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mercredi 26 juin 2024

Lars Mortensen

Barbare du clan de l'Ours

Création: 
Mai 2001
Race 
humaine
Nationalité : nordique
Naissance : Marteau 1357
Alignement : CN
Classe : Barbare
CaractéristiquesFor 18, Dex 16, Con 16, Int 12, Sag 14, Cha 13.
Titre : -
Résidence : errant
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers : le Sceptre
Religion: Tempus
Statut :  PJ Actif
Equipement: Grande hache magique +2 (Hachaviande), Tatouages chamaniques des Yeux du Chat, Tatouages magiques (Force, Guérison mineure), Sac sans fond (Petit), Baguette de soins légers (NLS 5) [Lars ne pet pas s'en servir en raison de la limitation de classe), Bracelets de défense +2, cotte de mailles de maître, 2 francisques, fibule en argent de son clan, Torque en bronze, chevalière de la Compagnie d'aventurier " Le Sceptre", 100 tricouronnes, 4 gemmes ( 2 rubis, 2 topazes - Valeur de base 100 po), 1 joyau (Diamant - valeur de base 500 po)

Lars Mortensen est un homme imposant, avec des cheveux noir corbeau et des yeux bleu glacé. Généralement joyeux, il peut devenir très sérieux en un instant, une rapidité qui a coûté la vie à plusieurs imprudents. Dévot de Tempus, le Seigneur des Batailles, il abhorre l'impiété. "Ce n'est pas bon de rire de ces choses", dit-il avec gravité. Il est également profondément superstitieux et porte toujours avec lui des talismans et des amulettes pour se protéger des mauvais esprits.

***

Origines et Enfance


Lars a grandi sur les côtes sauvages au nord d'Eauprofonde, un lieu rude et impitoyable. Dès sa naissance, son destin fut marqué par des rituels sacrés. Son père, Ulrich Mortensen, aide de camp du jarl Herk "aux grands pieds", le présenta au clan en le lançant dans les eaux tumultueuses de la mer du Nord. L'enfant fut ramené par la houle, signe qu'il était destiné à être un viking. Le chaman Ours Borgne, voyant en lui un avenir particulier, déclara que son animal totem serait le loup et prophétisa une vie loin du clan.

Le Clan de l’Ours


Lars appartient au clan de l’Ours, un groupe de guerriers vivant à la lisière de la forêt sans vie, sur les contreforts de la montagne de l’Ours blanc. Le clan protège un territoire appelé "Terre Heureuse", menacé par les tribus environnantes : le clan du Rorqual, maître des mers ; le clan du Lynx, chasseur des glaces ; et le clan des Taureaux, nomades craints pour leur cruauté.

Formation et Apprentissages


Dès son jeune âge, Lars fut formé aux arts de la guerre et de la survie. À quatorze ans, il quitta la maison pour vivre et s'entraîner avec les jeunes de son âge sous la direction des guerriers du clan. Son père, Ulrich, lui inculqua des valeurs d'honneur et de bravoure. "Frappez tant que le bras vous tient", la devise des Mortensen, résonnait constamment dans son esprit. À dix-huit ans, Lars était un chasseur aguerri et un combattant redoutable, ayant même réussi à tuer un yéti lors de son épreuve finale.

La Vie du Clan


Les fêtes du clan, marquées par l'hydromel et les récits de batailles, renforçaient la camaraderie et la culture guerrière. Les duels au premier sang étaient courants pour régler les différends, mais les duels à mort, appelés "jugements de Tempus", étaient réservés aux grandes querelles.

La Guerre

La première bataille de Lars contre le clan des Taureaux fut une expérience mêlant peur et exaltation. Ulrich, son père, haranguait les guerriers tandis qu’Ours Borgne les bénissait. La stratégie de combat viking, bien que simple, était efficace : des charges frontales brutales, soutenues par la cavalerie du jarl.

Les Rencontres Déterminantes


En 1360, l'Année de la Tourelle (Mai 2001), Lars rencontra pour la première fois le nain Noraïn Battleaxe, le magicien elfe Guilota de CormanthorFrère Banedon de Chauntéa, et Silk Godblade, le prêtre de Mask. Cette rencontre décisive eut lieu dans la région de Baldur's Gate. Avec ses nouveaux compagnons, Lars sauva la princesse Léandra de Tramillar, une noble dame liée par le sang à la prestigieuse dynastie Obarskyr de Cormyr. Avec l'appui du Duc d'Estant, ils pénétrèrent dans le repaire du seigneur pirate Kaïshkaia et sauvèrent la princesse du vil brigand.

Lars escorta la princesse jusqu'au royaume de Cormyr aux côtés de Noraïn et de ses autres compagnons. Arrivé dans le royaume du Dragon Pourpre, il fut recruté dans la compagnie de mercenaires des Corbeaux Rouges dans les rangs desquels il œuvra pendant quatre années.

