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samedi 9 décembre 2023

Shargaas, la Lame dans les Ténèbres

 Puissance mineure de Nishrek


Titres
:
 le Seigneur de la Nuit, le Traqueur de l'Ombre
Alignement: CM
Alignement du clergé: CM, CN, NM
Adorateurs: assassins, orcs, voleurs
Alignement des fidèles
Attributionsnuit, voleurs, furtivité, ténèbres, Outreterre
Autre nom: -
Arme de prédilection: "Nuitlame" (épée courte)
Domaines divinsChaos, Duperie, Mal, Obscurité, Orques
SupérieurGruumsh 
Ennemis: Morndinsamman, Seldarine, et panthéons goblinoïde et gnomique.
Jours saints: Messe des ténèbres
Symbole: Crâne sur un croissant de lune rouge


***

Shargaas est un dieu sombre et troublant qui fait preuve d'un mal et d'une cruauté terrifiants. Plus ingénieux encore qu'Ilneval, ses machinations sont froides et calculées. Sa haine de tous les étrangers à la race orque est alimentée par une haine de la vie en général. Du reste, il voit les orques comme des outils dont il faudra se débarrasser par la suite. On croit qu'il est tapi dans les profondeurs de la terre, bien en dessous des cavernes des orques de la surface. D'ailleurs, il est le dieu tutélaire des tribus orques d'Outreterre.


Shargaas et le plan primaire

Shargaas est  connu pour manifester sa présence sous la forme d'une obscurité enveloppante, ou d'une paire d'yeux noirs qui flottaient dans l'air. Il envoie également des présages sous la forme de frissons soudains dans l'air, de gémissements de lamentation, et de ses redoutables et douloureuses "fièvres froides".

Shargass n'envoie des avatars que lorsqu'il doit agir dans un conflit entre les orcs et d'autres races souterraines, comme les nains ou les gnomes.


Histoire et relation

La haine de toute vie dont fait preuve, le Seigneur de la Nuit vaut également pour les autres dieux. Néanmoins, il estime prudent de s'allier aux autres divinités orques pour les manipuler comme bon lui semble. Il a plus particulièrement conclu une alliance avec Yurtrus, s'opposant en cela aux divinités affichant un caractère nettement plus militaire, comme Gruumsh, Bahgtru et Ilneval. En outre, il dénonce discrètement à Gruumsh les trahisons d'Ilneval, consolidant ainsi la place qu'il occupe au sein du panthéon et sapant les bases de l'ambitieux lieutenant du Dieu Borgne. En dehors du panthéon orque, Shargaas n'a aucun allié. Enfin, il réserve le plus fort de sa haine aux divinités naines, gnomes et gobelines.

Culte et clergé

L'Église de Shargaas est secrète par nature et ses membres dissimulent généralement leur affiliation aux yeux du reste de la tribu. Le temple constitue une puissante force de l'ombre au sein de la plupart des tribus, qui élimine les faibles pour redonner vigueur à l'ensemble de la communauté. Les prêtres de Shargaas sont capables d'inspirer la peur aux chefs orques les plus puissants, car ils se débarrassent régulièrement des leaders lâches ou inefficaces, qui finissent alors avec une lame entre les omoplates. L'Eglise de Shargaas œuvre également en marge des unités militaires ennemies, éliminant tous ceux qui sont susceptibles de donner l'alerte ou de rassembler des défenses efficaces contre la horde bourgeonnante.

  • Hiérarchie

L'église est bien organisée et hiérarchisée. Les hommes constituent l'écrasante majorité des prêtres, mais comme la plupart des orcs ne considèrent pas les femmes comme une menace, les Shargaathans les considèrent comme des membres utiles du clergé. 

Les novices au service de Shargaas sont appelés Ombres, tandis que les prêtres à part entière sont appelés Nuits.

Par ordre croissant de rang, les prêtres Shargaathan utilisent les titres suivants : Disciple du Crépuscule, Maître du Crépuscule, Disciple de l'Ombre, Maître de l'Ombre, Disciple de la Nuit, Maître de la Nuit, Disciple des Ténèbres Pures et Maître des Ténèbres Pures. 

Les prêtres de rang supérieur ont des titres uniques qui leur sont accordés pour les actes qu'ils ont accomplis. Les chamans et les sorciers ne font pas partie de la hiérarchie cléricale, bien qu'ils soient considérés comme des frères de la foi. On trouve environ une fois et demie plus de chamans que de sorciers dans les tribus dominées par les Shargaas.


