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mercredi 3 avril 2024

Solom Néd'razak

Archimage de Szith Morcane

Race 
: elfe drow
Nationalité Maerimydrain
Naissance : -
Alignement : CM
Classes (3ed) : Magicien 13, Archimage 2
Caractéristiques: For 08, Dex 14, Con 12, Int 19 (23), Sag 10, Cha 18
Titre : Archimage de la Tour Inversée
Résidence : Szith Morcane, école de sorcellerie de la Tour Inversée (Ref. p32)
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: -
Statut : Actif
Equipement: Bracelets d'armure +3, amulette d'armure naturelle +2, anneau de protection +2, bandeau d'intelligence +4, baguette d'éclair, baguette de missiles magiques, anneau de contresort, livre magique de Boccob, potion de soins modérés, potion de soins légers, poussière de diamant (250 po) 


Apparence
Solom est un drow entre deux âges ayant le goût de s'habiller et un air hédoniste. Sans être très musclé, il a une sorte de beauté sauvage. Il porte un grand anneau d'or à l'oreille, un pantalon noir passé dans des bottes montantes et une chemise violette bouffante ouverte jusqu'au torse. Un fin bandeau d'or retient ses longs cheveux blancs. Les manches de sa chemise sont passés dans des bracelets d'or finement ouvragés. Une délicate cape complète l'ensemble. Il sent le parfum et l'encens, en particuliers le bois de Santal.


Personnalité
Ambitieux et rebelle, même parmi les drows matriarcaux de Szith Morcane, Solom est jaloux de son pouvoir et de sa domination sur la Tour Inversée. Lorsqu'il s'adresse à d'autres personnes, il préfère le faire du haut de son trône orné, où son autorité est la plus évidente. 

Pendant le Silence de Lolth en 1371 DR (NB: 1372 Cv dans la chronologie officielle), Solom Ned'razak assiste au renversement des clercs de Lolth par l'Église de Kiaransalee dans la cité de Maerimydra. Il adopte une position neutre lors du coup d'État, se rangeant du côté du camp qui l'emportait.

Solom Néd'razak n'a aucune sympathie pour les théocrates qui dirigent les cités drows, qu'il s'agisse du clergé de Loth ou de Kiaransalee. Son ambition véritable est d'établir une magiocratie, à l'image de la lointaine cité drow de Ssamath, dont il serait le chef. Les évènements qui ont secoué la cité de Maerimydra et la venue d'un groupe d'aventuriers soldé par le Seigneur Randal Morn, les Ecus de Fortune, lui ont offert la possibilité de réaliser son projet.


Historique
Ainsi durant l'année de la Harpe sans Corde, il s'allie au Baron Astryax de Valcroix et à l'Alaghor de Clangeddin Bolak Ironfist pour renverser les prêtresses au pouvoir à Szith Morcane en échange d'une promesse de mettre fin aux pillages en surface (Cf. aventure "La cité de la Reine Araignée").

Depuis, il dirige l'avant-poste de Szith Morcane s'appuyant sur ses gardes profanes pour assurer l'ordre et la sécurité. Un seul culte est toléré dans la cité, celui de Ghaunadaur

Depuis sa prise de pouvoir, il respecte scrupuleuse ses engagements vis à vis de la surface et aucun raid n'est à déplorer dans la région du Valdague. 

En fait, après que des aventuriers envoyés par Randal Morn depuis Valdague aient mis fin aux complots de l'Église de Kiaransalee à Szith Morcane, Solom a décidé d'élaborer une barrière magique permanente et de couper son avant-poste nouvellement acquis du monde de la surface. En parallèle, le marché de Szith Morcane est en passe de redevenir un carrefour d'échange entre les diverses cultures de l'outreterre. En effet, les mages sont bien plus tolérants que les prêtresses en ce domaine.


Sources



mercredi 13 décembre 2023

Kurgoth, le bâtard des enfers

Le triomphateur de Maerimydra

Race 
: demi-géant de feu fiélon
Nationalité : -.
Naissance : -
Alignement : CM
Classe : Guerrier de Kossuth 5
Caractéristiques: For 35, Dex 13, Con 23, Int 14, Sag 10, Cha 13
Titre : Seigneur de Maerimydra
Résidence : Château de Maerimydra
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers : -
ReligionKossuth
Statut : Actif
Equipement: harnois +1, épée deux mains +2


Kurgoth ressemble à un gigantesque géant de feu. Tandis que ses semblables ont une chevelure ardente rouge ou orangée, la sienne, ainsi que sa barbe, semblent être littéralement constituées de flammes, et ses yeux brulent comme des braises. Il porte, en général, un harnois noir, et de grandes ailes de chauve-souris s'étirent dans son dos.

