mercredi 7 août 2019

Oghma

Dieu supérieur, Seigneur de la Connaissance

Plan de résidence : Maison de la Connaissance, Maison du Savoir de Tir na Og
Symbole : Parchemin Vierge
Attributions : Savoir, invention, inspiration, barde
Adorateurs : Bardes, érudits , savants, écrivains
Alignement du clergé : LN, N, CN
Domaines : Chance, Charme, Connaissance, Duperie, Équilibre, Voyage
Autres noms : Curna (en Durpar et Estagond).
Arme de prédilection : Épée longue (Coup Mortel)
Supérieur : Aucun
Alliés Azouth, Déneir, Gond, Lathandre, Lliira, Milil
Ennemis : BaineCyric, Mask, Talos


Les fidèles d'Oghma racontent une histoire intéressante sur les premiers jours de son existence. Peu de temps après que Shar et Séluné eurent créé Toril et donné naissance à un esprit - Chauntéa — un voyageur en provenance d'un royaume lointain s'aventura sur ce monde. Il arriva sur un paysage chaotique de concepts informes en attente d'une cohésion. A chacun de ces concepts, il donna un nom qui pourrait le définir dans les ères à venir. Le pouvoir de ces noms était tel que les concepts dépassèrent les limites de leur existence confuse, liée à leur état physique sur le monde matériel. Ainsi, Oghma, l'Archiviste de ce Qui Est Connu, transforma-t-il l'ordre en chaos et, ce faisant, obtint une place respectée parmi les divinités les plus anciennes de Toril.

La domination d'Oghma sur le domaine des idées perdure de nos jours. Le Seigneur de la Connaissance est le juge de toute idée, décidant si elles peuvent se propager ou doivent s'éteindre avec leur créateur. Dans ce rôle, l'Archiviste est extrêmement prudent, car les souvenirs des âges passés pèsent lourdement sur ses épaules. Il préfère suivre le principe de précaution et être conservateur pour ce qui est des idées, en espérant qu'aucune pensée nouvelle ne vienne perturber l'équilibre délicat qu'il s'évertue à maintenir depuis le début des temps. Malgré cela, extérieurement, Oghma respire la bonne humeur, profitant de sa beauté, de ses qualités oratoires et de son charme sans pareil pour faire pencher ses adversaires les plus farouches en sa faveur. Les dieux les plus radicaux, comme Lathandre et Llira, qui s'opposent fréquemment à la stricte adhésion d'Oghma au statu quo, jugent son discours étroit d'esprit et manipulateur. Malgré tout, il faudrait être mécréant sans cœur pour ne pas apprécier la belle harmonie de sa voix et son talent délicat lorsqu'il joue du yarting (une sorte de guitare). Ces dons musicaux légendaires et sa bonne humeur sont les impressions que laisse Oghma aux mortels qui peuvent le voir. Il est aussi la divinité tutélaire des bardes et on le considère souvent comme la source de l'inspiration créatrice et le protecteur du savoir accumulé au fils des siècles. Servi par les sages, les magiciens, les bardes et tous ceux que fondent leur vie sur l'échange de la connaissance ou des chansons, Oghma est respecté par les membres de toutes les races, de tous les niveaux sociaux et de toutes les croyances.

Histoire et relation

La plupart des mythes oghmates datent des premiers siècles de l'existence humaine. Selon certaines légendes, Oghma est à l'origine de l'écriture, selon d'autres, l'Archiviste est l'initiateur de tous les concepts. Bien que ces points de détails théologiques engendrent des débats sans fin parmi les érudits de Faerûn, ils s'accordent à dire qu'Oghma est un dieu ancien qui est vénéré depuis le début des temps. Ensemble, Oghma, Déneir, Milil et Gond sont appelés les divinités de la connaissance et de l'invention. L'Archiviste a une relation presque obséquieuse avec Déneir et Milil, qu'il traite comme ses serviteurs l'aidant à préserver et à promouvoir la connaissance. II apprécie l'enthousiasme et la créativité de Gond, mais désapprouve la volonté permanente du Porteur de Merveilles de faire avancer la science coûte que coûte, en plaçant l'innovation avant l'introspection. Oghma n'aime pas Mask, Cyric et Baine qui sont, selon lui, les menaces les plus probables à son cher équilibre.

