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jeudi 31 octobre 2024

Domaine divin Homebrew

Domaine de l'Amour

Dieux et Déesse

Sunie, Hanali Celanil, Sheela Peryroyl (ou autres divinités de l’amour, de la beauté et de la compassion).

Principe 

Les clercs du Domaine de l'Amour se consacrent à la promotion de la compassion, du lien émotionnel et de la protection des êtres chers. Ce domaine combine des pouvoirs de charme, de soin et d’influence sociale.



Sorts du Domaine de l'Amour

Niveau de ClercSorts
1erCharme-Personne, Mot de Guérison
3eCalmer les Émotions, Immobilisation de Personne
5eMot de Rappel, Hâte
7eCharme-Monstre, Auras de Pureté
9eCommunion, Réincarnation


Capacités de Domaine

  • 1er Niveau : Charme Bienveillant
Lorsque vous utilisez Charme-Personne ou un sort similaire sur une créature, elle a un désavantage au jet de sauvegarde contre cet effet. De plus, si elle échoue, elle ne se rend pas compte d’avoir été charmée et garde une attitude amicale envers vous une fois le sort dissipé, sauf si vous lui avez infligé des dommages.

  • 1er Niveau : Canalisation Divine - Lien Affectif
En utilisant une action, vous créez un lien affectif entre deux créatures (y compris vous-même) que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres. Pendant 10 minutes, chaque créature peut, par une réaction, transférer la moitié des dégâts qu'elle reçoit à l'autre (ces dégâts ne peuvent être réduits par aucun autre effet). Le lien prend fin si les créatures s'éloignent de plus de 9 mètres l'une de l'autre ou si vous utilisez à nouveau cette capacité.

  • 2e Niveau : Réconfort Émotionnel
Lorsque vous utilisez un sort de soin ou d’inspiration, vous pouvez choisir un nombre d’alliés jusqu’à votre modificateur de Sagesse. Ces alliés gagnent chacun des points de vie temporaires égaux à 2 fois le niveau du sort. De plus, vous pouvez les encourager, leur donnant un bonus d’avantage sur leur prochain jet de sauvegarde contre la peur ou le charme.

  • 6e Niveau : Charme de Protection
Vous êtes toujours sous l'effet du sort Sanctuaire contre les créatures charmées. De plus, les créatures charmées par vous ou un de vos alliés adjacent ont un désavantage aux attaques dirigées contre vous ou contre l’allié.

  • 8e Niveau : Armes de l’Amour
Vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse aux dégâts radiants d’une attaque d’arme que vous effectuez. Cette capacité est liée aux sorts d’arme divine, comme Arme Spirituelle ou Fléau de la Foi.

  • 17e Niveau : Aura de Passion
Vous émettez une aura d’émotion intense dans un rayon de 18 mètres. Les alliés dans cette zone sont immunisés contre les états d’effroi et de charme, et peuvent utiliser une réaction pour relancer un jet de sauvegarde contre la perte de PV. Une fois par tour, lorsqu'un allié effectue un jet d’attaque dans l’aura, il peut ajouter votre modificateur de Sagesse à ce jet.

vendredi 25 octobre 2024

Sunie, Dame de l'amour véritable

Puissance majeure d'Eau Brillante

Titres
: Cheveux-de-feu, Dame du bonheur, Dame de l'amour véritable
Alignement : Chaotique Bon (CB)
Alignement du clergé : Chaotique Bon (CB), Chaotique Neutre (CN), Neutre Bon (NB), Loyal Bon (LB) (paladins uniquement)
Adorateurs : Amoureux, artistes, aventuriers, demi-elfes, nobles
Alignement des fidèles : Principalement Chaotique Bon, mais aussi Chaotique Neutre et Neutre Bon
Attributions : Beauté, amour, passion
Autre nom : Dame du bonheur
Arme de prédilection : Écharpe de soie (fouet)
Domaines divins : Amour (Homebrew), Lumière, Paix, Vie
Supérieur : Aucun
Alliés : Lathandre, Lliira, Milil, Séluné, Sharess
Ennemis : Aurile, Malar, Talona, Talos, Tempus, Umberlie
Jours saints : Herbeverte (fête printanière en plein air), la Longue Nuit (fêtes amoureuses nocturnes dans les parcs et forêts)
Symbole : Visage de femme couleur ivoire, entouré d’une épaisse chevelure rousse


Dans les Royaumes Oubliés, la déesse Sunie incarne la beauté, l'amour et la passion. Vénérée par les artistes, les amoureux et les aventuriers, son culte se manifeste à travers des temples éclatants et des rituels empreints de joie. Cet article explore les aspects essentiels de la foi sunite, de son histoire et de ses relations avec d'autres divinités, jusqu'à la hiérarchie de son clergé et les pratiques qui célèbrent la beauté sous toutes ses formes. Plongez dans l'univers fascinant de Sunie et découvrez comment elle inspire ses fidèles à cultiver la beauté et l'amour dans le monde.