Dans la cité d'outreterre de Maerimydra, le fait que Loth ait relâché sa poigne de fer a provoqué une destruction totale. Les troubles résultant du silence de Loth et l'ambition sans borne de l'archimage Duneth Wharreil ont mis la cité drow de Maerimydra à portée de griffes de Kurgoth. A la tête d'une force d'invasion formée de gobelins, d'ogres, de géants et de démons, Kurgoth a mis à sac la cité et massacré la quasi-totalité de sa population sans faire de distinction entre les drows et leurs esclaves.

Alors que ses troupes pillaient la cité et la passaient par les flammes en l'honneur de Kossuth, Duneth Wharreil succombait face à Irae T'sarran, grande prêtresse de Kiaransalee. Le Bâtard des enfers et la prêtresse allaient s'affronter pour le contrôle de la cité.

C'est l'arrivée d'un groupe d'aventuriers venu de la surface, les Ecus de Fortune, qui allait faire basculer la victoire dans le camp du demi-géant (Cf. Les Chroniques Année 1371 Cv). Depuis, Kurgoth s'est installé dans le château de Maerimydra et dirige d'une main de fer l'ensemble de la cité.

Cette dernière est désormais une cité dominée par les géants de feu, bien que l'on y trouve aussi des clans ogres ainsi quelques tribus gobelines. Le bâtard des enfers a imposé le culte de Kossuth comme religion d'état.


Références

  • Richard Baker, James Wilson Wyatt,  La Cité de la Reine-Araignée (Juillet 2003), Spellbook, ISBN : 2-84785-026-0
  • Illustration " Kurgoth"  par Christopher Shy - détail d'une illustration extraite de 
  • Richard Baker, James Wilson Wyatt,  La Cité de la Reine-Araignée (Juillet 2003), Spellbook, ISBN : 2-84785-026-0

vendredi 18 mars 2022

Malar

Puissance mineure du Cœur de la Furie

Alias: 
Seigneur des Bêtes, Maître des Bêtes, le Félin au Sang Noir, l'Ours Sanguinaire
Alignement: CM
Alignement du clergé : LM, NM, CM
Adorateurs : Chasseurs, lycanthropes maléfiques, carnivores intelligents, rangers et druides.
Alignement des fidèles : N, CN, LM, NM, CM
Attributions: Chasseurs, bêtes et monstres sanguinaires, sang, soif de meurtre, lycanthropes maléfiques, plaisir de la traque
Autres nomsLe Chasseur (dans le Bief de Vilhon), le Massacreur (sur la Glace Sans Fin et le Grand Glacier), l'Ours Bleu (chez les Uthgarti), Herné (pour les orques de la Grande Forêt)
Supérieur: Talos
AlliésAurile, Baine, Loviatar, Talos, Umberlie
Armes de prédilection
Domaines divinsChaos, Faune, Force , Lune,  Mal
EnnemisChauntéa, Déneïr, Eldath, Gwaeron Bourrasque, Ilmater, Luruë, Shiallia, Sunie, Sylvanus, Uthgar
Jours saints: La grande chasse, La fête des cerfs
Symbole: Patte bestiale couverte d'une fourrure brune, aux griffes maculées de sang frais

Malar est le dieu du monde sauvage. Au même titre qu'Aurile et Umberlie, il fait partie des Dieux de la Furie qui servent Talos. Il est vénéré par tous ceux qui chassent par plaisir, mais aussi par les rôdeurs déchus, les carnivores doués d'intelligence et les lycanthropes. Ceux qui subissent des déprédations des bêtes sauvages tentent de l'apaiser en lui offrant de la viande sanguinolente et encore chaude, mais il accepte rarement de tels cadeaux. Sous son aspect le plus favorable, il est honoré par ceux qui s'identifient avec le côté sauvage de la nature, mais aussi avec la grâce et l'amoralité du prédateur.


Malar et le plan primaire


Malar retire un plaisir presque sexuel de la chasse et de la mise à mort. Il se repaît de la terreur éprouvée par sa proie et se nourrit de son sang. Il s'exprime toujours par grognements, d'un ton menaçant. Il méprise l'équilibre que recherchent les druides et utilise ses fidèles pour veiller à ce qu'un tel état ne soit jamais atteint. Quand l'envie l'en prend, c'est-à-dire presque constamment, il se manifeste sur le plan primaire sous forme d'avatar et mène de grandes traques qui le conduisent aux quatre coins des Royaumes.