  • Activités et rituels

Les prêtres de Shargaas prient à minuit, lorsque le monde est sous l'emprise de l'obscurité, pour recouvrer leurs sorts

Le clergé du Seigneur de la Nuit se réunit lors de chaque nouvelle, lune pour rendre hommage au Chasseur des Profondeurs, lors d'une sinistre cérémonie connue sous le nom de Messe dans les ténèbres éternelles. Les suppliants doivent s'y rendre avec un objet de grande valeur aux yeux de son propriétaire précédent, qu'ils sacrifient alors à Shargaas. L'offrande la plus appréciée est le cœur d'un ennemi. Les fidèles réunis entonnent alors une série de prières rituelles adressées au Seigneur de la Nuit, jurant ainsi de devenir ses discrets bras armés.


  • Temples

Les temples de Shargaas sont rares ; on ne les trouve généralement que dans les niveaux les plus profonds de l'Outreterre habités par les orcs et on n'en trouve jamais à la surface.

Les sanctuaires peuvent, cependant, être trouvés partout où vivent les orcs, si l'on sait ce qu'il faut chercher. Dans tous les cas, les lieux saints dédiés au Seigneur d ela Nuit sont plongés dans l'ombre, avec peu de feux ou d'autres sources de lumière. Les objets sacrés, les meubles et les tentures sont fréquents et privilégient le noir et le rouge foncé. Les entrées de tous les sanctuaires et temples, à l'exception de ceux qui se trouvent dans les tribus dominées par les adeptes du Seigneur de la Nuit, sont cachées et déguisées.


Tenues et équipement

  • Tenue sacerdotale

Lorsqu'il célèbre des offices religieux, le clergé shargaathan porte des robes noires à capuchon profond, doublées d'un tissu rouge foncé. Sous les robes, ils portent une armure et un bonnet de cuir, généralement noir et rouge foncé; cette armure représente la protection cachée des ténèbres. Ils portent peu d'autres ornements; tout ce qui pourrait accrocher la lumière ou faire un bruit de tintement est strictement interdit. Le symbole sacré de la prêtrise est un croissant de lune en fer, peint en rouge sombre et terne. Ce symbole est suspendu autour du cou par un cordon de cuir ou de ficelle, et non par une chaîne métallique.

  • Tenue ordinaire

Le clerc de Shargaathan porte des robes noires avec des capuchons profonds, doublés de tissu rouge foncé. Sous la robe, il porte une armure de cuir noir et un bonnet de cuir. Autour de son cou, il porte une chaîne de métal au bout de laquelle est accroché un croissant de lune en fer peint en rouge. Il porte une dague à la taille.

Lorsqu'ils partent à l'aventure, les membres du clergé du Seigneur de la Nuit portent des vêtements sombres et des armures légères et discrètes, afin de ne pas se faire remarquer lorsqu'ils ne le souhaitent pas. Ils utilisent des armes légères, faciles à dissimuler ou à déguiser. Les capes noires, gris foncé ou marron foncé sont également privilégiées. Sinon, ils utilisent l'équipement typique de leur tribu.


Dogme

" L'obscurité est froide et éternelle, mais elle offre une fantastique couverture aux assassins de la nuit. D'un pas léger et d'une main discrète, éliminez les faibles de la tribu et les autres races, Enfoncez-vous dans les tunnels profonds et faites la guerre à ceux qui osent s'installer dans le domaine de Shargaas. Surveillez toute faiblesse de votre chef, car ses erreurs risquent bien de sonner votre glas."


Ordres

  • Les lames noircies

La prêtrise de la Lame dans les Ténèbres n'a pas d'ordre martial associé. Cependant un ordre extrêmement secret d'assassins, d'espions, de voleurs et de prêtres spécialisés, connu sous le nom de Lames noircies de Shargaas, exécute la volonté de l'église depuis l'extérieur des limites de la tribu. Ils entretiennent des bases secrètes près des grandes concentrations de tribus orques, où qu'elles se trouvent. Elles assurent la sécurité et le secret de la prêtrise, assassinent ceux qui sont considérés comme un danger pour le clergé et recueillent des informations sur leurs ennemis. 