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Sunie et le Plan Primaire

Sunie est une déesse du panthéon Faerûnien. Son plan natif est l’Eau Brillante, un plan souvent partagé avec Hanali Celanil, déesse elfique de l'amour. Le bassin sacré de Sunie, Millefeux, est une source d’eau dans laquelle les amoureux et les fidèles de la déesse peuvent se baigner pour obtenir des bénédictions et des visions. Sunie et Hanali Celanil entretiennent une rivalité amicale autour de la question de savoir si les elfes ou les humains surpassent l’un ou l’autre en beauté.


Histoire et Relations

Sunie est connue comme la plus belle des déesses. Son culte est répandu, en particulier dans les zones urbaines et parmi la noblesse. Elle est souvent représentée comme une femme d’une beauté éblouissante avec de longs cheveux roux et un charme irrésistible.

Au cours de l’histoire, Sunie a eu de nombreuses relations amoureuses avec d'autres divinités des Royaumes Oubliés. Elle est particulièrement alliée à Lathandre, Séluné, Lliira, Milil et Sharess, avec qui elle partage des idéaux similaires sur la beauté, l’amour et le plaisir. Cependant, elle est en opposition avec les dieux de la destruction et de la fureur comme Talona, Aurile, Malar, Talos, Tempus et Umberlie, car leurs attributions sont centrées sur la destruction de la beauté.

Une anecdote importante est sa rencontre avec Torm lors du Temps des Troubles, où elle aurait été fortement impressionnée par la noblesse de ce dernier.


Culte et Clergé

  • Hiérarchie

Le clergé de Sunie ne possède pas de structure rigide, car la déesse préfère la spontanéité à l’ordre. Néanmoins, il existe une certaine organisation au sein des temples, avec des prêtres et prêtresses jouissant de différents niveaux de respect et d’autorité en fonction de leur charisme, de leur beauté et de leurs talents artistiques.

  • Activités et Rituels

Les prêtres de Sunie se consacrent à la promotion de la beauté et de l'amour sous toutes leurs formes. Ils soutiennent activement les artistes et créateurs, achetant leurs œuvres et les finançant pour stimuler la production d’art. En outre, ils cherchent à embellir le monde autour d’eux, que ce soit par la création d’œuvres d’art ou par des performances comme la danse et la musique.

Les Sunites célèbrent deux grandes fêtes annuelles : Herbeverte et la Longue Nuit. Herbeverte se déroule au printemps et est marquée par des célébrations en plein air, tandis que la Longue Nuit est une fête de l’amour et de la passion, souvent célébrée dans les forêts et parcs à la nuit tombée.

Des rituels privés, comme la Veillée aux Bougies, sont réalisés par ceux qui cherchent des conseils ou la rédemption auprès de Sunie. Ces prières se font généralement dans un bain ou près d'un miroir éclairé par des bougies.

  • Temples

Les temples de Sunie sont réputés pour leur magnificence et leur beauté artistique. Ils sont conçus selon deux principales philosophies architecturales : soit comme des édifices fantastiques d'une grande beauté, soit comme des structures élégantes et classiques, rehaussées par des paysages soigneusement sculptés.

Ces temples présentent souvent des jardins à la française, avec des arbres et des topiaires finement taillés, des parterres de fleurs pittoresques, ainsi que des jardinières et des treillis couverts de plantes grimpantes bien entretenues. Des fontaines et des sculptures enchâssées dans ces jardins sont souvent enchantées pour diffuser une douce lumière, accentuant l'ambiance de calme et de beauté.

L’intérieur des temples est également orné de statues grandeur nature ou plus petites représentant des femmes magnifiques, souvent dans des postures de danse ou exprimant une joie extatique. Certaines de ces statues représentent Sunie elle-même, mais la majorité sont des représentations de prêtresses défuntes qui ont marqué leur époque. Ces sculptures sont à la fois des œuvres d’art et des symboles de la beauté intemporelle prônée par la déesse.