Malar affectionne deux incarnations lorsqu'il rôde dans les royaumes : la Bête et le Maître de la Chasse. En tant que Bête, il se manifeste sous la forme d'une créature féline  aux mouvements élancés et souples. Sa fourrure d'ébène est couverte de sang, qui s'écoule sans cesse de ses griffes et de ses crocs, et il ne parle pas sous cette forme. 

Le Maître de la Chasse, quant à lui, est humanoïde et aussi grand que la Bête est longue, plus de 3 m, mais il a aussi une fourrure noire. Au-dessus de ses yeux rouges se trouve une grande ramure de bois de cerf capable de se fondre et de réapparaître à sa guise, tandis qu'en dessous d'eux se trouve un évent, un trou enveloppé de chair plutôt qu'un nez et une bouche. Bien que capable de parler sous cette forme, il ne le fait qu'à voix basse, en grognant ou en grommelant vicieusement.


Histoire et Relations

Malar est une ancienne divinité qui remonte à l'époque où les premières bêtes parcouraient la terre. Il a toujours détesté le Peuple Royal et maintient une alliance de longue date avec Lolth contre les dieux de la Seldarine. Au cours des siècles, il a essayé d'usurper le pouvoir d'autres divinités avec plus ou moins de succès. Il est l'une des divinités de la fureur, avec Talos (son supérieur), Aurile et Umberlie, et il est allié contre les divinités de la paix, de la civilisation et de la nature, mais il nourrit une aversion particulière pour Nobanion depuis que cette divinité l'a vaincu dans un conflit féroce, connu sous le nom de Rugissement des ombres, pendant la période des troubles.

En effet, durant le Temps des Troubles, Malar a parcourut les royaumes sous forme d'avatar. Il a ainsi affronté Nobanion dans la Forêt de Gulthmere. Mais, allié aux druides de l'Enclave d'Émeraude, le Dieu Lion a réussi à repousser Malar. Le Seigneur des Bêtes a dû s'enfuir en direction du Nord mais, quand il a refait son apparition, il s'est fait traquer par le Pisteur, Gwaeron Bourrasque. Il est toutefois parvenu à défier et à tuer Herné, incarnation corrompue du Maître de la Chasse qui était arrivé dans les Royaumes suite à la vague d'immigrants à laquelle on doit également Oghma et d'autres dieux. Herné était vénéré par les orques de la Grande Forêt et Malar a absorbé sa sphère d'influence.

Lorsque la Crise des Avatars s'est achevée, Malar s'est retrouvé affaibli par la puissance croissante de Talos. Il a donc dû partir en quête de nouveaux fidèles au sein des tribus humanoïdes, et nombre de ces créatures le vénèrent désormais, en plus de leur panthéon traditionnel. Malar a également réussi à arracher quelques fidèles humains à leurs cultes animaliers respectifs, ce, après avoir massacré l'esprit- totem de chaque culte et absorbé sa sphère d'influence. L'Ours Bleu a été l'un des premiers à périr sous ses coups de griffes. Adoré par les barbares uthgarti, ce dieu avait fondé un culte perverti par de nombreux contacts avec des créatures des plans inférieurs. Dans d'autres contrées, on le vénère sous le nom de Massacreur, le Dieu Ours.


Dogmes

L'enseignement de Malar se résume à la raison du plus fort. Une mort brutale et sanglante n'est jamais vide de sens, tandis que "Puissiez-vous mourir de vieillesse" est une insulte pour un Malarite. La chasse est au cœur de la vie et de la mort. Ce duel qui oppose le chasseur et la proie est le point fort de l'existence, car il détermine qui vivra et qui mourra. Les Malarites doivent considérer que route tâche importante est une traque et rester perpétuellement alertes. Il leur faut arpenter les contrées sauvages sans peur, comme leur maitre, et ne jamais craindre la chasse. C'est en faisant preuve de bravoure qu'ils pourront s'imposer.

Les novices entendent le discours suivant : 

"La sauvagerie et les émotions puissantes l'emportent toujours sur la raison et la réflexion. Les forts doivent mener une chasse à son terme sanglant le plus souvent possible et exulter en le faisant, car ce n'est qu'ainsi qu'ils pourront survivre et dominer cette meute qu'est la société, malgré les atours civilisés dont elle se revêt. Goûte le sang de tes proies et ne les tue jamais de loin. La gloire et le péril de la chasse doivent être partagés avec les autres par le biais de récits exaltants. Œuvre contre les bûcherons, les fermiers et tous ceux qui cherchent à repousser la forêt et à tuer les bêtes sauvages parce qu'elles sont dangereuses. Ne permets pas aux druides de vivre, car ils prônent, non pas la raison du plus fort, mais un équilibre soumis qui permet aux faibles de survivre et, bien souvent, de diriger. N'abats jamais les bêtes sauvages enceintes ou en bas âge, ni les profondérateurs. De cette manière, le gibier ne manquera jamais."