En dehors de ces tâches, ils constituent un groupe de mercenaires à part entière, acceptant des missions de vol, d'assassinat ou de collecte d'informations en fonction du prix qu'ils sont prêts à payer, tant que cela n'entre pas en conflit avec le travail des prêtres de l'Éternel de la nuit. Dans le cas des missions de collecte d'informations, ils transmettent presque toujours une copie des informations au clergé régulier. Ils utilisent souvent des lames enchantées en permanence par un sort de noirceur afin d'améliorer leurs chances de tuer furtivement.



Ressources

  • Sargent (May 1992). Monster Mythology. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6362-0.
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  • Illustration symbole divin mise à disposition par The Thieve's Guild
  • Illustration de Shargaas, détail d'une illustration extraite de - Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.


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mercredi 25 octobre 2023

Gruumsh

Puissance majeure de Nishrek

Titres
:  Celui qui ne dort jamais, le Dieu borgne, Celui qui veille
Alignement: CM
Alignement du clergé: NM, CN, CM
Adorateurs: Orques, Guerriers
Alignement des fidèles: NM, CN, CM
Attributions: Orques, Conquête, Survie, Force, Territoire
Autre nom: -
Arme de prédilection: La lance de sang [longue lance]
Domaines divins: Cavernes, Chaos, Force, Haine, Mal, Orques
Supérieur: aucun
Ennemis: Corellon Larethian et l'ensemble de la Seldarine, Moradin et l'ensemble du Morndinsamman
Jours saints: nouvelle lune et anniversaire des grandes batailles gagnées.
Symbole: Une orbite vide, un œil qui ne cligne pas


***

Gruumsh est le chef obnubilé et belliqueux du panthéon orque. Affrontant continuellement d'autres dieux au sujet de biens qu'on lui aurait dérobés à l'aube de la création, il pousse l'ensemble des orques à suivre son exemple en conquérant et en massacrant leurs ennemis. Sa grande lance est recouverte du sang des elfes et la lueur de sa torche qui brûle perpétuellement se reflète dans son unique œil.

Gruumsh et le plan primaire

Gruumsh se présente sous la forme d'un énorme orc borgne au torse musclé, marqué de cicatrices dues à diverses batailles. Il porte généralement une épaisse cape de fourrure, un collier de grands crocs et une ceinture de crânes. Figure de la fureur et de la cruauté, Gruumsh règne sur son panthéon avec une puissance brute.

Histoire et relation

La légende veut que Gruumsh ait perdu un œil en affrontant Corellon Larethian. Cependant, la version des orques soutient que Gruumsh n'a toujours eu qu'un œil. Les mythes orques prétendent qu'au moment où les races se partagèrent le monde, rien ne fut laissé au Dieu Borgne, qui prit alors sa lance et frappa la terre pour y créer des cavernes, de sombres clairières et autres terres désolées où installer son peuple. Il a le contrôle absolu du panthéon orque et n'a aucun allié parmi les étrangers à sa race. Il hait tout particulièrement les dieux elfes et nains.


Culte et clergé

L'Église de Gruumsh transmet les légendes orques aux générations les plus jeunes et répand le culte de Gruumsh en usant de la terreur, de l'inspiration et d'une main de fer. Elle joue un rôle de premier plan à la tête du clan, n'hésitant pas à ébranler les chefs séculiers qui se mettent en travers de ses desseins. Elle est aussi responsable de l'élimination des malades, des faibles, des estropiés et des incapables, quels que soient leur âge et leur statut. À l'instar de l'ensemble du panthéon orque, cette église affiche un caractère patriarcal très marqué. Les individus qui n'appartiennent pas au clergé n'ont d'ailleurs même pas le droit de prononcer le nom du dieu et en parlent en utilisant ses titres.

Les prêtres et adeptes de Gruumsh prient pour obtenir leurs sorts au plus fort de la nuit. Leurs jours sacrés correspondent à la nouvelle lune et à l'anniversaire des grandes batailles remportées contre les elfes, les nains ou d'autres tribus orques. Les prêtres les plus zélés s'arrachent l'œil gauche en signe de dévotion.

Dogme

Livrez une guerre perpétuelle à vos ennemis et tuez ou asservissez ceux qui s'opposent à vous. Annexez territoires et espaces vitaux. Anéantissez les elfes, leurs demeures et leurs contrées. Écrasez les nains et prenez possession de leurs profondes cavernes Soyez fort et préparez-vous à en faire la démonstration à tout moment. Les signes de faiblesse sont les pavés de la voie. qui mène à la mort. Ceux qui sont trop faibles pour combattre pour la tribu doivent être empalés. Celui Qui Veille fit un don formidable à la race orque. Il s'agit du pouvoir de survivre là où les races plus faibles périraient. Élevez votre force en ces cavernes et exploitez-la pour vaincre vos ennemis.


