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mardi 25 mars 2025

Système monétaire des royaumes

Les monnaies des royaumes

Le troc et quelques paroles solennellement prononcées (« je te dois une faveur ») peuvent suffire aux échanges commerciaux dans les régions reculées, mais rien ne vaut quelques pièces sonnantes et trébuchantes pour faciliter les transactions, quel que soit l’endroit. Bien que le troc, les lettres de dette et autres « lettres de commerce » soient très répandus à Faerûn, les pièces et les lingots métalliques forment la base du système commercial.

L'économie de Faerûn repose sur la valeur de l'or et de l'argent. D'autres métaux, comme le platine et le cuivre, sont utilisés par certaines nations et cités, mais l'or et l'argent sont acceptés dans presque toutes les communautés marchandes des Contrées du Mitan, quelle que soit la nation, la cité ou la race ayant frappé les pièces. L'argent sous forme de papier est presque totalement inconnu, bien que le Cormyr, la Sembie et Valarchen reconnaissent la validité des lettres de reconnaissance de dette, signées avec le sang des parties concernées devant un agent royal assermenté.

Les pièces existent sous une multitude de formes, tailles, estampilles, poids et métaux. Certaines nations les frappent elles-mêmes, tandis que d'autres utilisent simplement celles qui circulent sur leur territoire. Sauf cas particuliers où une pièce locale a une valeur artificiellement fixée, les pièces valent leur poids en métal, indépendamment de leur âge, rareté ou estampille. C'est pourquoi les pièces de platine, frappées par peu de nations, sont perçues avec suspicion et de moins en moins utilisées, bien qu’elles restent en circulation.

La valeur d'une pièce est généralement exprimée par rapport à une pièce d'or standard : une pièce circulaire, non percée, de trois millimètres d’épaisseur et trois centimètres de diamètre. Les pièces « chauves » – c'est-à-dire celles qui ont été volontairement rognées ou amincies – ont une valeur réduite.

Les Royaumes Oubliés utilisent les taux de change standards définis dans le Manuel des Joueurs. Cependant, des variations locales peuvent exister. Le standard d'échange actuel est le suivant :
  • 10 pièces de cuivre = 1 pièce d'argent
  • 10 pièces d'argent ou 100 pièces de cuivre = 1 pièce d'or
  • 10 pièces d'or = 1 pièce de platine
 

Pièces de monnaie lors de la création d'un héros

Chaque classe commence avec un équipement de base détaillé dans la section "Équipement" de la classe dans le Manuel des Joueurs. Cet équipement comprend des armes, des armures, et des objets d’aventure. Cependant un joueur peut vouloir acheter son équipement au départ, il peut utiliser la table ci-dessous pour déterminer les pièces de monnaie qu'il possède en lançant les dés indiqué

                        Classe                Or de départ                 Or moyen
                Barbare                2d4 × 10 po            20 po
                Barde                5d4 × 10 po            50 po
                Clerc                5d4 × 10 po            50 po
                Druide                2d4 × 10 po            20 po
                Ensorceleur                3d4 × 10 po            30 po
                Guerrier                5d4 × 10 po            50 po
                Magicien                4d4 × 10 po            40 po
                Moine                5d4 po            12 po
                Paladin                5d4 × 10 po            50 po
                Rôdeur                5d4 × 10 po            50 po
                Roublard                4d4 × 10 po            40 po
                Sorcier                2d4 × 10 po            20 po


Les pièces de monnaie

    • Pièces de cuivre
Les pièces de cuivre sont les plus courantes et les moins précieuses. On les appelle aussi « cuivres », « pièces en cuivre » ou « pouces de cuivre » (un terme d'origine cormyrienne). La Sembie a également émis une pièce carrée en fer appelée denier d'acier, ayant la même valeur qu'une pièce de cuivre. Certaines tribus barbares utilisent des fragments d'os comme monnaie d’échange, équivalant aux pièces de cuivre. De nombreuses cités du sud, comme Calimshan et Aron, ont frappé des pièces locales (unarques, radas, niftens, spannères et fandars).