Temples Remarquables
  • Dawndancer House : Un sanctuaire à Silverymoon, où les arts du spectacle sont mis à l'honneur.
  • Flame Grove : Un sanctuaire situé à l'ouest de Drawn Swords, dans une forêt naturelle aménagée pour refléter l'harmonie avec la beauté naturelle.
  • Théâtre de la joie : Un temple situé à Crimmor, célèbre pour ses spectacles et ses événements artistiques.
  • Temple de la beauté : Situé à Waterdeep, c’est l’un des temples les plus prestigieux de Sunie, attirant de nombreux artistes et adorateurs de la déesse.


Tenues et Équipement

  • Tenue Sacerdotale

La tenue rituelle des prêtres et prêtresses de Sunie est une robe rouge sombre, ajustée pour mettre en valeur leur silhouette. Leur chevelure est souvent laissée libre et non attachée lors des cérémonies. Les prêtresses portent parfois une guimpe avec un serre-tête en forme de "V" sur le front.

Les cheveux roux sont considérés comme une bénédiction spéciale de Sunie, mais toutes les couleurs de cheveux et de peau sont acceptées parmi les fidèles et le clergé.

  • Tenue Séculière

Lorsqu'ils participent à des événements sociaux ou à des occasions joyeuses, les prêtres affichent souvent des tatouages du symbole des lèvres de Sunie sur l’épaule ou le ventre. Ils choisissent leurs vêtements de manière à montrer ces tatouages de manière élégante. Lors de leurs aventures, ils se couvrent d'armures épaisses et décorées pour allier protection et esthétique. Ils polissent leurs armures pour les faire briller comme des miroirs, et prennent soin de toujours paraître aussi élégants que possible, même en combat.


Dogme

Sunie enseigne que la beauté est plus qu’un simple aspect extérieur : elle émane de l’intérieur et reflète la lumière ou les ténèbres qui habitent chaque être. L'amour véritable est une force puissante qui peut surmonter tous les obstacles. Les Sunites doivent rechercher la beauté sous toutes ses formes et encourager ceux qui la créent. Ils doivent aussi entretenir leur propre beauté et la mettre en valeur à chaque occasion. Aimer et être aimé est au centre des préceptes de Sunie, et il est de leur devoir d'aider les autres à trouver l’amour, tout en promouvant la bienveillance et la tendresse dans le monde.


Ordre Religieux

  • Les Sœurs et Frères de la Rose écarlate

Il s’agit du seul ordre militaire officiel affilié à l’Église de Sunie. Cet ordre, composé de guerriers, de paladins et de bardes, protège les temples et les lieux sacrés. Ils entreprennent également des quêtes pour le compte de Sunie, visant à promouvoir son culte ou à combattre les forces qui cherchent à détruire la beauté.

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Références

1- Eric L. Boyd, Erik Mona (mai 2002). Faiths and Pantheons. (Wizards of the Coast), pp. 33–35. ISBN 0-7869-2759-3.
2- Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (juin 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
3- Jeff Grubb, Ed Greenwood et Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
4- Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les), Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
5- Forgotten Realms wiki.
6- Symbole divin extrait de l'encyclopédie des royaumes oubliés et du supplément Dogmes et Panthéon.
7- Site non officiel Gemmaline.
8- Forum non officiel Les chroniques de Valombre.


dimanche 26 mai 2024

Xamara l'ébouriffante

Magicienne mondaine

Race 
humaine
Nationalité : aquafondaise
Naissance : -
Alignement : CB
Classe : magicienne 9
Caractéristiques: For -, Dex -, Con -, Int -, Sag -, Cha -
Titre : -
Résidence Eauprofonde, quartier des temples
Organisation : les Veilleurs
Compagnie d'aventuriers : -
ReligionAzouth, Liira, Mystra, Sunie
Statut : Actif
Equipement: -


Cette splendide magicienne fait partie de la haute société aquafondienne. Grande, brune, les yeux d'un vert étincelant, elle est considérée comme l'une des plus belles femmes d'Eauprofonde. Toute en élégance, elle est toujours vêtue à la dernière mode.

Magicienne très populaire dans le milieu bardique, elle a développé un certain nombre de sorts dit sorts d'apparat. D'un domaine proche de l'altération, ils lui permettent certaines originalités. De plus, ils sont souvent à double tranchants. Depuis quelques années, les sorts de Xamara se sont répandus à travers tout Faerûn, faisant d'elle une magicienne célèbre pour des sortilèges forts peu dévastateurs.