Ordres

  • La Fureur de l'œil
Les plus fervents adeptes de Celui qui ne dort jamais forment une cabale connue sous le nom de Fureur de l'œil, le mouvement religieux orcish le plus zélé et le plus impitoyable. Ils cherchent activement à pousser leurs tribus à la conquête et à l'anéantissement de leurs ennemis. Les membres plus modérés de la Fureur de l'Œil cherchent à asservir leurs ennemis de manière plus pragmatique, estimant que les faibles existent pour servir les forts. L'initiation à la Fureur de l'Œil peut passer par des actes de sacrifice à l'Œil Unique ou par l'asservissement d'ennemis particulièrement vilipendés par les orcs.

En dehors des terres orques, les demi-orques et autres humanoïdes sont les yeux et les oreilles du culte de la Fureur de l'Œil, car ils sont généralement mieux acceptés par les autres races. Avec le temps, ils peuvent en venir à traiter les groupes métis tels que les bandes d'aventuriers avec la même dévotion que celle qu'ils accorderaient à une tribu orque.
  • Les Épées de Gruumsh
Les Épées de Gruumsh sont un groupe militaire associé à l'église de Gruumsh. Ils sont entièrement composés de combattants/prêtres et de prêtres fanatiques. On pense que cette organisation a été créée grâce à l'intervention directe de Gruumsh sur tous les mondes où il est vénéré. Les épées de Gruumsh opèrent en groupes de six individus maximum (bien qu'il n'y ait pas de limite au nombre de groupes). Dans tous les cas, elles se spécialisent dans la lutte contre les elfes et les nains (+1 à l'attaque, en plus de tous les autres bonus qu'elles peuvent avoir) et les recherchent avant tout autre ennemi. Lorsqu'ils opèrent de manière indépendante, ils recherchent de petites enclaves d'elfes, de nains et de leurs alliés, et tentent de les éliminer complètement.


Ressources


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jeudi 24 août 2023

Ilneval

Puissance mineure de Nishrek

Titre
: le père de la guerre
Alignement: NM
Alignement du clergé: LN, NM, CN
Adorateurs: barbares, combattants, ogrillons, orcs, tanarukks
Alignement des fidèles:  LM, LN, NM, CN, CM
Attributions: guerre, combat, supériorité numérique, stratégie
Autres noms: le faiseur de guerre, le chef de la horde, le guerrier rusé, le lieutenant de Gruumsh, Maître de guerre, le guerrier cauteleux
Arme de prédilection: Brisennemie (Epée longue)
SupérieurGruumsh
AlliésGruumsh, Bahgtru, Luthic, Shargaas, Yurtrus
Ennemis: la Seldarine, le Morndinsamman, les dieux goblinoïdes
Jour saint: Herbe-Verte
Symbole: épée longue ensanglantée

Ilneval est le chef de guerre téméraire, celui qui mène la charge en n'ayant à l'esprit que la victoire et la destruction. Avant la bataille cependant, il prévoit une stratégie qui renforcera ses chances de l'emporter tout en infligeant des dommages dévastateurs. Ilneval est plus ingénieux que Bahgtru et presque aussi fort que lui. Son courage inspire à ses disciples une grande loyauté, mais lui n'en fait pas de même à l'égard de son supérieur. Le Père de la Guerre ne supporte pas qu'on le défie et il élimine de manière systématique ses rivaux. Ilneval est le patron des puissants hybrides orques, en particulier des orques-ogres (orogs) et des tanarukks.


Ilneval et la plan primaire

Ilneval apparait comme un orc de 2,7 mètres de haut, confiant et armé pour la guerre, qui est toujours souriant. Son visage et ses bras sont lourdement marqués par des cicatrices de combat qui ne fait qu'accroître son attrait pour ses partisans orcs.

Il se manifeste parfois sur le plan matériel au travers de sanglier, sanglier sanguinaire, de loup géant ou sanguinaire.


