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jeudi 10 avril 2025

Les Yuan-Tis

Maîtres de l'ombre et héritiers des Sarrukhs

Yuan-ti Sang-Pur
Dans les ruines enfouies sous les jungles étouffantes ou dissimulés derrière des masques humains, les yuan-tis ourdissent des complots vieux de millénaires. Créés par les sarrukhs pour être leurs serviteurs parfaits – intelligents, rusés et dépourvus de scrupules –, ils sont désormais les architectes d’un empire invisible. Leur cœur bat au rythme des chuchotements de Sseth, leur dieu-serpent, et leurs écailles dissimulent une magie aussi dangereuse que leur fourberie.


  • Les trois visages des Yuan-Tis

Les siècles d’eugénisme et de magie sarrukhs ont sculpté trois visages à cette race :
    • Les Sang-Purs infiltrateurs nés: sous des apparences humaines, ils manipulent les cours royales ou dirigent des guildes marchandes. Un seul indice trahit leur nature : leur sourire trop large, dévoilant des crocs recourbés quand la colère les gagne.
    • Les Sang-Mêlés: ils représentent l’élite guerrière et sacerdotale du peuple yuan-tis. Leurs bras sont des serpents vivants, leur voix un sifflement hypnotique. Ils règnent dans les temples enfouis, où l’air sent l’encens et le venin.
    • Les abominations sont de vrais cauchemars faits chair. Certaines n’ont qu’un visage humain sur un corps de constricteur, d’autres parlent avec une voix d’enfant pour attirer les proies. La légende dit qu’ils peuvent se métamorphoser en sang-pur… juste le temps de séduire une victime.

En plus de ses trois espèces, on trouve les anathèmes, des créatures très rares, de gigantesques serpents pourvus de six têtes. Presque tous les anathèmes s'entourent d'un culte de yuan-tis, qui les vénèrent et vivent à leurs côtés. 

Les sarrukhs élevèrent aussi une poignée d'espèces yuan-tis conçues pour des tâches spécifiques. Au fil des siècles, ces créatures, connues sous les noms de tueurs de mage et de gardiens sacrés, sont devenues des espèces à part entière.



  • Société Yuan-Ti - une pyramide venimeuse

    • Une Structure Sociale Impitoyable

La société fonctionne comme un serpent à plusieurs têtes : chaque caste distille son propre poison pour maintenir l’ordre. Loyalisme, trahison et pouvoir s’y mélangent avec la précision d’un alchimiste préparant un cocktail mortel. Les yuan-tis forment une société de castes basée sur la pureté serpentine :

Les Sang-Purs dominent l’ombre : espions, diplomates ou conseillers des rois humains, ils manipulent les nations depuis des siècles. Leur pouvoir repose sur le secret – un sang-pur démasqué est généralement éliminé par les siens pour éviter les représailles.

Les Sang-Mêlés sont l’élite militaire et religieuse. Ils dirigent les cités-temples et commandent les armées d’esclaves. Leur loyauté va aux Anathèmes, qu’ils vénèrent comme des incarnations de Sseth.

Les Abominations servent de gardes personnels ou de bourreaux. Certains deviennent des "artistes de la souffrance", experts en potions de torture ou en malédictions lentes.

Les esclaves (humains, reptiliens ou autres) sont considérés comme du bétail. Les plus "performants" reçoivent parfois le "cadeau" d’une mutation partielle (ex. des écailles sur les bras) pour les rendre plus résistants… et plus méprisables aux yeux de leurs maîtres.

"Un yuan-ti ne comprend pas la notion de ‘cruauté’. Seule compte l’efficacité."

    • Politique : le grand jeu des Écailles

Il n'existe pas d’alliances, seulement des opportunités : Les yuan-tis coopèrent avec d’autres races (nagas, hommes-lézards) uniquement par intérêt. Une fois l’objectif atteint, les "alliés" sont souvent trahis et réduits en esclavage.

Les cultes rivaux : même sous la bannière de Sseth, les temples yuan-tis se livrent une guerre silencieuse. Un culte peut en empoisonner un autre pour gagner en influence, surtout si un Anathème concurrent émerge.

L’épreuve du Venin : pour accéder au pouvoir, un jeune sang-mêlé doit survivre à une morsure de serpent magique. Ceux qui meurent étaient "trop faibles pour régner".



  • Culture et Croyances

L’indifférence divine
: les yuan-tis ne prient pas Sseth par dévotion, mais par calcul. Leur dieu récompense la ruse, pas la foi aveugle. Ses "miracles" prennent souvent la forme de visions cryptiques interprétées par des oracles aux yeux cousus.

