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lundi 27 novembre 2023

Le Zhentarim

Le réseau noir au XIVème siècle Cv

Quartier général : Chateau-Zhentil, Mer de Lune.
Membres : Au moins 10 000, principalement situés dans la région de la Mer de Lune.
Hiérarchie : Militariste.
Dirigeants : Fzoul Chembryl.
Religions : Baine, CyricXvim 
Alignements : LM, NM.
Discrétion : Faible

Le Réseau Noir du Zhentarim, une organisation aussi célèbre et maléfique que mystérieuse. Nombreux sont ceux qui connaissent de nom cette sinistre cabale de magiciens, de prêtres et de guerriers qui s'efforcent de dominer le commerce dans tous les Royaumes. À cette fin, ils veillent à la chute d'une interminable liste de concurrents et d'ennemis; dont les Vaux, les Ménestrels, les autres cités-États de la Mer de Lune, le Culte du Dragon, Cormyr, la Sembie, et quiconque a le mauvais goût de se mettre en travers de leur chemin. Pour eux, tout ce qui ne peut pas être infiltré et contrôlé doit être forcé à obéir ou anéanti.


  • Activités et objectifs
Le désir de domination du Zhentarim se manifeste de nombreuses manières dans les objectifs des Zhentarim, qui sont:
  • Établir un monopole commercial entre la Mer de Lune, la Mer des Étoiles Déchues et les Cités de la Côte des Épées, et en particulier Eauprofonde.
  • Dominer la Région de la Mer de Lune, y compris les cités de Mulmastre et Montéloy. 
  • Contrôler le culte de Cyric,
  • Créer un approvisionnement lucratif en esclaves à vendre dans le Sud.
  • Détruire tous ceux qui se dressent entre eux et ces objectifs. Cela comprend des cibles aussi diverses que le Valombre, l'ar­mée cormyrienne, Elminster, le Haut Impercepteur de Baine à Mulmastre, Mulmastre elle-même, Montéloy, le Pre­mier Seigneur Maaithür de Montéloy, tous les transmarches et organisations qui commercent avec la Côte des Épées, et les Ménestrels.

Les activités du Réseau Noir dans les Contrées du Mitan comprennent un certain nombre de choses légales ou non. Le commerce constitue la source de revenus principale du Zhentarim; et il ne se limite pas aux échanges de métaux en provenance de la Mer de Lune ou aux produits finis d'Eauprofonde et du Nord. Le Zhentarim fournit des poisons, des drogues illicites, des armes et des esclaves. Les caravanes qui portent sa bannière noire (et non pas le blason de Château-Zhentil) arpentent l'ensemble des Contrées du Mitan, et particulièrement les zones à l'abri des yeux indiscrets et des voies de négoce normales.

La conquête est également l'un des objectifs principaux du Zhentarim, qui utilise généralement pour ce faire les forces de Château-Zhentil, de Vounlar ou de Llorkh. Le Réseau Noir fait un usage intensif des tribus non humaines et mercenaires, qu'il rétribue en les laissant piller les champs de bataille. Son but principal lors d'un combat est de punir ses ennemis ou d'affaiblir ses concurrents, faute d'avoir réussi à vaincre de l'intérieur.

Pour le Zhentarim, l'assassinat, le vol, le chantage, les enlèvements et la torture sont des moyens que justifient ses fins. Il n'a rien contre le fait de se dissimuler derrière des pseudonymes ou de monter ses concurrents les uns contre les autres, mais préfère généralement faire savoir à ces derniers qu'il est responsable de leurs malheurs.

Le Zhentarim a infiltré un bon nombre de guildes de voleurs dans les Contrées du Mitan et le Nord, et possède des agents dans toutes les cités majeures. De plus, il a de nombreux alliés monstrueux, notamment chez les Tyrannoeils.


  • Bases d'opération
Le Réseau Noir est actif dans toutes les Contrées du Mitan et possède au XIVème siècle trois bases d'opérations majeures. 
  • La Forteresse Noire (Sombrefort), dans les Collines Lointaines, sert de terminus aux caravanes en provenance du nord, du sud et de l'est des Royaumes. 
  • La Citadelle du Corbeau, aux frontières de Thar, est une base militaire importante. 
  • Château-Zhentil est le lieu de naissance de l'organisation, depuis le retour de Baine, elle n'est qu'une des bases du Zhentarim, administrée par Fzoul Chembryl comme une gigantesque armurerie et point de ravitaillement pour le Réseau Noir. La ville a une garnison d'infanterie d'environ 2.000 hommes et sert de base principale pour la Marine Zhent (actuellement neuf gros vaisseaux, avec plusieurs en construction ).

Kara Chermosk mène une attaque du Zhentarim, par Adam Rex


  • Intégrer les rangs du Réseau Noir

Rejoindre le Zhentarim, que ce soit en tant qu'agent infiltré d'une autre organisation ou avec des intentions de progression personnelle dans une cause maléfique, est extrêmement facile.

Il suffit simplement de se présenter aux seigneurs de Château-Zhentil ou de la Forteresse Noire avec un pouvoir suffisant pour défaire quelques serviteurs, mais sans trop d'excès pour que les dirigeants ne ressentent pas cela comme une menace. Après quelques tests (généralement supprimer quelques adversaires locaux d'un seigneur zhentarim), l'agent postulant sera accueilli dans la société par des rites secrets, impli­quant souvent un sort de quête empêchant de mettre en danger le Cercle Interne (une copie directe des Mages de Guerre du Cormyr).

Rejoindre les Zhentarims est facile, mais survivre dans leurs rangs est difficile. Un agent de bas niveau se voit souvent donné des tâches impossibles et/ ou suicidaires. L'exécutant de niveau faible est également souvent le bouc émissaire quand les choses vont mal, ce qui est assez fréquent (un plan n'est jamais faiblement conçu, mais faiblement exécuté). Enfin, quand un per­sonnage atteint un certain pouvoir dans l' or­ganisation, il doit se soucier des machina­tions des autres agents qui sont constamment en train d'essayer de progres­ser de leur côté et d'augmenter leur puis­sance au détriment de quelqu'un d'autre. Les seuls membres qui sont totalement sûrs de leur position sont ceux du Cercle Interne, et même là la paranoïa est un style de vie. Toute l'organisation est remplie d'espions ayant l'œil sur les officiers rivaux et en référant à un nombre quelconque de maîtres secrets.