Histoire et relation

Ilneval sert Gruumsh en qualité de lieutenant, menant les armées du Dieu Borgne quand son maître ne souhaite pas s'en charger lui-même. Le Guerrier Cauteleux a déjà terrassé un ou deux demi-dieux et œuvre dans le plus grand secret pour se débarrasser également de BahgtruGruumsh n'a pas confiance en son lieutenant égoïste, mais Ilneval lui restera loyal tant que Bahgtru et le Dieu Borgne seront dans le même camp. Ilneval exècre Shargaas et Yurtrus pour leur goût sournois de la lâcheté. Néanmoins, le Père de la Guerre est assez malin pour exploiter leurs talents dans les batailles menées contre les dieux des autres panthéons. Malgré les différences qui le séparent des autres dieux orques, Ilneval n'en déteste pas moins les dieux gobelinoïdes, nains et elfes, sans oublier tous les ennemis traditionnels du panthéon orque. Jamais il ne trahirait sa race.


Culte et clergé

L'Église d'Ilneval occupe une place de choix dans la vie tribale orque, juste derrière celle de Gruumsh. D'ailleurs, toutes deux œuvrent de concert pour opprimer les autres cultes et ainsi conserver leur place. De nombreux membres du clergé sont des officiers des armées tribales, qui n'obéissent qu'à leur chef. Là où l'Église de Gruumsh donne l'ordre de rassemblement d'une horde, ce sont les temples d'Ilneval qui organisent celle-ci pour unir les tribus divisées contre l'ennemi commun.

Les prêtres et adeptes d'Ilneval prient pour l'obtention de leurs sorts au crépuscule, en préparatif des combats de la nuit. L'Église d'Ilneval a peu de jours sacrés, se conformant simplement à ceux qui rendent hommage à Gruumsh, histoire de feindre au moins quelque loyauté envers le Dieu Borgne. En effet Ilneval se moque des victoires d'antan et s'intéresse davantage aux machinations à venir. 

La fête la plus sacrée de l'année se tient à Herbeverte, là où les prêtres d'lneval rassemblent des hordes de guerriers orques vouées à fondre sur les terres civilisées dans un tourbillon de destruction et de violence. 

De nombreux prêtres se multiclassent en guerriers. Seuls les adeptes des tribus les plus primitives se multiclassent en barbares.


Dogme

La force est autant une fonction de l'esprit que du corps. Entraînez-vous dur et songez à préparer la guerre, car la vie est une bataille sans fin. Unissez votre tribu en un ouragan dévastateur, car la supériorité numérique est une grande force quand on œuvre de concert. Quand l'heure du combat approche, joignez-vous sans peur à la mêlée et versez le sang. Seul le courage démontre de grandes qualités de chef.


Références

  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.
  • Moore (June 1982). “The Gods of the Orcs”. In Kim Mohan ed. Dragon #62 (TSR, Inc.)
  • Reynolds, Forbeck, Jacobs, Boyd (March 2003). Races of Faerûn. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2875-1.
  • Sargent (May 1992). Monster Mythology. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6362-0.
  • Illustration:  extrait de  - Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.

mardi 21 avril 2020

Shevarash l'archer noir

Demi-dieu d'Arvandor

Plan de résidence : Arvandor.
Domaines: Chaos, Elfe, Guerre, Justice, Vengeance.
Armes de prédilection: Arc long.
Zone d'influence : Haine des Drows, Vengeance, Croisade militaire, Perte, Vengeance.
Alias: Elikarashae.
Supérieur: Corellon Larethian, Fenmarel Mestarine.
Alliés: Callarduran, Smoothhands, Hoar, Psilofyr, Shar, Shaundakul, La Seldarine.
Ennemis: Blibdoolpoolp, La Reine Sanglante (d'Aboleth), Deep Duerra, Diinkarazan, Diirinka, Grand Mère, Gzemnid, Ilsensine, Ilxendren, Laduguer, Maanzecorian (mort), le Panthéon Drow (excepté Eilistraee).
Symbole: Une flèche brisée au dessus d'une larme.
Alignement des fidèles: LG, NG, CG, LN, N, CN.

Shevarash (SHEV-uh-rash), concrétise chez les Elfes, la haine des Drows. C'est le Dieu de la Vengeance et des Croisades militaires. Il est vénéré par les Elfes et Demi-Elfes qui ont souffert de la perte d'un être cher par la violence, et particulièrement par ceux qui brûlent de se venger des Drows, ou encore par ceux qui ont juré de détruire la Reine Araignée et tous les autres Dieux maléfiques des Elfes Noirs. Certains théologiens elfes, spéculent que Sevarash sert à recueillir l'amertume et la haine qui secouent le peuple elfique depuis la Guerre de la Couronne afin de protéger les Elfes du mal qu'engendre Loth.