    • Pièces d'argent
Aussi appelées argents, elles sont couramment utilisées dans le commerce. Le Cormyr et la Sembie frappent tous deux des pièces d’argent, portant respectivement un faucon et un épervier. Ces pièces sont interchangeables sans problème. Parmi les autres monnaies d'argent des Contrées du Mitan, on trouve le tarane amnien et les pièces de Calimshan (décarque, espédrille et ver rouge). Ces dernières sont colorées artificiellement, et les vieilles pièces ayant perdu leur teinte sont appelées « vers écorchés».

    • Pièces d’électrum
Moins courantes que celles en or, argent ou cuivre, les pièces d’électrum restent néanmoins en circulation. Elles sont connues sous le nom de yeux bleus dans les Contrées du Mitan, englobant diverses variantes régionales comme les yeux cormyriens, les électrums sembiens, les tazos et zonths calishites, et les centaures amnites. Une exception notable est la lune d’électrum de Lunargent, qui vaut une pièce d’or dans l’ensemble des Royaumes, mais le double dans la cité septentrionale de Lunargent.

    • Pièces d’or
Monnaie privilégiée des aventuriers, la pièce d’or est appelée Lion d’Or dans tous les Royaumes, bien que seules les pièces de Cormyr portent réellement cette figure. En Sembie, la pièce d’or est pentagonale et change de design chaque année. Dans le sud, d'autres pièces sont en circulation, comme le dantère d’Aron et diverses monnaies de Calimshan, Téthyr  et Thay. Les pièces de Téthyr, notamment les guildères, moleans, myrats et zoths, ont longtemps eu une valeur fluctuante en raison des troubles du pays, mais depuis le retour de la monarchie, leur valeur s’est stabilisée.

    • Pièces de platine
Rares et principalement utilisées par les riches marchands et les aventuriers fortunés, les pièces de platine portent divers noms : tricouronnes, plats, perles ou encore roldons (terme méridional). La Sembie n’en frappe pas, mais accepte volontiers celles des autres nations.




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Références

  • Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition – Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Wizards of the Coast, June 2001) – ISBN 0-7869-1836-5.
  • Forgotten Realms Campaign Guide – Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (Wizards of the Coast, August 2008) – ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Les Royaumes Oubliés : Campagne – Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Wizards of the Coast, 2001) – ISBN 2-84415-019-3.
  • Jeff Grubb and Ed Greenwood (1990). Forgotten Realms Adventures. (TSR, Inc), p. 16. ISBN 0-8803-8828-5.
  • Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés – Rob Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb (Wizards of the Coast, 2008) – ISBN 978-2-915847-57-3.


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Mention légale

Crédit d’image : [Nom de l’artiste], [Nom de la source]
Auteur non identifié

Les images sont utilisées sous le principe du fair use pour illustrer les monnaies dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à l'artiste respectif.

vendredi 27 avril 2018

Akadi, la Dame de l’Air

Déesse supérieure de l'air


Plan de résidence : Plan élémentaire de l'air
Attributions : Élémentaires de l'Air, mouvement, vitesse, créatures volantes
Adorateurs: éleveurs d'animaux, archontes élémentaires (air), rôdeurs, roublards, marins.
Alignement des prêtres: CN, LN, NM
Domaines : Air, Duperie, Illusion, Voyage
Arme de prédilection : Tourbillon des Vents (Fléau d'arme lourd)
Supérieur: Aucun
Alliés:  Aerdrië Faenya, Shaundakul
Ennemis: Grumbar

Akadi est l'incarnation élémentaire de l'Air et elle compte parmi les quatre divinités élémentaires que l'on vénère à Faerûn. A l'instar de ces dernières (exception faite de Kossuth), elle a peu d'adorateurs. De toute façon, elle ne s'intéresse guère à eux et ne daigne entendre leurs supplications que lorsqu'ils l'apaisent en brûlant de précieux encens dont les vents lui amènent les odeurs. Les prières qui lui sont adressées permettent donc d'intensifier ou de calmer les vents, d'invoquer des courants aériens favorables ou d'amener la pluie. Cependant, Akadi ne saurait lever ou dompter les pires orages, car ils font partie des attributions de Talos et d'Umberlie.