L'église

Dans les régions civilisées, l'église de Malar est largement détestée, car ses membres - souvent des lycanthropes maléfiques - sont parmi les plus dangereuses menaces pour la sécurité de la population locale. Cependant, le long de la frontière et dans les régions sauvages, ceux qui doivent chasser pour se nourrir rendent hommage à contrecœur au Seigneur des Bêtes, même s'ils craignent sa cruauté. Les étrangers font parfois la différence entre les "Chasses" (ou Meutes), comme on appelle les bandes malarites, qui opèrent ouvertement et celles qui rôdent la nuit. Certains royaumes, comme Cormyr, reconnaissent légalement aux premiers le droit de chasser, tandis qu'ils considèrent les seconds comme de dangereux prédateurs à chasser ou à tuer.

L'église de Malar est peu structurée et sans hiérarchie centrale. Elle est organisée autour du concept de la Chasse et se compose de cellules locales et indépendantes. Cela la rend d'autant plus difficile à contrer ou à éliminer, car dès qu'un repaire de Malarties est contenu, un autre apparaît. Les Maîtres de la Chasse sont les chefs religieux informels de l'église et peuvent être des clercs, des druides, des rangers ou des prédateurs changeant de forme. Ils décident du lieu, de l'heure et de la proie des chasses cérémonielles des fidèles. Le poste de maître de chasse est obtenu par défi - un combat à mort si le titulaire ne démissionne pas - et le maître de chasse décide du lieu, du moment et de la proie à traquer lors des chasses cérémonielles des fidèles.

Les prêtres malarites sont appelés Seigneurs de la Chasse ou Seigneurs de la Chasse (pour les distinguer des adeptes laïcs, qui sont simplement "de la Chasse"). Aucun titre individuel n'est utilisé, à l'exception de Vieux Chasseur comme adresse de respect au clergé senior, mais les membres du clergé sont souvent connus sous des noms tels que Frère Cerf ou Sœur Loup en reconnaissance des bêtes les plus puissantes qu'ils ont tuées avec seulement leurs dagues, leurs mains nues ou les griffes du Malar. 


Activités quotidiennes

Les clercs de Malar prient pour des sorts la nuit, de préférence sous la pleine lune. Ils adressent également des prières au Maître des Bêtes avant la chasse, pendant la poursuite, et en portant un toast sur la proie tuée (parfois avec son sang). Le sinistre Chant du Sang est entonné sur les corps de toutes les créatures tuées au cours d'une chasse, et des prières et chants rituels spécifiques accompagnent le festin de toute proie. 


Les jours saints

La fête des cerfs est une cérémonie au cours de laquelle les prêtres et les adeptes de Malar chassent de nombreux gibiers avant le festival des Grandes Moissons, puis ils invitent tous les profanes à venir festoyer avec eux.  Les bêtes chassées par les Malarites sont les plats principaux de cette fête de la gloutonnerie qui dure deux jours, et tous les gens sont invités (même les druides peuvent venir dîner en toute sécurité, protégés par "la paix de la table"). Lors de cette fête, le clergé s'engage publiquement à chasser tout au long de l'hiver pour garnir les tables de certaines veuves, personnes âgées, infirmes et orphelins. Ce jour marque le point culminant annuel de la considération pour la foi de Malar dans la plupart des communautés. 

La Grande Chasse est un événement pratiqué une fois par saison auquel participent tous les membres du clergé malarite d'une Chasse. Ils portent des bottes et des coiffes fabriquées à partir de crânes ou de têtes de bêtes qu'ils ont personnellement tuées, et chacun d'entre eux manie n'est armé que d'un unique couteau ou des griffes du Malar. Leur proie - un humanoïde intelligent, généralement un être humain - est libérée dans une zone boisée (ou un vaste complexe de cavernes si nécessaire) entourée de membres du clergé malarite. La proie est souvent un druide et ne peut être un adorateur de Malar (les maîtres de chasse ne peuvent pas utiliser la Grande Chasse pour éliminer des rivaux potentiels au sein du clergé). La proie est équipée avec les objets et armes non magiques qu'elle désire et qu'elle peut raisonnablement obtenir. Elle est ensuite chassée à mort pour la gloire de Malar. Une fois tuées, les victimes de la chasse sont entièrement réduites en cendres et servent de repas à Malar. Cependant, si la proie s'échappe des limites de la chasse (établies au début de celle-ci) en un jour et une nuit ou survit jusqu'à ce que le soleil ait effacé l'horizon le matin suivant le début de la chasse, elle gagne sa liberté, ne peut plus jamais être chassée de la sorte et peut demander au maître de chasse n'importe quelle faveur qui est en son pouvoir et qui n'implique pas de tuer un Malarite. 