Historique

Il y a près de 6 000 ans en -4400 DR, par une nuit au coeur de l'hiver, la plus longue et la plus sombre de l'année, une armée de duergars et de Drows ont déferlé depuis OmbreTerre et du royaume nain de Sarphil du côté de la côte sud de la Mer de la Lune, sur la Cour Elfique au cœur de la grande forêt de Arcorar. Cette attaque que l'on nomma "Le Massacre par la Cour Noire", coûta la vie à de nombreux Elfes et Nains, incluant de nombreux chefs assemblés à la Cour pour reconduire leur alliance. Parmi les morts se trouvait la famille de l'archer Sevarash, un des chasseurs de la Cour Elfique. Dans un élan de colère, il jura sur Corellon de devenir la main de la Seldarine contre les Drows, pour faire payer la mort de sa famille. Le guerrier affligé de chagrin, fit le sinistre serment de ne jamais plus rire ou sourire jusqu'à ce que la déesse drow Loth et ses suivants soient détruits. C'était un serment incommensurable, mais le reste de sa vie, Shevarash devint la nemesis des Drows, faisant des raids dans les cités souterraines drows, tuant leurs prêtresses, et détruisant les temples de leurs dieux maudits. Shevarash fut finalement tué par une horde de myrlochar (esprit d'araignée) après avoir tué la grande prêtresse Darthiir'elgg Aleanrahel et six de ses consœurs, en -4070 DR. Après sa mort, et avec l'assistance de Fenmarel Mestarine, Shevarash l'Archer Noir atteint son apogée en devenant le Chasseur Nocturne.

Quand les Sy-Tel'Quessir s'établirent dans les Bois de Yuir, la Seldarine fusionna avec les anciens dieu de Yuir, les transformant en aspect des pouvoirs du Panthéon Elfique. En tant que Seldarine, Sevarash absorba l'aspect de Elikarashae, le plus jeune des dieux de Yuir, puisque celui-ci venait juste de connaître l'Ascension. Les Sy-Tel'Quessir émigrant à Yuirwood, incorporèrent la légende d'Elikarashae dans leur propre mythe de Sevarash. Dans le folklore des Elfes du Bois de Yuir, le Dieu Elikarashae devint un puissant guerrier elfe qui portait 3 grandes armes : Le fouet Shama, qui pouvait parler aux elfes au coeur pur et à l'esprit noble; la fronde Ukava, qui ne manquait jamais sa cible, et le gourdin Maelet, qui ne pouvait être manié que pour défendre le Yuir. Elikarashae fut crédité de la défaite de nombreux ennemis de Yuir, et particulièrement des trolls des montagnes et des drows.

Sevarash ne maintient pas de royaume permanent dans le Plan Extérieur, même s'il visite souvent Arvandor et Fennimar. L'Archer Noir est fortement allié à la Seldarine, et particulièrement aux plus militants, même si aucun dieux elfes n'est autant consumé par la haine et la vengeance que lui. Quoique Shevarash considère Fenmarel comme son supérieur, le Loup Solitaire et l'Archer Noir partagent peu leur haine mutuelle des drows. Pour le reste de la Seldarine, Shevarash travaille étroitement avec Corellon et Solonor en particulier, mais les deux autres pouvoirs sont plus concernés par la défense des Royaumes Elfiques, que d'amener la Guerre dans les tunnels des drows, à la grande frustration de Shevarash.

Sa haine des elfes noirs et de leurs divinités depuis "Le Massacre par la Cour Noire" fait que l'Archer Noir chasse désormais Lolth, Ghaunadaur, Vhaeraun et les autres dieux maléfiques drows directement, s'aventurant souvent dans les Abysses pour les débusquer. Shevarash a tempéré sa haine contre Eilistraee et les dieux bons drow. Il ne les tuera pas de sa main, mais il ne les apprécie pas encore complètement. Durant sa vie, l'Archer Noir augmenta les raids dans l'Outreterre , nourrissant ainsi son antipathie pour les habitants maléfiques du dessous, et maintenant, en tant que dieu, il se bat contre les divinités de ceux-ci. Les alliés de Shevarash comme Callarduan Smoothhands et Psilofyr, partagent sa haine des drows et du panthéon des elfes noirs. Comme l'humanité a commencé à se risquer dans les profondeurs de l'Outreterre , Shevarash a commencé à travailler avec des dieux humains, tel que Shaundakul et Hoar. Le grand embarras des autres membres de la Seldarine est que l'amertume de l'Archer Noir est telle, qu'il a récemment trouvé consolation dans les étreintes apaisante de Shar.

