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vendredi 4 avril 2025

Les barres de négoce

La monnaie des puissants

Dans un monde où transporter des milliers de pièces d’or est aussi risqué qu’encombrant, les barres de négoce s’imposent comme la solution des transactions importantes. Ces lingots, frappés aux emblèmes de leurs créateurs (marchands, cités-états ou royaumes), sont universellement reconnus à travers Faerûn pour leur valeur intrinsèque.

Marchands perfides des Hautes Guildes du Cormyr.


  • Valeurs Standard


Métal        Poids (kg)        Valeur (po)
Argent            0,5        5 po
            1        10 po
            2,5        25 po
            5        50 po
Or            0,5        50 po
            1        100 po
            2,5        250 po
            5        500 po



  • Origines et particularités

Porte de Baldur domine la production de lingots d’argent, imposant son standard de qualité. Un lingot estampillé "Baldur" est toujours accepté sans discussion, même cent ans après sa fonte.

Mirabar fabrique des cylindres de fer noir (1 kg), reconnaissables à leurs extrémités carrées. Ils ont une valeur de 10 po à Mirabar, 5 po ailleurs (le fer noir local perd son prestige en dehors des mines naines).

Les lingots d’or  sont réservés aux grandes maisons marchandes, aux nobles et aux trésors royaux. Un lingot de 5 kg d’or (500 po) peut servir à acheter un château… ou à financer une guerre.


  • Filouteries et astuces

Lingots endommagés : Tordus ou fondus ? Leur valeur chute de 20 à 50% selon l’ampleur des dégâts.

Lingots "historiques" : Ceux issus de royaumes disparus (Netheril, Myth Drannor) valent leur poids en métal, mais les collectionneurs paient parfois 10% de plus pour l’histoire qu’ils portent.

Fraudes : Certains lingots sont creux ou plaqués. Les changeurs expérimentés les tapent à la pointe d’un poignard pour vérifier leur sonorité.

Stockage : Un coffre de 5 lingots d’argent (25 po) pèse 2,5 kg – bien plus pratique que 250 pièces d’argent.

Négociation : À Calimshan, un marchand peut refuser un lingot de Mirabar… mais accepter un lingot d’argent de Baldur avec un sourire.


"L’or est roi, mais l’argent est le sang qui fait vivre les royaumes."
— Guldahar "L’Étalon", maître-changeur de la Porte de Baldur


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Barres de négoce à travers Faerûn

  • Barres de négoce des marchands
    • Métal : Argent fin
    • Valeurs courantes : 10 po, 20 po, 50 po
    • Marquage :
      • Une extrémité : valeur chiffrée
      • L'autre extrémité : symbole de l'institution émettrice
    • Particularités : Les barres brisées sont considérées comme sans valeur (mais certains marchands honorent encore celles d'organisations disparues). Celles de la Société du Trône de Fer sont systématiquement refusées (réputation sulfureuse). On constate que de plus en plus de barres de négoces sont frappées à la Porte de Baldur (garantie de qualité) et circulent dans les royaumes.


  • Barres de négoce de Mirabar

    • Métal : Fer noir
    • Forme : Fuselée (aérodynamique, typique des forges naines)
    • Valeur :
      • 10 po à Mirabar
      • 5 po ailleurs (méfiance envers ce métal inhabituel)

  • Barres de négoce lantannes

    • Métal : Acier travaillé
    • Forme : Plates, en "enveloppe" (faciles à empiler)
    • Marquage : Roue de Gond (symbole de fiabilité technologique)
    • Valeur : 20 po
    • Zone d'influence : Côte des Épées et routes commerciales lantannes


  • Barres de négoce de shou lung

    • Métal : Argent pur (finition orientale impeccable)
    • Origine : Importées par des marchands/aventuriers
    • Valeur : 40 po (prime exotique)
    • Atout : Acceptées même sans comprendre les inscriptions en shou
    • Particularités: les barres shou se négocient mieux dans les ports (Marchands de Calimshan, Éternelle-Rencontre).