Histoire et relation

Akadi est l'un des quatre seigneurs élémentaires qui semblent évoluer en marge de l'histoire, sans jamais être affectés par le passage du temps. Elle entretient des liens avec les dieux qui s'attachent à l'élément de l'Air, parmi lesquels Aerdrië Faenya et Shaundakul, mais il ne s'agit jamais de rapports très étroits. Elle s'oppose à l'entêté et à l'inébranlable Grumbar dès que l'occasion se présente.

Culte et clergé

Les prêtres d'Akadi se fixent rarement quelque part, ce qui explique que les communautés qu'ils traversent ne se sentent ni menacées ni rassurées par leur venue. Ils arrivent souvent en ville avec la brise du matin et sont repartis au coucher du soleil. L'errance et le mouvement incessant semblent être une nécessité pour tous les prêtres, ce qui explique qu'il n'y a que très peu de temples consacrés à Notre-Dame des Vents. La plupart du temps, ces sites sacrés ne sont guère plus que des cercles de piliers de bois dressés en plein air, au sommet desquels ont été fixés plumes et serpentins qui ondulent au moindre souffle de vent. Les prêtres arpentent Faerûn, mettant chaque opportunité à profit pour prêcher la bonne parole. Ils expliquent souvent quelle joie ils tirent de la totale liberté que leur laisse Akadi, mais évitent de discuter de problèmes de fond. Ils préfèrent largement semer les graines de la Reine de l'Air et poursuivre leur route là où le vent les mène. Ils ont également tendance à multiplier les belles phrases, et certains n'hésitent pas à leur rétorquer que ce qu'ils disent n’est que du vent (dans tous les sens du terme).

Les prêtres d'Akadi sont divisés en deux ordres, le Murmure et le Grondement. Il ne s'agit pas là de rangs différents, ni même d'une distinction entre les prêtres itinérants et ceux qui officient dans leur paroisse, mais plutôt d'une différence d'approche de la religion. Les Murmures préfèrent agir en sous-main, sans jamais révéler qu'ils font partie du clergé d'Akadi, tandis que les Grondemenrs sont bien plus directs. L'Église de la Dame de l'Air est disparate et ne semble pas avoir d'objectifs à long terme, ce qui fait qu'on la considère rarement comme une menace. Bien évidemment, des membres du clergé particulièrement ambitieux peuvent parfois causer des ravages dans leur région.

Les prêtres sont regroupés en "églises", groupes réduits qui obéissent à un Akadien particulièrement charismatique. La constitution de ces groupes varie en permanence, au gré des manigances de chacun; certains progressent dans la hiérarchie, d'autres régressent, tandis que d'autres encore, dégoûtés, préfèrent quitter leurs anciens collègues (à moins qu'Akadi ne leur ait demandé d'aller fonder leur propre église bien loin de chez eux). Ce type d'organisation est extrêmement fluide et souvent incompréhensible pour quelqu'un d'extérieur. Il est en effet très difficile de savoir qui dirigera l'église d'une décade sur l'autre, et donc à qui il faut s'adresser pour conclure un accord ou signer un contrat. C'est en raison de ce problème d'organisation que les Akadiens ont la réputation d'être indignes de confiance. En effet, lorsqu'on leur rappelle qu'ils avaient promis quelque chose, ils répondent fréquemment : "Je suis désolé, mais cela ne me concerne plus." Et encore faut-il commencer par retrouver celui avec qui l'on avait fait affaire.

