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vendredi 4 avril 2025

Les barres de négoce

La monnaie des puissants

Dans un monde où transporter des milliers de pièces d’or est aussi risqué qu’encombrant, les barres de négoce s’imposent comme la solution des transactions importantes. Ces lingots, frappés aux emblèmes de leurs créateurs (marchands, cités-états ou royaumes), sont universellement reconnus à travers Faerûn pour leur valeur intrinsèque.

Marchands perfides des Hautes Guildes du Cormyr.


  • Valeurs Standard


Métal        Poids (kg)        Valeur (po)
Argent            0,5        5 po
            1        10 po
            2,5        25 po
            5        50 po
Or            0,5        50 po
            1        100 po
            2,5        250 po
            5        500 po



  • Origines et particularités

Porte de Baldur domine la production de lingots d’argent, imposant son standard de qualité. Un lingot estampillé "Baldur" est toujours accepté sans discussion, même cent ans après sa fonte.

Mirabar fabrique des cylindres de fer noir (1 kg), reconnaissables à leurs extrémités carrées. Ils ont une valeur de 10 po à Mirabar, 5 po ailleurs (le fer noir local perd son prestige en dehors des mines naines).

Les lingots d’or  sont réservés aux grandes maisons marchandes, aux nobles et aux trésors royaux. Un lingot de 5 kg d’or (500 po) peut servir à acheter un château… ou à financer une guerre.


  • Filouteries et astuces

Lingots endommagés : Tordus ou fondus ? Leur valeur chute de 20 à 50% selon l’ampleur des dégâts.

Lingots "historiques" : Ceux issus de royaumes disparus (Netheril, Myth Drannor) valent leur poids en métal, mais les collectionneurs paient parfois 10% de plus pour l’histoire qu’ils portent.

Fraudes : Certains lingots sont creux ou plaqués. Les changeurs expérimentés les tapent à la pointe d’un poignard pour vérifier leur sonorité.

Stockage : Un coffre de 5 lingots d’argent (25 po) pèse 2,5 kg – bien plus pratique que 250 pièces d’argent.

Négociation : À Calimshan, un marchand peut refuser un lingot de Mirabar… mais accepter un lingot d’argent de Baldur avec un sourire.


"L’or est roi, mais l’argent est le sang qui fait vivre les royaumes."
— Guldahar "L’Étalon", maître-changeur de la Porte de Baldur


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Barres de négoce à travers Faerûn

  • Barres de négoce des marchands
    • Métal : Argent fin
    • Valeurs courantes : 10 po, 20 po, 50 po
    • Marquage :
      • Une extrémité : valeur chiffrée
      • L'autre extrémité : symbole de l'institution émettrice
    • Particularités : Les barres brisées sont considérées comme sans valeur (mais certains marchands honorent encore celles d'organisations disparues). Celles de la Société du Trône de Fer sont systématiquement refusées (réputation sulfureuse). On constate que de plus en plus de barres de négoces sont frappées à la Porte de Baldur (garantie de qualité) et circulent dans les royaumes.


  • Barres de négoce de Mirabar

    • Métal : Fer noir
    • Forme : Fuselée (aérodynamique, typique des forges naines)
    • Valeur :
      • 10 po à Mirabar
      • 5 po ailleurs (méfiance envers ce métal inhabituel)

  • Barres de négoce lantannes

    • Métal : Acier travaillé
    • Forme : Plates, en "enveloppe" (faciles à empiler)
    • Marquage : Roue de Gond (symbole de fiabilité technologique)
    • Valeur : 20 po
    • Zone d'influence : Côte des Épées et routes commerciales lantannes


  • Barres de négoce de shou lung

    • Métal : Argent pur (finition orientale impeccable)
    • Origine : Importées par des marchands/aventuriers
    • Valeur : 40 po (prime exotique)
    • Atout : Acceptées même sans comprendre les inscriptions en shou
    • Particularités: les barres shou se négocient mieux dans les ports (Marchands de Calimshan, Éternelle-Rencontre).