  • Barres de négoce sembiennes

    • Métal : Argent pointillé de cuivre (alliage distinctif)
    • Marquage : Symbole du Royaume Marchand
    • Valeur : Aléatoire (lancer 1d8)
      • 1-2 : 5 po (fraude détectée)
      • 3-6 : 10 po (valeur standard)
      • 7-8 : 15 po (bonne frappe)
    • Garantie : Couvertes par la Monnaie Sembienne (si authentifiées)


"Une barre, c'est comme une parole : ça vaut ce que vaut la signature au bout."
— Halrik Tasseargent, changeur itinérant



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Références

  • Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition – Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Wizards of the Coast, June 2001) – ISBN 0-7869-1836-5.
  • Forgotten Realms Campaign Guide – Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (Wizards of the Coast, August 2008) – ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Les Royaumes Oubliés : Campagne – Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Wizards of the Coast, 2001) – ISBN 2-84415-019-3.
  • Jeff Grubb and Ed Greenwood (1990). Forgotten Realms Adventures. (TSR, Inc), p. 16. ISBN 0-8803-8828-5.
  • Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés – Rob Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb (Wizards of the Coast, 2008) – ISBN 978-2-915847-57-3.

  • Toutes les barres présentées ici sont officielles mais j'ai ajouté de détails narratifs pour servir ma campagne et proposer des approches plus immersives. Il s'agit d'une version enrichie d'un article de mon ancien site "Les devises des royaumes".

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Mentions légales

Crédit d’images : [Nom de l’artiste], [Nom de la source], © Wizards of the Coast.
  • Eric Belisle, Ed Greenwood (October 2012). Ed Greenwood Presents Elminster's Forgotten Realms. (Wizards of the Coast), p. 112. ISBN 0786960345.
Ces images sont utilisées sous le principe du fair use pour illustrer les guildes marchandes dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à Wizards of the Coast et aux artistes respectifs.

dimanche 30 mars 2025

Les monnaies régionales de Faerûn

Une richesse de formes et de valeurs


L'économie de Faerûn ne repose pas uniquement sur les pièces d'or, d'argent et de cuivre standardisées. Chaque région possède ses propres monnaies, reflétant son histoire, sa culture et ses traditions commerciales. De la Côte des Épées aux royaumes exotiques de Kara-Tur, en passant par les peuples aquatiques et les grandes cités marchandes, ces monnaies régionales varient en matériaux, en formes et en valeurs. Voici un aperçu des principales devises utilisées à travers les Royaumes Oubliés.

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Les monnaies des peuples aquatiques

Certaines races aquatiques utilisent les perles comme moyen d'échange. La valeur d'une perle varie en fonction de sa taille, de sa rareté et de sa qualité. Dans la Mer des Étoiles Déchues, les perles sont classées ainsi :
    • Seyar (perle blanche) : 1 pc sous l'eau, 2 pa en surface.
    • Liayar (perle jaune) : 1 pa sous l'eau, 2 po en surface.
    • Tayar (perle verte) : 1 po sous l'eau, 20 po en surface.
    • Nuyar (perle bleue) : 5 po sous l'eau, 100 po en surface.
    • Olmars : des perles rares en forme de diamant, mesurant jusqu'à 15 cm de long et valant 500 po sous l'eau et 2 000 po en surface.

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Les monnaies régionales et exotiques

    • Anneaux du Shaar
Dans la plaine du Shaar, les habitants utilisent des anneaux d'ivoire percés et accrochés à de longues ficelles. Ces bagues valent 3 po pièce.

    • Argent et cuivre de Shou Lung
Toute pièce d'argent ou de cuivre usée ou méconnue est souvent qualifiée de monnaie de Shou Lung et vaut respectivement 1 pa ou 1 pc. Seul un petit nombre de ces pièces viennent vraiment de Shou Lung, ou de n'importe quelle autre nation de Kara­Tur, mais le nom demeure.