Shevarash et le plan primaire

Shevarash est taciturne, violent, et rongé par l'amertume et la revanche. Il ne montre jamais aucune émotion à part la colère et l'exultation du triomphe après chaque victoire. L'Archer Noir n'a aucune patience pour ceux qui ne partagent pas sa ferveur pour la vengeance, et il n'est pas intéressé à modérer sa croisade dans les intérêts de la paix. L'Archer Noir envoie souvent son Avatar pour anticiper une attaque des drows sur une installation elfe peu défendu ou, s'il arrive trop tard pour la prévenir le massacre, alors il pourchasse les elfes noirs à leur retour dans l'Outreterre les chassant jusqu'à ce qu'il n'en reste plus un de vivant.

Shevarash apparaît comme un elfe sylvain, grand et musclé, portant une armure de maille et une cape sombre. Ses sorts préférés sont les sphères tous, chaos, combat, élémentaire(terre), garde, soin, nécromancie, protection, invocation, soleil, voyage et guerre, même s'il peut lancer des sorts de n'importe quelle sphère.

Shevarash se manifeste aussi comme une lumineuse flamme blanche qui enveloppe un être à aider ou une arme qui est portée. Dans le premier cas, la manifestation de l'Archer Noir confère au bénéficiaire le bénéfice des sorts : armure, hâte, garde de fer, protection contre les missiles normaux ou bouclier. Dans le second cas, le pouvoir de Shevarash qui imprègne l'arme, lui confère un bonus à l'attaque et aux dommages contre les chitines, driders, drow, myrlochar et yochlol.

L'archer Noir indique son mécontentement en se manifestant en tant que flammes rouges jumelles, qui apparaissent dans la nuit, comme les yeux d'une bête malveillante.


Le clergé

Le culte de Shevarash est peu connu , même parmi le Peuple, excepté des communautés qui sont attaqués régulièrement par les drows. Bien que l'attachement et la passion auxquels les prêtres de Shevarash se livrent à traquer les elfes noirs sont appréciés par leur pair, peu d'elfes sont capables de comprendre l'intense haine qui dévore les membres de cette foi. Pour les Elfes, cette rage pour la vengeance qui habite les disciples de Shevarash est plus proche des guerres menées par les N'Tel'Quess (non elfes) que de la sensibilité elfique. Il y a une certaine pitié chez Elfes pour le destin tragique qui attend ceux qui rejoignent ce culte, et de nombreux théologiens elfiques doutent que l'âme de ceux qui suivent l'Archer Noir seront capables d'atteindre Arvanaith, lors de leur chute contre les sorts et les lames des drows.

Parmi les autres races de la surface, le culte de Shevarash est quasiment inconnu. Dans l'Outreterre , pourtant, le règne de la terreur contre les drows et les créatures mauvaises, mené par les guerriers fanatiques de Shevarash, fait que le culte est apprécié des races d'alignement bonnes, qui habitent dans les profonds tunnels. Les Nains et les gnomes des profondeurs, ainsi que les myconids portent assistance aux suivants de l'Archer Noir et apprécient grandement leur infatigable croisade.

Les Temples de Shevarash se trouvent dans les profondeurs du sol qui connectent les forêts Elfique à l'Outreterre , et là où les pillards drows ont émergé (ou peuvent émerger). Ces temples sont construits pour servir de premières places fortes imprenables, afin de bloquer l'accès dans toutes les directions, et pouvant être tenus par une poignée de défenseurs. La plupart peuvent soutenir de longs sièges et incluent des réserves d'armes, de nourritures, et des citernes d'eau potable. Les murs des temples sont ornés des trophées pris aux drows tombés. Les suivants de Shevarash élèvent, quelquefois, des autels à la gloire de leur Dieu, dans les profondeurs de l'Outreterre , mais ces autels de fortune sont rapidement construit dans des cavités qui servent de base temporaire d'opération. Les guerriers tombés du culte sont ramenés à la surface pour y être inhumés, ou sont enterrés, en dernier ressort, dans des cairns non marqués, en Outreterre pour les protéger des drows.

