Affichage des articles dont le libellé est Menestrel. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Menestrel. Afficher tous les articles

mardi 17 octobre 2023

Les Ménestrels

Les Ménestrels forment une mystérieuse organisation d'aventuriers, en particulier bardes et rangers, opérant dans le Nord. Leurs buts, leurs effectifs et leurs identités exactes sont inconnus, bien qu'on connaisse certains de leurs membres.

Voici les paroles du Druide Briadorn du cercle de Valombre.

" Les rangers et les bardes de grand pouvoir sont rares, hormis certains comme le barde Mintier, par exemple, ou les rangers Thulraven et Estulphore, la plupart sont membres du groupe mystérieux connu sous le nom de Ménestrels.
Il est possible qu'Oragie Maindargent soit l'une d'entre-eux mais je te souhaite bien du plaisir si tu veux t'en assurer. Je te parle de cela aujourd'hui car nous tous, et tous les bardes, devons respecter les buts des Ménestrels: ils abattent où détournent les activités qui contrarient, aussi ta propre cause pourra en être favorisée ou entravée. Ils me semblent opérer que dans le nord, et je ne puis guère t'en dire plus à leur sujet. Si tu aperçois un insigne représentant une lune argentée et une harpe d'argent, tu te trouves en face d'un Ménestrel ."

***

Bases d'opération
 : Rassemblement Hall du Crépuscule de Berdusk et Valombre
Taille : modeste
Organisation: arachnéenne
Alignement : Neutre bon
Devise: -
Limite financière : inconnue
Nombre de membre : inconnue
Mixité raciale : forte
Cotisation : -
Salaire : -
Autorité Oragie Maindargent
Personnalité (s) : Elminster, Alustriel Maindargent, Colombe Fauconnier, Oragie Maindargent, Astryax de Valcroix
Classes associées : barde, clerc, magicien
Compétence associée : Connaissances (Histoire), Connaissances (Mythes et légendes)
Conditions alignement neutre ou bon
Avantage : Parler de la harpe

Au cours de la formation de ménestrel, le postulant apprend le parler de la harpe, semblable au langage silencieux des drows fait de gestes et d’expressions. Peu de Ménestrels parviennent à maîtriser totalement ce langage, et ils n’enseignent jamais plus de quelques gestes à ceux qui sont extérieurs à l’organisation des Ménestrels. . Seule une autre créature qui connaît le parler de la harpe comprend ces messages. Il faut quatre fois plus de temps pour transmettre un tel message qu'il ne le faudrait pour transmettre la même idée clairement.

Chaque fragment de parler de la harpe s’appuie sur l’action qui le précède. Un clin d’œil suivi d’un froncement de sourcils peut indiquer « quelque chose ne va pas, sors » tandis qu’un froncement de sourcils suivi d’un clin d’oeil peut indiquer « prépare-toi au combat ». Les signes de cette conversation silencieuse ne peuvent être discernés et compris avec certitude par quelqu’un qui n’a aucune connaissance du parler de la harpe.

Spécial : culte du secret

Le plus important dans l’esprit d’un Ménestrel est l’opinion selon laquelle le secret doit être conservé. Seules les personnes d’alignement bon ayant prouvé leur loyauté devraient savoir que leur compagnon est un Ménestrel. Cette information n’est jamais donnée à la légère.
Un Ménestrel doit toujours œuvrer pour s’assurer d’entretenir le bien général. Cela peut transcender les frontières des états et va parfois à l’encontre des lois ou des choix individuels. Un Ménestrel doit toujours être prêt à combattre pour ce bien général chaque fois que c’est nécessaire.