Tenues

Tenue sacerdotale

Les Maîtres de la Chasse portent des coiffes faites de la peau et de la tête de la bête la plus impressionnante qu'ils ont pu tuer à mains nues (généralement un ours ou un grand chat, mais parfois un ours-hibou, un leucrotta ou un peryton). Les Malarites portent des cors de chasse à la ceinture et ne sont jamais sans au moins trois poignards (généralement un dans chaque botte, deux dans des fourreaux de ceinture, un attaché à chaque avant-bras, et un autre caché dans un fourreau de nuque sous les cheveux ou dans un fourreau d'aisselle). 

La tenue forestière de couleur rouge ou brune est la tenue préférée des chasseurs. Le jour, les vêtements de chasse rouges sont souvent dissimulés par un manteau de bois tacheté de noir, de gris et de vert. Des colliers d'os, de crocs et de griffes d'animaux, ainsi que diverses peaux, sont souvent portés en plus des vêtements de chasse normaux lorsque les prêtres souhaitent impressionner.

Tenue laïque

Lorsqu'ils partent à l'aventure, les prêtres de Malar s'habillent de façon pratique, mais la plupart d'entre eux préfèrent les armures construites à partir de peaux de créatures vivantes qui permettent une certaine souplesse et des mouvements rapides. Des colliers de griffes et de crocs et diverses peaux d'animaux prédateurs sont souvent portés pour démontrer discrètement les prouesses de chasse d'un Malarite aux membres d'une communauté.


Les bêtes de Malar


Lieux de culte principaux

Les temples de Malar sont rares, car la plupart des Chasseurs évitent les bâtiments officiels et préfèrent les clairières sauvages ombragées. Contrairement à la plupart des cercles druidiques, ceux du culte de Malar consistent en des pierres en forme de crocs incurvés vers l'intérieur et disposés en anneau. Dans les milieux plus civilisés, où les activités des Malarites sont vues avec dégoût, la zone sacrée peut être cachée dans de vastes cavernes calcaires accessibles par un gouffre au-dessus du centre du cercle de pierres. Les passages souterrains tortueux servent de terrains de chasse où d'impitoyables Malarites traquent des proies douées de raison (en particulier des humanoïdes) capturées dans la région environnante.

L'Antre Divin se dresse à Bézentil, dans le Grand Val, et est considéré comme le centre de la foi malarite dans toutes les régions à l'est du Bief du Dragon et au nord de Thay. Là, le Chef de Meure Skith Tsornagar dirige quelque 70 prêtres et deux fois plus de fidèles qui, tous, sont des chasseurs aguerris. Les Malarites du temple organisent de nombreuses expéditions qui les entraînent dans les régions les plus lointaines de Toril, où ils peuvent traquer un gibier exotique. Une douzaine d'entre eux sont des forgerons, chargés de créer les Vraies Griffes du Dieu (des griffes de Malar approuvées par le clergé).

La Terre de Chasse des Profondeurs est un temple situé dans une forêt souterraine du nom de Bois de Saul (que l'on trouve sous Montprofond, en dessous d'Eauprofonde). Il est dirigé par Benita Sombrevent, qui a sous ses ordres plus de 60 prêtres et autant de guerriers, roublards et fidèles. Son in fluence ne cesse de croître à Montprofond et il organise de plus en plus de chasses à la surface, dans les rues de la ville.

 

Ordres affiliés

On ne connait aucun ordre de chevalerie affilié à l'église de Malar. Cependant, le clergé de Malar inclut quelques prêtres solitaires qui ne sont affiliés à aucune Meute. 

Ces ermites, que l'on connaît sous le nom de Maître des Bêtes, sont réellement liés aux animaux et aux prédateurs monstrueux qu'ils peuvent presque leur parler par télépathie. Selon la rumeur, ils détiendraient des pouvoirs terrifiants qui ne seraient pas sans ressembler à ceux des druides de haut niveau. Leur caractère et leur mode de vie sont ceux de bêtes féroces et ils dominent tous les prédateurs d'une large région grâce à de multiples utilisations du sort compagnon animal (les autres Malarites, eux, ne peuvent jamais avoir plus d'un compagnon à la fois). Il est rare que les Maîtres des Bêtes réclament l'aide des autres prêtres qui se trouvent sur leur territoire mais, quand ils le font, peu de Chefs de Meute osent leur tenir tête. Il y a souvent un lien entre les zones où les Maîtres des Bêtes s'installent et celles où les cercles de druides sont présents. Les Maîtres des Bêtes et leurs serviteurs livrent une guerre sans merci aux druides des environs.

