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mardi 4 mars 2025

✦ Domaine divin Homebrew : Beshaba, déesse de la malchance - D&D 5e

Domaine de la Malchance

Dans les ombres de Faerûn, là où la chance se fait rare et l'infortune règne, les clercs de Beshaba marchent. Porteurs de malheur, ils sont les instruments de la déesse de la malchance, semant chaos et désespoir sur leur passage.


Divinité

Symbole divin de Beshaba, déesse de la malchance, illustration de Stephanie Pui-Mun Law extraite de Faiths and Pantheons (Wizards of the Coast).
Beshaba est l’incarnation de la malchance sous sa forme la plus cruelle. Son influence est imprévisible, frappant au hasard avec une froide indifférence ou une malice calculée. On la craint plus qu’on ne la vénère, mais nul ne peut se permettre de l’ignorer. C’est pourquoi son nom est murmuré lors des mariages, des couronnements et des tournois, non par dévotion, mais pour apaiser son courroux. Pourtant, sa jalousie envers Tymora la pousse à exiger toujours plus d’attention, punissant sans pitié ceux qui refusent de reconnaître son pouvoir. Ceux qui embrassent son culte ne cherchent pas à éviter la malchance, mais à l’infliger aux autres, devenant les instruments du chaos et de la désolation.


Principe

Les clercs de Beshaba, Dame de l’Infortune, sont les hérauts du chaos et du désastre. Leur simple présence semble faire vaciller la chance, transformant les opportunités en échecs cuisants. En manipulant le destin, ils s’assurent que personne n’échappe aux caprices cruels de leur déesse.


Sorts du Domaine de la Malchance

Niveau de ClercSorts
1er
Entrave, Lueurs féériques
3eFlouRayon affaiblissant
5eMalédictionTempête de grêle
7eConfusionFlétrissement
9eFléau, Malice de la pucelle (Sort Homebrew)



Capacités de Domaine

  • Niveau 1 : Malédiction de Beshaba
Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme ou lui infligez des dégâts avec un sort, vous pouvez lui imposer un désavantage au prochain jet d’attaque, de sauvegarde ou de caractéristique qu’elle effectue avant la fin de votre prochain tour.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1) par repos long.

  • Niveau 2 : Canalisation d’Énergie Divine -Destin Funeste
Vous pouvez canaliser l’énergie de Beshaba pour altérer la chance d’une créature. En utilisant une action, vous forcez une créature à vue et à portée de 9 mètres à faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elle est maudite pendant 1 minute :
    • Elle subit un désavantage à tous ses jets d’attaque et de caractéristique.
    • À chaque début de tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou tomber au sol à cause d’une maladresse soudaine.
La cible peut refaire un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à l’effet. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long avant de l’utiliser à nouveau.

  • Niveau 6 : aura de Malchance
Vous dégagez une aura perturbatrice dans un rayon de 3 mètres autour de vous. Toute créature ennemie qui débute son tour dans cette zone subit un désavantage sur son premier jet d’attaque jusqu’à la fin de son tour. Si une créature rate une attaque dans cette aura, elle subit 1d6 dégâts psychiques (2d6 au niveau 14).

  • Niveau 8 : Main de Beshaba
Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme, vous pouvez lui infliger 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires. De plus, une fois par tour, lorsque vous voyez une créature réussir un jet d’attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui imposer un désavantage sur ce jet.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1) par repos long.

  • Niveau 17 : Avatar de l’Infortune
Vous pouvez invoquer l’essence pure de la malchance pendant 1 minute. Pendant cette durée : toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres subissent un désavantage à leurs jets d’attaque et de sauvegarde.
Si une créature hostile subit un échec critique sur un jet d’attaque ou de caractéristique, elle est immédiatement paralysée jusqu’à la fin de son prochain tour.

Vous devenez immunisé aux états Aveuglé, Sourd et à terre, et vous bénéficiez de l’effet du sort Flou sans concentration. Cette capacité peut être utilisée une fois par repos long.