***

Tenue de soirée selon Xamara
Niveau 0 - Illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 heure

La tenue du lanceur même change d'apparence et texture, pour devenir ce que le magicien souhaite. Mieux encore, si le sort est invoqué avant une cérémonie quelconque (religieuse, soirée de gala, concert) l'apparence du vêtement s'adapte automatiquement à ce que la situation commande, tout en restant ce qui se fait de mieux.


Gifle selon Xamara
Niveau 0 - Evocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée

La victime a la sensation de ressentir une immense gifle sur la joue. Elle aura de plus une marque de main rouge sur sa joue gauche, et qui restera visible 24 h. 


Regard selon Xamara
Niveau 0 - Charme
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : M (Œil de verre)
Durée : 10 minutes

Tout le monde tourne la tête vers le lanceur quand il passe à portée de vue. Ensuite chacun est libre de continuer à le regarder où pas. Volonté annule


Parfum selon Xamara
Niveau 1 - Invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (Pétale de rose)
Durée : 10 minutes

La cible est entourée d'une légère fragrance, et qui est différente pour chaque personne qui la sent. Elle est à la fois discrète, de luxe et de bon goût. Ce sort octroie un avantage sur tous les jets de compétence visant à séduire une personne.


Souliers selon Xamara
Niveau 2 - Altération
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 m
Composantes : V, S, M
Durée : 10 minutes

Les chaussures de la cible deviennent très confortables, et permettent soit de marcher longtemps, soit de glisser ou d'accrocher le sol, en fonction de ce qui est désiré (Danser sur un parquet glissant, escalader une falaise, etc.). Le sort octroie un avantage sur les jets d'une des compétences suivantes : Acrobatie, Escalade, Représentation (Danse) au choix du lanceur de sort.

Le magicien peut tout aussi bien inverser l'effet du sort. Les souliers de la victime deviennent juste trop étroits pour être confortables, gênent la marche. De plus, ils deviennent presque impossible à enlever (Action complexe). Le sort inflige un désavantage sur les jets d'une des compétences suivantes : Acrobatie, Escalade, Représentation (Danse) au choix du lanceur de sort.


NB: Ces sorts sont aussi accessibles pour la classe de Barde.

Références
  • Adaptation d'un PNJ présenté dans Casus Belli hors série N°14, mars 1995.
  • Illustration (Détail) artiste inconnu(e)

samedi 24 février 2024

Umberlie, la Reine Garce

 Puissance intermédiaire du Cœur de la Fureur

Titres: Grande Reine de la Mer, Reine des profondeurs, La Mère des vagues, Déesse des océans, Déesse des profondeurs sauvages, Déesse des tempêtes des mers, Reine des mers, Salope des mers
Alignement: CM
Alignement du clergé: CM, CN
Adorateurs: Habitants des côtes, marins, créatures marines sensibles, krakens et requins-garous
Alignement des fidèles: CM, CN, NM
Attributions: Courants, Océans, Vents de mer, Vagues
Autre nom: L'Habitante (Côte des Epées), Ri'dea'brela (Mer des Etoiles Déchues
Arme de prédilection: Noyade (Trident)
Domaines divins: chaos, destruction, eau, mal, océan, tempête
Supérieur: Talos
Alliés: Aurile, Malar, Talos 
Jour saint: la première  marée
Symbole: vague se recourbant à gauche et à droite

Malfaisante, maligne et maléfique, telle est Umberlie, la terreur des marins et des habitants des littoraux du monde entier. Elle rompt les contrats sur des caprices et se délecte de voir les autres mourir par noyade ou broyés dans la gueule de prédateurs marins. Vaniteuse et aimant la flatterie, elle est assoiffée de pouvoir et adore l’exercer. Les requins-garous sont sa création et ils restent l’une des seules races à la vénérer par adoration et non par crainte.

De fait Umberlie est l'une des divinités maléfiques qui est plus crainte que directement vénérée. Ceux qui invoquent son nom cherchent généralement à éviter son attention plutôt que d'attirer sur eux les pouvoirs auxquels elle commande.

Au contraire des autres dieux maléfiques ou craints, Umberlie dispose d'un certain nombre de chapelles et de temples, dont le plus grand est la Maison sur la Falaise, située à Marsembre, à l'écart de la cité elle-même.

***

Umberlie et le plan primaire

Umberlie apparaît très rarement sous forme d'avatar. Quand elle le fait,  la Reine Garce apparaît  sous la forme d'un torse de femme turquoise, vêtue de coquillages et d’une cape mauve faite de méduses jaillissant des vagues, des mains griffues, des nageoires aux coudes, des yeux nacrés d’une pâleur macabre et des algues pour cheveux.