Au final, les qualités requises pour être admis et survivre dans cette organisation sont: la discrétion, la perfidie, l'ambition, être sarcastique, sans pitié et sans remords.

Pour la plupart des aventuriers moyens, les Zhentarims représentent une menace con­tinuelle pour la stabilité des Contrées du Mitan. Un millier de plans ont tous leurs origines dans les fosses de la Forteresse Noire et les voûtes de Château-Zhentil. Détruire des seconds couteaux ne fait que créer de nouvelles ouvertures dans l'organisation pour les ambitieux.


  • Chefs et exécutants.
Jusqu'en 1372 le zhentarim était dirigé par un Cercle de Pouvoir Interne qui comptait trois membres supervisant toutes les opérations du Réseau : le Seigneur Manshoon, qui opérait depuis la Citadelle du Corbeau, le sorcier Sememmon, qui contrôlait la Forteresse Noire, et Fzoul Chembryl, qui s'occupait de l'organisation à Château-Zhentil.

En 1370 CV, Fzoul Chembryl et le seigneur Orgauth tuèrent Manshoon. Sa mort déclencha l'apparition d'une dizaine de clones et le début d'un affrontement à mort entre ceux-ci afin déterminer lequel d'entre eux était le véritable Manshoon. Trois clones seulement survécurent, annulant grâce à la magie la malédiction qui les obligeait à se traquer et à s'entretuer. L'un d'eux revint au Zhentarim et prêta allégeance à Fzoul Chembryl, commençant à le servir comme agent.

Sememmon, fidèle parmi les fidèles de Manshoom, fuit Sombrefort à la mort de mentor avec sa compagne, Ashemmi. Il choisit la fuite avant que Fzoul ne le fasse éliminer. Faisant profil bas et agissant dans le plus grand secret, Sememmon cherche depuis à se rendre indispensable aux forces du bien pour combattre le Zhentarim

Le Cercle de pouvoir interne compte désormais les personnalités suivantes:
  • Fzoul Chembryl (LM, humain mâle, Elu de Baine), Haut Seigneur du Zhentarim, Tyran de la Mer de lune, est le chef de l’organisation. Il passe son temps entre la Citadelle du corbeau et Château-Zhentil. 
  • Scyllua Sombrespoir (LM, humain femme Paladin (déchu), Chevalier Noir de Baine), Châtelaine de Château-Zhentil et Haut Capitaine de Château-Zhentil, elle rend directement compte à Fzoul. Ce dernier devant à la fois diriger le Zhentarim et l’Eglise de Baine, Scyllua s’occupe d’une grande partie de la gestion quotidienne du château.
  • Kandar Milinal (LM, humain mâle Guerrier) est un seigneur de la Citadelle du corbeau et le bras droit de Fzoul. Fervent adorateur de Baine, il est impatient de pouvoir purger Sombrefort de l’influence de Cyric
  • Manshoon (LM, humain mâle Archimage) n’a de comptes à rendre qu’à Fzoul mais possède un contrôle et une autorité autonomes sur les moindres des agents du Zhentarim. Il est connu pour utiliser le sort clone statique. Il y a quelques années, il était le maître incontesté du Zhentarim mais la mort de Baine, la montée en puissance de Cyric, l'apparition de Xvim et la renaissance de Baine ont engendré des évènements néfastes pour sa santé. Il s'est retiré de l'organisation mais reste incontournable.

 

Scyllua Sombrespoir, chatelaine de château-Zhentil par Mark Zug


Les membres importants de l'organisa­tion dans les Contrées du Mitan compren­nent (Par ordre alphabétique):

