La Genèse
Personne ne semble savoir exactement quand la cité a vue le jour. A l’origine ce n’était qu’un campement elfique, une communauté vivant parmi de larges arbres autour de sources d’eau fraîche et limpide. Les siècles passèrent et ce modeste campement devint une ville, puis la ville s’agrandit et fusionna avec une communauté d’elfes installée à l’origine à l’Ouest de la langue de dragon. Cela deux cents ans avant que les premiers humains ne parviennent jusqu'au nord de la Mer des Etoiles Déchues.
A cette époque, Myth Drannor était le siège d’un royaume d’elfes de lune et d’elfes des bois gouverné par une famille royale d’elfes de lune appelée les Irithyl. La citée portait alors le nom de Cormanthor, et quand les premiers humains y parvinrent ils la nommèrent la Tour des Chansons pour la musique qu’il était possible d’y entendre.
Le Coronal (le Roi) qui gouvernait le peuple de Cormanthor en ces jours lointain se nommait Eltargrim, un grand guerrier elfe ayant acquis sagesse et sérénité avec l’âge, qui a fortement encouragé et développé la connaissance, l’artisanat et la haute magie dans sa ville.
Eltargrim avait prédit que les humains constitueraient un ennemi trop nombreux, trop ambitieux et trop inflexible pour être vaincu par son peuple. Pour lutter contre cette prédiction, il décida les plus grand mages et seigneurs des bois (druides et rangers) à vivre parmi les siens. Puis, pour que toutes les forces soient rassemblées, qu’aucune ne soit oubliée et ne devienne ennemie les elfes et les humains, les gnomes, les petites-gens et même les nains furent invités à vivre à Cormanthor.
Les Starym et d’autres fières et puissantes familles elfes en furent si irritées qu’elles se rebellèrent et quittèrent la Cour elfique, vers l’ouest et les Pics du Tonnerre ou plus loin encore. Mais la majorité des elfes de Cormanthor accueillirent favorablement la décision Eltargrim et leurs nouveaux voisins et la ville continua de croître en taille et puissance.
Tous ceux qui venaient à Cormanthor étaient accoutumés à combattre un ennemi commun : les gobelinoïdes, qui chaque décade depuis le nord de la Mer de Lune se répandaient en vastes hordes semant destruction et meurtre sur leurs passages jusqu’à leur destruction. Cormanthor, pour la première fois, offrait une forteresse, un havre aux peuples, à partir duquel ils pouvaient combattre ensemble les hordes d’orcs et de gobelins.
Cormanthor devint ainsi un objet de haine pour les gobelinoïdes, une entité qui se doit d’être anéantie. Ils attaquèrent et attaquèrent toujours plus et parvinrent à détruire en bonne partie Cormanthor : seule la bravoure des partisans humains et demi-humains combattant dans les moindres ruelles préserva la ville de l’annihilation totale.
Horrifié, Eltargrim décida que le sang de la guerre ne devait jamais plus couler dans les rues de la cité: empli de l’intuition que l’ardeur et l’impatience des magiciens humains pouvaient fusionner avec les talents sophistiqués des mages elfes et produire ainsi une grande œuvre magique qui encerclerait et protégerait la ville à chaque instant.
Pendant des années et des années les magiciens travaillèrent de consort, expérimentant et testant sort après sort, Et l’incroyable se produisit : il avait créé une magie protectrice merveilleuse: le Mythal.
La cité de Myth Drannor au temps de sa splendeur |
Myth Drannor
Quand le mythal fut découvert, en 261 CV, Cormanthor fut rebaptisée Myth Drannor, et son ère d’essor et de grandeur débuta alors réellement. Des hommes des régions surpeuplées du Golfe de Vilhon vinrent en nombre attirés par les richesses ou le travail des métaux et des gemmes des nains qui peuplaient à l’époque l’est de la Langue de Dragon. Cherchant à ralentir la destruction des forêts engendrée par ces hommes, Eltargrim les invita à Myth Drannor pour qu’ils y commercent et y vivent.
A travers les décades et les siècles qui suivirent Myth Drannor grandie en beauté, en plaisir de vivre et en luxe jusqu’à des sommets jamais atteints sur Féérune. Certains l’appelèrent la ville des bardes, où encore la Ville des chants, la Ville de beauté.
Inventeurs et artisans étaient les bienvenus à Myth Drannor, comme dans les autres villes, mais plus qu’ailleurs bardes, artistes, conteurs, historiens, mages ou chercheurs étaient encouragés.