    • Bela, la monnaie de guerre des tribus de l'est
Le bela est une forme primitive de monnaie de papier utilisée par les tribus barbares des contrées orientales. Ce terme désigne à la fois :
  • Les lettres de change en usage dans les royaumes de Kara-Tur,
  • Les billets émis par les khans et chefs de guerre tribaux pour financer leurs campagnes.
Dans les Royaumes de l’Ouest, le bela n’a aucune valeur marchande – si ce n’est celle d’un souvenir exotique ou, parfois, d’une insulte méprisante jetée à la face d’un créancier trop insistant.

    • Billets de sang
Les billets de sang sont des reconnaissances de dette ou des promesses de paiement, émis par un débiteur (individu, compagnie, cité ou royaume) au nom du porteur du billet. Tant que l'émetteur est en vie et solvable, il est tenu d'honorer sa dette à quiconque lui présente le document. En revanche, si le créancier ou le débiteur est décédé, le billet devient sans valeur.
Parmi ceux trouvés dans des trésors, environ 20% sont encore valides et peuvent être échangés contre 100 pièces d’or par unité de monnaie mentionnée. Ainsi, un billet portant la mention "10 unités" vaudra 1 000 po s'il est honoré.
Attention : C'est au porteur du billet de retrouver le débiteur et de convaincre celui-ci de payer – une tâche qui peut s’avérer périlleuse ou diplomatiquement délicate.

    • Carillons de Gond - La monnaie sacrée des artisans
Introduits à l’origine par les Lantannais, les Carillons de Gond sont une monnaie ancienne encore en usage parmi les fidèles du Dieu des Artisans. Ces pièces de laiton, reconnaissables à leur pierre ornementale mobile qui les fait tinter, servaient autrefois dans les échanges commerciaux du Nord.
Aujourd’hui, leur valeur dépend du lieu où ils sont échangés :
  • 10 po sur le marché libre,
  • 20 po dans les chapelles de Gond, où les prêtres les acceptent comme offrande ou paiement pour services divins.

    • Cartes de mercenaires
De petits parchemins, de la taille d'une carte à jouer standard, portant au recto l'emblème d'une compagnie mercenaire spécifique. Le verso comporte une note manuscrite du trésorier de la troupe, certifiant le versement d'une prime de 15 pièces d'or pour chaque unité de "monnaie alternative" récupérée. Si la compagnie mercenaire est toujours active, son trésorier honorera ce bon de paiement (et pourra même proposer une somme supérieure). Ces officiers comptables ont l'habitude de voir des porteurs présentant des cartes trouvées dans des antres de créatures, dérobées à leurs propriétaires ou gagnées lors de parties de hasard.

    • Denier d'acier
Frappé en trop grande quantité par le gouvernement sembien pour remplacer l'argent, il est tombé en désuétude et ne vaut plus qu'une pièce de cuivre. Dans tout la Sembie. "Acheter un denier d'argent avec un bela"  est synonyme de stupidité financière.

    • Florin nain
Pièce octogonale de facture impeccable, frappée dans les métaux nobles (or, argent, électrum ou platine). Son artisanat nain, reconnaissable entre mille, en fait une monnaie prisée des marchands et collectionneurs.

Histoire :
  • Rareté entre 1350-1359 CV (du Temps des Troubles à l'Année du Serpent).
  • Réintroduite massivement après la redécouverte de l'empire nain des Pics du Tonnerre, circulant notamment en Cormyr.
Acceptation :
  • Large cours en CormyrSembie et les Vaux.
  • Peu répandue sur la Côte des Épées et dans les royaumes méridionaux/orientaux.
Valeur :
Toujours supérieure au pair grâce au prestige des ateliers monétaires nains. Les changeurs des régions centrales l’échangent souvent avec une prime (5-10% selon l’offre).

"Une pièce naine ne perd jamais son chant, même sous la rouille des siècles."
— Proverbe de Mirabar


    • Lettres de négoce, contrat aux promesses incertaines
Ces documents, semblables aux billets de sang, engagent leur émetteur à livrer un bien précis au porteur légitime. Contrairement aux reconnaissances de dette classiques, leur valeur réside dans l'objet promis – jamais explicitement décrit, allant du bibelot sans importance au golem de guerre (un cas attesté !).
Cependant, seulement 10% sont encore honorables. Les autres concernent des maisons disparues, des marchandises déjà livrées, ou des artefacts introuvables. Même valides, leur exécution dépend de la bonne foi (et de la mémoire) du débiteur.