  • Angus Materi (LM, Guerrier 9) est le capitaine des Cavaliers de Sombrefort, un escadron militaire.Angus déteste Cormyr et attaque les Dragons Pourpres dès qu’il en a l’occasion. 
  • Asbarode (NN, Voleuse 8), connue également comme Nith, elle est le chef officiel du réseau de voleurs des Zhentarim, comprenant des membres de nombreuses organisations locales de voleurs dans les Contrées du Mitan. Quand elle se déplace, elle le fait en tant que Nith l'Amuseuse et sa Bande de Roublards 
  • Asdag de Baine (LM, Clerc 10), chef officiel de Fzoul pour la sécurité interne de Château-Zhentil, est un tortionnaire gras et cruel. 
  • Ashemmi (NM, Magicienne 8) est une ancienne apprentie de Sememmon et l'aidait à diriger la Sombrefort pour les Zhentarim. Elle dirigeait la citadelle quand Sememmon n'était pas là. Depuis sa position est devenue plus précaire et elle obéit désormais au Mortfantôme. 
  • Buorstag Hlammythyl (LM, Guerrier 9) est le bron (shérif) de Voonlar et adorateur de Baine. En secret, il rend compte à Scyllua afin que Voonlar conserve son illusion d’indépendance. 
  • Capitaine Cvaal Daoran (NM, Guerrier 5/Clerc 3 de Baine) est le chef des frères du Poing Noir, une force d’élite de soldats casernés à la Citadelle du corbeau. Il rend compte à Kandar Milinal. 
  • Casildar de Baine (LM  Clerc 9) est le second de Fzoul dans la hiérarchie du culte à Château-Zhentil. Casildar dirige pour son maître quand Fzoul est parti. 
  • Darik Berskan (NM,  Ensorceleur 7) est le chef attitré du « protectorat » de Yûlash. Homme tranquille et souhaitant rester relativement anonyme, il rend compte à Scyllua. 
  • Dhamir Ercals (CM, Prêtre 16 de Cyric) est l’autre dirigeant de Sombrefort, avec le Mortfantôme. Il s’attend à une guerre sainte avec le Zhentarim de Baine, mais il ne sait pas très bien comment il va agir étant donné le peu de fiabilité de ses alliés et les forces auxquelles ils devraient faire face. 
  • Eregul le Bâtonlibre (NM Magicien 11) est un sorcier indépendant qui s'est lancé avec les Zhentarim dans l'espoir d'augmenter son pouvoir personnel. Il disparaît souvent pour des aventures de son cru. Ce mage incroyablement avide de pouvoir convoite le contrôle du Cercle Interne, mais réalise que seule une guerre majeure pourrait créer des ouvertures suffisantes dans la hiérarchie afin de le mettre dans la position qu'il désire. Dans le même temps, il attend la chute éventuelle des Zhentarim. 
  • Kara Chermosk (LM, Guerrier 9/Clerc 1 de Baine) est un chef militaire actuellement assigné à la forteresse de Téthyamar. Elle rend compte à Scyllua. 
  • Kharembhar (LM Guerrier 9) est le garde du corps personnel de Fzoul, un énorme (2,1 m de haut) homme du sud musclé, avec des bracelets de défense et maniant une puissante épée magique. 
  • Le Seigneur Marsh Belwintle (LM, Guerrier 8) également appelé le Seigneur Esclavagiste de Château-Zhentil est l'un de ses marchands principaux.
  • Mairhe, Mur et Sahbonn "Les Trois", (LM, Voleur 5): Ce sont les assassins personnels qui œuvrent maintenir un bon niveau de terreur parmi ceux qui servent le seigneur de Château-Zhentil. 
  • Mara Kalaliv (LM, Moine 6) dirige l’Ordre du Gant de fer, un petit groupe de moines Zhents adorateurs de Baine. Mara a reçu l’ordre de Scyllua de recrutement activement des membres du Gant noir et de les entraîner aux arts de la discrétion et de l’assassinat. 
  • Meer (LM Guerrier 3), le chef des caravanes zhentarim est également en charge des papiers officiels du Noir Réseau et, en particulier, de ses opérations de prêts. Meer a été appelé "pingre malveillant", mais seulement par ses amis. Il dirige une petite organisation de marchands et de maîtres de caravanes sous le contrôle direct du Réseau, ainsi qu'un certain nombre de transporteurs indépendants qui ont été forcés à s'engager soit par peur soit par promesse de grandes récompenses. Meer est aidé dans ses tractations par Maglor l'apothicaire (CM pgm VI), également connu comme "Maglor le Poison Mariné". 
  • Miraun (NM, Mage Evocateur 9) est l'ambassadeur officiel des Zhentarim (bien que sa position officielle soit "diplomate itinérant pour les contrées de la Mer de Lune"). Homme jeune et souriant, aux beaux traits et à la noble naissance, Miraun apparaît généralement dans les divers conseils et cours comme représentant le point de vue officiel des Zhentarim. Tous savent qu'il est un Zhentarim et le traitent en rapport, mais il porte souvent des messages et des déclarations de ses seigneurs. 
  • Mortfantôme (Pereghost) (CM, Guerrier 7/Champion divin 5 de Cyric) est le mystérieux commandant des forces militaires de Sombrefort. Il doit son nom à son pâle harnois et à son casque en forme de crâne qui lui donnent l’apparence d’un mort-vivant. Bien qu’il adore la même divinité que lui, il déteste Dharmi Ercals (voir ci-dessus) et complote dans le but de provoquer sa mort. 
  • Orm, ancien seigneur de Melvonte (NM hm VI 0), fut forcé de fuir la cité après avoir vidé ses coffres et mené Melvonte dans une campagne navale désastreuse contre Mulmastre. Orm a élu domicile dans un état au nord de Château-Zhentil et est reconnu par cette dernière (et les Zhentarim) comme le véritable seigneur de Melvonte. 
  • Selfaril Uoumdauphin (NM, Guerrier 20/Rôdeur 2), Haute Lame de Mulmastre, est le dirigeant du Zhentarim dans cette ville. En vérité il s’agit du frère jumeau de Selfaril, Rassendyll, qui le tua et s’empara de son nom en même temps que sa place. Il est marié à Dmitra Flass, tharchion d’Eltabbar en Thay, ce qui le place dans une position intéressante si une guerre ouverte devait un jour éclater entre le Zhentarim et les Magiciens Rouges. 
  • Teldorn Sombrespoir (LM, Clerc 9 de Baine), seigneur du Zhentarim à Mintar, il a aidé Fzoul à forger le Sceptre de l’œil du Tyran. Son armée de Baine s’est emparée de Mintar et il attend l’ordre de conquérir d’autres villes. Il rend compte à Fzoul. 
  • Thagdal (LM, Magicien 10), ancien apprenti de Sememmon, agit maintenant indépendamment et espère secrètement accéder du Cercle Interne. Manshoun l'a encouragé à cela, prenant le sorcier sous sa protection et lui offrant gloire et avancement. Thagdal conduit actuellement une exploration de Myth Drannor et d'autres sites de la vieille Forêt Elfique (et parallèlement une élimination de tous ceux qui voudraient en faire autant). 
  • Verblen (LM, Guerrier 9) est le technicien des acquisitions de Belwintle et un membre à part entière des Zhentarim, en référant à Fzoul Chembryl. Verblen est souvent sur la route, vérifiant ses esclavagistes et marchands qui font du négoce d'humains et de non-humains. Seigneur des esclaves de Château-Zhentil, il obtint sa position à la disparition du précédent Seigneur des esclaves. Verblen apprécie toujours les expéditions esclavagistes, et on peut le trouver partout où le Zhentarim est actif.. 
  • Xulla (LM, tyrannoeil), Seigneur des caravanes du Zhentarim, elle possède une base d’opération secrète quelque part dans Valombre. Elle remplace Xantriph tué il y a plusieurs hivers de cela. Plus prudent que son prédécesseur, Xulla rend compte à Fzoul et coordonne les activités des autres alliés tyrannoeils du réseau noir. 
  • Zerana Hellesk (LM, Guerrière10) est la cheffe militaire de Teshwave(Teshvague). Brutale et n’hésitant pas à mettre à mort les sous-fifres qui la déçoivent, on la reconnaît facilement à ses cheveux roux striés de blanc et à sa gorge qui porte de nombreuses marques de brûlures. Elle rend compte à Scyllua.

  • Alliés.
Le plus grand allié du Zhentarim est l’Eglise de Baine. Comme l’Elu de Baine dirige le réseau noir, chaque adorateur de la Main Noire à tendance à aider tout agent du Zhentarim lui demandant secours. Le Zhentarim et l’Eglise de Baine se rapprochant chaque jour, le réseau noir peut compter sur le soutient des adorateurs de Baine dans le Nord. Parfois, une caravane comprenant un prêtre de Baine dispose de squelettes morts-vivants fixés sous les chariots, qui peuvent être libérés en tirant sur quelque cordage en cas d’attaque. Des groupes comprenant un prêtre ou un magicien de haut niveau sont parfois accompagnés par un mort de Baine , et une bête de Xvim (d’un point de vue technique, c’est à présent une bête de Baine ) peut escorter les groupes privilégiés. 