L’art de la mutation : Modifier son corps est un acte sacré. Les élites se font greffer des crocs supplémentaires ou des écailles résistantes aux sorts, tandis que les esclaves subissent des expériences horrifiques (ex. fusionner deux prisonniers en un serviteur à quatre bras). Cependant, les Yuan-tis ne sont que des enfants dans ce domaine au regard du savoir de leurs propres créateurs sarrukhs.

La magie Vrael Olo: les Vrael Olo sont des maîtres en matière d'expérimentation, magique ou non. Ils ont eu des siècles pour tirer le fruit de la sorcellerie des sarrukhs et des recherches de milliers de nagas inspirés et de leurs ancêtres. Ainsi la diversité de leur magie profane rivalise avec celle des cultures humaines les plus avancées. Grâce à leurs recherches, les yuan-tis ont développé des variantes subtiles de nombreux sorts humains qui paralysent leurs adversaires ou les déplacent. Quelques mages yuan-tis sont même capables de voler les pouvoirs de leurs adversaires. Les Vrael Olo développent constamment de nouveaux sorts et de nouvelles variantes d'enchantements existants. 

"Leurs grimoires ne sont pas des parchemins, mais des peaux de sacrifices tannées – chaque sort est un venin distillé."
- Malchite d'Eauprofonde
 
Langages multiples : comme tous les races ophidiens, les yuan-tis communiquent autant par sifflements que par le langage corporel - ainsi se toucher son front avec la langue = menace de mort-. Il ne faut pas non plus omettre le sans olfactif de ses créatures. En plus de leur odorat, les yuan-tis peuvent tirer la langue afin de faire parvenir des signaux chimiques, comme les phéromones sexuelles d'un partenaire potentiel ou ceux de la peur d'un prisonnier, vers un organe spécifique situé dans leur palais, comme s'ils reniflaient une odeur.

 

  • Relations extérieures

Les yuan-tis se considèrent comme la race supérieure, mais leur comportement envers les autres espèces dépend de leur degré de nature ophidienne. Seuls les sarrukhs trouvent grâce à leurs yeux. Les reptiles intelligents, comme les nagas, sont tolérés en tant que cousins, à condition de rester à leur place. Les autres créatures à écailles, telles que les trèmes, les hommes-lézards et les troglodytes, sont jugées stupides, mais elles font de bons combattants et peuvent donc servir d’alliés. Quant aux dragons, ils sont respectés pour leur puissance et leur longévité.

En revanche, les yuan-tis méprisent profondément les races dépourvues d’écailles. Ils trouvent le comportement des humanoïdes aussi indigne que bizarre, et préfèrent les contrôler par la force ou à l’aide de drogues. Par prudence, ils n’hésitent pas à les éliminer au moindre signe de rébellion.


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Ouvrage de références

  • David "Zeb" Cook et al. (1989). Monstrous Compendium Volume One. (TSR, Inc). ISBN 0-8803-8738-6.
  • Gary Gygax (August 1983). Monster Manual II 1st edition. (TSR, Inc). ISBN 0-88038-031-4.
  • Eric Cagle, Jesse Decker, James Jacobs, Erik Mona, Matthew Sernett, Chris Thomasson, and James Wyatt (April 2003). Fiend Folio. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-2780-1.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Eric L. Boyd, Darrin Drader (July 2004). Serpent Kingdoms. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-3277-5.
  • Gwendolyn F.M. Kestrel (July 2006). Monster Manual IV. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-3920-6.
  • James Wyatt (October 2001). Oriental Adventures (3rd edition). (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-2015-7.

Illustrations

  • Images créées avec DALL·E, une intelligence artificielle générative sur un prompt de votre serviteur. Cela m'évite d'avoir à gérer les problèmes d'utilisation d'images officielles.

lundi 4 novembre 2024

Ubtao, Père des Dinosaures

Puissance majeure de la Maison de la Nature

Alignement : Neutre
Alignement du clergé : Neutre
Adorateurs : Tribus humaines de Chult, Mazewalkers, Druidess, Guerriers
Alignement des fidèles : Neutre
Attributions : Créateur de Chult, gardien des jungles, protecteur des dinosaures
Autre nom : Aucun
Arme de prédilection : Tête de tyrannosaure (pic de guerre lourd)
Domaines divins : Nature, Vie, Tempête, Bêtes Anciennes (Homebrew)
Supérieur : Aucun
Alliés : Thard Harr
Ennemis : Eshowdow, Shar, Sseth, l'Innommable
Jours saints : Célébrations diverses liées aux ancêtres et aux saisons
Symbole : Disque orné d'un labyrinthe


Ubtao est le principal dieu vénéré par les humains de Chult, une péninsule principalement recouverte de jungles. En tant que créateur de Chult et fondateur de Mezro, il incarne la puissance et la sagesse des dinosaures, symboles de la nature sauvage qui régit cette terre mystérieuse. Sa personnalité est souvent décrite comme passive et dénuée d'émotion, marquée par une patience infinie. Ubtao maintient une distance émotionnelle palpable avec les mortels et les autres divinités, s'éloignant des préoccupations quotidiennes de ses adeptes. Ce n’est que depuis la période des Troubles qu’il a commencé à s'intéresser de nouveau à leurs vies. Les innombrables esprits de la jungle, vénérés par les habitants de Chult, sont tous des aspects de cette divinité.


