mercredi 13 février 2019

Stormbringer- 02

Suite à l'exploration de la tombe de Sekis, les compagnons sont désormais en possession de l'ouvrage "L'histoire de charentis". Ils ont donc rempli la première partie de leur mission pour Kolan Tal. L'un de leur compagnon a trouvé la mort dans l'affaire, Hubert le florentin, mais les aventuriers ne sont pas des amis, mais uniquement des relations d'affaire. C'est donc sans état d'âme qu'ils fouillent les affaires du défunt pour s'emparer de ce qui peut l'être avant de se restaurer.
C'est à cet instant qu'un cavalier, richement vêtu se présente au campement. Il se présence sous le titre de Sir Gondog de Darijhor, engagé lui-aussi par Kolan Tal.  Comme les autres chiens de guerre, il est sujet à des rêves inquiétants et il est l'un des "élus".  Après quelques présentations et éclaircissements sur la situation, le nouveau  reître est accepté dans le groupe.  


Où les aventuriers font une étrange rencontre sur la route

Désormais en possession de l'ouvrage darzhi, la compagnie se met en route vers Fakask, le caravansérail aux portes du Désert des Larmes. Plusieurs centaines de kilomètres séparent les héros de leur destination. Se fiant à ses capacités d'observation et à son octant, Gowan estime qu'ils mettront 1 jours à atteindre la ville. Le voyage est plutôt calme et seule une rencontre avec une caravane commerciale eshmirienne rompt la monotonie de la chevauchée. A cette occasion, ils apprennent que Fashask n'est plus aussi accueillante qu'elle l'était. Une milice rigoriste, les Vautours Pourpres, font régner l'ordre désormais.  La mention des Vautours sonne comme un avertissent aux oreilles de Gottri qui se souvient d'avoir rêvé de Vautours Pourpres.

Sir Bandog (Noble), Amegran (Chasseur), Gottri (Combattant embarqué) et Gowan (Marin)

Ce n'est cependant qu'à la veille de leur arrivée que le voyage s’anime brusquement lorsque des cris de pucelle retentissent. Seul Gowan est déterminé à venir en aide à la dame en détresse. Cependant ses compagnons acceptent de le suivre.

Les mercenaires découvrent un chariot attaché à un cheval. arrêté dans une clairière. Ce chariot est richement décoré, orné de peintures rouges, dorées et vertes. Le cheval qui le tire est une belle bête au pelage étrangement violet. Trois mauvais malandrins, portant des armures bariolées, sont en train d'agresser une jeune fille aux cheveux de jais, d'environ 17 ans. Leurs viles intentions sont évidentes et vont sans doute aboutir si personne n'intervient. Non loin de là, une vieille femme gît sur le sol, visiblement choquée.

Gowan, Amegran et Gottri s'approchent sans bruit, et remarquent d'autres détails : les brigands sont vilmiriens. L'un d'eux est un bel homme barbu qui manie une épée large et porte une armure de demi-plaques, le second (Ardrong), une grosse brute couverte de cicatrices, porte une armure de cuir et à la ceinture. une hache de bataille. Le troisième,. un jeune mince et blond de 16 ans à peine, a l'air particulièrement teigneux. II porte une épée courte et plusieurs dagues; son armure est également en cuir. La vieille femme et la jeune fille sont probablement eshmiriennes. Trois chevaux sont attachés à un arbre près du chariot. Ces hommes n'ont au'une idée en tête: violer la jeune fille et ils ne s'aperçoivent pas de la présence des mercenaires.




Gowan ne peut supporter cette idée et il décide d'intervenir. Briago, le barbu est le chef de la bande; c'est avec lui que Gowan peut parlementer car approche sans mauvaises intentions apparentes à l'égard des malfrats. Mais l'arrivée de Bandog le Cruel charge la donne. Le jeune teigneux et sir Bandog s’invectivent jusqu’à ce que le combat devienne inévitable.Après une sanglante mais rapide mêlée, deux malfrats sont tués et leur chef capturé avant d'être livré aux caprices de la nature, nu comme un ver.