***

Sort de domaine unique


Malice de la Pucelle de l'infortune

Sort de niveau 5
École : Nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composants : V, S
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
Description :
Vous invoquez une malchance terrible qui afflige une cible de votre choix dans la portée du sort. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être affectée par le sort. Une fois affectée, elle subit les conséquences de la malchance :
  • Désavantage sur tous ses jets d'attaque et tests de compétences.
  • Dégâts : À chaque fois que la cible effectue un jet d'attaque ou un test de compétence, elle subit 2d6 de dégâts nécrotiques, à condition que le jet échoue.
De plus, la créature affectée par le sort doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chaque tour. En cas d'échec, elle subit 1d6 de dégâts nécrotiques supplémentaires et le sort persiste pour un round de plus. En cas de réussite, les effets de la malchance prennent fin.

Une seule créature peut être affectée par Malice de la Pucelle à la fois. Le sort dure jusqu'à ce que vous cessiez de maintenir votre concentration ou que la cible soit réduite à 0 point de vie.

***

Comment jouer un prêtre de Beshaba sans nuire au groupe ?

Jouer un serviteur de l’Infortune ne signifie pas être un agent du chaos dans le mauvais sens du terme. Voici quelques conseils pour que ce type de personnage s’intègre bien au groupe :

  • Ne soyez pas un traître, soyez un porte-poisse. Votre rôle n’est pas d’entraver vos compagnons, mais d’amener la malchance aux ennemis. Votre magie et votre aura doivent les affecter en priorité.
  • Jouez un pragmatique, pas un saboteur. Un clerc de Beshaba n’est pas stupide : il sait que son propre destin est lié à celui de ses alliés. Il peut les considérer comme des outils de sa déesse, les « épargnant » en échange de services ou en leur rappelant qu’il vaut mieux être du bon côté de la malchance.
  • Incarner un messager du destin plutôt qu’un fanatique. Jouez sur l’idée que tout le monde finit par croire en Beshaba... quand il est trop tard. Plutôt qu’un prêcheur insupportable, vous pouvez être un oracle cynique qui observe les catastrophes avec amusement et avertit les autres… sans toujours les empêcher. 
  • Ayez des interactions riches en RP. Vous pouvez : 
    • Proposer des offrandes ou des rituels de protection aux autres joueurs (même si c’est une arnaque).
    • Prédire les malheurs et « interpréter » les événements comme des signes de Beshaba.
    • Lancer des malédictions légères (de manière RP, sans impact mécanique) pour jouer avec le destin des autres.

***

Mention légale

Crédit d’image : [Nom de l’artiste], [Nom de la source], © Wizards of the Coast.
Stephanie Pui-Mun Law /Faiths and Pantheons (P92) / Wizards of the Coast Art Gallery

Ces images sont utilisées sous le principe du fair use pour illustrer le culte de Beshaba dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à Wizards of the Coast et aux artistes respectifs.

vendredi 21 février 2025

✦ Beshaba, la Déesse de la Malchance – Panthéon des Royaumes Oubliés

Puissance intermédiaire des Landes de la malédiction et du désespoir

Symbole divin de Beshaba, déesse de la malchance, illustration de Stephanie Pui-Mun Law extraite de Faiths and Pantheons (Wizards of the Coast).
Titres : Dame du Malheur, Maîtresse du Destin, Porteuse de Malchance
Alignement : CM
Alignement du clergé : CM, CN, NM
Adorateurs : Assassins, bandits, ensorceleurs, individus cherchant à infliger la malchance
Alignement des fidèles CM, CN, NM
Attributions : Malchance, accidents, folie, malédictions
Autre nom : -
Arme de prédilection : "Mauvais fortune" [fouet barbelé]
Domaines divins : Malchance (Homebrew), Ruse,
Supérieur Aucun
Alliés : Aucun mais certains dieux du Chaos ou du Mal peuvent s'associer temporairement avec elle
Ennemis : Shaundakul, Tymora
Jours saints : Aucun jour saint fixe, mais son culte célèbre des rituels de malédiction et de malchance à diverses occasions
Symbole : Bois de cerf noir sur fond triangulaire rouge


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Beshaba et le Plan Primaire

Avatar de Beshaba, déesse de la malchance, illustration de Matt Wilson extraite de Faiths and Pantheons – Other Deities of Faerûn (Wizards of the Coast).
Beshaba, la Dame du Malheur, se manifeste rarement directement sur le Plan Primaire
, mais lorsque c’est le cas, son apparition est à la fois envoûtante et terrifiante. Elle prend l’apparence d’une femme d’une beauté saisissante, dont le charme hypnotique dissimule une nature destructrice. Son long corps élancé est drapé d’un vêtement noir vaporeux, qui semble se fondre en brume à ses pieds. Ses cheveux argentés flottent autour d’elle comme s’ils étaient animés par une force invisible, et ses yeux blancs, dépourvus de pupilles, inspirent à la fois fascination et crainte. Son regard plonge dans l’âme des mortels et insuffle un malaise indicible, comme si la malchance elle-même les épiait.