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Ubtao et le plan primaire

Ubtao (oob-TAY-oh) est le dieu tutélaire de Chult. Il s’agit d’une divinité patiente et froide. Le Père des Dinosaures conserve une distance émotionnelle palpable avec les mortels et les autres dieux. Ainsi, il a l’air de rester à l’écart des événements qui agitent le monde et de ses disciples. Cependant, depuis le Temps des Troubles, il semble prêter davantage d’attention à ses fidèles. Les innombrables esprits des jungles de Chult constituent tous des aspects d’Ubtao.


Histoire et relations

Jadis, Ubtao accepta de surveiller les pics Enflammés dans l’attente de la venue de Dendar le Serpent de la Nuit et de la fin du monde. En échange, les autres dieux lui confièrent Chult et acceptèrent de ne jamais chercher à exercer leur influence dans son fief. Au fil du temps, l’essence d’Ubtao commença à se fragmenter en de nombreux esprits de la nature, l’un d’eux étant une entité de l’ombre appelée Eshowdow. Récemment, Shar a absorbé Eshowdow et son activité risque de signer la fin de l’accord conclu avec Ubtao, sans que nul ne puisse en prédire les conséquences. Le seul allié d’Ubtao est Thard Harr. Son principal ennemi (en plus d’Eshowdow) est Sseth, un aspect de Seth se faisant passer pour un dieu des yuan-tis.


Culte et clergé

Hiérarchie

Son Église est divisée en trois sectes quasi indépendantes, toutes basées parmi les divers clans humains des jungles de Chult. De nombreux membres du clergé sont des rangers multiclasses.
  • Les Arpenteurs de Dédales (Mazewalkers) présents exclusivement dans la ville de Mezro, veillent au bien-être général du clan tout en préparant les fidèles au voyage qui les attend dans le labyrinthe de la vie. Ils enseignent l’histoire et les traditions des peuplades chultiennes, offrent des conseils pour des décisions importantes comme les mariages, tentent de régler les conflits claniques et contribuent à l’application des lois de Mezro.
  • Les Seigneurs Spirituels, basés à l’écart de la ville, facilitent le passage des leurs dans le monde des esprits. Ils veillent à ce que le clan n’offense pas un vieil ancêtre ou un dieu élémentaire en omettant un rituel ou un sacrifice, et amadouent les esprits capricieux pour obtenir faveurs et conseils.
  • Les Druides de la Jungle encouragent l’intégration des clans dans la vie de la jungle. Souvent guérisseurs, ils transmettent les connaissances sur les animaux et les plantes, et sont souvent les dresseurs des animaux domestiques.

Temples

Le seul véritable temple d'Ubtao est simplement connu sous le nom de Temple d'Ubtao ou de Labyrinthe de la Vie, qui domine la ville de Mezro. Les membres et le clergé des trois sectes peuvent y pratiquer leur culte. Bien que le temple n'organise pas de services religieux réguliers, des services impromptus peuvent être organisés par les personnes présentes ou des groupes peuvent demander qu'une heure ou un jour soit réservé à leur usage.


Tenues et équipements

  • Tenue Sacerdotale
Les Arpenteurs de Dédales, 
Les Mazewalkers, préfèrent les tobes amples (TOE-bays) qui sont confortables dans l'humidité omniprésente. Lors des cérémonies, ils se parent de motifs complexes peints autour des yeux et de tabards sculptés dans le bois, peints de labyrinthes complexes. 

Les Seigneurs Spirituels portent de simples pagnes, même si le reste de la tribu préfère les robes, et parfois des jupes décoratives faites de longues queues d'animaux à fourrure. Ils se parent de colliers de fétiches d'animaux et de dinosaures et portent des masques sculptés dans du bois de fer, qui jouent un rôle central dans leurs rituels.

Les Druides de la jungle portent les vêtements communs à leurs clans, mais les décorent souvent de symboles ou d'images d'animaux et de dinosaures.

Les Mazewalkers, les Druides de la jungle et les Seigneurs Spirituels utilisent généralement comme symbole sacré une petite représentation d'un labyrinthe en or, en argent ou (plus généralement) en pierre semi-précieuse sculptée, en ivoire ou en os. Les masques des Seigneurs Spirituels servent de symboles sacrés.