***

Les Ménestrels sont les membres d'une organisation semi-secrète basée dans les Contrées du Mitan. Cette organisation fut créée par Elminster, Trouveur d'Éperon de Wyverne, ainsi que d'autres puissants mortels aidés par des églises du Bien comme celle de Mystra ou encore des divinités telles que Silvanus, Oghma et Corellon Larethian. La plupart des Sept Sœurs, et plus particulièrement Oragie Maindargent, appartiennent aux Ménestrels. Ils ont connu diverses incarnations au fil des ans, ainsi qu'un niveau de puissance politique fluctuant. Ils rassemblent essentiellement des individus d'alignement bon alliés avec des clergés de même obédience, et bénéficient du soutien de diverses puissances neutres, dont des cercles druidiques.

En fait les but et activités des Ménestrels restent mystérieux, mais on sait qu'ils travaillent pour la cause du bien et s'opposent au Zhentarim et aux royaumes marchands les plus agressifs qui tracent des routes de commerce dans les terres sauvages, abattent des arbres, et exploitent des filons précieux, au mépris des habitants non-humains locaux. Ils travaillent aussi à maintenir la paix entre les Royaumes humains, et à étouffer dans l'œuf tout développement des races goblinoïdes dans le nord. Ils souhaitent préserver les récits du passé, de façon à ce que les gens puissent en tirer des leçons pour le futur.

De fait, les Ménestrels sont haïs dans certaines contrées telles que Thay ou le Téthyr pour différentes raisons. Le gouvernement Téthyrien est rancunier envers les Ménestrels, parce qu'ils ont assassiné leur dernier chef d'état, conduisant ainsi le Thétyr dans le chaos des guerres civiles et des assassinats. Cependant, les Ménestrels disposent de l'encadrement d'une autre organisation secrète totalement inconnue.

Durant l'année de la Choppe Brisée, des divisions sont apparues au sein de l'organisation. Un schisme se produisit lorsque le Ménestrel Khelben Arunsun fit un pacte avec Fzoul Chembryl, chef du Zhentarim. Il fut expulsé des Ménestrels, et, en compagnie de sa femme Laérale Maindargent l'une des Sept Sœurs,il fonda sa propre organisation: leTel'Teukiira.


  • Une structure ouverte

Les Ménestrels opèrent généralement en secret, seuls ou en petits groupes, arpentant le Nord ou les Contrées du Mitan Occidentales. Bien qu’ils ne disposent pas d’un véritable quartier général, les Ménestrels sont relativement nombreux à Berdusk (dans le Manoir du crépuscule, un important bâtiment associé au temple de Déneïr) et à Valombre (où ils sont souvent hébergés par Elminster ou d’autres puissants alliés).

Luttant contre les organisations malfaisantes telles que le Culte du Dragon ou le Zhentarim, les Ménestrels qui sont identifiés par leurs adversaires ont souvent une vie courte. Il est donc essentiel pour eux de parvenir à protéger leur identité de tous ceux qui seraient susceptibles de trahir leur allégeance. En dépit de ces dangers, les Ménestrels sont des individus braves qui affrontent de terribles périls simplement armés de leur cœur et de leurs mains.

En plus des membres actifs de l’organisation, les Ménestrels sont aidés dans leurs tâches par de nombreux individus qui leur servent d’espions, qui les hébergent en période troublée, qui surveillent leurs ennemis ou qui leur rapportent les faits étranges dont ils peuvent avoir connaissance. Il n’est pas rare que l'organisation aide les aventuriers et tous les autres groupes qui défendent la cause du bien. Cette aide peut prendre la forme d’un passant qui va indiquer une auberge amicale et sûre dans une ville hostile, d’un prêtre errant qui apparaîtra au moment où le groupe en a le plus besoin ou d’une attaque surprise contre un adversaire commun.

Les Ménestrels de haut rang sont appelés les Grands Ménestrels et ils sont responsables de la mise en œuvre et de la conception de la plupart des objectifs principaux du groupe. Les Grands Ménestrels sont élus à cette position par les autres Grands Ménestrels. Pour accéder à cette fonction il faut avoir fait preuve de son expérience, de services exceptionnels pour le compte de l’organisation et d’une grande discrétion dans la réalisation des objectifs du groupe. 

