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mercredi 13 janvier 2021

Règles optionnelles

Cet article a pour but de proposer certaines règles additionnelles par rapport aux règles officielles, et de limiter les effets de certains sorts.

Combat

  • Attaque à distance : un tireur souhaitant attaquer un ennemi pris dans un combat au corps à corps avec un allié a 2 options de tir:
      • Visée : en s'imposant un désavantage au jet d'attaque, le tir, en cas d'échec, échoue normalement sans aucun effet.
      • Compte sur son adresse: le jet se fait normalement: en cas d'échec, il y a 1 chance sur 2 que le tir touche son allié si ce dernier a la même taille que sa cible, 1 chance sur 3 s'il est d'une taille inférieure à la cible…

Equipement magique

  • Toute arme ou armure magique +2 ou supérieur, ou ayant un effet élémentaire nécessite un lien.
  • Toute baguette ou objet merveilleux permettant de lancer un sort de niveau 3 ou supérieur, ou d'en simuler l'effet, nécessite un lien. Les potions font exception.

Sortilèges

  • Appel d'un familier : le contact psychique entre un familier et le lanceur de sorts entraîne quelques effets négatifs si le familier est blessé ou meurt:
      • En cas de blessure du familier, le lanceur fait un jet de concentration DD15
      • En cas de mort du familier, le lanceur de sort perd automatiquement sa concentration et gagne l'état étourdi jusqu'à la fin du prochain round. De plus, il ne peut lancer que des sorts mineurs, et sinon doit réussir un jet de Sag de 10 + niveau du sort pour réussir à incanter jusqu'à son prochain repos long.

  • Bannissement : pour garder l'esprit initial du sort, les conditions d'utilisation sont plus restreintes: le sort ne peut cibler que des créatures d'un autre plan d'existence.
  • Petite Hutte de Lémound : afin de ne pas transformer ce sort en sort de défense imparable, celui-ci est revu de la façon suivante : le sort se dissipe si un des occupants effectue une attaque ou inflige des dommages.


Mage rouge recourant au sort de scrutation


  • Scrutation : Le sort est revu de la façon suivante afin de ne pas en faire une technique d'espionnage imparable:
      • Le sort ne peut cibler qu'une créature ou un objet non magique (dans ce cas JS sans bonus/malus à moins qu'il ne soit porté) et ne peut cibler un lieu.
      • Chaque round, la cible fait un nouveau JS, en cas d'échec (volontaire ou non) de la cible, le sort permet:
        • de voir la cible dans une forme brumeuse ainsi que les objets avec lesquels elle est en contact, permettant de connaître son activité du moment, et son état de santé global
        • de communiquer à voix haute avec elle
        • de faire de la radiesthésie et d'avoir des informations sur la localisation de la cible par rapport au lanceur de sort : chaque round, le lanceur de sort peut poser une question sur la direction, la distance ou l'élévation au MJ qui devra répondre par oui ou non. (exemple: la cible est-elle vers le Nord ?  à moins de 10 km ? A moins de 50 km ?)
      • Comme dans la version officielle, le sort échoue automatiquement si la cible est sur un autre plan d'existence, et en cas de réussite du JS de la cible, celle-ci est au courant de la scrutation et devient immuniser à toute nouvelle scrutation du lanceur de sort pour 24h.

  • Lévitation : pour éviter que le sort devient le sort ultime, en rendant inoffensif la moindre créature se défendant uniquement au corps à corps, le sort est modifié ainsi : "À la fin de chacun de ses tours, la cible peut faire un autre jet de sauvegarde de Constitution. Si elle réussit, le sort prend fin. "

Référence

Illustration Red Wizard par Clyde Caldwell

mercredi 1 juillet 2020

Blessures, repos et résurrection

L’article qui suit est une variante des règles officielles DD5, afin de garder présent l’esprit de risque et le "réalisme" des conséquences d’un combat ou d’un siège, et d'ajouter des conséquences aux résurrections, tant pour les PJ, que pour les ennemis et les PNJ de tout rang.

Le repos est un moment important d’un aventurier. Aussi aguerri qu'un aventurier puisse l’être, il est nécessaire pour un guerrier de faire une pause pour panser ses blessures et éviter qu’elles continuent à saigner ou ne s’infectent.
Sans compter, qu'il est primordial pour préparer le prochain combat de vérifier et entretenir son équipement, et faire tomber le stress du combat précédent.