Culte et clergé

Oghma jouant du yarting
Tous les prêtres d'Oghma ont pour nom Maîtres des Légendes. Le clergé, qui accueille les membres de n'importe quelle race, comprend également quelques bardes et magiciens. Toute la hiérarchie de l’Église se tourne normalement vers un seul et unique homme, le Grand Patriarche. Jusqu'au Temps des Troubles, ce dernier résidait à Procampur et était reconnu comme la "voix d'Oghma". Mais, au cours de la Crise des Avatars, il a disparu sans laisser de traces. Les réponses du dieu à ce sujet manquaient singulièrement de clarté et n'ont pas permis de comprendre ce qui était arrivé au chef de l'Église. La maison du Grand Patriarche est devenue un temple dédié au dieu. Tant que l'on n'aura pas découvert ce qu'il est advenu de lui, le clergé restera sans chef. 

Déjà, plusieurs factions ont commencé à apparaître. La plus importante d'entre elles est l'Église Orthodoxe d'Oghma, qui refuse que quiconque endosse le titre de patriarche, car elle considère que le seul à qui elle reconnaît le droit de porter ce titre est encore en train de servir Oghma à l'heure actuelle, même s'il a disparu depuis le Temps des Troubles. Peut-être se trouve-t-il dans un autre plan ou a-t-il acquis un statut semi-divin mais, quoi qu'il en soit, il reste le seul et unique patriarche tant qu'Oghma n'aura pas décrété le contraire.

Vient ensuite l'Église de Sembie, qui se distingue par le fait qu'elle pense qu'un nouveau patriarche a été nommé par le dieu et que le savoir doit être évalué et mis à l'épreuve avant d'être transmis au peuple. Cette faction s'accorde sur le plan politique (mais pas sur celui de la théologie) avec les Quêteurs du Vrai Savoir, basés à Mintar. Les Quêteurs ont connu de grandes difficultés depuis que Mintar a été envahie par Teldom Sombrespoir, Chevalier Impercepteur du Seigneur Noir, serviteur de Baine et fait exécuter tous ceux qui se dressent contre lui. L'Église s'oppose donc à lui dans le plus grand secret.

Même si elle restait très faible, la collaboration existait tout de même entre les divers groupes, du moins jusqu'à ce qu'un schisme se produise entre l'Église Orthodoxe de Cormyr et l'Église de Sembie. Depuis, ces deux groupes ont totalement coupé les ponts. Les Maîtres des Légendes de Sembie n'ont plus le droit d'entrer dans les temples de Cormyr, et vice versa. Le différend se serait apparemment produit lors d'un festival artistique en Sembie, au cours duquel le large contingent de prêtres cormyriens invités se serait offusqué de quelques remarques chargées de sous-entendus faites pat un Maître des Légendes sembien.


Organisation du Culte

Les acolytes qui entrent au service du Lieur reçoivent le nom de Chercheurs, puis de Chercheurs Accomplis lorsqu'ils ont fait leurs preuves. Quand un acolyte fait montre d'inspiration, de dévouement à la cause ou de grande loyauté envers le dieu (chacune de ces qualités devant être évaluée par au moins deux de ses supérieurs), il devient maître des légendes. Par la suite, il peut acquérir divers titres selon la branche de l'Eglise à laquelle il appartient, mais ceux qui sont le plus universellement utilisés sont : Maître des Légendes, Maître des Légendes Accompli, Maître des Légendes Aventurier, Brave Maître des Légendes, Scribe du Dieu, Sage Prévoyant, Inspirateur, Grand Inspirateur, Atlar, Grand Atlar, Haut Maître des Légendes, Très Haut Maître des Légendes, Œil d'Oghma et Main Divine d'Oghma. L'Église de Sembie et les Quêteurs du Vrai Savoir utilisent plutôt les titres suivants : Avocat, Avocat Accompli, Maître des Légendes du Douzième Degré, Maître des Légendes du Onzième Degré (et ainsi de suite jusqu'à Maître des Légendes du Premier Degré), Grand Maître des Légendes, Très Instruit et Patriarche. Quel que soit leur rang, les prêtres s'appellent "frère" ou "sœur", tandis que la coutume veut que les fidèles et ceux qui ne vénèrent pas Oghma les appellent "seigneur maître (ou dame maîtresse) des légendes".