Elle se manifeste essentiellement pour impressionner les mortels, de préférence l'équipage d'un navire condamné. Sa voix rappelle le bruit des brisants et son rire est d'une grande cruauté lorsqu'elle massacre ceux  qui elle est apparue.


Histoire et relations

Umberlie lutte perpétuellement contre Séluné, à qui les navigateurs font confiance pour mener leur navire à bon port. Depuis quelque temps, elle doit également résister à son supérieur, Talos, qui cherche à s'approprier la violence de la nature sous toutes ses formes. Même si Umberlie flirte avec lui par moments, elle aimerait bien le détruire et s'emparer de sa sphère d'influence si elle en avait la force. Mais ses ambitions sont nécessairement limitées car elle ne possède pas le moindre pouvoir sur la terre ferme, aussi joue-t-elle les charmeuses en attendant son heure. Collectivement, Aurile, Malar, Talos et Umberlie sont connus sous le nom de Dieux de la Furie.

Umberlie a passé le Temps des Troubles dans la Mer des Étoiles Déchues, où elle a ravagé les îles des pirates l'une après l'autre. Depuis, l'océan reste agité, même s'il s'est quelque peu calmé au cours des deux ou trois dernières années, suite à l'effort conjugué de nombreux marchands côtiers, bien décidés à apaiser la déesse. On prétend que ces hommes font partie du Trône de Fer, ou du moins, qu’ils sont alliés avec cette organisation.


Culte et clergé

Le clergé est totalement désorganisé et ses membres n'hésitent pas à s'affronter en duel au couteau à lame courbe pour régler leur problème de suprématie. Les prêtres constituent la plus grande partie du clergé d'Umberlie, car les avantages du culte s'avèrent assez utiles quand les marins superstitieux souhaitent jeter à la mer une prêtresse au premier signe de tempête. Quelques rares magiciens et ensorceleurs peuvent aussi être rencontrés.

Les umberliens font le tour des villes côtières et subsistent grâce aux offrandes de marins apeurés. La tradition veut que certains donnent des bonbons et des bougies allumées à la Reine-Garce, mais les prêtres insistent de plus en plus pour que l'on dépose également des pièces sur l'autel. Lorsque tous les fidèles ont disparu, le clergé ramassent les offrandes et lavent l'autel à l'aide de seaux d'eau de mer contenant des algues, ce qui leur permet ensuite d'affirmer que la Reine des Mers est venue prendre ce qui lui appartenait. Les umberliens sont aussi grassement payés pour embarquer sur divers navires, car l'on pense généralement que leur présence à bord détournera la colère de leur maîtresse.

  • Hiérarchie

Les titres du clergé sont Barboteur, Grande Marée, Mortels Brisants, Puissant Courant, Vague de Fureur, Sauvage Bourrasque ou encore Maître/ Maîtresse des Vagues. Les plus puissants utilisent l'épithète "Terrible".

  • Activités et rituels

Umberlie doit être vénéré quotidiennement par des offrandes, des prières et des onctions sur le front, les mains et les pieds avec de l'eau de mer. En outre, la foi a quelques rituels spéciaux, notamment la noyade, la première marée et l'appel de la tempête.

La Noyade

La Noyade est un rituel privé, et seuls les membres du clergé peuvent y assister ou y participer. Lors de la Noyade, un Non-pris devient un véritable prêtre de la déesse. Le suppliant s'allonge devant un autel et est entouré de bougies allumées à la déesse, chacune placée avec une prière entonnée par un prêtre d'Umberlant différent. Les membres du clergé présents se retirent alors et un prêtre de haut rang jette un sort qui provoque l'inondation de la pièce par l'eau de mer en une énorme vague déferlante qui s'écoule ensuite. Les suppliants qui survivent sont confirmés au service d'Umberlie et avertis que s'ils venaient à trahir la Reine des Profondeurs, la noyade est le sort qui les attend. Ils ont été épargnés pendant la Noyade et peuvent donc être repris par la Reine des Mers à tout moment. Les membres du clergé dont la Reine des Mers estime qu'ils lui ont fait défaut s'endorment une nuit pour ne jamais se réveiller, mourant pendant la nuit de noyade, leurs poumons étant mystérieusement remplis d'eau de mer.