Lorsqu’elle choisit d’apparaître aux mortels, c’est souvent pour semer le chaos ou infliger une malédiction à ceux qui l’ont offensée par négligence ou manque de respect. Son apparition est généralement précédée de phénomènes troublants : des miroirs qui se brisent sans raison, des bougies qui vacillent et s’éteignent, ou encore un silence angoissant qui s’installe soudainement. Parfois, elle se manifeste sous une forme plus insaisissable, un murmure caressant les oreilles des victimes avant qu’un funeste destin ne s’abatte sur elles.

Dans de rares cas, elle apparaît sous une forme immatérielle, un voile d’ombres argentées qui se déplace comme une fumée maudite, s’insinuant dans les rêves des mortels pour leur murmurer des visions de catastrophe imminente. Ceux qui sont visités de la sorte sombrent souvent dans la paranoïa ou sont frappés d’une malchance inexorable, voyant leurs projets échouer les uns après les autres sans qu’ils ne puissent en comprendre l’origine.

Chaque manifestation de Beshaba laisse derrière elle une empreinte indélébile de malheur. Ceux qui survivent à sa présence sont souvent hantés par des visions de son sourire moqueur, un rire lointain résonnant


Histoire et Relations

Beshaba entretient des relations complexes et souvent hostiles avec les autres divinités du panthéon. Issue de la scission de Tyché, la déesse originelle de la chance, elle incarne son aspect sombre et malveillant, tandis que Tymora représente la chance bienveillante. Cette séparation a fait d’elle l’ennemie jurée de Tymora, qu’elle méprise et cherche à détruire à travers la propagation du malheur et du chaos. 

Son apparence, qui reflète la beauté de Tyché, lui vaut l’intérêt de nombreuses divinités masculines, mais son cœur est aussi cruel que séduisant. Nombre d’entre elles, séduites par son charisme envoûtant, ont été consumées par ses passions destructrices avant d’être abandonnées ou brisées

Talos, le Seigneur des Tempêtes, a tenté de la courtiser, espérant une alliance entre leur nature chaotique, mais Beshaba l’a rejeté avec mépris, préférant n’obéir qu’à ses propres caprices. D’autres dieux du mal et du chaos la considèrent avec prudence, conscients que son influence insidieuse et son mépris des alliances durables la rendent imprévisible. Parmi les mortels, rares sont ceux qui peuvent contempler son image sans succomber à un désir obsessionnel ou à une dévotion aveugle, finissant souvent consumés par leur propre folie. Elle ne cherche ni alliés ni fidèles sincères, mais plutôt des pions à manipuler et à détruire pour son amusement.


Culte et Clergé

Prêtresse de Beshaba, déesse de la malchance, illustration de Victoria Lisi tirée de Faiths & Avatars.
Le culte de Beshaba est profondément enraciné dans les Royaumes Oubliés, bien que souvent discret et secret
. En effet, ses fidèles préfèrent rester dans l'ombre, même dans les cités où la tolérance religieuse est de mise, ou celles qui acceptent ouvertement les cultes maléfiques. Ce culte est souvent à l’ombre de l’Église de Tymora, sa rivale directe, et se manifeste dans les lieux où la malchance, les complots et les catastrophes sont prévisibles. On trouve généralement des prêtres et des disciples de Beshaba dans les endroits où les malheurs semblent inévitables, notamment parmi les bandits, les conspirateurs et ceux qui prospèrent dans le chaos. La crainte est au cœur de la dévotion envers la déesse, et la majorité des activités religieuses et des offrandes sont motivées par la peur des malédictions et des malheurs que Beshaba sème sans relâche.