Certains Grands Ménestrels gagnent les faveurs des divinités qui soutiennent les efforts profanes, de cette organisation. Il est ainsi possible pour certains d’entre eux de disposer d’un statut et de pouvoirs proches de ceux d’un élu divin.


  • La broche et la harpe, un symbole fort

Certains membres de l’organisation des Ménestrels peuvent être identifiés par une broche magique en argent représentant un croissant de lune et une harpeEn dehors de ce symbole caractéristique, les Ménestrels peuvent occuper n’importe quelle fonction dans la société. Ils forment un groupe peu hiérarchisé et secret au sein duquel se trouvent de nombreux loups solitaires. La plupart des Ménestrels œuvrent en solitaire sans jamais participer à des opérations communes avec des compagnons de l’organisation.

Elminster a dit un jour de cette organisation qu’il était possible de la distinguer de toutes les autres organisations secrètes par fait le qu’elle était la seule à se préoccuper de tous les effets de ses actions sur l’ensemble des populations de Faerûn. De fait, les Ménestrels vétérans tendent à être des individus prudents et réfléchis alors que les plus jeunes membres désirent souvent changer le monde immédiatement.

Nombreux sont ceux qui les surnomment « les manipulateurs de faerûn » et il faut bien admettre que ce titre est justifié. Tous les Ménestrels œuvrent dans le sens qu’ils estiment être le bien (Toutefois il n’est pas rare qu’ils ne parviennent pas à ses mettre d’accord sur une idée commune du Bien). Ils emploient souvent des méthodes telles que la manipulation, la tromperie et les actions discrètes plutôt que les confrontations ouvertes.


  • Dogme

Ceux qui ont pris la décision de vouer leur existence au service des Porteurs de harpe doivent accepter de se conformer au Code des Ménestrels. Bien que cet ensemble de règles ne vise pas à couvrir tous les aspects de la conduite du Ménestrel, ses points essentiels sont :
  • Les Ménestrels oeuvrent contre le mal où qu’il se trouve, toujours conscients des conséquences de leurs actes.
  • Toutes les créatures devraient pouvoir vivre sans peur et avoir le droit de vivre leur vie comme elles l’entendent.
  • Les lois sont bonnes tant qu’elles sont justes et que ceux qui les font respecter sont indulgents et compréhensifs. 
  • Aucun extrême n’est bon ; il faut un équilibre en toute chose. 
  • L’orgueil ne dicte jamais les actes d’un véritable Ménestrel – aucune tâche n’est trop subalterne, aucune mission trop routinière. 
  • Les Ménestrels font leur propre police ; les traîtres à la harpe méritent la mort. 
  • L’histoire apporte la lumière permettant à un Ménestrel de discerner l’avenir qui s’étend devant lui.

En suivant ces objectifs les Ménestrels doivent faire tout ce qu’ils estiment nécessaires sans se préoccuper de leur confort ou de leur fierté personnelle. Ils organisent leur propre police interne (les traîtres doivent périr) et ils sont libres de refuser de s’associer et d’être en désaccord avec d’autres Ménestrels. Ils doivent cependant aider les autres Ménestrels sans la moindre hésitation et sans espoir de rémunération. Les Ménestrels ont enfin pour mission d’archiver le passé et d’accumuler toutes les connaissances écrites afin qu’elles puissent être accessibles à tous.