Un autre puissant allié est le groupe de tyrannoeils loyaux envers Manshoon, Fzoul et l’Eglise. Des tyrannoeils sages et expérimentés tels que Xulla, Manxam et Xavlal peuvent éliminer les lanceurs de sorts ennemis, charmer un nombre illimité de contacts réticents et aménager des cachettes secrètes en creusant dans la roche la plus dure.

En outre, le Zhentarim a autrefois passé des alliances avec les drows, et négocie actuellement des accords formels avec le clan Auzkovyn et la maison Jaelre, ce qui lui permet d’échanger des sorts et des biens propres à chaque groupe.

A l’insu de tous ou presque, Fzoul a signé un accord de paix précaire avec Khelben Bâton noir d’Eauprofonde, durant l'année du Gantelet (1369 Cv). En échange d’informations fournies par Bâton noir, Fzoul a accepté de limiter l’expansion du Zhentarim à l’est des Pics du tonnerre pour une durée de presque trente ans. Cela n’empêche pas les Zhents de défendre leurs territoires occidentaux mais, selon toute vraisemblance, si ces territoires étaient un jour perdus (par exemple, si Sombrefort était pris par les partisans de Cyric), ils devraient accepter cette situation jusqu’au terme de l’accord. Ce dernier causa le schisme entre la faction de Khelben et les autres Ménestrels et conduisit à l’indépendance de l’organisation de Khelben, les Lunétoiles. Le groupe de Khelben est pratiquement inconnu en dehors du cercle de ses membres et ses objectifs (et la raisons qui poussèrent Khelben à marchander avec le Zhentarim) sont également secrètes.



  • Ennemis
Le Zhentarim se dresse contre quiconque représente une menace pour ses deux principaux intérêts : le contrôle du commerce et la domination du monde. Ainsi, les Zhents sont en désaccord avec le Trône de Fer, le Culte du Dragon, le Rundeen et tout groupe mauvais d’inclinaison plus chaotique ou indépendante. Ils sont également en forte rivalité avec l’Eglise de Cyric, du fait des liens du réseau noir avec l’Eglise de Baine. Le Zhentarim est en outre un ennemi traditionnel des Magiciens Rouges mais, depuis le succès des enclaves, les Zhents ont commencé à voir les avantages que représente un groupe de mages neutres – ou, tout du moins, non hostiles – produisant à peu de frais des objets magiques qu’ils peuvent utiliser à leurs propres fins.

Manshoon terrassant les ennemis du Réseau Noir par Adam Rex

Le Zhentarim s’oppose aussi aux groupes combattant pour le bien et la liberté. Ils offrent une prime permanente pour les têtes de puissants alliés Ménestrels ayant combattu l’organisation pas le passé, comme Elminster et plusieurs des Sept Sœurs. De leur côté, les Ménestrels séduisent les ennemis du Zhentarim, et on raconte qu’ils ont crée une autre Salle ménestrel dans le Corbentre afin d’endiguer l’expansion vers l’est du réseau noir. Cette prétendue « Salle du corbeau » a été évoquée par un barde soigneusement encapuchonné, qui laissait entendre que toute personne assez intelligente pour la découvrir pouvait les rejoindre. Les agents du Zhentarim tentent de localiser cette salle secrète avant qu’elle ne grandisse et ne pose un véritable problème.

Du fait de l’indépendance dont il bénéficie sur la route de commerce traversant l’Anauroch, le Zhentarim entrera certainement en conflit avec les Reflets (Shadovars)  à un moment ou à un autre, et ce dans un proche avenir. Les reflets considèrent l’Anauroch comme faisant partie de leur nation et il est peu probable qu’ils acceptent le passage à travers leurs terres de caravanes armées et gardées par des lanceurs de sorts. Un tel conflit poserait certainement problème aux Zhents car, malgré leur puissance, il est douteux qu’ils puissent efficacement combattre ceux qui manient la magie du Nétheril perdu. La perte de la route de commerce d’Anauroch pourrait forcer le Zhentarim à envisager d’emprunter d’autres routes, plus au sud.

A plus petite échelle, les ennemis du Zhentarim sont ceux dont il ruine ou perturbe les vies : marchands de bonne réputation, villageois des zones frontières ou responsables locaux de l’application des lois tentant de mettre un terme aux livraisons de biens de contrebande. Dans ou à proximité des lieux où les Zhents sont au pouvoir, ces derniers sont traités froidement par les non-membres : en effet, alors qu’ils livrent du grain, des outils et des armes, les mêmes gardes des caravanes peuvent très bien revenir un jour sous forme d’armée pour mettre la région à feu et à sang. 


  • Le devenir du Réseau Noir (DD4 & DD5)
Entre 1372 Cv et 1383 Cv sous l'impulsion de Fzoul Chambryl et de l'église de Baine, le zhentarim étendra son influence jusqu'à prendre le contrôle de la moitié de la région de la Mer de Lune. Le groupe tentera d'étendre son autorité vers les Vaux et de détruire la nouvelle Myth Drannor, mais devra finalement renoncer à ses ambitions.

Fzoul s'alliera ensuite avec les phaerimms, une décision funeste pour l'organisation. En effet, les Shadovars, engagés dans une guerre d'extermination contre les phaerimms, apprendront les liens unissant ces créatures avec le Zhentarim. Ce casus belli justifiera la guerre contre le Réseau Noir. L'année 1383 Cv verra le paroxysme de la guerre entre les deux puissances. Les Shadovars prendront rapidement le dessus et raseront Château-Zhentil et la Citadelle du corbeau, brisant le Réseau noir.

Mais ceci est une autre histoire …
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Sources


Liens externes


dimanche 17 novembre 2019

Les Vaux

Capitale : aucune
Population : 602 640 (humains 80%, drows 6%, demi-elfes 5%, elfes 4%, halfelins 2%, gnomes 1%, nains 1%)
Gouvernement : différent selon le val ; le Conseil des Vaux unifie vaguement tous les vaux
Religions : Chauntéa, Lathandre, Mailikki, Silvanus, Tempus, la Triade (Ilmater, TormTyr)
Importations : armes, armures, joyaux, livres, objets en métal, papier, textiles, verre
Exportations : bière, blé, bois, fromages, fruits, légumes, pain, peaux
Alignement : CB, NB, N

La région connue sous le nom de Vaux est définie comme les zones non boisées habitées par l'homme, au nord de la Sembie et du Cormyr, et au sud du fleuve Tesh et de la ville de Vounlar. Elle contient de nombreuses communautés dispersées, toutes essentiellement rurales, qui partagent souvent intérêts et idéaux communs.