Vêtements sacerdotaux

Tous les prêtres d'Oghma s’habillent de la même manière pour conduire les cérémonies : un ensemble chemise, pantalon blanc, sur lequel ils enfilent un gilet noir brodé d'or. Les manches de leur chemise sont larges, mais resserrées au niveau du poignet. Le gilet, qu'ils nomment kantlara, s'orne de nombreux symboles, glyphes et runes mystiques, qui tous ont eu un sens au cours de la longue histoire des Royaumes. Ils sont tissés pat le prêtre lui-même, qui utilise pour ce faire du fil d'or. Ils peuvent être disposés à l'envi, et ni leur taille ni leur genre ne sont réglementés. En général, chaque fois que le prêtre gagne 1 niveau, une vision lui indique le nouveau symbole qu'il doit ajouter à son costume. Les kantlaras sont donc des gilets très personnalisés. Tout prêtre perdant son kantlara a le droit de revêtir un autre gilet, pourpre ou violet celui-là, agrémenté du parchemin d'Oghma dans le dos et du symbole de Chelsinara des deux côtés de la poitrine. Cette rune, qui porte le nom de l'une des toutes premières prêtresses du dieu, prend la forme de deux mains partiellement fermées qui se touchent par le pouce. Elle signifie "J'apprends" et est utilisée par cous les fidèles d'Oghma.

Un petit couvre-chef sans bord est également porté pour les cérémonies qui se déroulent dans un lieu sacré, maison l'ôte aussitôt dès que l'on quitte l'endroit en question. Enfin, les prêtres de l'Église de Scmbic ajoutent un masque d'arlequin à leur tenue.

Vêtements ordinaires

Les prêtres itinérants d'Oghma s'habillent comme ils le souhaitent, avec une préférence marquée pour l'armure. L'Église de Sembie conserve son masque, mais seulement à l'intérieur des limites de son territoire (c'est-à-dire en Sembie).
Les prêtres du Lieur sont encouragés à développer leurs talents musicaux en profitant de l'enseignement de leurs supérieurs et des bardes du culte. La plupart du temps, ils transportent un instrument de musique avec eux, ainsi que de quoi écrire.

Dogme

La connaissance, particulièrement celle des idées, est chose suprême. Une idée n'a aucun poids, mais elle peut déplacer des montagnes. Il s'agit du plus grand trésor de l'humanité, car une idée vaut plus que tout ce qui a pu être créé par des mains mortelles. La connaissance est le pouvoir et-il est nécessaire de l'utiliser précautionneusement. Toutefois, ce n'est pas une bonne chose de la dissimuler. Ne rejetez aucune nouvelle idée,-même si elle paraît stupide ou folle. Au contraire, prenez le temps de l'écouter et d'y réfléchir. Ne tuez jamais un chanteur et ne côtoyez pas ceux qui le font. Répandez la connaissance partout où il est prudent de le faire. Affrontez et détruisez le mensonge, la rumeur et les histoires fausses lorsque vous y 'êtes confronté. Archivez ou copiez les connaissances de grande valeur au moins une fois dans l'année avant de les transmettre. Financez les bardes, les scribes, les archivistes et enseignez leur votre savoir de manière à ce qu'ils puissent le transmettre à d'autres. Répandez la vérité et la connaissance autour de vous. Ne délivrez jamais un message incomplet ou erroné. Enseignez gratuitement la lecture et l'écriture à ceux qui en font la demande (si vous en avez le temps).

Références

  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.

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