatures créées par les hommes-serpents, elle ne peut guère en dire plus que ce que les héros ont déjà compris : elles ne sont pas des morts-vivants au sens « magique » des royaumes. De plus, elle ignore tout des vers de l’esprit ainsi que du destin des prêtres, elle sait juste que de nombreux humanoïdes sont sacrifiés par les hommes-serpents et leurs alliés. Elle n’a jamais vu Ghaerleth Axom, l'illithid.
Condamnée à veiller pour l'éternité sur le sanctuaire de son dieu, elle refuse de guider personnellement les héros jusqu’au repaire des hommes-serpents. 

Le sanctuaire de Null (Zone 6)

Un peu plus loin, une seconde ruine émerge de la fange.  Au milieu des ruines d'un dôme de pierre noire se trouve une statue représentant d’un dragon rugissant au pieds duquel reposent une douzaine de dragons morts de tous types, chromatiques comme métalliques. L'image fantomatique d'un prêtre de Tymora , à l'air perdu,  déambule dans cette zone comme s'il avait perdu quelque chose. Le spectre ne réagit pas à la présence  aux sollicitations du groupe qui finit par l'ignorer. Guilota parvient à identifier le dieu vénéré en ce lieu: Null, le Ver de la Mort. 

L'antre des hommes-serpents (Zone 15)

La compagnie finit par découvrir le repaire des hommes-serpents: un ensemble de petites grottes reliées entre-elles par d'étroits boyaux et défendu par un groupe de réanimés. Face aux créatures décérébrés, l'affrontement est inévitable. Les monstres se montrent tout aussi redoutables que précédemment. Mais cette  fois, la mort frappe le groupe.

Guilota comprend que rester en arrière n'était pas une si bonne idée.

Un puissant réanimé met fin à la carrière de Kaya !

Kaya charge avec fougue un puissant réanimés reptilien qui non seulement encaisse le choc mais contre-attaque. Il prend rapidement le dessus et enfonce 6 pouces d'acier dans la poitrine de la naine qui s'effondre. Elle se vide de son sang sur le sol froid de la caverne tandis que ses compagnons éliminent le mort-vivant. Quand Kalanar se porte à sa hauteur, il est déjà trop tard !

Quelques instants plus tard, Grivan et Jorr découvrent Doust Sulsbois  dans une caverne transformée en salle des horreurs. Le prêtre de la Dame est très faible mais vivant. Ce n'est pas le cas de son malheureux compagnon dont le  corps repose sur une table. Sa poitrine a été ouverte et l’ensemble des organes exposés. Les hommes-serpents ont procédé à une ablation du cerveau de la victime, ainsi que plusieurs autres organes, avant de les mettre dans des bocaux. 

Le dégoût se mêle à la colère et à la tristesse, mais nulle trace des hommes-serpents. Jorr, après avoir enterré la malheureuse victime, plaide pour la traque des reptiliens. Il argumente de longues minutes : il faut traquer les hommes-serpents, trouver le portail donnant sur Arabel, et reprendre l'artefact de l'Indicible à la Main Rouge.

Mais rien n'y fait. La plupart des membres de la compagnie sont épuisés et blessés, sans possibilité de soins, l'un des leurs est mort et la mission peut être considérée comme un succès. En effet, le laboratoire des hommes-serpents est ravagé, l'alliance avec le Chuchoteur est probablement brisée et Doust est sauvé.  La décision finale revient à Sir Grivan, en tant que dépositaire de l'autorité royale. Il ordonne à Guilota de téléporter le groupe à Suzail afin de faire un rapport à sa Majesté, soigner Doust et honorer leur amie Kaya morte pour le Cormyr.


22 mirtul 1372 - Les explications de Doust

Palais royal

De retour au palais les compagnons et le Seigneur Sulbsbois sont tenus de faire leur rapport. Il apparaît, à la lumière des événements et des informations récoltées que le Signe Jaune et Ceux-qui-Entendent ont partie liée par le truchement de Ghaerleth Axom, l'agent de la Main Rouge. En échange de savoirs impies et de la création d'unités de réanimés , la Main Rouge s'engageait à remettre le Cristal de l’Indicible aux hommes-serpents. Des agents de la Main Rouge avaient à cette fin infiltré le culte de Tymora et  ces mêmes agents ont conduit les prêtres de la Dame dans une embuscade, non loin de Orlane lors des opérations d'évacuation. Selon toute vraisemblance le Cristal de l’Indicible est toujours aux mains de Ghaerleth Axom
L'alliance entre les hommes-serpents et la Main rouge est antérieure au déclenchement de la guerre. Le culte de l'Indicible conduisait des expériences dans la région de Orlane depuis des mois. Cela explique que la ville ne soit pas tombée. Les forces de la Main Rouge avaient ordre de laisser l'expérience de contrôle des population se poursuivre. Il y a fort à parier qu'Orlane va tomber aux mains de l’ennemi maintenant que l'opération des Vers de l'Esprit a été contrecarrée.

Bien que le Cristal de l'Indicible n'ait  pas été récupéré, la mission peut être considérée comme un succès puisqu'elle a permis de rompre l'alliance entre les hommes-serpents et la Main Rouge et qu'elle a fait avorter une redoutable tentative d'infiltration de la population cormyrienne via les vers de l'Esprit.

Victoire mineure des aventuriers



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