  • Barres de négoce sembiennes

    • Métal : Argent pointillé de cuivre (alliage distinctif)
    • Marquage : Symbole du Royaume Marchand
    • Valeur : Aléatoire (lancer 1d8)
      • 1-2 : 5 po (fraude détectée)
      • 3-6 : 10 po (valeur standard)
      • 7-8 : 15 po (bonne frappe)
    • Garantie : Couvertes par la Monnaie Sembienne (si authentifiées)


"Une barre, c'est comme une parole : ça vaut ce que vaut la signature au bout."
— Halrik Tasseargent, changeur itinérant



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Références

  • Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition – Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Wizards of the Coast, June 2001) – ISBN 0-7869-1836-5.
  • Forgotten Realms Campaign Guide – Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (Wizards of the Coast, August 2008) – ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Les Royaumes Oubliés : Campagne – Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Wizards of the Coast, 2001) – ISBN 2-84415-019-3.
  • Jeff Grubb and Ed Greenwood (1990). Forgotten Realms Adventures. (TSR, Inc), p. 16. ISBN 0-8803-8828-5.
  • Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés – Rob Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb (Wizards of the Coast, 2008) – ISBN 978-2-915847-57-3.

  • Toutes les barres présentées ici sont officielles mais j'ai ajouté de détails narratifs pour servir ma campagne et proposer des approches plus immersives. Il s'agit d'une version enrichie d'un article de mon ancien site "Les devises des royaumes".

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Mentions légales

Crédit d’images : [Nom de l’artiste], [Nom de la source], © Wizards of the Coast.
  • Eric Belisle, Ed Greenwood (October 2012). Ed Greenwood Presents Elminster's Forgotten Realms. (Wizards of the Coast), p. 112. ISBN 0786960345.
Ces images sont utilisées sous le principe du fair use pour illustrer les guildes marchandes dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à Wizards of the Coast et aux artistes respectifs.

lundi 11 septembre 2017

Le canal d'Asavir


Olore à toi fils des Royaumes et des Océans,

Bienvenu sur les flots de la Mer Inviolée et plus précisément dans le canal d'Asavir et la Baie du Malar Flambé.

La région est un véritable nid de pirates et de flibustiers. Même Alondo de Château Suif ne sait pas d’où vient le nom de flibustiers, mais on nous raconte  les prodiges que ces flibustiers font, nous en parlons tous les jours; nous y touchons.

Le canal d'Asavir est un véritable enfer pour les marchands et les flottes militaires des Royaumes du sud  ont fort à faire pour maintenir une sécurité précaire dans la région. En effet, les îles Nélanthères forment un véritable royaume pour les pirates et trafiquants de tout poil. Dans cette zone, seule domine la loi du plus fort.

Quand les flibustiers ont fait un gros butin, ils achètent un petit vaisseau et du canon. S’ils sont au nombre de cent, on les croit mille. Il est difficile de leur échapper, encore plus de les suivre. Ce sont des oiseaux de proie qui fondent de tous côtés, et qui se retirent dans des lieux inaccessibles; tantôt ils rasent quatre à cinq cents lieues de côtes, tantôt ils avancent à pied ou à cheval deux cents lieues dans les terres. Ils surprennent et pillent les riches villes du Thétyr au Calimsham.

S’ils pouvaient avoir une politique égale à leur indomptable courage, ils pourraient fonder un grand empire au large des Royaumes du sud. Ils sont plus cruels envers les Calimshites que les nains ne le furent jamais envers les orques. On parle d’un demi-orque nommé Argus, qui mit plusieurs Calimshite à la broche, et qui en fit manger à ses camarades.

Leurs expéditions sont des tours de voleurs, et jamais des campagnes de conquérants. Quand ils prennent une ville, et qu’ils entrent dans la maison d’un père de famille, ils le mettent à la torture pour découvrir ses trésors.  Ce qui rend tous leurs exploits inutiles, c’est qu’ils prodiguent en débauches aussi folles que monstrueuses tout ce qu’ils ont acquis par la rapine et par le meurtre.



Le Canal d'Asavir - Carte non officielle propre à ma campagne