Le repos court


Le repos court dure une heure et suit généralement un combat. Pendant ce temps, l’aventurier se détend et panse ses blessures. Si celui-ci a été blessé depuis le dernier repos, il bénéficie des effets suivants : Récupération d’un dé de vie (modificateur de constitution inclus).
A la discrétion du MJ, le repos court peut empêcher la prise d’un niveau d’épuisement lors d’une marche forcée ou autre activité intense.
On peut effectuer qu'au plus 2 repos courts entre chaque repos long.


Le repos Long

Le repos long ne peut être pris qu’une fois par jour et correspond à une période de faible activité comprenant 6 heures de sommeil. Lors d’un repos long, l’aventurier gagne les avantages suivants : Récupération d’un dé de vie (modificateur de constitution inclus),  Réduction d’un niveau d’épuisement et  le joueur peut, le cas échéant, effectuer un jet de constitution pour guérir d’une maladie.
Si le repos s’effectue dans une auberge confortable ou un lieu similaire, les jets de dés de vie se font avec avantage, et l’aventurier récupère un niveau d'épuisement supplémentaire : un bon bain chaud et le sentiment de sécurité sont bien plus réparateurs qu'un sommeil aux aguets dans un campement de fortune…




Revenir à la vie

La résurrection est une solution pratique lorsqu'un héros meurt ou qu'un roi est assassiné ou tué lors d'une guerre.
Un individu revenu à la vie, alors qu'il est mort depuis plus de 24 heures, subit certains inconvénients liés au traumatisme de sa mort, et de la vision plus ou moins brève et floue du passage vers l'au-delà:
  • Le personnage gagne 5 niveaux d’épuisement qu’il ne peut annuler un par un que par un repos long ou un sort de restauration. 
  • Le joueur lance 1D20, la difficulté étant le nombre de jours séparant la mort de la résurrection:
    • en cas de réussite, aucun inconvénient
    • en cas d'échec, le personnage perd 20% de sa constitution si le résultat est impair, 1 niveau de maîtrise sinon.
  • Le joueur lance 1D100, la difficulté étant le nombre de jours séparant la mort de la résurrection. En cas d'échec, le personnage gagne une folie permanente. A la fin de chaque période (scénario ou mois), le PJ refait le jet: en cas de succès, la folie disparaît.

Référence

Illustration par Ralf Horsley, Wizard Of the Coast

lundi 15 juin 2020

Magie cléricale

Changer sa liste de sorts

Les clercs, au contraire d'autres classes, ont un accès complet à tous les sorts clericaux, et peuvent chaque jour modifier leur liste de sorts connus.

L’article qui suit est une variante des règles officielles DD5, afin de limiter la puissance des prêtres quand ils sont loin des régions où leur religion prospère, et rendre indispensable les communions avec son Dieu. L'objectif est aussi de renforcer le rôleplay : un Dieu n'est pas un simple focalisateur de puissance pour joueur. 

Chaque jour, comme dans les règles officielles, un clerc peut modifier sa  liste de sorts préparés lorsqu'il termine un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de clerc nécessite du temps pour prier et méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur sa liste.  Cependant, s'il peut modifier librement la liste de sorts de niveau 4, les sorts de plus grande puissance nécessite un peu plus de formalisme.
Pour se faire, un clerc doit se rendre dans un lieu consacré à son Dieu (Temple, Chapelle, Prieuré, cercle sanctifié) et y passer une journée en prière. 



A la discrétion du MJ, certains lieux exceptionnels peuvent permettre une communion, s'ils symbolisent parfaitement le domaine de prédilection de la divinité tutélaire  : un puissant torrent tumultueux pour le domaine des Tempêtes, une forge naine millénaire pour le domaine de la Forge... un jet de Religion validera la bonne communion entre le clerc et son Dieu.


Par exemple, un prêtre de Tempus se trouve en Kara-Tûr et ce continent est entièrement sous la domination du Panthéon Céleste. Chaque matin, le clerc parvient à communier avec son dieu et modifie sa liste de sorts mineurs (Niveau 1 à 4). Hélas, il est dans l’incapacité de canaliser les sorts les plus puissants. Cependant, il découvre le site d'une grande bataille, le sol est jonché du corps des braves. Il ressent la présence de Tempus et décide de prier. Le MJ autorise un jet en Religion. Si le joueur le réussit le clerc parvient à capter l'attention de la divinité, passant outre la sphère de la Bureaucratie Céleste. Il peut dès lors changer sa liste de sorts de niveau 5+
  

Référence

  • Illustration Aleena the cleric par Larry Elmore