  • Hiérarchie

L'organisation du culte de Beshaba est stricte et dominée par une hiérarchie rigide, bien que marquée par une lutte de pouvoir intense, surtout parmi les prêtresses. Le clergé est exclusivement humain et est dirigé par les prêtresses, qui s'affrontent sans pitié pour asseoir leur suprématie. En revanche, les hommes, bien qu'ayant un rôle important, se voient souvent relégués à des postes de prêtres inférieurs ou à des membres des Doigts Noirs, l'ordre d'assassins de Beshaba

La hiérarchie est désignée par des titres spécifiques, allant du simple "Perplexe" (pour les novices) aux plus prestigieux rangs de "Griffe de Notre-Dame", qui désignent les plus hauts dirigeants. Les prêtres, appelés "Fatalisateurs", sont les principaux intermédiaires entre la déesse et les mortels, répandant la peur et la cruauté. Ces rangs sont soigneusement respectés, avec une grande importance accordée à la réussite personnelle et à l'ascension dans les rangs de l'Église.

  • Activités

Les prêtres de Beshaba mènent une vie marquée par la crainte, la manipulation et la cruauté. Leur mission principale est de propager l'influence de leur déesse, en incitant les mortels à rendre hommage à la malchance et à se soumettre aux caprices de Beshaba pour éviter sa colère. Ils œuvrent principalement en semant le chaos, en manipulant les simples d'esprit et en exploitant les faiblesses des autres pour les contraindre à servir leurs desseins. Ces prêtres sont également connus pour leur sadisme, poussant leurs victimes à accomplir des actes cruels, voire à les envoyer se sacrifier dans des rivalités inter-cultes ou contre d'autres communautés. 

La prière quotidienne est effectuée à minuit, suivie d’une offrande ritualisée où l'alcool est enflammé et où la pointe d’un andouiller noir est plongée dans la flamme, symbolisant l’union entre le prêtre et sa déesse. La douleur physique, en particulier la brûlure de son propre doigt, est un acte de dévotion apprécié, renforçant la connexion avec Beshaba.

  • Rituels et Cérémonies
Les cérémonies et rituels du culte de Beshaba sont souvent macabres et portent la marque de la destruction et du chaos. La Longue Nuit et la Rencontre des Boucliers sont des événements importants, durant lesquels les fidèles se livrent à des actes de violence et d’obscénité pour honorer leur déesse. Les rituels sont souvent réservés à des occasions spéciales, comme le passage d’un prêtre important ou la montée en rang d’un membre. 

Le Passage est une cérémonie rare et solennelle où le corps d’un prêtre décédé est placé dans une rivière, entouré de bougies flottantes, et transformé en mort-vivant pour semer le chaos dans Faerûn.  
 
Le Marquage, ou cérémonie d’ascension, est une pratique plus violente, consistant en des danses au-dessus des flammes, des tatouages rituels ou des marques au fer rouge, le tout sans recours à des sorts ou potions pour atténuer la douleur. Ces rituels renforcent la loyauté des prêtres envers leur déesse, tout en leur permettant de manipuler les forces du malheur pour leur propre ascension. 

  • Temples

Les temples de Beshaba sont des lieux sombres et oppressants, conçus pour inspirer la crainte et le respect envers la Dame du Malheur. Bien que de nombreux sanctuaires se résument à de simples espaces désignés par le clergé pour y déposer des offrandes, marqués seulement par un symbole discret ou un râtelier de cornes attaché à une surface peinte en rouge, les véritables temples sont bien plus sinistres. 

Privilégiant des installations souterraines, les prêtres de Beshaba aménagent leurs lieux de culte dans des cavernes naturelles ou d’anciennes structures transformées en vastes cryptes gothiques. Ces sanctuaires ténébreux sont souvent plongés dans une semi-obscurité et ornés d’arches imposantes, de piliers effilés et de gravures énigmatiques, créant une atmosphère malsaine. L’air y est lourd, imprégné de l’odeur des bougies noires et du sang séché des sacrifices rituels. Seuls les initiés peuvent s’y aventurer sans craindre d’attirer la malchance sur eux, car chaque temple de Beshaba est un lieu où le destin peut basculer en un instant, un sanctuaire dédié à l’imprévisible et à la fatalité.