La première Marée

La première marée est célébrée par un défilé de flûtes et de tambours dans les rues d'une ville par le clergé lorsque la glace se brise dans un port. Dans le cadre d'un rituel froid et brutal, le clergé transporte un gros animal vivant jusqu'au rivage pour l'attacher à un rocher et le jeter à l'eau. Si, d'une manière ou d'une autre, la créature s'échoue sur le rivage en vie, elle est libérée, soignée et guérie par magie pour retrouver sa pleine santé. Elle devient alors un animal sacré ayant le rang d'Umberlie (cette coutume remonte à l'Antiquité, lorsqu'Umberlie choisissait souvent son clergé parmi les sacrifices humains en les détachant sous l'eau).

L'appel à la tempête

L'appel à la tempête est une prière de masse dans laquelle les adorateurs demandent à Umberlie d'envoyer une tempête pour dévaster un port ou un navire spécifique, ou de repousser une tempête qui approche ou qui s'est déjà abattue sur les adorateurs. Les adorateurs s'agenouillent autour de bassins dans lesquels des bougies allumées flottent sur des fragments de bois flotté qui ont été soigneusement collectés et séchés par les prêtres d'Umberlie à cette fin. Des sacrifices de biens précieux sont jetés dans les bassins, mais les prêtres doivent soigneusement faire léviter les bougies grâce à la magie de la cérémonie afin de les garder allumées, car une bougie éteinte est un signe de la colère d'Umberlie.

  • Temples

De nombreux sanctuaires sont dédiés à Umberlie, principalement dans les villes portuaires de la Mer des étoiles déchues et dans les îles Nelanthères. Les voyageurs en mer ne manquent pas de rendre hommage à la reine des salopes, car les prêches de ses clercs sont fondés sur le sort terrible qui attend quiconque n'apporte pas un sacrifice à Umberlie. Ces temples disposent de clercs qui, moyennant finances, accompagnent les marins pour s'assurer qu'aucun mal ne leur est fait.

Pendant de nombreuses années, le plus important (et le plus riche) temple du culte a été la Maison sur la Falaise, qui se dresse à proximité de Marsembre (à Cormyr). Sans que personne ne sache si cela est dû à l'œuvre d'un dieu rival ou à la colère de la Reine des Profondeurs, l'édifice a été totalement détruit lors du Temps des Troubles. 
Depuis, aucun autre temple n'a acquis son importance même si certains ont vu leur influence croître de manière significative. On recense parmi eux la Tour du Cimetière Marin, à Vélène, où le Maître des Vagues Darjast Sundern se trouve à la tête d'anciens pirates convertis au culte d'Umberlie, la Crique de la Reine, rade cachée du Mintarn dans laquelle de nombreux pirates sont dirigés par quelques Umberliens et la Royale Maîtresse des Vagues Qalbess Fristyl, la Maison des Tempêtes d'Orlumbor, qui est sous la responsabilité du Grand Trident Thaeryl Nornagul, et enfin les Grottes des Brisants de Teshburl, lieu prospère aux parois couvertes d'or depuis lequel le Maître des Vagues Profondes Ultho Maelatar vend aux Calishites de petites pierres lisses qui garantissent la sécurité en mer (mais uniquement pour ceux qui les portent sur eux).


Tenues et équipement

  • Tenue sacerdotale

La tenue de cérémonie des prêtres est un collant intégral, bleu ou vert, qui se porte avec une cape agrémentée d'un col de fourrure blanche symbolisant l'écume. Les prêtres de haut rang arborent souvent la main squelettique, préservée par magie, d'un noyé.

  • Tenue séculière

Lorsqu'ils partent à l'aventure, tous les membres du clergé portent ce qu'ils veulent au jour le jour, à condition de porter quelque chose de bleu et de vert tacheté (généralement une ceinture ou une écharpe). La plupart des membres du clergé d'Umberlie portent un couteau de duel à crochet.


Dogme

" La mer est un lieu sauvage, et ceux qui souhaitent la traverser ferait mieux d’en payer le prix. Tous doivent connaître et craindre la Reine Garce, car le vent et les vagues peuvent les atteindre n’importe où si elle est en colère. Ceux qui ne payent pas le prix d’Umberlie verront que la mer est aussi froide que son cœur. Tue ceux qui associent les tempêtes et les vagues à Talos."


Umberlie menace un navire de pêcheur


Ordres religieux

L'Église d'Umberlie ne bénéficie que de l'aide d'un ou deux ordres. Le seul qui mérite qu'on le signale est un groupe d'aventuriers, les Brisants de la Reine des Mers, dont le but est de retrouver les trésors enfouis en mer (et éventuellement cachés dans les terres, quand le butin recherché est suffisamment importante pour justifier le risque que prend tout Umberlien qui s'éloigne de la mer).