La Quête du Sceptre aux Sept Morceaux

Engagé par Marcus Badine en 1364 pour retrouver la devineresse Eudora, Lars retrouva ses compagnons et croisa pour la première fois la route de Astryax de Valcroix. Durant cette mission, ils découvrirent bientôt une ancienne légende. Il y a bien longtemps, les Forces de la Loi et celles du Chaos s'affrontaient dans tout le cosmos. La Reine du Chaos, victorieuse dans de nombreuses batailles, fut finalement stoppée par la création du Sceptre de la Loi. Ce puissant artefact permit de blesser et d'emprisonner le général démon Miska, l'Araignée-Loup, mais se scinda en sept morceaux sous l'effet des forces du Chaos.
La Reine du Chaos, cherchant à libérer Miska pour remporter la guerre, se mit à la recherche des morceaux du sceptre. Lars et ses compagnons, ignorant encore les puissances en jeu, mirent la main sur le premier fragment du Sceptre. Leur quête les conduisit aux quatre coins de Faerûn, les mettant au centre même de l'affrontement entre la Loi et le Chaos.

L'Affrontement Final

L'affrontement culmina au Pandémonium, dans la sinistre forteresse de Miska le général démoniaque. Après leur victoire, Lars et ses compagnons furent reçus par les Vaati, aussi connus sous le titre de Ducs des Vents. Ces puissantes créatures planaires leur offrirent leur appui et leur amitié, reconnaissant la valeur et le courage des héros dans leur quête pour rétablir l'équilibre cosmique.

Équipements Magiques

Dans ses aventures, Lars a accumulé plusieurs objets magiques qui l'aident dans ses quêtes :
  • Hachaviande : La hache couverte de runes de sa famille, une arme redoutable qui a tué de nombreux ennemis. Elle est enchantée pour être incassable et trancher même les armures les plus résistantes.
  • Anneau de Protection : Un anneau conféré par un ancien mage, offrant une protection magique contre les attaques physiques et magiques.
  • Bottes de Rapidité : Des bottes magiques qui augmentent la vitesse de Lars, lui permettant de se déplacer avec une rapidité surprenante sur le champ de bataille.
  • Cape d'Ombre : Une cape qui permet à Lars de se fondre dans les ombres, idéale pour des embuscades ou des retraites discrètes.
  • Amulette de Tempus : Un talisman béni par les prêtres de Tempus, augmentant son courage et sa force en combat.

Ainsi, Lars Mortensen, loup parmi les brebis, continue de vivre selon les préceptes de Tempus, honorant le dieu de la guerre par ses actions et son dévouement, et portant fièrement la devise des Mortensen : "Frappez tant que le bras vous tient".

mercredi 1 juillet 2020

Blessures, repos et résurrection

L’article qui suit est une variante des règles officielles DD5, afin de garder présent l’esprit de risque et le "réalisme" des conséquences d’un combat ou d’un siège, et d'ajouter des conséquences aux résurrections, tant pour les PJ, que pour les ennemis et les PNJ de tout rang.

Le repos est un moment important d’un aventurier. Aussi aguerri qu'un aventurier puisse l’être, il est nécessaire pour un guerrier de faire une pause pour panser ses blessures et éviter qu’elles continuent à saigner ou ne s’infectent.
Sans compter, qu'il est primordial pour préparer le prochain combat de vérifier et entretenir son équipement, et faire tomber le stress du combat précédent.



Le repos court


Le repos court dure une heure et suit généralement un combat. Pendant ce temps, l’aventurier se détend et panse ses blessures. Si celui-ci a été blessé depuis le dernier repos, il bénéficie des effets suivants : Récupération d’un dé de vie (modificateur de constitution inclus).
A la discrétion du MJ, le repos court peut empêcher la prise d’un niveau d’épuisement lors d’une marche forcée ou autre activité intense.
On peut effectuer qu'au plus 2 repos courts entre chaque repos long.


Le repos Long

Le repos long ne peut être pris qu’une fois par jour et correspond à une période de faible activité comprenant 6 heures de sommeil. Lors d’un repos long, l’aventurier gagne les avantages suivants : Récupération d’un dé de vie (modificateur de constitution inclus),  Réduction d’un niveau d’épuisement et  le joueur peut, le cas échéant, effectuer un jet de constitution pour guérir d’une maladie.
Si le repos s’effectue dans une auberge confortable ou un lieu similaire, les jets de dés de vie se font avec avantage, et l’aventurier récupère un niveau d'épuisement supplémentaire : un bon bain chaud et le sentiment de sécurité sont bien plus réparateurs qu'un sommeil aux aguets dans un campement de fortune…




Revenir à la vie

La résurrection est une solution pratique lorsqu'un héros meurt ou qu'un roi est assassiné ou tué lors d'une guerre.
Un individu revenu à la vie, alors qu'il est mort depuis plus de 24 heures, subit certains inconvénients liés au traumatisme de sa mort, et de la vision plus ou moins brève et floue du passage vers l'au-delà:
  • Le personnage gagne 5 niveaux d’épuisement qu’il ne peut annuler un par un que par un repos long ou un sort de restauration. 
  • Le joueur lance 1D20, la difficulté étant le nombre de jours séparant la mort de la résurrection:
    • en cas de réussite, aucun inconvénient
    • en cas d'échec, le personnage perd 20% de sa constitution si le résultat est impair, 1 niveau de maîtrise sinon.
  • Le joueur lance 1D100, la difficulté étant le nombre de jours séparant la mort de la résurrection. En cas d'échec, le personnage gagne une folie permanente. A la fin de chaque période (scénario ou mois), le PJ refait le jet: en cas de succès, la folie disparaît.

Référence

Illustration par Ralf Horsley, Wizard Of the Coast