Tenues et Équipement

  • Tenue Sacerdotale

Les prêtresses de Beshaba portent des tenues cérémoniales aux couleurs sombres et envoûtantes, composées de robes aux teintes violettes, pourpres et noires, évoquant le mystère et la malchance qu’elles incarnent. Ces robes longues et fluides masquent les marques sacrées qu’elles portent sur leur corps : un symbole de Beshaba, représentant des bois de cerf, gravé sur le cou-de-pied, et une marque plus complexe sur la cuisse, indiquant leur rang au sein du culte. Ces inscriptions, réalisées par tatouage ou marquage au fer, ne sont visibles que lorsqu’elles officient sur un lieu sacré, ajoutant une dimension secrète et hiérarchique à leur apparence. Leurs parures sont souvent agrémentées de bijoux sombres ou de talismans de mauvais augure, et certaines prêtresses se plaisent à accentuer leur apparence sinistre par du maquillage pâle et des ornements évoquant la mort ou le chaos.

Les prêtres masculins de Beshaba se distinguent par leurs habits rouges, symboles du danger et du malheur qu’ils portent avec eux. Leur visage est marqué du symbole de la déesse, imprimé sur la joue comme un stigmate indélébile de leur dévotion. Cette marque ne peut être cachée qu’en portant un masque, en se couvrant délibérément de saleté, ou en laissant pousser leurs cheveux de manière à masquer le signe.

  • Tenue Séculière

Hors des lieux de culte, les adeptes de Beshaba abandonnent leurs tenues sacerdotales pour des habits plus pratiques et adaptés à leur environnement. Lorsqu’ils voyagent ou opèrent dans l’ombre, ils se fondent dans la masse, portant des vêtements simples et utilitaires qui leur permettent d’agir sans attirer l’attention, tout en restant des agents du malheur et du chaos au service de leur sinistre divinité.


Dogme

Le dogme de Beshaba repose sur la crainte et la superstition, car la Dame du Malheur exige d’être reconnue et redoutée. Ses prêtres enseignent que la malchance est inévitable et que ceux qui ne rendent pas hommage à Beshaba attirent son courroux. Ils propagent l’idée que la vie est un jeu de hasard cruel et que la chance peut tourner à tout moment, précipitant même les plus puissants dans la ruine. Pour éviter son influence néfaste, les fidèles et les superstitieux font des offrandes et prononcent des prières, souvent par peur plutôt que par véritable dévotion.

Le clergé de Beshaba sème le chaos et la discorde, maudissant ceux qui leur déplaisent et organisant des rituels sinistres où le hasard et la cruauté dictent le destin des participants. Ils rejettent la croyance en un ordre juste et affirment que seule l’imprévisibilité gouverne le monde, encourageant ainsi la méfiance et le désespoir parmi les mortels.


Ordre Religieux

  • Les Doigts Noirs
Les Doigts Noirs forment une société secrète d’assassins vouée à Beshaba, composée exclusivement de membres masculins de son clergé ainsi que de voleurs et de combattants maléfiques. Ces agents de la malchance et du chaos agissent dans l’ombre, éliminant ceux que la Dame du Malheur juge indignes de sa clémence ou trop chanceux à son goût. 

Contrairement à d’autres groupes d’assassins qui œuvrent pour l’or ou le pouvoir, les Doigts Noirs tuent avant tout pour semer la discorde et briser l’ordre établi, transformant chaque assassinat en un message de terreur et de fatalité. Ils privilégient les meurtres spectaculaires, souvent accompagnés d’accidents soigneusement orchestrés, renforçant ainsi l’aura de superstition et de crainte qui entoure Beshaba

Bien que leur existence soit un secret bien gardé, des rumeurs circulent parmi les voleurs et les nobles inquiets, affirmant que ceux qui attirent l’attention de la Dame du Malheur finissent toujours par disparaître dans des circonstances aussi tragiques qu’inexplicables