Les titres

Les novices reçoivent le titre de Moineaux. Ils deviennent prêtres à part entière après avoir passé avec succès une épreuve conçue exprès pour eux et supervisée par deux aînés (la plupart du temps, il leur faut voler au cours de ce test). Par ordre d'importance, les autres titres du clergé sont : Ailé (prêtre), Air de la Déesse, Brise de Lumière, Zéphyr (prêtre supérieur), Mistral, Sirocco (chef d'une "église" importante) et Tourbillon (prêtre d'expérience ou chef d'une très grande église). Tout prêtre ayant tué ou vaincu de manière indiscutable un ennemi du clergé (c'est-à-dire, bien souvent, une puissante créature de la terre ou un puissant prêtre de Grumbar) peut ajouter le titre honorifique "Grand" avant son appellation normale.

Prières

Les prêtres d'Akadi prient pour obtenir leurs sorts à l'aurore, afin de murmurer leurs prières aux brises matinales. Le seul jour sacré de l'Église est la Longue nuit. Tous ceux qui le peuvent se réunissent alors aux ruines de Blaskaltar, dans le Shaar, qui renferment le site sur lequel fut bâti le premier sanctuaire dédié à Akadi sur Faerûn, aujourd'hui effacé par les ravages du temps, du vent et de la pluie. On y chante les louanges des héros de la foi et on ajoute de nouveaux noms au parchemin commémorant ceux qui ont disparu au cours de l'année passée.

Vêtements sacerdotaux

Tenues de cérémonie

Lorsqu'ils ont une cérémonie à accomplir, les prêtres d'Akadi revêtent une robe blanche, gris pâle et bleu pastel, qui représente les multiples visages de leur déesse. La soie est leur matière préférée, car sa texture plaît à Akadi. Les soies rares teintes de motifs tourbillonnants (bleus ou blancs) sont hautement prisées. Nombre de prêtres portent aussi des bijoux d'opale laiteuse, de quart; cristallin ou bleu, de lapis-lazuli, de turquoise, de béryl, de spinelle bleu ou de saphir. Ces minéraux sont également à la base des symboles sacrés d'Akadi : un élémentaire d'air projette un sable extrêmement fin sur la pierre, ce qui y grave le symbole de la Dame de l'Air. Par la suite, la gemme est sertie dans un bijou, qui devient le symbole sacré.

Tenues quotidiennes

Lorsqu'ils doivent se déplacer, les Akadiens s'habillent d'une manière pratique, même s'ils privilégient toujours les tons blancs, gris pâle ou bleu pastel. Ils sont toutefois conscients du fait que leurs déplacements les amènent au contact de lent pite ennemi (la terre), et c'est pourquoi ils revêtent d'épais tissus pour mieux s'en protéger. Dans ce cas, la soie si chère à Akadi est souvent représentée pat une simple écharpe ou une veste à vocation décorative. Leurs vêtements sacerdotaux sont rangés avec soin afin qu'ils ne s'abîment pas.

Dogme

Trouvez votre illumination parmi vos intérêts. Dès que ceux-ci déclinent, vos chances de croissance spirituelle dans ce domaine s'évanouissent. Passez d'un intérêt à un autre, d'un lieu à un autre, et partez à la poursuite de vos rêve: ou intérêts personnels en vivant chaque jour de nouvelles expériences. Ne vous en faites pas si tous les disciples de l'Eglise n'adhèrent pas à cette doctrine, car le temps vient à bout de tous les obstacles. Peu de sujets sont assez importants pour qu'on s'y implique à fond. Ne laissez personne vous entraver ou vous enfermer, car une vie menée dans la contrainte ne vaut pas mieux que la mort.

Références

  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.

mercredi 4 octobre 2017

La péninsule de Chult

Capitale : Mezro
Population : 440 640 (humains 60%, gobelins 20%, hommes-lézards 10%, nains sauvages 5%, ptérosauriens 4%)
Gouvernement : structure tribale ; théocratie dans la cité de Mezro
Religions : Eshowdow, Thard Harr, Ubtao
Importations : armes, bijoux, nourriture
Exportations : fourrures, gemmes, ivoire, parfums
Alignement : LN, CM, LB

Formant une vaste péninsule au sud de la Mer Etincellante, Chult est une jungle montagneuse abritant des monstres primitifs, d'imposants dinosaures et des marais infestés par les maladies. Des tribus humaines recluses, de féroces gobelins et d'étranges individus monstrueux hantent ces terres dangereuses. Malgré ces nombreux dangers, Chult attire les aventuriers en quête de richesses légendaires.