Les Vaux ne sont pas des cités-états, car leurs plus grandes agglomérations ne peuvent guère porter que le nom de villes. Ce ne sont pas non plus des nations comme le Cormyr, la Sembie, ou même les états brisés de Damarie. Ils occupent une position intermédiaire assez vague et ne sont ni plus ni moins que des Vaux.

Le pacte des Vaux

La fondation des Vaux dans leur ensemble a précédé de centaines d'années celle de n'importe quel Val en particuliers, et lorsqu'on fait référence au "calendrier des vaux", la date 0 rappelle l'autorisation reçue par l'humanité de s'installer dans les terres situées au nord et l'ouest de la Mer Intérieure.

A cette époque, alors que Suzail et Chondath (Aujourd’hui Saerloun) n'étaient que des comptoirs commerciaux, les elfes, qui habitaient la forêt, reçurent une requête d'émigrants venus de l'est, de pays tels que l'Impiltur et la Damarie. Cette requête n'était pas de s'installer dans la forêt mais d'en occuper les abords en particuliers les riches vallées bordant le fleuve Arkhen et Ashaba. Le roi Eltargrim de la Cour Elfique donna son accord, en échange d'un pacte de défense mutuelle contre les agressions extérieures. Afin de sceller leur entente, elfes et futurs valiens érigèrent la Pierre levée au centre de Cormanthor comme symbole de l'unité entre les deux races.

Tandis que les premiers vaux luttaient pour, survivre, les elfes de Cormanthor devinrent forts et assurés. En 220 CV, le roi elfique autorisa les humains à pénétrer dans son royaume. En 261 CV, il prit la décision fatale de les accueillir au cœur même du royaume, transformant ainsi Cormanthor en cité libre du nom de Myth Drannor. Toutes les races furent acceptées à Myth Drannor et la cité connut un âge d'or qui se prolongea pratiquement sur cinq siècles. Myth Drannor atteignit des sommets restés inégalés dans lés arts, l'artisanat et la culture, et la cité attira humains, halfelins, nains et gnomes qui s'installèrent, voyagèrent et commercèrent dans les terres du Bief du dragon. L'ascension de Myth Drannor permit aux Vaux de survivre à leur enfance troublée. La chute de la cité en 714 CV donna aux Vaux la chance de s'épanouir d'une façon qui aurait été impossible si la puissance elfique était restée intacte. Peu de survivants de la chute de Myth Drannor parvinrent à échapper aux démons, aux diables et aux dragons qui affluèrent vers les ruines, mais ces quelques survivants emportèrent les restes de leur richesse, de leur magie et de leur connaissance jusque dans les vaux voisins.

Selon le pacte, les valiens n'occuperaient que les régions non-boisées ou dont aucun elfe ne réclamait la propriété. Comme les bois elfiques diminuaient sous les haches de nouveaux colons et envahisseurs, d'anciens vaux disparurent, et d'autres se créèrent à la limite des forêts. Les hommes bons et mauvais, ont fondé depuis de petites nations, mais tout Val reniant le pacte devrait en répondre devant les autres.

Bien que le Pacte n'existe plus, la majorité des Vaux respecte encore ses termes. La tradition a remplacé la puissance elfique comme principale motivation d'adhésion au Pacte, mais elle suffit pour l'instant à préserver les frontières de Cormanthor.

Le conseil des Vaux

Chaque année, lors de l'Hiver Fatal, les Vaux envoient chacun un délégué dans une ville particulière des Vaux pour participer au Conseil des Vaux. Les représentants débattent de questions affectant tous les Vaux comme l'entretien des routes commerciales, les traités de défense contre les attaques zhents ou de la Sembie, les querelles frontalières opposant des vaux voisins et les affaires concernant la grande forêt de Cormanthor.

Deux tentatives sérieuses ont été faites pour unifier les Vaux. La première fut tentée à l'époque d'Aencar "le Roi à la pelisse" qui chercha à unifier les Vaux en un seul royaume - il fut malheureusement tué en 1044 CV. Son rêve mourut avec lui. Le second unificateur potentiel apparut et disparut en 1556 CV. Le seigneur Lashan de Valbalafre se rendit maître de Valbataille, Valplume et Valherse, et proclama son intention de conquérir tous les Vaux. Lashan disparut après avoir été vaincu lors des grandes batailles de Valbrume et de Valombre, mais son héritage donna naissance à une série de malheurs qui tourmente encore Valbalafre à ce jour.

Les membres du Conseil sont les suivants:

  • Haut-Val: Grand Constable Irreph Mulmaar.
  • Valarchen: Les Trois Épées.
  • Valbalafre: Aucun bien que le Val ne soit plus occupé.
  • Valbataille: Chancelier de Guerre Ilmeth.
  • Valbrume: Grand Conseiller Haresk Malorn.
  • Valdague: Libre Cavalier Galian Doigtleste.
  • Valherse: Sept Bourgeois de Valherse, menés par Reindorf Barbesable.
  • Valmoisson: Grande Mairshar Elizzaria.
  • Valombre: Seigneur du Val Trystemine.
  • Valplume: Représentant Kirshoff.
  • Valprofond: Seigneur de Hautelune, Théremen Ulath.
  • Valtesh: Aîné Jaoth Hulhurn.


Une période de tensions

Depuis 1372 CV, les Vaux sont confrontés à plusieurs menaces. L'ennemi qu'ils connaissent le mieux couve au nord, à Château-Zhentil. Un ennemi inattendu vient d'apparaître pour créer l'Empire des Ombres dans les étendues désertiques de l'Anauroch. Enfin, le départ des elfes pour Éternelle-rencontre a laissé la grande forêt de Cormanthor libre d'être exploitée par d'autres ennemis puissants, les drows.