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Sources

  • Steve Kenson, et al. (November 2015). Sword Coast Adventurer's Guide. Edited by Kim Mohan. (Wizards of the Coast), pp. 21, 26–27. ISBN 978-0-7869-6580-9.
  • Ed Greenwood, Jeff Grubb (August 1987). “Cyclopedia of the Realms”. In Karen S. Martin ed. Forgotten Realms Campaign Set (TSR, Inc.), p. 10. ISBN 0-88038-472-7.
  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), p. 42. ISBN 978-0786903849.
  • Ed Greenwood (1989). Tantras (adventure). (TSR, Inc), p. 26. ISBN 0-88038-739-4.
  • Mike Mearls, Jeremy Crawford (2014). Player's Handbook 5th edition. (Wizards of the Coast), pp. 62–63, 294. ISBN 978-0-7869-6560-1.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. Edited by Jennifer Clarke Wilkes, et al. (Wizards of the Coast), p. 80. ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Logan Bonner (August, 2009). “Domains in Eberron and the Forgotten Realms”. In Chris Youngs ed. Dragon #378 (Wizards of the Coast), p. 32.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), p. 235. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), pp. 91–92. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Jeff Grubb and Ed Greenwood (1990). Forgotten Realms Adventures. (TSR, Inc), p. 16. ISBN 0-8803-8828-5.
  • Kate Novak, Jeff Grubb (December 1997). Tymora's Luck. (TSR, Inc.), p. 84. ISBN 0-7869-0726-6.
  • John Terra (February 1996). Warriors and Priests of the Realms. Edited by Steven E. Schend. (TSR, Inc), p. 70. ISBN 0-7869-0368-6.
  • Carrie Bebris (2001). Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor. (Wizards of the Coast), chap. 10, p. 181. ISBN 0-7869-1387-8.

Table des illustrations


Description Source Page Artiste/Photographe
Beshaba Faiths and Pantheons - Other Deities of Faerûn 92 Matt Wilson
Un prêtre de Beshaba Faiths & Avatars (TSR, Inc.) 6 Victoria Lisi
Symbole sacré de Beshaba Faiths and Pantheons / Wizards of the Coast Art Gallery 92 Stephanie Pui-Mun Law

Mention légale

Crédit d’image : [Nom de l’artiste], [Nom de la source], © Wizards of the Coast.
Ces images sont utilisées sous le principe du fair use pour illustrer le culte de Beshaba dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à Wizards of the Coast et aux artistes respectifs.

lundi 19 août 2019

✦ Azouth, Dieu des magicien - Panthéon des Royaumes Oubliés

Dieu Mineur du Cœur des Merveilles

Symbole divin d’Azouth : main gauche humaine, index levé vers le ciel et entouré d’une aura de feu bleu, illustré par Stephanie Pui-Mun Law.
Alignement: loyal neutre
Alignement du clergé: LB, LN, N, CN, LM
Arme de prédilection du clergé: le Vieux Bâton (Bâton)
Domaines Divins: Arcane, Savoir
Sphère d’influence : Mage profane.
Plan de résidence : Cœur des Merveilles
Supérieur: Mystra
Alliés: Déneir, Leïra, Mystra, Oghma, Savras l’Omnivoyant
Ennemi Cyric
Symbole: Main gauche humaine à l'index pointé vers le haut et entouré d'une aura de feu bleuté.
Autres noms: Seigneur des Sorts, Main de la Sorcellerie, Seigneur du Grand art



Azouth est le dieu des mages, des magiciens spécialisés et, à un degré moindre, de tous les jeteurs de sorts (alors que Mystra, elle, est la déesse de la magie en général). Azouth est le serviteur, l'ami et le conseiller de Mystra. C'est ce dernier rôle qui est devenu le plus important depuis le Temps des Troubles. Avant cette époque, Mystra et lui étaient plus proches et éprouvaient une certaine affection l'un pour l'autre, mais la relation qu'il entretient aujourd'hui avec Minuit/Mystra se limite au plan professionnel. Il se considère un peu comme le père de la nouvelle Mystra, jeune femme inexpérimentée qu'il doit guider afin qu'elle puisse accomplir au mieux la tâche extrêmement complexe qui lui échoit. Azouth est souvent représenté comme un vieillard courbé par le poids des ans et s'appuyant sur un solide bâton dont l'extrémité s'orne d'une splendide pierre précieuse.

Azouth fut le premier Magister, le plus haut rang qui soit pour un mage mortel. Son pouvoir était si grand qu'il parvint à vaincre la divinité Savras au cours d'une guerre magique d'attrition qui dura plusieurs années. Il parvint à emprisonner l'essence de Savras dans un bâton.