Sources

mercredi 16 août 2023

Deneir

Puissance mineure de la Maison du Savoir

TitresSeigneur de tous les glyphes et de toutes les images, Le scribe d'Oghma, Le premier scribe
Alignement: Neutre Bon
Alignement du clergé: LN, LB, NB, N, CB
Adorateurs: Artistes, cartographes, enlumineurs, étudiants, historiens, sages, scribes, ménestrels
Alignement des fidèles: LB, NB, CB
Attributions: Cartographie, Glyphes, Images, Littérature, Scribes
Autres noms: -
Armes de prédilection: Glyphe tourbillonnant (dague)
Domaines divins: Bien, Connaissance, Patience, Protection, Runes
Supérieur: Oghma
AlliésAzouth, Lathandre, Lliira, Milil, MystraOghma, Savras
EnnemisBaine, Cyric, Malar, Mask, Talos
Jours saints: la rencontre des écus (Shieldmeet)
Symbolechandelle allumée surmontant un œil pourpre à la pupille triangulaire

Une légende indique qu'il existe un texte qui déverrouillerait les secrets du multivers et conférerait à son lecteur un statut divin. La rédaction de cette œuvre, appelée le Texte Suprême, dévore le dieu Déneir et ses fidèles. On dit que Déneir, l'un des serviteurs d'Oghma, prit place parmi les dieux en entrevoyant une infime partie de ce texte et que le besoin de lire l'œuvre dans son intégralité donne un sens à son existence. Déneir pense que le Texte Suprême se reflète dans le plan Matériel par le biais de bribes de tous les textes jamais couchés sur le papier. Un mot ici, une juxtaposition de lettres là, et (plus rarement) des phrases entières extraites d'écrits particulièrement illuminés, tout cela se fait l'écho du texte idéal. En qualité de divinité tutélaire des artistes, des enlumineurs, des cartographes et des scribes, le Seigneur de Tous les Glyphes et Icônes veille aux créations écrites, traquant désespérément le texte qui lui échappe.

Déneir est totalement concentré sur sa tâche et paraît souvent distrait et il n'est pas rare qu'il s'arrête de parler au beau milieu d'une phrase, accaparé qu'il est par un nouveau cheminement de pensée. Malgré sa culture encyclopédique, il est parfois complètement dépassé par la situation actuelle, et plus particulièrement par l'évolution des us et coutumes. Il s'exprime de manière obsolète et tient dur comme fer à des convenances qui n'ont plus cours depuis des siècles. Lorsqu'il tient à montrer qu'il est à la page, il utilise souvent les expressions récentes de manière totalement erronée et paraît plus déphasé encore. Quand il commence à raconter une histoire, ses auditeurs ont intérêt à avoir du temps devant eux, car c'est le champion de la digression et de la parenthèse. Mais, malgré cela, ses récits contiennent toujours des renseignements vitaux à l'usage de ceux qui ont le courage de les écouter jusqu'au bout.


Histoire et relation

Là où Oghma incarne l'étincelle de créativité, son scribe s'attache à la consignation des épiphanies de l'humanité. Tous deux entretiennent donc une relation symbiotique ; Oghma apprécie le dévouement de Déneir pour l'étude et la vérité. Il ne sait pas grand-chose au sujet du Texte Suprême et soupçonne son serviteur de combattre des moulins à vent en ce sens qu'il tient compte des divagations de milliers d'érudits plus ou moins sains d'esprit.

Cependant, Deneir est loin d'être fou. Sa conception de la vie (sans parler de son intérêt pour les questions magiques), quelque peu studieuse et indigeste, le rend populaire auprès de divinités de la magie comme Mystra, Azouth et surtout Savras. Lliira s'imagine pouvoir lui insuffler quelque sens de l'humour et s'amuse en le mettant mal à l'aise. Ceux qui dissimulent des connaissances, comme Cyric, Shar et Mask, et ceux qui les détruisent, comme les dieux de la fureur, rendent l'affable Déneir vert de rage.


Culte et clergé

On trouve des prêtres de Déneir dans toutes les contrées des Royaumes Oubliés et il en va de même des temples dédiés à leur dieu. La plupart de ces édifices ressemblent davantage à des bibliothèques auxquelles on a ajouté un petit autel et quelques quartiers d'habitation, car le clergé de Déneir s'attache d'abord et avant tout à préserver le savoir.