Certaines lettres mènent à des trésors légendaires...
...d’autres à des querelles juridiques ou des pièges mortels (tel ce négociant de Calimshan qui "livra" le créancier dans le sarcophage promis).

"Signer une lettre de négoce, c’est sceller un pacte avec le chaos. Parfois, le chaos paye."
— Rennick d’Eauprofonde, courtier en contrats douteux

Les collecteurs avisés les achètent pour une bouchée de pain – quand ils ne les volent pas. Les sages vérifient d’abord :
  • L’existence actuelle de l’émetteur,
  • Sa solvabilité,
  • La localisation de l’objet (si mentionné).

    • Statues de Tharsult – Monnaie d'art et d'échange
Cette monnaie sculpturale utilisée dans le royaume méridional de Tharsult. Elle se présentant sous la forme de petites figurines finement ouvragées en ivoire, jade ou serpentine, souvent des divinités locales, des animaux mythiques ou des héros légendaires.
Valeur Marchande  est de 5 po à Tharsult (valeur nominale pour les transactions courantes) et de 15 po dans les Contrées du Mitan, où elles sont considérées comme des objets d'art exotiques. Certaines statues plus anciennes, marquées du sceau des temples disparus, peuvent valoir jusqu’à 100 po chez les érudits ou les adorateurs de cultes oubliés.

"Les marchands astucieux achètent ces statues au sud pour une poignée de pièces d’argent, puis les revendent aux nobles du Nord comme ‘reliques mystérieuses’… avec un petit mot du dernier prince tharsultien, bien sûr."
— Malrik le Malin, négociant ambulant

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Les monnaies spécifiques aux cités

    • Lune du Port d'Eauprofonde – La monnaie des marées
Cette pièce en forme de croissant est frappée dans un alliage de platine et d'électrum. Elle est reconnaissable à son éclat bleuté et ses motifs gravés évoquant les vagues et les voiles. La lune est principalement utilisée pour les gros achats (contrats maritimes, cargaisons, droits de quai). Sa valeur  nominale est de 50 po à Eauprofonde (valeur officielle pour les transactions portuaires et commerciales). Mais elle n'est que de  2 po hors de la cité (les changeurs étrangers la considèrent comme une simple curiosité).

Elle est parfois offerte en cadeau diplomatique ou comme jeton de bonne fortune parmi les marchands. Certaines vieilles pièces, exposées longtemps à l'air marin, développent une patine turquoise très prisée des collectionneurs.

"Une Lune du Port dans la poche d'un marin, c'est un billet pour rentrer au pays – ou pour se payer une dernière tournée avant le naufrage."
— Capitaine Rellendur, de la Guilde des Marchands d'Eauprofonde


    • Toal d'Eauprofonde – La monnaie carrée
Cette pièce carrée en laiton est percée d’un trou central pour faciliter son transport enfilé sur des cordelettes. Frappée aux armoiries d’Eauprofonde, elle a une valeur est de 1 pe (soit 2 po) dans la Cité des Splendeurs, où elle sert aux transactions quotidiennes. Sans valeur marchande hors des murs de la ville, les étrangers la considèrent comme un simple jeton de quai ou un souvenir pittoresque.

D'usage uniquement local  le Toal est populaire pour les petits achats (poissons frais, bière de quai, menus services). Cette pièce est parfois utilisée comme paiement symbolique dans les contrats oraux ("un toal pour sceller l’accord").

Certains alchimistes les fondent pour récupérer cuivre et de zinc, bien que la pratique soit proscrite par les autorités.

"Les marins d’Eauprofonde ont une tradition : celui qui trouve un toal percé d’un deuxième trou (frappe rare) peut l’échanger contre une tournée gratuite au Portail Béant… à condition de raconter une histoire qui fasse rire toute la tablée !"