Libéré de sa prison, Savras l’Omnivoyant est désormais au service d’Azouth en qualité de demi‑dieu des devins et des diseurs de vérité. Les deux divinités avancent prudemment sur la voie de l'amitié et d'une répartition plus officielle de leurs rôles respectifs, même si Savras restera forcément au service d'Azouth. Ce dernier a également pour tâche de guider le Magister, jeteur de sorts humain d'une grande puissance qui est le champion de Mystra sur Toril. Enfin, Velsharoon, demi‑dieu de la nécromancie, rend également hommage à Azouth, même si ce n'est que du bout des lèvres.

Azouth est toujours extrêmement sérieux, mais ce n'est pas pour cela qu'il est foncièrement méchant ou dénué d'humour. Sardonique, il apprécie les jeux de mots et les traits d'esprit particulièrement subtils. Il sait rester tellement impassible lorsqu'il plaisante que ceux qui l'entendent se demandent souvent s'il est sérieux ou non. Lorsqu'il est de bonne humeur, il aime faire de petits cadeaux à ceux qui l'appellent (des fleurs de couleur inhabituelle, des tissus magiques au drapé élégant ou encore des sucreries). À l’inverse, ses accès de colère sont terrifiants, son courroux se manifestant par des crépitements magiques qui semblent issus de ses yeux et de son Vieux Bâton, artefact millénaire qu'il utilise avec un art consommé.

Azouth et le plan primaire

Avatar d’Azouth, dieu de la magie des Royaumes Oubliés, illustré par Scott Fischer pour Faiths and Pantheons (Wizards of the Coast, 2002).
Azouth est souvent représenté sous les traits d'un vieil homme encore vert, aux cheveux et à la barbe blanche. Il porte une robe grise et ne se déplace jamais sans son bâton (une fois et demie plus grand que lui), dont l'extrémité s'orne d'une énorme topaze polie de forme convexe. Il déteste les couvre-chefs. Il peut recourir à volonté au pouvoir changement de forme et le fait souvent pour se donner l'aspect d'une pyramide étincelante de 6 m de haut, sans yeux ni bouche. Sous cette apparence, il se déplace en volant; il est parfaitement capable de voir, de parler et de faire usage de sa magie. Il peut lancer des sorts de n'importe quelle sphère ou école.

Il apparaît parfois sous la forme d'une bouche flottante, luisante et intangible, entourée d'une barbe et d'une moustache, à moins qu'il ne préfère se manifester sous l'aspect d'une main blanche, également luisante, à l'index tendu et environné d'une aura argentée. Mais, le plus souvent, il se manifeste sous la forme d'un halo d'énergie bleutée. De temps en temps, il s'adresse à ses fidèles par le biais d'une voix masculine désincarnée (cette dernière peut également accompagner tune des autres manifestations). Quel que soit l'aspect qu'il choisit, il peut faire appel à la totalité de ses sorts, utiliser une variante d'identification à distance (sans déclencher les pouvoirs de l'objet ou du sort qu'il analyse) et connaître l'effet de tout sort que l'on jette en sa présence avant même que celui-ci se manifeste.

Il lui arrive également d'agir ou de montrer son contentement par l'intermédiaire de chiens ou de chats uniformément gris (que les Azauthéens considèrent comme d'excellents présages), de chouettes ou de souris grises, de golems et de dévas. Pour ce faire, il fait aussi appel aux Élus, archimages humains qui l’assistent pour effectuer des recherches (ou encore à l'aide de leur magie) après qu'il leur a accordé une seconde vie.

Le clergé

Les prêtres d'Azouth sont bien souvent des amoureux de la magie. Ils ne recherchent pas le pouvoir (autrement dit, ce que le magie permet de faire aux autres), mais plutôt l’élégance, la complexité des sorts et leur usage censé. Magiciens, clercs, prêtres et moines peuvent incorporer le clergé. Au sein de la hiérarchie, 45 % des membres sont des magiciens, 50% des prêtres d'Azouth et 5 % des moines. Les relations existant entre ces groupes sont bonnes, même si certains éprouvent un certain ressentiment à l'égard de la politique actuelle, qui tend à confier les postes importants aux prêtres du culte. 

Les prêtres d'Azouth sont connus sous le nom de Magistrats.

Dans les régions où le culte possède des temples ou des monastères, le dirigeant (qui n'est pas nécessairement le personnage le plus puissant) reçoit le titre de Prime et on s'adresse à lui sous l'appellation de Vénéré Prime. Au sein des communauté importantes, d'autres membres du clergé ont développé plus avant les titres honorifiques.