  • Tenue séculière
Les Mazewalkers, les Druides et les Seigneurs Spirituels utilisent des armes, des armures et des boucliers propres au Chult. Les armes les plus courantes sont l’yklwa (une courte lance d’environ 4 pieds de long, avec une lame de 18 pouces) et le kerrie (une massue en bois dur avec une tête légèrement aplatie). Les autres armes incluent des haches à manche court, des dagues, des épées courtes, des cimeterres, des arcs longs et des lances de chasse. Les prêtres de haut rang portent des cuirasses et des casques en peau de dinosaure et maîtrisent l'utilisation du bouclier.


Rituels

Les clercs et les druides d'Ubtao prient pour leurs sorts à midi, lorsque la majesté d'Ubtao plane sur tout Chult.

 La plupart des humains autochtones se considèrent comme religieux, bien qu'ils le manifestent d'une manière qui étonne les voyageurs venus d'autres régions de Faerûn. Il existe apparemment des dizaines de cérémonies sacrées et de jours saints, dont beaucoup sont liés aux ancêtres décédés, à la période de l'année, à l'endroit où le peuple va chasser, s'installer ou passer ensuite, ou sont nécessaires avant d'effectuer certaines activités, comme chasser un certain animal ou enterrer un mort. 

Lorsque leurs petits autels de pierre mobiles ne sont pas utilisés pour ces cérémonies, ils les traitent comme s'il s'agissait d'un simple rocher. Les Mazewalkers sont généralement des clercs, tandis que les Seigneurs Spirituels sont généralement des adeptes. Les Druides de la jungle sont des druides. 


Ordres Religieux

  • Les Porteurs de Lance d'Ubtao se font un devoir de protéger le monde de Dendar. Leur objectif est de donner à Ubtao la force nécessaire pour vaincre le Serpent de la Nuit lorsqu'il viendra dévorer le soleil. Pour ce faire, ils procèdent à un grand nombre de rituels, dont beaucoup impliquent des sacrifices de sensitifs.
  • Les Barae de Mezro sont sept hommes et femmes, puissants champions d'Ubtao, choisis par leur dieu pour défendre la ville sainte de Mezro. Ils vivent éternellement ; leur sagesse et leur foi les protègent de la vieillesse et de la maladie. Cependant, ils peuvent être assassinés ou perdre la vie sur le champ de bataille. En échange de leur vie éternelle, ils doivent protéger Mezro de tout danger. Si un bara est tué, un autre est choisi par Ubtao pour le remplacer. C'est la seule fois où un mortel peut entrer dans le barado, un endroit spécial dans le grand temple d'Ubtao. L'épreuve du bara est faussement simple et s'articule autour de la croyance du Chultan selon laquelle la vie de chaque individu peut être représentée comme un labyrinthe. Si le suppliant accomplit correctement le labyrinthe de sa vie, Ubtao accorde au nouveau bara un pouvoir fantastique à mettre au service de Mezro. Si le suppliant échoue, il est emporté dans l'au-delà. Les femmes et les hommes qui deviennent bara sont tenus de garder le secret sur la nature du test d'Ubtao. Les barae vivent pour la défense de Mezro. Si la ville était totalement détruite, ils tomberaient en poussière. Pendant que la cité prospère, ils sont dotés d'un certain nombre de capacités spéciales.
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Références

  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-2759-3.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. Edited by Jennifer Clarke Wilkes, et al. (Wizards of the Coast). ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Eric L. Boyd (September 1997). Powers & Pantheons. Edited by Julia Martin. (TSR, Inc.). ISBN 978-0786906574.
  • Eric L. Boyd (June 1995). “Forgotten Deities: Sebek”. In Duane Maxwell ed. Polyhedron #108 (TSR, Inc.).
  • Bruce R. Cordell, Gwendolyn F.M. Kestrel, Jeff Quick (October 2003). Underdark. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-3053-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-1836-5.
  • Richard Baker, James Wyatt (March 2004). Player's Guide to Faerûn. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-3134-5.
  • Hal Maclean (September 2004). “Seven Deadly Domains”. In Matthew Sernett ed. Dragon #323 (Paizo Publishing, LLC).
  • James Lowder (November 1992). The Ring of Winter. (TSR, Inc.).
  • Eric L. Boyd (November 1998). Demihuman Deities. Edited by Julia Martin. (TSR, Inc.). ISBN 0-7869-1239-1.
  • Illustration: Ubtao construisant la ville de Mezro, sous le regard de son ami Thard Harr. Ses ennemis l'observent également : Sseth vole au-dessus de sa tête et Eshowdow rampe sur le sol. Source Powers & Pantheons, p. 89 - Auteur non spécifié