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Conclusion

La richesse monétaire de Faerûn n’est pas qu’une question de pièces d’or et d’argent. Chaque devise, des billets de sang aux statues de Tharsult, raconte une histoire :
  • Celle des peuples qui les frappent (nains méticuleux, tribus barbares, marchands aquafondiens…),
  • Celle des échanges qui traversent les royaumes (du troc artistique au commerce maritime),
  • Celle des aventuriers assez astucieux pour en tirer profit (ou assez imprudents pour se faire duper).

Pour les aventuriers, un bela peut valoir moins qu’un chiffon… sauf si l’on sait le revendre à un érudit curieux des cultures lointaines. Un toal d’Eauprofonde, inutile à Mirabar, devient soudain crucial quand il faut soudoyer un garde du port nostalgique de sa ville natale.

Pour le Maître du donjon, ces monnaies sont des outils narratifs. Ainsi, rien ne dit "Bienvenue en Tharsult" comme un marchand exigeant d’être payé en statuettes de jade. Une lettre de négoce oubliée peut mener les PJ à un trésor… ou à un golem endormi depuis des siècles. La Lune du Port qui circule en Sembie pourrait trahir une alliance secrète entre guildes marchandes.

"En Faerûn, même l’or a une mémoire. Et parfois, elle se souvient de choses que les rois ont oublié."

Dernier Conseil :
Laissez vos joueurs découvrir, échanger et se tromper avec ces devises. Après tout, quoi de mieux qu’un groupe d’aventuriers ruinés par des carillons de Gond qu’ils croyaient en or massif ?

Suite : les barres de négoces

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Références

  • Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition – Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Wizards of the Coast, June 2001) – ISBN 0-7869-1836-5.
  • Forgotten Realms Campaign Guide – Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (Wizards of the Coast, August 2008) – ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Les Royaumes Oubliés : Campagne – Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Wizards of the Coast, 2001) – ISBN 2-84415-019-3.
  • Jeff Grubb and Ed Greenwood (1990). Forgotten Realms Adventures. (TSR, Inc), p. 16. ISBN 0-8803-8828-5.
  • Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés – Rob Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb (Wizards of the Coast, 2008) – ISBN 978-2-915847-57-3.
  • Ajout personnel en lien avec mon propre univers de campagne. 

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Mention légale

Crédit d’image :
Les Changeurs, par Marinus van Reymerswaele, peintre de l'école hollandaise.

vendredi 16 février 2024

Grumbar, Seigneur de la Terre

Puissance primordiale majeure de Plan élémentaire de Terre

Titres: Patron de la Terre, le Rugueux Roi de l'Empire Souterrain, Patron des Élémentaux de Terre
Alignement: N
Alignement du clergé: LN, NB, N, NM
Adorateurs: Archontes élémentaires (terre), combattants, moines, rangers
Alignement des fidèles: NL, NB, N, NM, CN
Attributions: Terre élémentaire, Solidité,  Absence de changement, Serments
Autre nom: Etugen (Terre de la Horde), Grome (Duergar)
Arme de prédilection: Poing de pierre (marteau de guerre)
Domaines divins: Équilibre, Caverne, Terre, Métal, Temps
Supérieur: Aucun
Alliés: Dumathoïn, Garl Brilledor, Geb, Kurtulmak, Laduguer, Skoraeus Os-de-Pierre, Urogalan
Ennemis: Akadi
Jours saints: Aucun connu
Symbole: Montagnes sur fond violet 


Grumbar est l'incarnation élémentaire de la terre. Il est l'une des quatre divinités élémentaires vénérées à Faerûn mais, comme toutes les autres à l'exception de Kossuth, il n'a que très peu d'adeptes. Il est généralement indifférent à ses fidèles, mais continue d'accorder leurs pouvoirs à ses prêtres, car leur adoration accroît son pouvoir sur son plan d'origine. Pour maintenir le culte, il s'intéresse un peu aux problèmes mortels de ses fidèles, et ses dons sont le plus souvent des magies de protection ou la connaissance des endroits secrets de la Terre ou des riches filons de minerai, bien qu'il semble les distribuer sans raison déterminable.