Après avoir résolu de ne pas honorer les deux bohémiennes, en grande partie en raison de la position morale de Gowan, les quatre compagnons apprennent que la plus jeune s'appelle Jyaolina et que la vieille femme est sa grand-mère. Kakata. Elles parcourent ensemble les Jeunes Royaumes. Jyaolina danse de manière gracieuse et élégante sur des rythmes eshmiriens, quant à Kakta, elle dit la bonne aventure en mêlant des sables colorés. Elles se dirigeaient toutes deux vers la ville de Falouade, dans le désert lorsqu'elles ont été attaquées par les voleurs. Jyaolina les supplie de l'escorter ainsi que sa grand-mère, afin de leur éviter d'autres outrages.

Le soir venu, Kakata propose une séance de voyance. Lors de cette dernière, les aventuriers voient les yeux de Kakata s'agrandir au fur et à mesure qu'elle lit dans le sable.

" Une grande bataille approche. Des forces puissantes s'affrontent. Les dieux s'amusent et les rêves disent vrai. La vouivre d'agent veut se venger du Loup Blanc. Pions du jeu cosmique sans le savoir, sans le savoir ... Mort, démons ... La route est périlleuse ! "

Alors que la voix de Kakata s'amplifie, Jyaolina pousse soudain un cri et se dresse, son corps se tordant sauvagement et ses yeux vitreux se révulsent. Elle se met à hurler, prenant tour à tour la voix de trois entités différentes, passant de l'une à l'autre de façon très déconcertante, répétant indéfiniment les phrases de plus en plus vite. jusqu'à ce que tout se mélange.

La voix du Chaos : " Fuyez, fuyez, fuyez, limaces humaines. Ce n'est pas à vous qu'il revient de détruire le monde. "
La voix de la Loi : "Courage, courage, la puissance repose dans la médaille."
La voix de Hubert le Florentin :  "A cette fin, vous êtes nés. Accomplissez votre destinée, comme je le fis"

Jyaolina reprend subitement sa propre voix et hurle:

" Fakash. L'urne pleine. Vautours Pourpres. Le Chien de Bronze. La hache s'abat. Sang! Tiktyra détient la Roue. La Mort! La Mort! Ginjada! Ginjada! "

A la fin de la séance, Kakata affolée, décide de ne plus voyager avec les aventuriers. Elle pense qu'ils sont mêlés à des événements d'importance cosmique que ses dons de divination ne peuvent tirer au clair. Elle n'a aucun rôle à jouer dans leur destin. Elle donne à Gowan un talisman de pierre représentant un chien à deux têtes, placé sur une rune mystérieuse. Le talisman est attaché à une lanière de cuir que I'on porte autour du cou. Elle lui explique que c'est une protection contre la magie noire. Elle lui dit que sa destinée est plus importante que la sienne et qu'il est temps de transmettre le talisman.

Le lendemain, les compagnons et les bohémiennes se séparent sans que Gottri n'est forcée la belle Jyaalina à danser pour lui.


Où les aventuriers arrivent à Fakash et s'enfoncent dans le mystère

C'est en fin d'après midi que les aventuriers atteignent le caravansérail.
Fakash est une petite ville fortifiée. à l'orée du Désert des Larmes. La ville est entourée d'une série de puits. emplis d'eau fraîche et limpide. Les autres puits se trouvent dans la ville proprement dite. C'est une étape pour les caravanes traversant le Désert des Larmes en direction d'Eshmir. Depuis peu. les caravanes se font rares à Fakash car des rumeurs y circulent au sujet d'étranges disparitions comme l'ont appris les héros sur la route.


Fakash n'est plus la riante cité qu'elle était.



Lorsque les aventuriers pénétreront dans Fakash, ils sont frappés de voir à quel point leur présence trouble les habitants. A leur passage dans les rues poussiéreuses, les habitants les ignorent délibérément, ou les observent en cachant leurs enfants. S'ils s'adressent à un passant. ils n'obtiendront ni réponse, ni réaction. Cette attitude est. bien sûr, très surprenante dans une étape de caravane, surtout pour Amegran qui connaissait ce lieu en d'autre temps.

Les aventuriers remarquent quelques Vautours Pourpres de la milice déambuler dans les rues de la ville. Ils sont sympathiques et s'intéressent au groupe à qui ils demandent poliment ce qu'il vient faire à Fakash et lui indiquent une auberge (l'Oasis d'or) s'ils désirent rester pour la nuit. Vu l'abord sympathique des soldats, Amegran leur parle de Chunloom qu'ils ne le connaissent pas. Gottri remarque que la population cherche à éviter les Vautours et les regarde avec terreur ou haine.