Malar est également servi par quelques rares Seigneurs des Bêtes. Ces jeteurs de sorts solitaires donnent naissance à des monstres surnaturels (bulettes, ours-hiboux, pérytons, etc.). La plupart d'entre eux sont humains, mais quelques-uns sont issus des rangs des illithids ou encore des tyrannoeils. L'un des Seigneurs des Bêtes les plus importants de tout le Nord est ainsi une liche illithid. On prétend qu'elle est basée dans les ruines de Dekanter et qu'elle cherche à se tailler un empire dans les Tréfonds Obscurs à l'aide de son armée de bêtes sauvages.

Bien que ne formant pas un ordre au sens stricte du terme, les Adeptes du Sang noir forment une redoutable confrérie de fanatiques lycanthropes naturels et infectés fidèles à Malar.


Références

mercredi 17 mars 2021

Kiaransalee

Déesse mineure des morts et de la vengeance

Alignement
CM
Alignement du clergé: CM, LM, NM
Adorateurs : Druides, marin, tritons, locatahs, pêcheur
Arme de prédilection du clergé: Dague
DomaineChaos, Drows, Justice, Mal, Morts-vivants
Sphère d’influence : Morts-vivants, Vengeance
Plan de résidence : Fosses Démoniaques, Threnody
Supérieur: Loth
Alliés: Hoar, Myrkul, Velsharoon, Lolth, Malar, Selvetarm, Vhaeraun, Blibdoulpoulp, Diinkarazan, Diirinka, Gzemnid, Ilsensine, Ilxendren, Laogzed, Maanzecorian, Psilofyr
Ennemis : Duerra des Abîmes, Dumathoïn, Eilistraee, Kelemvor, Laduguer, Jergal, Lolth, Orcus/Le Ténébreux, Corellon Larethian, Sehanine Archelune, Aerdrie Faenya, Erevan Ileserë, Fenmarel Mestarine, Labelas Enoreth, Solonor Thelandira, Rillifane Rallathil, Angharradh, Shevarash
Symbole: Main de drow femelle avec anneaux d'argent
Autres noms: Dame des Morts, la Banshee Vengeresse, la Revenante


Kiaransalee est la divinité drow des morts-vivants et de la vengeance. Elle est puissamment chaotique, prompte à la colère, mais élabore des revanches complexes pour ceux qui lui ont fait des affronts réels ou imaginés. Dans les Fosses Démoniaques, elle couve et régne sur une frigide nécropole peuplée par les âmes de ceux qu'elle a tués. Elle reconnaît la supériorité de Lolth parce qu'elle n'a pas le choix, mais sans plus. Comme ses prêtresses, elle est cruelle, tordue, et seulement satisfaite par ses serviteurs non morts qu'elle peut manipuler à volonté.

Kiaransalee était autrefois une mortelle, puissante nécromancienne drow d’un autre plan. Elle a été longtemps une esclave sans volonté de Lolth. Dans des années récentes, elle a tué Orcus, un démon-dieu des morts-vivants et elle tente d’en détruire toute trace et de prendre son clergé. Elle s’est alliée avec d’autres dieux dans l’espoir de faire tomber Lolth, incluant Hoar, Velsharoon, Malar et Vhaeraun. Ses ennemis incluent Duerra, Eilistrae, Kelemvor et Jergal.

Kiaransalee et le plan primaire

La demi déesse n'aime pas exposer son avatar et elle ne l'envoie que pour des missions de vengeance. Elle n'octroie que rarement des présages à ses prêtresses. L'avatar de Kiaransalee est une sinueuse femelle drow ne portant que des bijoux d'argent et des voiles de soie noire.

Devoirs du clergé

Les prêtres de Kiaransalee sont rares, secrètes et restent généralement dans de petites communautés et enclaves drows. Ce sont les agents de la vengeance, complotant une revanche envers ceux qui ont abattu, causé du tort ou insulté le clergé de quelque manière que ce soit. Elles partent aussi régulièrement en mission de tueries pour acquérir des corps à animer, et ont un rôle prééminent dans la persécution des esclaves.

Les prêtres prient à minuit pour obtenir leur sort. Ils observent une seule journée sacrée par an - La profanation des sépultures - célébrée à la veille de chaque hiver fatal. Lors de cette nuit malfaisante, chaque prêtre anime autant de morts-vivants que possible et les envoie semer le désordre chez les vivants. En dehors de cette fête macabre annuelle, les prêtres de Kiaransalee s'acquittent chaque mois de dévotions mineures.