Chez les Tuigans des Terres de la Horde, Grumbar est connue par ses nombreuses tribus nomades comme une déesse appelée Etugen. Ils pensent qu'elle est à l'origine de la plupart des bénédictions reçues par leur peuple.

Sur le continent de Zakhara, Grumbar est appelé l'un des dieux froids des éléments. Ceux-ci étant perçus comme peu soucieux des affaires humaines, ils sont considérés comme opposés à l'omniprésence de la culture de l'Illumination sur la Terre du Destin. Seuls quelques Zakhariens sont prêts à vénérer un dieu du froid pour obtenir du pouvoir. Certains hommes-yaks, toujours opposés à l'Illumination, aident à l'administration du royaume de Grumbar sur le plan élémentaire de la Terre.


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Grumbar et le plan primaire

Grumbar est une divinité puissante, généralement représentée sous la forme d'un énorme élémentaire de terre mesurant plus de 25 pieds de haut, avec des bras volumineux et musclés et des yeux qui brillent comme des rubis étincelants. Ses pas sonnent comme des tremblements de terre lorsqu'il gronde sur la terre. Sa voix est le martèlement d'un rocher sur un autre, le claquement des galets sur une plage ou la rupture d'une motte de terre par une charrue.

Jusqu'en l'an 1369 du Gantelet, Grumbar n'a fait que quatre apparitions sur Toril et le plan Primaire dans les annales de l'histoire. La première fois que sa présence divine a été connue, c'était lors de la création de la Grande Faille au sud de Faerûn.


Histoire et relations

Grumbar est l'un des quatre seigneurs élémentaires qui semblent se tenir à l'écart de l'histoire, inchangés par le passage du temps. Il a des liens avec d'autres dieux concernés par l'élément terre, notamment Geb, Garl Glittergold, Dumathoin, Laduguer et Urogalan, mais n'entretient pas de relations étroites avec eux. Il s'oppose à Akadi, une déesse qu'il juge volage et inconstante, dès qu'il en a l'occasion.


Culte et clergé

L'église  de Grumbar est variée et chaotique car il ne s'intéresse pas à sa structure. Il s'agit donc d'un ensemble de cultes, chaque faction ayant sa propre éthique, ses propres codes, sa propre morale et ses propres enseignements.

Le clergé s'organise en Blocs, groupes qui, chacun, réunissent 21 prêtres (7 prêtres, 7 moines et 7 rodeurs) et autant de fidèles laïques que possible. Tous les prêtres d'un même Bloc sont d'alignement similaire. Cette politique a tendance à fortement réduire les tensions au sein d'un groupe donné, mais le revers de la médaille est que le clergé est considéré de manière très différente d'une région à l'autre. 

La plupart des prêtres s'éloignent très rarement des autres membres de leur Bloc, mais certains arpentent Faerûn de long en large pour faire connaître leur foi aux habitants des Royaumes (et en profiter pour repérer les éventuelles menaces pour Grumbar). Les ouailles des Blocs sont souvent en nombre très limité, et leur tâche consiste à assister les prêtres dans la mission que leurs supérieurs leur ont confiée pour l'année en cours. Dans les sociétés primitives ou nomades (par exemple, chez les Tuigans), Grumbar est servi par des adeptes qui ne sont alliés à aucun Bloc.

  • Hiérarchie

On ne fait que peu de cas des novices, que l'on appelle les Indignes (comprendre "indignes qu'on leur adresse la parole"). Une fois qu'ils se sont prêtés au Serment de Marcheterre, ils deviennent prêtres à part entière (Assermentés). 

Par la suite, ils se voient décerner le rang suivant, par ordre d'importance : 

  • Pierre Fidèle, 
  • Bloc de Granit, 
  • Roc Vertueux, 
  • Bastion de la Foi, 
  • Pilier de la Foi, 
  • Dévoué Tribun, 
  • Loyale Architrave, 
  • Point Fondateur, 
  • Immuable Bastion, 
  • Arche Supérieure, 
  • Loyale Voûte
  • Clef de Voûte de Grumbar.