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Références

  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Religions et Avatars (Descartes/1999), ISBN 978-0786903849.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  • Neverwinter Nights: Pirates of the Sword Coast. Atari. BioWare (June 2005). conçu par Keith Hayward, Rob Bartel. 
  • Steven E. Schend (1999). Sea of Fallen Stars. (TSR, Inc), ISBN 0-7869-1393-2.
  • Illustration symbole divin par Stephanie Pui-Mun Law.
  • Illustration clerc d'Umberlie par Victoria Lisi, détail extrait de Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), p. 9. ISBN 978-0786903849.
  • Illustration Umberlee menacing a boat, artiste inconnu, détail extrait de Jeff Grubb and Ed Greenwood (1990). Forgotten Realms Adventures. (TSR, Inc). ISBN 0-8803-8828-5.

Liens externes

samedi 9 novembre 2019

Corellon Larethian

Dieu supérieur, Père des Elfes 

Alignement: CB
Alignement du clergé: CB, CN, NB
Arme de prédilection du clergé: Sabandrian (Épée longue)
Sphère d’influence : Arts, Artisanats, Magie, Guerre, Elfe
Plan de résidence : Arvandaor
Supérieur: Aucun
Alliés: Chauntéa, Cyrroalee, Eilistrae, Garl Brilledor, Horus-Rê, Lathandre, Lurue, Mailikki, Milil, Morandin, Mystra, Oberon, Selune, Sheela, Skerrit, Sylvanus, Sunie, Tapann, Titania, TyrUbtao, Yondalla, la Seldarine.
Ennemi Cyric, Talos, Malar, Moander, la Reine des Airs et des Ténèbres, le Panthéon Drow (excepté Eilistraee), les panthéons orques et goblinoïdes.
Symbole: Croissant de lune
Autres noms: -

Corellon Larethian est l'incarnation des plus hauts idéaux de la race elfique. " Il " est le créateur de la race elfe; ainsi que de tous les dieux elfes; il peut assumer la forme des deux sexes, mais apparaît généralement sous forme masculine. et est habituellement vénéré sous cette forme.

Corellon est un puissant dieu guerrier, qui protège ses précieuses créations de ses mains qui ont la grâce de celles d'un artiste ou d'un sculpteur, et qui portent des armes d'une indicible puissance quand il revêt ses terrifiants gantelets de bataille. Vive et terrible, la force martiale de Corellon tranche avec sa voix douce et son apparence d'une beauté surnaturelle. La naissance des elfes, chanteurs et danseurs, habitants des endroits paisibles, suivit selon eux la terrible bataille où Corellon combattit Gruumsh N'a-Qu'un-OEil, le premier dieu orque. Les elfes naquirent du sang de Corellon, et ils ne l'oublieront jamais. De même, ils n'oublient pas le rôle de Corellon lors du bannissement de Lolth et des drows de la surface du monde ; et dans beaucoup de versions de cette bataille mythique, Corellon apprend aux elfes restants à maintenir une vigilance armée et magique contre tout retour de ces ténèbres bannies -- et aussi contre la perversion intérieure qui permit à Lolth de corrompre certains des elfes de la surface au temps des Anciens.

Corellon affrontant Gruumsh, le dieu des orques
Corellon est souvent appelé "protecteur et préservateur de ma vie" par un elfe en péril, ce qui reflète son rôle de gardien et veilleur pour ce peuple. Alors que d'autres divinités traduisent la joie, les délices et l'accomplissement des elfes, Corellon est un éternel gardien qui veille sur eux. Ce n'est que quand il est temps pour eux de quitter les mondes qu'il a aidé à créer qu'il confie ce gardiennage à Sehanine. Corellon ne dort ni ne se repose jamais. Son esprit vital coule de et vers les elfes et leurs terres, et alors que les elfes mortels s'endorment et rêvent, Corellon n'abandonne jamais sa garde Ceci le place en fort contraste avec Sehanine, son antithèse que les mythes décrivent comme sa compagne.

Toutefois, alors que Corellon veille sur les terres des elfes, il est éternellement ouvert à l'apprentissage. C'est un paradoxe typiquement elfique qu'un dieu si versé dans les arts et l'artisanat, et si sage, ait toujours à apprendre des mortels. Le conte mythique de Lafarallinn et Corellon est une excellente illustration de cet aspect du dieu. La puissance de Corellon renforce son authentique humilité, et cette humilité est une des sources de sa puissance.