Même si les femmes peuvent faire partie de l’église déneirienne, "prêtre" reste le terme consacré, quel que soit le sexe de la personne à laquelle on s'adresse (on laisse "prêtresse" aux autres religions). C'est la couleur de la cape arborée pat les membres du clergé qui dénote leur rang, ce dernier étant, par ordre d'importance : Aspirant, Sous-Prêtre, Prêtre Aspirant, Prêtre, Prêtre Enlumineur, Prêtre Calligraphe, Prêtre Éditeur, Prêtre Secrétaire, Prêtre Bibliothécaire, Scribe Aspirant, Scribe et Haut Scribe (le responsable d'un temple). Il n'existe que trois rangs au-dessus de ceux-là, qui tous sont décernés par Déneir lui-même. Il s'agit d'Ecrivain Inquisiteur (qui récompense les plus grands prêtres aventuriers du clergé), Bibliothécaire et Grand Bibliothécaire.

La tâche principale des prêtres de Déneir consiste à réunir et à copier (ou recopier, s'ils sont déjà écrits) le savoir et les couvres créatrices (romans, poèmes, paroles de chansons, traits d'esprit et journaux intimes), ce pour que rien ne se perde. Certains ne quittent jamais le cloître de leur temple, tandis que d'autres font le tour des fermes isolées pour coucher sur le papier les ballades dont le vieux grand-père de la maisonnée se rappelle encore par bribes. D'autres encore préfèrent s'occuper de grandes bibliothèques prêtant des ouvrages dans les villes importantes de Sembie, ou partent à l'aventure dans les recoins inexplorés des Royaumes pour découvrir les parchemins friables qui subsistent encore dans les tombeaux oubliés.

Nombre de Faerûniens considèrent que les Déneiriens sont les scribes du peuple, en raison du vœu qu'ils font lors de leur ordination et qui veut qu'ils écrivent des lettres pour les gens ou transcrivent par écrit tout ce qu'on leur demande, du moment qu'il ne s'agit pas de copier un texte magique (c'est surtout là une mesure de sécurité) ou de révéler les secrets des autres (un prêtre de Deneir emprisonné et sommé de révéler le nom de tous les individus sachant lire dans sa ville refuserait catégoriquement, de la même façon qu'il ne révélerait pas celui de ceux pour qui il a rédigé des lettres financières au cours des dix dernières années). 

Les pauvres reçoivent ce service sans rien avoir à débourser, tandis que les gens du peuple doivent payer le papier et l'encre plus une pièce d'argent, et que les personnes aisées se voient présenter le tarif normal (ce dernier tourne généralement autour de 4 po la page de texte, et plus du double pour les écrits ornés de quelques enluminures toutes simples). Les projets importants doivent être négociés au cas par cas. Dans les périodes creuses, les Déneiriens se rendent souvent dans les tavernes et autres lieux de rencontre, où ils écrivent des missives pour les illettrés.

Enseigner à lire et à écrire est l'autre tâche primordiale des fidèles. Pour cela, ils ne demandent qu'un paiement de principe. Par contre, les prix sont nettement plus élevés pour quiconque n'est pas membre du clergé et cherche à devenir scribe, enlumineur, relieur ou parcheminier.

Les prêtres de Deneir prient pour obtenir leurs sorts le matin. Ils conservent une copie écrite de toute lettre qui leur passe entre les mains. Le 3 Ches, chaque prêtre remet une liasse des copies les plus intéressantes au temple local. Les grands prêtres se penchent alors sur ces écrits, à la recherche du moindre indice quant au Texte Suprême. Les extraits les plus prometteurs, qui ne dépassent souvent pas un ou deux mots, sont expédiés au temple du mont du Dragon de fer, lui-même dissimulé dans les montagnes de Viteterre, pour être ajoutés au manuscrit incomplet du bibliothécaire suprême, Haliduth Orspriir. 