Le Serment de Marcheterre est une promesse solennelle que doivent faire tous les membres du clergé lorsqu'ils accèdent au rang de prêtre. Elle leur interdit formellement de se déplacer par voie de mer ou des airs. Il faut que les circonstances soient particulièrement terribles pour qu'un Grumbarien prenne le. risque de se faire transporter par voie aérienne (et, malgré cela, il perdrait probablement tout ou partie de ses sorts). Pour ce qui est de l'eau, la restriction est un peu moins sévère et ce type de déplacement est toléré si le sacrifice consenti par le fidèle permet à l'Église d'y gagner (par exemple, en exploitant un temple sur une nouvelle terre, en découvrant une source de minerais qui permettra de remplacer un gisement épuisé, ou même en découvrant une créature de la terre, jusque-là inconnue).


  • Activités et rituels

Les prêtres de Grumbar prient pour obtenir leurs sorts à l'aube, remerciant au passage leur dieu d'avoir assuré la stabilité de la terre durant leur sommeil
Le seul jour sacré officiel de l'Église est l'Hiver fatal. On y organise un festival visant à célébrer la fin d'une nouvelle année et à planifier les activités du culte pour la suivante. Une fois les décisions prises, nul ne saurait revenir dessus.

En effet, les Grumbarryn ont une résistance naturelle au changement, en particulier au changement radical. Les adeptes importants de Grumbarryn, qu'ils soient prêtres ou guerriers, sont souvent représentés dans des récits d'enseignement et des fables qui montrent que les fidèles croient en l'importance de la résistance au changement. 

Les disciples du Seigneur de la Terre prêchent souvent en public contre les méfaits de l'embarquement sur des navires et de la navigation vers des terres inconnues, préférant l'exploration sur le continent de Faerûn. De nombreux membres du clergé prêchent que " il existe bien assez de problèmes pour occuper notre temps ici, chez nous, sans chercher de nouveaux ennuis". 

Les membres du clergé de Grumbar prennent également position contre les changements de l'ordre social, les changements de gouvernement, la construction de nouveaux points de repère qui changent la physionomie de la terre (comme les barrages) et les changements dans leur propre religion.

La doctrine des Grumbarryn parle également de la sainteté et de la qualité absolue des serments. Les Grumbarryns prennent leurs serments très au sérieux et ne les rompent jamais sous peine d'être chassés de la foi. Ainsi le serment de la marche sur terre est une promesse solennelle faite par tous les membres de la foi grumbarryn lors de leur entrée dans la prêtrise, qui leur interdit de voyager par air ou par mer. Les prêtres de Grumbar ne peuvent emprunter l'élément ennemi qu'est l'air que dans les circonstances les plus désastreuses. Les voyages sur l'eau ne sont autorisés que si l'église bénéficie du sacrifice.


  • Temples

Les plus grands temples de Grumbar sont cachés au beau milieu d'imposantes chaînes de montagnes : l'Épine Dorsale du Monde, le Massif des Grands Pitons, le Muaraghal (qui constitue la frontière orientale d'Halruaa), les Wu Pi Te Shao et les Orsraunes. Tous sont secrets et utilisent à merveille les cavernes naturelles de ces régions, à moins qu'ils n'aient été bâtis avec un talent inouï pour se fondre dans le paysage (auquel cas on ne les reconnaît pour ce qu'ils sont que lorsque l'on arrive juste à côté d'eux).

Les sanctuaires et les temples de Grumbar sont toujours en pierre. La plupart ont de splendides plafonds et murs voûtés qui donnent au visiteur l'impression d'être au cœur de la roche vivante. Le bois est une denrée rare dans les temples des Seigneurs de la Terre, en raison de la préférence marquée de l'Église pour la pierre. Mais les pierres précieuses et autres minéraux précieux ornent abondamment la plupart des surfaces.

C'est dans le sud du Muaraghal que se trouve le premier temple de Grumbar. La plupart des fidèles essayent d'y venir en pèlerinage au moins une fois au cours de leur existence.