Le rôle de Corellon en tant qu'homme d'art et artisan est enraciné dans son amour de la vie, de la croissance et de l'abondance. Les créations artistiques de Corellon ont habituellement une place prééminente dans la mythologie elfe, et elles ont généralement des propriétés de croissance et d'émergence. Corellon crée des labyrinthes magiques dans les bois qui révèlent leurs secrets à ceux qui sont guidés lorsqu'ils les explorent, des sculptures vivantes d'eau pure, des "illusions" d'air et de vapeur qui révèlent la connaissance, et bien plus.


Corellon et le plan primaire

Corellon veille particulièrement aux frontières des terres des elfes. Ses avatars parcourent les terres elfiques et leurs frontières, souvent déguisés (fréquemment en une des races sylvaines mineures), et observent les actions des prêtres et artisans. Les présages sont révélées sous la forme d'étoiles filantes, par cristallomancie, inspirations soudaines et un sentiment de force physique avertissant le prêtre de l'imminence d'un danger inattendu.

L'avatar de Corellon prend la forme d'un elfe mâle d'une beauté et d'une grâce surnaturelle, ou d'apparence androgyne. Il paraît fort, mais surtout vif et agile, doué d'une incroyable vitesse de réaction. L'avatar apparaît toujours vêtu d'une cape bleu azur, et d'une large amulette autour du cou qui représente un croissant de lune dans un large cercle.

Le clergé

L'Église de Corellon surveille les frontières des contrées elfes, protège la communauté, contribue à la création de colonies et crée de magnifiques objets, à des fins utiles ou commerciales. Ses prêtres portent souvent une cape bleue. Ils sont les chefs, les professeurs, les diplomates et les généraux des communautés elfes. Ils forment les leurs dans les arts du combat et de la magie tout en aiguisant leurs talents. Ils agissent également en qualité de médiateurs lors des disputes que provoque parfois le style de vie des elfes. En général, ils s'efforcent d'entretenir de bonnes relations avec les créatures sylvestres.

Les temples de Corellon s'élèvent partout où vivent des elfes, généralement dans les forêts. Quoique magnifiques et conçus pour se marier avec leur environnement, ils sont fortifiés et aisément défendables. On les trouve donc généralement au sommet d'une colline, au confluent de deux rivières ou en tout endroit revêtant une importance stratégique. Qu'ils jouent un rôle décoratif ou architectural, les plantes et arbres y ont toujours une importance.

Les prêtres prient la nuit, de préférence quand la lune est au plus haut dans le ciel. Ils ont de nombreux jours sacrés qui, pour la plupart, sont liés à des phénomènes astronomiques et restent donc espacés. Lateuquor, la Communion forestière du croissant de lune, est une cérémonie mensuelle qui se déroule durant le premier quart lunaire. On y joue de la musique, on y chante, on y danse et on y fait des offrandes d'objets fins.

Dogme

Les elfes sont les sculpteurs des mystères sans fin de la magie. Combat ceux qui veulent détruire ce qu’ils ne peuvent créer. Communie avec la nature et les mystères du monde. Soit vigilant contre le retour des bannis et sois fort contre la Reine Araignée.

Références

  • Eric L. Boyd (1998). Demihuman Deities. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-1239-1. 
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.
  • Skip Williams, Rich Redman, James Wyatt (April 2002). Deities and Demigods. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-2654-6.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. (Wizards of the Coast). ISBN 978-0-7869-4924-3.

dimanche 24 septembre 2017

Royaume d'Amn

Capitale : Athkatla
Population : 2 963 520 (humains 83%, halfelins 15%, demi-orques 1%).
Gouvernement : ploutocratie.
Religions : Baine, ChauntéaCyric, Séluné, Sunie, Waukeen.
Importations : armes de siège, mercenaires, objets magiques, perles, produits exotiques (en provenance de Maztica).
Exportations : armes, armures, bière, céréales, chevaux, fer, gemmés, joyaux, matériel pour caravane (wagons, roues, etc.), or.
Alignement : LN, LM, LB

Des trois pays habituellement désignés par le terme d'Empires de la Côte, Amn est le seul à vraiment être une nation. Dirigé depuis plus de 20 ans par un "Conseil des Six", composé des marchands les plus riches et les plus habiles du pays, Amn a connu des années de paix et de prospérité sans précédent Ses frontières sont les Pics Brumeux et le Massif du Troll au nord, les Monts des Flocons à l'est, la Mer des Épées à l'ouest et la lisière septentrionale de la Forêt de Téthir au sud. La Route de Té­thir et toutes les cités la bordant, de Riatavin à Murano, sont comprises dans ces limites.