La divinité Ubtao est vénérée sous divers aspects à travers le pays car les puissances divines de Faerûn lui donnèrent les terres de Chult en échange de sa promesse de surveiller le danger provenant des Pics enflammés.




dimanche 24 septembre 2017

Royaume d'Amn

Capitale : Athkatla
Population : 2 963 520 (humains 83%, halfelins 15%, demi-orques 1%).
Gouvernement : ploutocratie.
Religions : Baine, ChauntéaCyric, Séluné, Sunie, Waukeen.
Importations : armes de siège, mercenaires, objets magiques, perles, produits exotiques (en provenance de Maztica).
Exportations : armes, armures, bière, céréales, chevaux, fer, gemmés, joyaux, matériel pour caravane (wagons, roues, etc.), or.
Alignement : LN, LM, LB

Des trois pays habituellement désignés par le terme d'Empires de la Côte, Amn est le seul à vraiment être une nation. Dirigé depuis plus de 20 ans par un "Conseil des Six", composé des marchands les plus riches et les plus habiles du pays, Amn a connu des années de paix et de prospérité sans précédent Ses frontières sont les Pics Brumeux et le Massif du Troll au nord, les Monts des Flocons à l'est, la Mer des Épées à l'ouest et la lisière septentrionale de la Forêt de Téthir au sud. La Route de Té­thir et toutes les cités la bordant, de Riatavin à Murano, sont comprises dans ces limites.




mercredi 20 septembre 2017

Arvoreen le Défenseur

Dieu Intermédiaire des Arpents Verts

Plan de résidence: Arpents Verts.
Domaines: Bien, Guerre, Halfelins, Loi, Protection.
Sphères d'influence : La défense, la Guerre, la Vigilance, les guerriers halfelins, le devoir
Armes de prédilection: Épée courte.

Arvoreen, "le Défenseur" est ce qui se rapproche le plus d'un dieu de la guerre chez les halfelins. Il est la divinité de la "défense active", croyant en une préparation agressive face à une intrusion sur les terres des halfelins; il est prêt à repousser des créatures hostiles au premier signe de troubles. Il réside dans les Arpents Verts, entouré d'un groupe d'âmes de guerriers petites gens d'élite morts au combat. Là, il festoie et s'amuse, et prépare ses défenses avec eux.

C'est de Yondalla que Arvoreen se sent le plus proche, même si il est allié avec tous les dieux halfelins. Malgré tout, il désapprouve Brandobaris, qu'il juge trop insouciant. Il hait tous les dieux mauvais, particulièrement ceux des gobelins, Baine, Cyric et Talos.

Arvoreen et la plan primaire

Arvoreen est un protecteur anxieux du petit peuple. Il est le plus alerte au danger imminent, moins joyeux et plus soucieux que la plupart des autres divinités des halfelins. Il envoie facilement des avatars pour patrouiller et défendre les communautés. Arvoreen peut récompenser des guerriers qui ont défendu les communautés halfelins avec un objet magique mineur, même s'ils sont d'un autre race. Ses présages aux prêtres sont généralement des mises en gardes directes contre des dangers imminents et le besoin de se préparer pour la bataille.

Dogme

Les prêtres d'Arvoreen sont souvent des guerriers/ prêtres. Ils sont protecteurs et défenseurs, construisent des barrières, des systèmes d'alarme, des phares et des pièges. Ils procurent des armes aux communautés de petites gens, et s'aventurent pour récolter des armes magiques et objets défensifs magiques de tous types.