Vêtements sacerdotaux

Les Dénéiions arborent toujours le symbole de leur dieu (s'il ne se trouve pas sur leurs habits, ils le portent gravé sur leur serre-tête en or). Ils ne se déplacent jamais sans leur nécessaire d'écriture, qui permet de les repérer à coup sûr. Il s'agit d'une bourse en cuir, de forme triangulaire et nouée sur leur hanche droite, contenant papier, encres et plumes. On dit ainsi des fidèles du Seigneur des Glyphes et des Images : "Si la maison dans laquelle se trouve un Déneirien prend feu alors que ce dernier est dans son bain, il commencera par prendre tous les livres présents, puis son nécessaire d'écriture, avant de sortir par la porte. Quant aux habits, il les laisse aux gens pudiques."

Tant pour accomplir leurs tâches quotidiennes que pour les grandes cérémonies, les prêtres de Déneïr portent des haut-de-chausses, une tunique à col rigide de couleur blanche, crème ou ocre, et une cape courte connue sous le nom de tourbillonnante dans les villes de la Côte des Epées (car elle ne protège aucunement des éléments, mais les arabesques que le moindre souffle de vent lui fait décrire dans le dos de son porteur sont du plus bel effet). C'est la couleur de la cape qui indique le rang du prêtre : clic est rayée de noir et de blanc (en diagonale) pour les Aspirants, intégralement noire pour les Sous-Prêtres, noire à col marron pour les Prêtres Aspirants, noire mais barrée d'un trait vertical gris pour les Prêtres, grise et bordée de noir pour les Prêtres Enlumineurs, grise pour les Prêtres Calligraphcs, bleu indigo pour les Prêtres Editeurs, sépia pour les Prêtres Secrétaires, bleu turquoise pour les Prêtres Bibliothécaires, bleu royal pour les Scribes Aspirants, blanche bordée d'or pour les Scribes et intégralement blanche pour les Hauts Scribes.

Vêtements de tous les jours

Lorsqu'ils partent à l'aventure, les clercs de Déneïr choisissent la tenue la plus en rapport avec leur mission, sans pour autant cesser d'arborer le symbole de leur dieu et leur nécessaire d'écriture.


Dogme

" Une information qui n'est pas enregistrée et conservée pour un usage ultérieur est une information perdue. Ceux qui dégradent ou détruisent un livre sont punis proportionnellement à la valeur de l'information perdue. L'alphabétisation est un don important de Déneir ; répandez-la partout où vous voyagez, afin qu'elle imprègne les cœurs et les esprits de tout Faerûn. Remplissez les heures d'inactivité en copiant des ouvrages écrits, car c'est ainsi que vous propagez le savoir et aidez à la poursuite du Métatexte. L'information doit être accessible à tous et tous doivent pouvoir la lire afin que les langues menteuses ne puissent pas déformer les choses de manière disproportionnée. "


Lieux de culte principaux

C'est dans les flancs du Mont du Dragon de Fer, pic légendaire et difficile d'accès des Montagnes du Jeûne, que se trouve la Grande Bibliothèque. Ce complexe de cavernes réunit bien plus de livres que toutes les autres bibliothèques de Féerûne, même celles de Shou Lung, de Cuma (dans les montagnes du même nom) et de Château-Suif. C'est là que résident les Grands Libraires, qui ont accès à des textes écrits dans la totalité des langues existantes et peuvent tous les lire (même ceux qui sont en dragon). On prétend qu'ils sont une soixantaine et que tous seraient extrêmement âgés (ils seraient barbus et presque chauves). Leur chef est le Bibliothécaire Suprême, Haliduth Ospriit, encore vigoureux malgré ses 600 printemps. En cas d'attaque, il peut faire appel à huit dragons des brumes (allant d'âge mûr à grand ver). Tous les Déneiriens entreprennent au moins un pèlerinage en direction de la Grande Bibliothèque de leur vivant, mais la plupart d'entre eux ne dépassent jamais la Salle de Lecture, petit complexe situé bien au sud du véritable temple. La Gardienne, une vieille femme extrêmement serviable protégée par plusieurs fantômes gardiens, utilise un portail secret (qui ne peut rien transporter de vivant) pour demander à la Grande Bibliothèque qu'on lui envoie les livres demandés par les fidèles. Les ouvrages lui parviennent en retour.