Sa renommée s’étendait et les mages de Myth Drannor gagnèrent en puissance jusqu’à rivaliser avec ceux de Netheril, le puissant royaume humain de la magie aujourd’hui disparu. Cette rivalité tourna en quelques occasions en guerres ouvertes connues sous le nom de la Couronne contre le Sceptre (un des surnoms de Myth Drannor était la ville des couronnes car de nombreux objets magiques créés là-bas avaient la forme de couronnes et de diadèmes tandis que les mages de Netheril tendaient à utiliser les sceptres). Protégée par la puissance de sa magie, Myth Drannor détruisit des hordes de gobelinoïdes et grandit en renommée et puissance.
Ses joailliers étaient incomparables et la qualité de ses instruments de musiques (fabriqués par des spécialistes elfes dont les plus connus restent les familles Lharithlyn, Shraiee et Tlanbourn) encore inégalée. Les spectacles de danses, de chants ou encore de théâtres interprétés par les bardes les plus talentueux étaient fréquents et de plus en plus de monde venait à Myth Drannor juste pour admirer ses merveilles. Myth Drannor gagna le nom de Cité de la beauté parmi les bardes, et, comme les années passaient et que la joie régnait, les elfes lui donnèrent le nom de Cité de l’amour.
Le Crépuscule
En 661,Myth Drannor était au sommet de sa splendeur. A la fin de l’année mourut le seigneur Eltargrim. Ce fut une grande perte et le début du crépuscule de la cité. A la même époque, des magiciens humains maléfiques venus dans la cité depuis la contrée qui se nomme aujourd’hui le Thay utilisèrent la magie pour ourdir des complots et provoquer des assassinats tandis que des gobelinoïdes menaient de nouveaux assauts contre les abords forestiers de Myth Drannor. La cité attaquée trouva nécessaire d’élire un capitaine, un chef de guerre pour diriger ses défenses contre les orcs, trolls, gobelins, bugbears, gnolls et flinds.
Il y eu trop de mort pour que quelqu’un connaisse la date exacte de la chute de Myth Drannor mais une chose est sûre : il y de cela plus de 600 ans, quelques temps après l’année de la lance perdue (712 CV), une puissance du grand nord (peut être un magicien humain mauvais mais plus probablement un grand flind ou un chaman orc) invoqua des yugoloths en grand nombre pour soutenir des attaques menées contre les riches territoires humains situés autour de la Langue de Dragon.
Mais les plus puissants des yugoloths (daëmons, neutre mauvais), les nycaloths Aulmpiter, Gaulguth et Malimshaer s’affranchirent des liens qui les assujettissaient à leur invocateur, asservirent et unifièrent par la terreur, tous les gobelinoïdes. La puissante armée sombre ainsi créée, se rua vers le sud telle un ouragan de destruction. Ils périrent par centaines dans de longs combats contre tout ce qui vivait autour de la Mer de Lune, mais, aiguillonnés par les nycaloths sans pitié, continuèrent vers le sud.
A cette époque, le chef de guerre de Myth Drannor se nommait Fflar, c’était un homme de grande valeur et de grande habilité aux armes, et quand il lui parvint qu’une horde plus terrible que celles jamais rencontrées se taillait un chemin à travers les hommes – bêtes de Thar, il mobilisa la cité et créa un avant poste au nord, à un endroit dans les bois appelé Helmgrove (le lieu exact de cette endroit est aujourd’hui inconnu).
Les plus valeureux guerriers y furent positionnés. Cette puissante garnison, nommée le Bouclier de Myth Drannor, n’eut pas à patienter longtemps.
La Chute
La puissante armée sombre vint à eux et une guerre sanglante eut lieu parmi les arbres. En nombre infini orcs, hobgobelins et autres créatures se ruèrent sur les vaillants combattants jusqu’à ce que le bouclier de Myth Drannor cède. Tous les guerriers furent massacrés hormis un très petit nombre qui donna l’alerte au reste de la cité.
Au sud de Helmgrove se trouvaient les restes calcinés d’un incendie de forêt. Alors qu’à l’habitude les mages de Myth Drannor hésitaient à utiliser les sorts les plus destructeurs ils trouvèrent là un endroit propice à leurs sorts les plus puissants. Les mages se mirent en formation et c’est par centaines que les membres de l’armée sombre périrent. Mais leur nombre semblait infini. Exténués, les magiciens finirent par se retirer et l’armée sombre avança encore.
Fflar avait ordonné dans la précipitation que l’on évacue la ville, la vidant de ceux trop faibles pour combattre ou trop brillants pour être perdus. Ces hommes n’eurent que le temps d’emporter ce qu’ils pouvaient prendre et de fuir. Les orcs menés par les yugoloths combattaient déjà les derniers défenseurs de la ville.