Références

  • Ed Greenwood et al. (2001). Forgotten Realms Campaign Setting. Wizard of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Boyd, Eric L, and Erik Mona. Faiths and Pantheons (Wizards of the Coast, 2002)
  • Boyd, Eric L. Demihuman Deities (TSR, 1998)

jeudi 14 septembre 2017

Alassra Maindargent

La Simbule d'Aglarond

Nationalité
: Aglarondienne
Alignement: neutre bon
Classe de personnage: ensorceleuse 20 / Magicienne 10
Titres: la Simbule, l'élue de Mystra, la Reine Sorcière
Résidence: le palais de pierre verte à Velprintalar
Organisation: les Ménestrels
Pouvoirs magiques connus: la Simbule disposerait des pouvoirs surnaturels suivants: changement de forme, détection de l'invisibilité, détection de la magie . Elle maîtriserait le redoutable Magefeu. Elle bénéficie des immunités propre aux Élues : la Simbule est totalement immunisée contre les attaques reproduisant les sorts suivants : boule de feu, cercle de mort, charme-personne, débilité, désintégration, détection faussée, doigt de mort, nuée de météores, projectile magique, terreur
Possessions magiques connues : anneau à sorts (identification, vision lucide, œil du mage), anneau de feu d'étoiles, baguette de projectile magique (niveau 9, 20 charges), baguette d'éclair (niveau 10, 20 charges), bâton de transport, bracelets d'armure +10, dague +5, diamant du chaos, 4 potions de soins importants (niveau 10). En tant que puissant jeteur de sorts et potentat d'une nation, la Simbule a accès à d'incroyables ressources et peut acquérir ou fabriquer presque tous les objets n'ayant pas le statut d'artefact dont elle pourrait avoir besoin, pourvu qu'elle en ait le temps.


Éléments narratifs

Alassra Maindargent, l'une des Sept Sœurs Élues de Mystra, est connue sous le nom de Simbule à Faerûn. Reine d’Aglarond, elle porte le surnom de la « Reine-Sorcière », bien que certains croient à tort que ce sobriquet fait partie de son titre officiel. Elle détient des pouvoirs de sorcellerie légendaires et un caractère tout aussi impitoyable.

Grande de taille, aux cheveux d'argent, elle possède une maîtrise impressionnante de la magie (et une collection d’objets magiques qu’elle utilise rarement). Sa puissance a permis à l'Aglarond de repousser les attaques de Thay. Archimage mystérieuse et solitaire, son identité n’est connue que de ses sœurs : Syluné de Valombre (décédée), Alustriel de Lunargent, la barde Oragie Maindargent, et la ranger Colombe.

Le roi Azoun IV de Cormyr considère la Simbule comme une « amie chère, mais une ennemie redoutable ». Elle entretient également une relation complexe avec le magicien Elminster de Valombre, qui a apaisé ses pires crises de rage noire, la rendant encore plus redoutable en combat. Elle montre un courage sans égal, mais est aussi consciente des conséquences de ses actions. Il semblerait qu’elle maîtrise la magie mieux que quiconque sur Faerûn et qu’elle soit déterminée à maintenir cette position.

La Simbule voyage fréquemment à travers Faerûn et les plans, se métamorphosant constamment, accomplissant des tâches mystérieuses que seule elle comprend. Elle agit souvent en coulisses, disparaissant lorsque les Magiciens Rouges présentent une menace, pour revenir une fois le danger écarté. Lors de l'invasion tuigane, elle déjoua plusieurs complots des Sorciers Rouges.

Quand elle est en "mode normal", elle se moque des apparences. Elle porte souvent des vêtements usés, des bottes d’aventurière, et se déplace pieds nus. Sa chevelure est toujours en bataille, éparpillée autour de son visage. Même dans son royaume d’Aglarond, son peuple la craint, l'évite, et doute parfois de sa santé mentale. Quant aux Magiciens Rouges, ils blanchissent à l'idée de devoir l'affronter en combat. Et pour une fois, leur prudence est justifiée.


Références

  • Figurine: Ral partha miniature Ref 11-084 Simbul, collection personnelle Jeff.
  • Peinture et photo: Studio peinture http://studiopeinture01.blogspot.fr/
  • Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition,Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.