Mais les drows ne sont peut-être pas la pire chose qui puisse arriver aux Vaux. Le Pacte des Vaux est en train de s'effriter. Pendant plus de treize siècles, ce traité a survécu à la trahison (généralement des humains), aux catastrophes magiques (généralement des elfes) et aux pressions des colonisateurs (les Sembiens) et des conquérants (les peuples de la Mer de lune). Les elfes de Cormanthor se trouvant aujourd'hui à Éternelle-Rencontre, que reste-t-il de l'accord des Vaux visant à préserver la forêt et à cultiver uniquement les terres ayant été déboisées par des forces naturelles ? Les peuples de certains vaux, comme Valarchen, ont déjà profité de cet avantage pour tronçonner et exploiter les bois elfiques. Les résidents d'autres Vaux, comme Valprofond, ont fait tout ce qu'ils pouvaient pour encourager les elfes à rester dans la forêt.

Shadowdale, the scouring of the land

Lors du prochain Conseil des Vaux de 1373 CV, les deux sujets les plus pressants seront certainement l'occupation de Cormanthor par les drows ainsi que le sort de Valbalafre. Les drows font grandement ressentir leur présence sur les possessions des vaux se trouvant à proximité de Cormanthor. D'autres Vaux n'ont pas encore été affectés par ces combats. Valdague en fait partie et accueillera la réunion du prochain Conseil . Les pires ennemis de Valdague sont les Zhents qui ont contribué à créer la situation malheureuse de Valbalafre. Il reste donc à savoir si les Vaux parviendront à se mettre d'accord sur les actions à entreprendre contre ces ennemis différents.

Les Vaux disparus

Les bardes chantent des histoires hautes en couleurs à propos dès vaux qui ont disparu -des ruines envahies par la végétation dans les profondeurs des forêts, leurs trésors attendant d’être découverts. La majorité de ces histoires de fantômes danseurs, de monstres chasseurs et de richesses perdues appartient à une poésie imaginaire, mais une parcelle de vérité existe dans chaque histoire. Tous les Valiens connaissent les noms des vaux ayant récemment disparu : Valune, Valsessren et Valtesh. Des vaux sont tombés par le passé et d'autres vaux tomberont dans le futur.

Valsessren

Valsessren, le « val de la mort », fut fondé en 880 CV. Il était situé entre la face orientale des Pics du Tonnerre et l'orée la plus à l'ouest de Sombreloge, et la Passe du tonnerre au sud et la Passe de Tilver au nord. Le sud de Valsessren était voisine de Valarchen qui revendiquait alors la possession de la Passe du tonnerre - ce seul fait scella la ruine de Valsessren. Abritant bergers, maçons, négociants et mineurs, Valsessren était dirigé par un Seigneur du crépuscule que Valarchen accusa de noires pratiques de sorcellerie. Le Seigneur du crépuscule fut tué lorsque l'armée de Valarchen envahit Valsessren en 1232 CV. Les soldats de Valarchen tuèrent ou chassèrent les habitants de Valsessren et détruisirent toutes leurs maisons, leurs champs et leurs mines. Les hommes de Valarchen répandirent du sel  sur les terres de Valsessren afin de s'assurer que leurs habitants  réfuigés à Valbataille et Valprofond, ne reviendraient jamais s'installer sur leurs terres. Aujourd'hui, seuls quelques trappeurs et bûcherons s'aventurent encore dans ce val hanté.

Valtesh 

Valtesh occupait les terres le long du fleuve Tesh, à quelques pas de Château-Zhentil, Château-Zhentil passant peu à peu de cité marchande indépendante à une ruche malfaisante, les jours de Valtesh furent comptés. Valdague s'était sorti relativement intact des combats l'opposant à Château-Zhentil, mais Valtesh succomba à l'attaque de hordes orques qui avaient été recrutées par les Zhents en 1316 CV. Teshvague et Mantelneige, des villes de l'ancien Valtesh, font toujours partie des plans actuels d'invasion des Vaux du Zhentarim.

Le Conseil des Vaux a conservé le siège de l'ancien qui représentait autrefois Valtesh, à la fois pour ne pas oublier ce qu'il advient de ceux qui sous-estiment les Zhents et également pour se rappeler que les Vaux ne parviennent pas toujours à se soutenir les uns les autres aussi rapidement qu'ils le désireraient.

Valune

Éloigné de la grande forêt et trop proche de la Sembie, Valune abandonna les Vaux et se joignit au jeune royaume marchand il y a plusieurs centaines d'années. Ordulin, la capitale de la Sembie, fut construite sur le site de l'ancien Valune, Les Valiens considèrent la disparition de Valune comme un avertissement face à la proximité du pouvoir se trouvait au sud. Les habitants de Valmoisson sont l'exception car ils regardent parfois l'histoire de Valune comme un projet futur plutôt que comme un avertissement.


La liste de Vaux

Les Vaux sont listés par ordre alphabétique, car toute tentative visant à déclarer l'un d'entre eux plus grand, plus puissant, plus prospère qu'un autre est une invitation à la dispute. Chaque Val possède sa rubrique personnelle dans mon tombeau.

  • Haut-val
  • Valarchen
  • Valbalafre
  • Valbataille
  • Valbrume
  • Valdague
  • Valherse
  • Valmoisson
  • Valombre
  • Valplume
  • Valprofond

Références

  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002).Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Ed Greenwood, Jeffery Grubb (1993), Aventure dans les Royaumes Oubliés, TSR Inc, ISBN :1-873799-76-4.
  • Richard Baker, Eric L. Boyd, Thomas M. Reid,Shadowdale: The Scouring Of The Land, Wizards of the Coast (17 juillet 2007) ,ISBN-10 : 0786940395

lundi 16 avril 2018

Royaume de Sembie

Informations générales

Capitale : Ordulin.
Population : 1 462 400 (humains 96%, halfelins 3%).
Gouvernement : ploutocratie (conseil de marchands à la tête duquel se trouve un maître élu).
Religions : Azouth, Deneir, Lathandre, Loviatar, Mystra, Shar, Sunie, Tymora, Waukeen.
Exportations : tout ce qu'il est possible de vendre à autrui.
Importations : tout ce qu'il est possible d'acheter à autrui (armes, bétail, livres, nourriture, poteries, sauces épicées, soie, vin)

Le royaume de Sembie est un riche pays marchand situé à l'est du Cormyr, sur la rive occidentale de la Mer des Étoiles Déchues. Plaines fertiles et collines basses composent la majeure partie du paysage qui, associés à un climat tempérée, lui assure une agriculture florissante. Le tissu urbain dominées par une poignée de grandes villes prospères. C'est une nation organisée qui pourra sans doute un jour rivaliser avec les vieux royaumes du sud et de l'est. Elle est déjà l'une des puissances dominantes de la région, ce qui rend ses voisins (et tout particulièrement les Vaux) très nerveux. La Sembie abrite des fermes très productives, des ports débordants d'activité et des fabricants de tissus talentueux, ainsi qu'une armée vigilante qui s'assure que toutes ces choses demeurent en l'état. Ses armes sont le Corbeau et l'Argent. Le premier représente Rauthauvyr le Corbeau, fondateur du royaume, qui ne régna jamais sur la Sembie mais commanda les armées de celle-ci pour le compte de ses dirigeants marchands. Les Pièces d'Argent symbolisent la richesse matérielle du royaume.