En Kara-Tur, Grumbar dispose d'un autre grand lieu de culte dans les montagnes Wu Pi Te Shao.


Tenues et équipement

  • Tenue sacerdotale

Prêtre de Grumbar par Victoria Lisi

Les prêtres de Grumbar sont souvent solidement charpentés et leur tenue de cérémonie cherche à les faire paraître aussi larges d'épaules (et, de leur point de vue, aussi stables) que possible. Ils revêtent une robe marron et une ceinture, un chapeau ou une capuche de même couleur, une immense cape gris-vert et brun-roux, soutenue par une armature qui donne l'illusion que celui qui la porte est aussi large que haut, et d'épaisses semelles amovibles qui leur permettent de gagner une bonne dizaine de centimètres. Il arborera systématiquement le symbole sacré de leur dieu, un gros rubis ou sardonyx frappé du sceau de Grumbar et serti dans un anneau ou un pendentif.

  • Tenue séculière

Les prêtres partant à l'aventure revêtent des habits, des bottes et une cape qui restent toujours dans leurs tons favoris (marron, gris et noir), mais ils savent bien qu'un costume qui leur élargit les épaules ne confère qu'une protection très limitée contre une flèche ou un coup de couteau. Mais on peut également être très impressionnant lorsque l'on est cuirassé de pied en cap et ils s'attachent donc à porter l'armure la plus lourde qui soit.


Dogme

L'Église enseigne qu'il faut résister au changement, surtout quand il est radical. Prêtres ou guerriers, les éminents Grumbariens d'antan se retrouvent souvent dans les légendes d'aujourd'hui, afin de mieux montrer combien il est important de lutter contre route transformation. La doctrine met également l'accent sur le caractère sacré des serments. Un fidèle du Seigneur de la Terre qui donne sa parole ne peut la reprendre sous peine d'être exclu de sa foi.

Les novices entendent le sermon suivant : "Grumbar l'éternel est parfait et immuable. Fais tout ton possible lui ressembler, c'est-à-dire pour rester toujours le même et pour lutter contre le changement. La parole donnée est la fondation même de notre société et trahir un serment revient à affaiblir notre civilisation. Propage la bonne parole de Grumbar de par le monde et montre par tes actes les bienfaits de la stabilité et de la sécurité qu'il incarne."


Ordres religieux

  • Les Disciples du Visage immuable 

Ses membres forment un ordre monastique consacré à Grumbar, le roi du Pays sous les racines. Les disciples de cet ordre sont connus pour leur stoïcisme, d'où leur nom. Ils sont chargés de préserver la connaissance de l'état des choses afin de mieux reconnaître les changements au fil du temps qui pourraient être contrés.

  • Les chevaliers de Sardonyx

Les Chevaliers de Sardonyx sont un ordre de croisés dévoués à Grumbar, le roi de la Terre sous les racines. Les membres de l'ordre gardent les différents lieux saints de Grumbar contre les intrus et conduisent les opérations militaires soutenues par l'Église de Grumbar. Il revient  aux croisés de punir les fidèles de Grumbar qui ne respectent pas leurs serments sacrés, endossant ainsi le rôle de bras armé de l'inquisition de l'église.


A savoir

Ed Greenwood a d'abord utilisé Grome, l'un des dieux élémentaires de Michael Moorcock tels qu'ils apparaissent dans la première édition de Deities & Demigods, comme seigneur élémentaire de la terre pour sa campagne personnelle dans les Royaumes Oubliés. Comme il l'a déclaré dans le magazine Dragon 54, les dieux élémentaires "pourront plus tard être remplacés dans (son) univers par les êtres "officiels" d'AD&D au fur et à mesure de leur publication"


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Références

  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Religions et Avatars (Descartes/1999), ISBN 978-0786903849.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  • Illustration symbole divin mise à disposition par The Thieve's Guild
  • Illustration: Priest of Grumbar par Victoria Lisi, détail extrait de Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), p. 13. ISBN 978-0786903849.

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