Bandog et ses compagnons se rendent donc au lieu de rendez-vous, le chameau noir pour y rencontrer Chuuloom. L'aubergiste les informe qu'il n'y a personne répondant à ce nom à l'auberge. Des aventurierseshmiriens sont arrivés le jour même, mais aucun d'entre-eux ne s'appelle Chunloom. Ils sont d'ailleurs en train de dîner à l'auberge. Gottri sympathise avec les hommes de l'est et la compagnie en vient à dîner avec eux.

La discussion est intéressante. Vêtus de robes noir et or, les eshmiriens portent chacun une calotte d'or décorée de noir. Les robes n'ont aucun ornement. mais tous les pèlerins ont un médaillon et un anneau, frappés d'un oiseau d'or baigné de flamme rouge sur fond noir. Ils racontent qu'ils sont frères et sœur de l'Ordre de I'Oiseau de Feu : culte consacré à un dieu qui n'appartient ni au Chaos, ni à la Loi. et dont le symbole est le Phénix Doré.
Ils sont venus à Fakash pour y chercher un de leurs frères répondant au nom de Chunloom. Ils veulent l'avertir d'un péril mortel et le persuader de retourner à Eshmir pour se réfugier au sein de l'ordre. En effet, Jagun Amska. un infâme sorcier prétend que Chunloom lui a dérobé un objet de grande puissance. Les Eshmiriens ne savent rien de ce forfait, mais ils reconnaissent l'existence d'une haine mortelle entre leur Ordre et Amska. Pour cette raison, eux-mêmes et l'Ordre soutiendront Chunloom contre Amska ; qu'il ait ou non commis ce vol.

Après le repas, les aventuriers souhaitent passer la nuit au Chameau Noir, l'aubergiste leur loue une chambre avec la plus grande réticence. Comme le reste de la population, il ne veut pas que des étrangers restent pour la nuit. Ils sont fort surpris : ce n'est pas là le comportement habituel d'un aubergiste.




Après s'être installés, Gottri convie Gowan et Amegran à une visite du temple de Mardek. Le nordique soupçonne que le temple d'être celui qui apparaît dans ses rêves, un rêve de sang et de ténèbres. Le temple, bien qu'ouvert au public et à l'activité normale, met très rapidement mal à l'aise les trois mercenaires. Les prêtres paraissent bien décalés dans ce lieu et l'ambiance est lourde de menace et de sous-entendu. Un détail attire l'attention: le bassin du Dieu des Eaux est vide. L'un des prêtres répondant au nom de Kajak Byn explique que des travaux sont en cours d'où l’assèchement provisoire du bassin sacré.

Pendant ce temps, Sir Bandog s'est rendu chez le vétérinaire, Kaltan Zyrn, pour se faire recoudre (Le noble ignore qu'il y a un médecin en ville). Bien lui en prit car au moment de partir l'homme de l'art lui glisse un papier dans la main  sur lequel est inscrit " Temple du bâtisseur".  C'est la première piste sérieuse qui s'offre aux reîtres de Kolan Tal.

Le temple de Vorain, le dieu loyal de l'architecture, semble abandonné et les Vautours Pourpres  invitent les personnages à passer leur chemin, sans pour autant les y forcer.
En fait, un vieux prêtre est réfugié dans l'édifice. Il se nomme Alden Karstellan et il apprend aux héros que le temple de Mardek est la proie d'un culte du chaos et que les prêtres ne sont pas ceux du dieu des eaux. Ces derniers enlèvent des visiteurs pour les sacrifier dans à leur sombre déité et il est plus que probable que Chumloon soit, au mieux, leur prisonnier. Gottri et Bandog sont bien décidés à prendre le sanctuaire de Mardek d'assaut. Aussi, pour les aider, Alden leur donne le nom de 5 villageois qui prendront les armes si l'occasion leur en est donnée pour sauver leur village.

Après avoir réuni l'ensemble des résistants dans le temple de Mardek, les compagnons apprennent qu'il y a une demi douzaine de Vautours et à peut près autant de prêtres. Les villageois craignent par dessus tout le démon auquel les victimes sont offertes en sacrifice.

Mais l'heure de faire parler les armes est venue .....

La suite: le temple de Hionrun



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