Fflar arborait un immense bouclier et une puissante épée qui brûlait de flammes bleues pendant la bataille. Les sages se perdent aujourd’hui en conjonctures sur le vrai nom et les pouvoirs de son épée mais de persistantes légendes affirment qu’elle se trouve encore dans les restes de la cité, toujours dans la main de l’elfe, là où il est tombé, surplombant un amoncellement de cadavres de yugoloths.
L'armée sombre perdit ce jour des centaines de centaines de soldats mais la cité fut anéantie.
Certains pénétrèrent dans les tours des archimages enfuis ou morts, là ou les plus puissantes recherches magiques étaient menées. Les explosions magiques qui les défendaient furent sans merci et participèrent à la mort et à la destruction de la ville. Les yugoloths fuyérent leurs membres devenus caoutchouteux, rendus incontrôlables par les puissantes forces magiques mises en œuvre par les archimages pour défendre leurs demeures. Les golems gardiens et autres sentinelles sans peur déchiquetaient indistinctement yugoloths et gobelinoïdes. Plus d’une tour se désintégra et de nombreuses ruines aujourd’hui visibles datent des derniers instants de Myth Drannor lorsqu les tours de magiciens tombèrent finalement aux mains des hordes obscures.
Myth Drannor n’était plus. Les restes de l’armée sombre se séparèrent en groupes qui voracement poursuivirent les habitants en fuite jusqu’aux côtes de la Sembie, les pourchassant et les tuant en grand nombre pour finalement tomber sous les coups des troupes des cités côtières.
Les ruines
Les ruines de Myth Drannor en plein cœur des bois elfiques, sont aujourd’hui les ruines envahies par les arbres et recouvertes de végétation qui comptent parmi les plus célèbres des Royaumes. Pendant des centaines d'hivers, l'humanité s'est souvenue de Myth Drannor comme d'une salle au trésor légendaire regorgeant de gemmes et d'objets magiques, gardée par des elfes qui ne laissaient personne s’en approcher et la considéraient sacrée. Mais la Retraite vers l'Étemelle Rencontre a ouvert les bois aux humains récemment. Depuis, de nombreux groupes d'aventuriers ont pénétré dans la cité. Tous n'en sont pas revenus.
Les ruines de Myth Drannor |
La plupart des puissances qui entourent Cormanthor (Montéloy, Château-Zhentil, la Sembie et les Vaux), ainsi que de nombreuses compagnies indépendantes, ont envoyé des explorateurs/pillards à Myth Drannor. Peu d'entre eux y ont trouvé quoi que ce soit de valeur, et la rumeur a commencé d’évoquer la présence de tanar'ris et de démons dans les ruines. Les Chevaliers de Myth Drannor prétendent avoir découvert au centre de ces dernières un autel nouvellement bâti et dédié à une puissance maléfique. L’autel en question n'a souffert aucun dommage, et a apparemment été dressé par des prêtres renégats de Baine. Si tel est le cas, il représente une menace croissante pour toute la zone entourant la Mer Intérieure. Myth Drannor constitue une opportunité à la fois formidable et dangereuse pour tous les aventuriers de la Mer de Lune – un immense amas de ruines qui commence seulement à être exploré. Les voyageurs doivent cependant être avertis qu'en plus des créatures des Plans Inférieurs, l ‘endroit abrite des membres d'expéditions envoyées par diverses nations, et des forces qui ont établi leur propre zone d'influence dans les ruines et ne prennent pas les intrusions à la légère. Pendant une brève période, les Chevaliers de Myth Drannor réussirent à maintenir les autres à distance ; mais ils se sont retirés depuis, si bien que la voie est ouverte aux explorateurs et envahisseurs.
Références
- Ed Greenwood (1993). Ruins of Myth Drannor: Campaign Guide. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6569-0
- Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout (February 2005). Lost Empires of Faerûn. (Wizards of the Coast),ISBN 0-7869-3654-1
- Brian R. James and Ed Greenwood (September, 2007). The Grand History of the Realms. (Wizards of the Coast). ISBN 978-0-7869-4731-7
- Steven E. Schend (1998). The Fall of Myth Drannor. (TSR, Inc). ISBN 0-7869-1235-9.
- Steven E. Schend and Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. (TSR, Inc). ISBN 0-7069-0761-4
- Ed Greenwood (1993). Ruins of Myth Drannor. (TSR, Inc). ISBN 1-5607-6569-0.
- Forgotten Realms Wiki
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