Histoire

Le royaume de Sembie fut fondé par des humains originaires du sud, venus s'installer au bord de la Mer des Étoiles Déchues à cause des grandes quantités de bois d'iliyr que l'on pouvait y trouver, celui-ci étant très prisé dans la construction navale. Les bûcherons se mirent à défricher peu à peu les forêts environnantes, et ne tardèrent pas à s'opposer violemment aux elfes, qui craignaient de voir la totalité de leurs bois dévastés. Et c'est certainement ce qui serait arrivé si les troupes mercenaires rassemblées à la hâte par les immigrants avaient vaincu les elfes; mais ces derniers leur infligèrent une cuisante défaite lors de la bataille des Flèches Chantantes (884 CV). Après quoi, ils tuèrent les humains qui s'aventuraient au nord du fleuve Ashaba et du Lac Sembre, ou les forcèrent à rebrousser chemin. Mais la bataille des Flèches Chantantes avait convaincu le distant royaume de Chondath d'abandonner ses avant-postes dans la région, ce qui permit aux immigrants d'établir leur indépendance sous la forme d'un ensemble de cités états rivales ressemblant à celles de la Mer de Lune ou du Vaste d'aujourd'hui.

C'est à peu près à cette période que furent découvert les richesses minérales de la Mer de Lune et la Sembie souhaita établir une route marchande coupant à travers les bois elfiques afin d'accéder à ces ressources. Les visées sembiennes faisaient peser une menace réelle sur les terres de la Cour elfiques et les incidents frontaliers se multipliaient entre les communautés elfiques et humaines . Pour parer à la menace, Rauthauvyr unifia les cités-États, et insista pour que le royaume entretienne une armée permanente. Il s'occupa de l'entraînement de celle-ci en la faisant patrouiller le long des frontières et en la chargeant de l'entretien des routes. C'est à cette époque (913 CV) que la Sembie devint une véritable nation. Le Corbeau se rendit alors à la Cour Elfique en tant qu'envoyé de son royaume, et demanda aux anciens du Conseil Elfique d'autoriser l'ouverture d'une route reliant le nord de la Sembie aux rivages de la Mer de Lune (la route précédente avait été détruite durant le conflit, et était maintenant envahie par la végétation).

Le Corbeau proposa aux elfes de déterminer eux-mêmes le tracé de la route en question, et d'ouvrir celle-ci en collaboration avec les Sembiens. Il leur assura également que ces derniers ne défricheraient pas les forêts pour y bâtir des cités. Bien que les elfes aient d'ores et déjà conclu des arrangements similaires  avec  les Hommes des Vaux et n'aient rencontré aucune difficulté avec les habitants du Valvélar (Aujourd'hui Valherse), ils refusèrent, n'ayant ni l'envie ni le besoins de voir une telle route se construire. Le Corbeau menaça alors d'exterminer toutes les communautés elfiques isolés d'Arnothoï, dernier bastion elfe de Sembie, si la Cour Elfique ne coopérait pas. Dans le cas contraire, il s'engageait à respecter les elfes d'Arnothoï et à leur accorder droit de libre circulation dans le royaume de Sembie. Face à la menace, les elfes acceptèrent  et c'est ainsi que l'avenir financier de la Sembie se trouva assuré.

Montéloy, sur les rives de la Mer de Lune, devint un terrain de rencontre commercial entre les humains et les elfes, tout comme Arbre d'Elfe. Au fil des ans, les elfes d'Arnothoï remontèrent vers le nord pour rejoindre les leurs ou partirent en quête de l'Éternelle -Rencontre ; et ce bois disparut graduellement. La route tracée par les elfes passait à la base de la Pierre Levée afin de rappeler aux humains l'existence de tractations préalables et moins hostiles entres elfes et humains.

Dès lors, la Sembie s'enrichit sous la direction de marchands , tels Saer (qui donna son nom à Saerloune) et Selgar (qui fut enterré à Chancelgonte, laquelle devint par la suite Selgonte). Avant de mourir, Rauthauvyr le Corbeau veilla à ce que ces marchands mettent en place un conseil d'anciens qui les seconderait et s'assurerait qu'aucun d'entre eux ne puisse régner par la force des armes. Puis, cet homme habile qui avait créé une nation, désormais à demi-aveugle, s'enfonça vers le nord dans les Bois Elfiques et disparut. Nul ne sait ce qui lui est arrivé ni où repose sa dépouille, hormis peut être quelques très vieux elfes.

jeudi 16 novembre 2017

Gambacorta Dorothée

Nom: Gambacorta Dorothée
Race: Halfelin Pieds-Légers
Naissance: 10 Marpenoth 1333
Nationnalité: Cormyrienne
Classe: Magicienne, abjuratrice
Profession: Alchimiste
Résidence: Hoonshar, visite de sa demeure
Compagnie d'aventuriers:Les fils de la Gorgone (1353 -1363) puis les Écus de Fortune
Organisation: les Ménestrels

Dorothée est née durant l'année du Gerfaut dans la ville de Wheloon, en bordure de la rivière Wyverflow. Elle passe une enfance tranquille dans la petite cité et découvre ses talents profanes à l'âge de 14 ans alors qu'elle s'amuse dans les jardins du temple de Mystra.
Après quelques années de noviciat sous la houlette de sœur Thérèse des Essarts, elle renonce à la religion pour exploiter son talent de manière plus personnelle. A 20 ans, elle se joint au groupe d'aventuriers " Les fils de la Gorgone" Elle parcourt, pendant quelques année, la Sembie, le Cormyr et les Vaux. Ses pas la conduisent jusque dans le bief de Vilhon.