Lieux de culte importants

Le premier temple du culte est la Maison du Tout Puissant qui se dresse à Saerloune, en Sembie. II est dirigé par six Maîtres qui ont pour nom Helven, Lhun, Mirren, Otmil, Rülath et Thelcaunt.

La Maison de l'Ascension du Tout‑Puissant est un autre lieu de culte important. Elle se trouve dans les montagnes proches de Lhaïr (Halruaa occidental). La Prime locale, Arleenaya Kithmaer, est responsable d'un complexe gigantesque taillé dans des cavernes naturelles et dont l'entrée est une arche colossale décorée à l'aide de nombreux sorts de façonnage de la pierre à faite pâlir le plus grand sculpteur qui soit.

Ordres affiliés

Les membres du clergé, qui se sont rendus extrêmement utiles en retrouvant un savoir magique que l’on croyait perdu, sont souvent intégrés à l'Ordre de la Page Oubliée (la décision se faisant par vote de tous les Primes), suite à quoi ils reçoivent l’autorisation d'orner le col de leur habit de cérémonie d'un liseré argenté. Ceux qui ont permis de faire disparaître un déséquilibre flagrant ou une monstruosité à caractère magique se voient décerner le titre de "Boucliers du Tout‑Puissant". Dans le même temps, on leur offre un objet magique à usage défensif (de faible puissance) et on leur enseigne un mot ou une phrase secrète leur permettant d'obtenir l’asile, mais aussi des soins et des prêts (raisonnables) auprès des temples d'Azouth.

Vêtements sacerdotaux.

La tenue des prêtres est d'un gris chatoyant. La matière préférée est la soie, mais on y ajoute des habits plus chauds dans le nord. Le symbole du dieu se porte sur la poitrine et la couleur de l'aura qui entoure la main indique le statut du prêtre. La plupart des acolytes, moines et apprentis magiciens ont ainsi une aura jaune. Pour les aventuriers de haut niveau et les membres du clergé sans poste officiel, elle est rouge, tandis que celle des Primes est blanche. Lorsqu'elle n'indique aucun rang, l'aura garde sa couleur normale (le bleu). Dans le nord, seul l'index est illuminé mais, à partir de Chessenta (et plus particulièrement en Halruaa), c'est toute la main d'Azouth qui brille de mille feux.

Vêtements de tous les jours

Les membres du clergé s'habillent d'abord et avant tout de manière pratique lorsqu'ils partent à l'aventure, même s'ils ont une nette préférence pour le gris. Ils portent le symbole de leur foi sur leur cour : sur leur robe ou leur tunique, ils le cousent; sur leur armure, ils le font graver.

Dogme

La raison est la meilleure voie d'étude de la magie. Reste calme et fait attention en lançant des sorts et en utilisant la magie afin d'éviter toute erreur que même la magie ne pourrait annuler. Utilise l'Art avec sagesse et sache quand il est le meilleur moment de ne pas utiliser la magie. Apprends tous sorts que tu trouves et fais en une copie pour la bibliothèque du temple. Ne limite pas ton savoir et encourage la créativité dans la magie en tout temps et en tout lieu.

La mort d’Azouth dans le cadre de Donjons & dragons 4éme Ed.

En 1385 cv, l’assassinat de Mystra provoque la destruction du Cœur des Merveilles. Grièvement blessé lors du cataclysme, Azouth est projeté dans les neuf enfers de Baator. Le maître de Baator, Asmodée, profite immédiatement de l’occasion.  Le combat entre les deux divinités tournent rapidement au désavantage d’un Azouth agonisant. Asmodée détruit le Seigneur des Mages et absorbe son essence divine. Le méphitique seigneur des Enfers accède ainsi au statut de divinité majeure.




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Références

  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.
  • Jeff Grubb and Ed Greenwood (1990). Forgotten Realms Adventures. (TSR, Inc), ISBN 0-8803-8828-5.

Mention légale

Crédit d’image : [Nom de l’artiste], [Nom de la source], © Wizards of the Coast.

  • Azuth's holy symbol - Illustrated by Stephanie Pui-Mun Law - Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.
  • Azuth - Illustrated by Scott Fisher -  Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.
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