Les Novices de Shevarash sont connus sous le nom de Hanteurs. Les prêtres sont appelés les Noirs Vengeurs. Les prêtres ont un unique nom, dont la plupart inclut les ennemis qu'ils ont tués. Les prêtres spécialistes sont nommés Dhaeraowathila, un mot elfe qui peut être traduit par fléau des drows. Le clergé de Shevarash inclut environ 33% d'elfes sylvains 32% d'elfes de lune, 29% d'elfes dorés et 6% de demi-elfes. Il est partagé en 67% de prêtres, 33% de rangers, et un nombre égal de mâles et de femelles.

Dogmes

Le plus grand ennemi de la Seldarine est Loth, qui a cherché à corrompre Arvandor et à vaincre le Créateur. Les plus grands ennemis du peuple elfique sont les drows, les suivants de la Reine Araignée, qu'elle a pris dans ses filets. La Rédemption ne sera possible qu'avec la complète destruction des drows et des sombres Puissances qu'ils servent. Alors seulement, la joie de vivre pourra être restaurée. Chasser sans peur !

Activité

Les disciples de Shevarash sont obnubilés par leurs quêtes de destruction des drows et la source de pouvoir de leur sombres divinités. Fondés par les lieutenants de Shevarash, après la mort de celui-ci et son Ascension, l'Eglise de l'Archer Noir est totalement focalisée sur ces campagnes militaires contre les drows. Les prêtres passent leur temps en manœuvres militaire, à concevoir des tactiques pour leurs batailles en Outreterre , à garder les entrées connus de l'Outreterre , et à participer à des raids éclairs ou à des assauts majeurs en territoire drows. Peu de membres du clergé rejoignent des groupes d'aventuriers qui souhaitent explorer l'Outreterre , en effet, le culte de Shevarash est petit, et toutes les armes dans la bataille contre les drows ne sont pas de trop.

Jours saints / Cérémonies importantes

La nuit de Midwinter est un jour de recueillement pour les fidèles de Shevarash, en mémoire du Massacre de la Cour Noir. En ce jour saint, ceux qui souhaitent rejoindre les rangs du clergé sont initiés à la foi et aux serments de l'Archer Noir, et crient leur désir de vengeance dans la nuit. En l'honneur du serment de leur dieu, chaque nouveau prêtre jure de jamais plus rire ou sourire jusqu'à ce que la Reine Araignée et les autres dieux maléfiques des drows soient détruits, et leurs suivants tués.

Tenue sacerdotale

Le costume de cérémonie est une armure de mailles argentée, une cape rouge sang et un heaume argenté avec une visière qui recouvre uniquement la moitié supérieure du visage . Le symbole du culte est une flèche brisée qui a été plongé dans le sang d'un drow et béni par un prêtre de Shevarash.

Tenue quotidienne

Les prêtres de Shevarash préfèrent les arcs, et les épées, mais ils emploient une large variété d'armes dans leur incessante quête de vengeance. Pour les armures, la plupart des Noirs Vengeurs préfèrent les armures de mailles (armure de mailles elfiques, si possible), qu'ils considèrent ayant un bon rapport entre protection et manœuvrabilité. Les fidèles de Shevarash n'ont aucun remord à utiliser les armures et les armes des drows.

Centre de la foi

La Chapelle de la Vengeance Inassouvie se cache derrière une grande porte noire de jais en chêne à la lisière de la Cour Elfique dans la grande forêt de Cormanthor. Cette caverne naturelle est située au milieu des racines d'un arbre ancien, et fut le tombeau du corps de Shevarash , un jour avant son Ascension. Juste après cet événement, l'arbre devint noir de jais, arrêta de grandir et ne produisit plus aucune feuille, même si apparemment, l'arbre est toujours vivant. Les fidèles de Shevarash ont transformé ce tombeau temporaire, en une place forte, seule entrée pour l'Outreterre autour de la Cour Elfique. Le temple sert aussi de point de départ pour de nombreuses croisades contre les drows, et tous les adeptes de l'Archer Noir aspirent à faire un pèlerinage dans ce lieu saint avant leur mort.

Ordres affiliés

L'Eglise de Shevarash est essentiellement un culte militaire, et en tant que tel, la prêtrise est l'arme de la foi, et il n'y a pas d'autres Ordres que celui de la foi. Tous les membres de l'armée de l'Eglise ne sont pas toujours des membres du clergé.


Sources

  • Extrait du Demihuman Deities écrit par Eric L. Boyd - Copyright© TSR.
  • Traduit par Boris.