Dogme

"La mort n'oublie jamais de venir chercher ses ouailles. Une cruelle vengeance attend ceux qui se gâchent la vie avec les petits tracas de l'existence. La véritable puissance vient de la servitude aveugle des déjà morts, la maîtrise de la mort et l'élévation au rang des toujours-vivants après le trépas. Traquez, tuez et réanimez tous ceux qui dédaignent la puissance de la Revenante. Répondez à la plus petite des offenses au centuple, afin que tous connaissance la puissance éternelle de Kiaransalee."

Ordre religieux

La légion des Banshees Vengeresses : les chevaliers banshees ont pour seul but de combattre les serviteurs tanar'ri morts-vivants d'Orcus. Leur base d'opérations était l'Acropole de Thanatos à V'elddrinnsshar.

Temple 

L'Acropole de Thanatos est le plus grand temple consacré au culte de la déesse Kiaransalee. Elle est située sous les montagnes de Galena, au nord-est de la mer "Moondeep", au centre de V'elddrinnsshar. Elle se trouve dans une caverne remplie de lacs, dont le plafond est recouvert de milliers de crânes, au sommet d'une flèche de pierre blanche qui contient un ensemble d'escaliers monumentaux en spirale gardés par des boneclaws.

Le temple se présente sous la forme d'un bloc de marbre noir veiné de rouge, rempli de couloirs difformes, de fenêtres et de portes béantes. De nombreux escaliers dégoulinent de ce qui semblait être de la graisse rance et les murs de nombreuses pièces sont recouverts de peintures murales représentant des scènes macabres peintes avec du sang séché


Références

  • Lisa Smedman (September 2007). Storm of the Dead. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0-7869-4701-0.
  • Eric L. Boyd (1998). Demihuman Deities. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1239-1.
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.
  • Mike Mearls, Jeremy Crawford, Christopher Perkins, James Wyatt (2014). Dungeon Master's Guide 5th edition. (Wizards of the Coast)
  • James Wyatt (2002-09-07). Underdark Campaigns (Zipped PDF). Wizards of the Coast,  Archived from the original on 2017-10-28. Retrieved on 2009-10-07.


lundi 25 mai 2020

Zara Dudnebisun

Race : drow
Nationalité : elfe noir de Maerymidra
Naissance : -
Alignement : Loyal Mauvais
Classe : Magicienne 11
Titre : -
Repaire: mines de Tragidore jusqu'en 1356 Cv puis Szith Morcane
Organisation : 
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Loth, la Reine Araignée
Statut : Actif

Éléments narratifs

Zara Dudnebisum est une drow originaire de la cité de Maerymidra. Plus grande cité drow des Mornes Landes, Maerimydra se situe sous les Vaux. Jadis, ses soldats conquirent Valombre et fondèrent des avant-postes en divers lieux dont la mine de Tragidore.

Zaraa Dudnebisun s'empara du village et réduisit ses habitants en esclavage en 1355 Cv.  Avec l'appui de la prêtresse de Loth Telefe, elle exploita les mines de métaux précieux pour le compte de sa cité. Tout cela pris fin en 1356 Cv lorsque la compagnie valombroise des Chevaliers du Temple, conduite par le paladin Galte, défit les troupes de la sorcière et mis en fuite la prêtresse Telefe. (Cf. Aventure Trouble Troublant à Tragidore)

Suite à son échec, elle dut se retirer à Zith Morcane. Elle s'y morfondait encore lorsque, 15 ans plus tar, l'avant-poste tomba sous les coups d'une autre compagnie d'aventuriers : les Écus de fortune de fortune. Elle survécut à l'affrontement et continue de vivre dans l'ombre de la gloire de la cité déchue de Maerymidra.

Références

  • Illustrations : Daniel R. Horne
  • Trouble troublant à Tragidore, Bruce Rabe, Jean Rabe, Jim Butler, TSR 1999