Elle quitte le groupe en 1363 et rallie Valombre. Dans le célèbre village des Vaux, elle étudie sous la direction de Jazrac de Saerloun, un magicien membre de l'organisation des Ménestrels. Ce dernier lui transmet le goût de l'étude et de la recherche. Son mentor lui apprend l'art de l'alchimie, art que Dorothée maîtrise rapidement.
Durant l'année du Bâton, à la mort de Jazrac, tué alors qu'il portait secours à une autre de ses protégées (Roman les soldats de glace), Dorothée s'engage aux côtés des troupes cormyriennes dans la guerre qui les opposent aux orques. Suite à ses actions, elle est, sous l'impulsion du Père Lancelle de Chauntéa, invitée à devenir membre officiel des Ménestrels. Elle s'installe dans la cité de Honshar, à l'entrée du col du Tonnerre.


jeudi 9 novembre 2017

Myth Drannor

La Genèse

Personne ne semble savoir exactement quand la cité a vue le jour. A l’origine ce n’était qu’un campement elfique, une communauté vivant parmi de larges arbres autour de sources d’eau fraîche et limpide. Les siècles passèrent et ce modeste campement devint une ville, puis la ville s’agrandit et fusionna avec une communauté d’elfes installée à l’origine à l’Ouest de la langue de dragon. Cela deux cents ans avant que les premiers humains ne parviennent jusqu'au nord de la Mer des Etoiles Déchues.
A cette époque, Myth Drannor était le siège d’un royaume d’elfes de lune et d’elfes des bois gouverné par une famille royale d’elfes de lune appelée les Irithyl. La citée portait alors le nom de Cormanthor, et quand les premiers humains y parvinrent ils la nommèrent la Tour des Chansons pour la musique qu’il était possible d’y entendre.
Le Coronal (le Roi) qui gouvernait le peuple de Cormanthor en ces jours lointain se nommait Eltargrim, un grand guerrier elfe ayant acquis sagesse et sérénité avec l’âge, qui a fortement encouragé et développé la connaissance, l’artisanat et la haute magie dans sa ville.
Eltargrim avait prédit que les humains constitueraient un ennemi trop nombreux, trop ambitieux et trop inflexible pour être vaincu par son peuple. Pour lutter contre cette prédiction, il décida les plus grand mages et seigneurs des bois (druides et rangers) à vivre parmi les siens. Puis, pour que toutes les forces soient rassemblées, qu’aucune ne soit oubliée et ne devienne ennemie les elfes et les humains, les gnomes, les petites-gens et même les nains furent invités à vivre à Cormanthor.
Les Starym et d’autres fières et puissantes familles elfes en furent si irritées qu’elles se rebellèrent et quittèrent la Cour elfique, vers l’ouest et les Pics du Tonnerre ou plus loin encore. Mais la majorité des elfes de Cormanthor accueillirent favorablement la décision Eltargrim et leurs nouveaux voisins et la ville continua de croître en taille et puissance.
Tous ceux qui venaient à Cormanthor étaient accoutumés à combattre un ennemi commun : les gobelinoïdes, qui chaque décade depuis le nord de la Mer de Lune se répandaient en vastes hordes semant destruction et meurtre sur leurs passages jusqu’à leur destruction. Cormanthor, pour la première fois, offrait une forteresse, un havre aux peuples, à partir duquel ils pouvaient combattre ensemble les hordes d’orcs et de gobelins.
Cormanthor devint ainsi un objet de haine pour les gobelinoïdes, une entité qui se doit d’être anéantie. Ils attaquèrent et attaquèrent toujours plus et parvinrent à détruire en bonne partie Cormanthor : seule la bravoure des partisans humains et demi-humains combattant dans les moindres ruelles préserva la ville de l’annihilation totale.
Horrifié, Eltargrim décida que le sang de la guerre ne devait jamais plus couler dans les rues de la cité: empli de l’intuition que l’ardeur et l’impatience des magiciens humains pouvaient fusionner avec les talents sophistiqués des mages elfes et produire ainsi une grande œuvre magique qui encerclerait et protégerait la ville à chaque instant.
Pendant des années et des années les magiciens travaillèrent de consort, expérimentant et testant sort après sort, Et l’incroyable se produisit : il avait créé une magie protectrice merveilleuse: le Mythal.


La cité de Myth Drannor au temps de sa splendeur

lundi 23 octobre 2017

Cormanthor

Capitale : Myth Drannor
Population : 154 223 (drows 47%, elfes 30%, demi elfes 30%, humains 10%, halfelins 1%)
Gouvernement : aucun
Religions : Corellon Larethian, Eilistraée, Mailikki, Mystra, Silvanus, Vhaeraun
Importations : aucune
Exportations : fourrures, objets magiques pillés à Myth Drannor, viande
Alignement : tous

En marchant au milieu des érables géants, des menaçantes voûtes sombres et des chênes majestueux, les humains réalisent rapidement qu'ils viennent de pénétrer, dans un monde qui n'a pas besoin d'eux. La grande forêt est le testament vivant d'un âge sylvestre oublié, d'une époque au cours de laquelle les humains n'étaient encore qu'une minorité et non pas une société dominante. Lors de la Retraite, plus de 90% des elfes qui vivaient à Cormanthor partirent pour Éternelle-rencontre ou vers l'ouest pour Evereska. Quelques-uns restèrent, en particulier dans la région de Sembreloge à proximité du Lac Sembre et dans les communautés de Brisétoile et de la Colline de Hautelune à Valprofond. Certains autres elfes possédant des conjoints humains, des amis humains ou des enfants demi-elfes, demeurèrent dans d'autres régions des vaux.

Lorsqu'ils quittèrent Cormanthor, les elfes posèrent des pièges et des protections magiques afin de décourager les humains et les autres de pénétrer sur leurs terres ancestrales. Les protections entourant l'ancienne Cour elfique furent particulièrement renforcées. Les serviteurs de la reine Amlaruil avaient dû prévoir que leurs efforts n'empêcheraient pas les individus non elfiques de rester à jamais éloignés de leur forêt. Mais il est peu probable qu'ils aient alors pu prévoir que leurs anciens ennemis, les drows, seraient les premiers à franchir leurs défenses et à revendiquer la possession de leur forêt.