Les collections d'œuvres d'art de Lunargent, les musées de Calimshan et le Manoir d'Obscure de Berdusk sont également d'importants temples de Déneïr. 

L'Édifiante Bibliothèque, située dans les Monts des Flocons (au nord-ouest de Carradon) et administrée conjointement par les clergés respectifs de Déneïr et de Oghma, était elle aussi un haut lieu de culte avant sa destruction lors de l'Année du Heaume (1362 CV). Le Haut Scribe Cadderly a fait ériger un majestueux édifice sur les ruines du temple. En un temps record, la cathédrale de l'Envol de l'Âme est devenue le premier lieu d'apprentissage et de culte du Seigneur des Glyphes et des Images dans tout l'ouest de Féerûne.


Ordres affiliés

De même que Mystra et d'autres dieux, Déneir possède une influence certaine sur les mystérieux Ménestrels, à tel point que l'un de ses plus grands temples, la Chambre Intérieure de Berdusk, n’est rien de plus qu'un paravent pour le Manoir d'Obscure de cette organisation secrète. 

L'Église de Déneir n'a nul besoin de chevaliers, mais elle incorpore par contre un ordre de scribes et plusieurs de moines. Tous les scribes certifiés par le culte appartiennent à la Confrérie Lettrée et se reconnaissent par le badge qu'ils arborent (une plume blanche au bout doré). 

Les ordres monastiques incluent les Préservareurs de la Voie Ordonnée, qui sortent rarement du cloître où ils passent leur vie à copier des textes et à effectuer des enluminures, les Disciples de la Libre Parole (que certains, par dérision, appellent "Plumes des Pauvres"), qui offrent charitablement leurs services de scribes aux indigents, et les Zélateurs des Grands Écrits (généralement nommés "Zélateurs", ou Carmendines, d'après le nom de leur fondateur), moines aventuriers qui accompagnent les prêtres dans leurs quêtes et recueillent de l'argent pour l’Église.


Références

  • Illustrations sceau et clerc : The Thieve's Guild
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.

mercredi 11 octobre 2017

Astryax Ryandor

Statut: actif
Race: humain chondathien. cormyrien
Naissance: 16 Alturiak de l'année de la Vierge Errante (1337 Cv).
Nationalité: Cormyrienne.
Classes : Roublard / Ensorceleur 
Titre: Baron de Valcroix.
Résidence: Valcroix.
Compagnie d'aventuriers: les Ecus de Fortune
Organisation: Ordo Investigae (1358-1361); les Ménestrels


Le teint hâlé, les cheveux châtains clairs aux légers reflets roux tirés vers l’arrière et retombant à mi-nuque une fine  tresse à la  mode impilturienne coté droit et la  petite barbiche au milieu du menton, Astryax ressemble aux nombreux hobereaux qui arpentent les palais des cités du Cormyr.
Ses goûts vestimentaires,  chemises blanches bouffantes, pantalons et gilets verts ou rouges,  bandeau métallique argenté ceignant le front, collier imposant à la façon de Marsembre, bracelets stylisés aux motifs complexes de facture mulhroandienne sur les poignets et sur les bras renforcent cette impression. Sur son tabard figure les armoiries de famille, de sable au cheval d'argent, ses fourreaux et sa ceinture sont en cuir de buffle de Valherse avec boucle argenté représentant  deux loups se faisant face, son épée est une fine rapière de facture vaasti.