jeudi 9 novembre 2017

Myth Drannor

La Genèse

Personne ne semble savoir exactement quand la cité a vue le jour. A l’origine ce n’était qu’un campement elfique, une communauté vivant parmi de larges arbres autour de sources d’eau fraîche et limpide. Les siècles passèrent et ce modeste campement devint une ville, puis la ville s’agrandit et fusionna avec une communauté d’elfes installée à l’origine à l’Ouest de la langue de dragon. Cela deux cents ans avant que les premiers humains ne parviennent jusqu'au nord de la Mer des Etoiles Déchues.
A cette époque, Myth Drannor était le siège d’un royaume d’elfes de lune et d’elfes des bois gouverné par une famille royale d’elfes de lune appelée les Irithyl. La citée portait alors le nom de Cormanthor, et quand les premiers humains y parvinrent ils la nommèrent la Tour des Chansons pour la musique qu’il était possible d’y entendre.
Le Coronal (le Roi) qui gouvernait le peuple de Cormanthor en ces jours lointain se nommait Eltargrim, un grand guerrier elfe ayant acquis sagesse et sérénité avec l’âge, qui a fortement encouragé et développé la connaissance, l’artisanat et la haute magie dans sa ville.
Eltargrim avait prédit que les humains constitueraient un ennemi trop nombreux, trop ambitieux et trop inflexible pour être vaincu par son peuple. Pour lutter contre cette prédiction, il décida les plus grand mages et seigneurs des bois (druides et rangers) à vivre parmi les siens. Puis, pour que toutes les forces soient rassemblées, qu’aucune ne soit oubliée et ne devienne ennemie les elfes et les humains, les gnomes, les petites-gens et même les nains furent invités à vivre à Cormanthor.
Les Starym et d’autres fières et puissantes familles elfes en furent si irritées qu’elles se rebellèrent et quittèrent la Cour elfique, vers l’ouest et les Pics du Tonnerre ou plus loin encore. Mais la majorité des elfes de Cormanthor accueillirent favorablement la décision Eltargrim et leurs nouveaux voisins et la ville continua de croître en taille et puissance.
Tous ceux qui venaient à Cormanthor étaient accoutumés à combattre un ennemi commun : les gobelinoïdes, qui chaque décade depuis le nord de la Mer de Lune se répandaient en vastes hordes semant destruction et meurtre sur leurs passages jusqu’à leur destruction. Cormanthor, pour la première fois, offrait une forteresse, un havre aux peuples, à partir duquel ils pouvaient combattre ensemble les hordes d’orcs et de gobelins.
Cormanthor devint ainsi un objet de haine pour les gobelinoïdes, une entité qui se doit d’être anéantie. Ils attaquèrent et attaquèrent toujours plus et parvinrent à détruire en bonne partie Cormanthor : seule la bravoure des partisans humains et demi-humains combattant dans les moindres ruelles préserva la ville de l’annihilation totale.
Horrifié, Eltargrim décida que le sang de la guerre ne devait jamais plus couler dans les rues de la cité: empli de l’intuition que l’ardeur et l’impatience des magiciens humains pouvaient fusionner avec les talents sophistiqués des mages elfes et produire ainsi une grande œuvre magique qui encerclerait et protégerait la ville à chaque instant.
Pendant des années et des années les magiciens travaillèrent de consort, expérimentant et testant sort après sort, Et l’incroyable se produisit : il avait créé une magie protectrice merveilleuse: le Mythal.


La cité de Myth Drannor au temps de sa splendeur

lundi 23 octobre 2017

Cormanthor

Capitale : Myth Drannor
Population : 154 223 (drows 47%, elfes 30%, demi elfes 30%, humains 10%, halfelins 1%)
Gouvernement : aucun
Religions : Corellon Larethian, Eilistraée, Mailikki, Mystra, Silvanus, Vhaeraun
Importations : aucune
Exportations : fourrures, objets magiques pillés à Myth Drannor, viande
Alignement : tous

En marchant au milieu des érables géants, des menaçantes voûtes sombres et des chênes majestueux, les humains réalisent rapidement qu'ils viennent de pénétrer, dans un monde qui n'a pas besoin d'eux. La grande forêt est le testament vivant d'un âge sylvestre oublié, d'une époque au cours de laquelle les humains n'étaient encore qu'une minorité et non pas une société dominante. Lors de la Retraite, plus de 90% des elfes qui vivaient à Cormanthor partirent pour Éternelle-rencontre ou vers l'ouest pour Evereska. Quelques-uns restèrent, en particulier dans la région de Sembreloge à proximité du Lac Sembre et dans les communautés de Brisétoile et de la Colline de Hautelune à Valprofond. Certains autres elfes possédant des conjoints humains, des amis humains ou des enfants demi-elfes, demeurèrent dans d'autres régions des vaux.

Lorsqu'ils quittèrent Cormanthor, les elfes posèrent des pièges et des protections magiques afin de décourager les humains et les autres de pénétrer sur leurs terres ancestrales. Les protections entourant l'ancienne Cour elfique furent particulièrement renforcées. Les serviteurs de la reine Amlaruil avaient dû prévoir que leurs efforts n'empêcheraient pas les individus non elfiques de rester à jamais éloignés de leur forêt. Mais il est peu probable qu'ils aient alors pu prévoir que leurs anciens ennemis, les drows, seraient les premiers à franchir leurs défenses et à revendiquer la possession de leur forêt.