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jeudi 10 mars 2022

L'empire de Nétheril

 Apogée et chute de l'empire netherisse

Nétheril trouve ses origines dans sept villages de pêcheurs qui s'unirent afin de pouvoir se protéger mutuellement. Rapidement, il parut évident à tous que cette nation était destinée à devenir incroyablement puissante. Tous étaient aussi convaincus que son arrogance provoquerait sa perte. Après avoir appris les bases de la magie auprès de leurs voisins elfes, les Nétherisses commencèrent à progresser seuls sur la voie de l'apprentissage. Les contacts amicaux entretenus avec les elfes d'Illefarn et avec la nouvelle colonie elfique de Eaerlann leur permirent, de temps à autre, de bénéficier de grandes avancées dans le domaine de la compréhension de l'Art. Ces quatre peuples (Les Nétherisses, les tribus elfes voisines, Illefarn et Eaerlann) se lièrent par des accords commerciaux et ils combattirent ensemble contre les hordes orques descendant régulièrement de l'Épine dorsale du monde. Nétheril resta à l'écart de la guerre qui opposa ses voisins elfes et, à la suite d'une découverte fortuite, cette nation fut propulsée sur la voie menant à la grandeur… et à sa future ruine.

Les parchemins nétherisses

Un aventurier dont l'histoire n'a pas retenu le nom découvrit un ensemble d'écrits magiques qui dévoilaient des secrets immenses sur l'Art. Connus sous le nom de parchemins nétherisses, ces écrits permirent de découvrir de nouvelles manières de lancer les sorts, de créer des objets magiques et des créatures artificielles. Ils permirent aussi de mieux appréhender la structure des plans et les relations qui les unissent. Enfin, ces parchemins dévoilaient quelques secrets permettant la création de puissants artefacts. Bien qu'en l'espace de deux mille ans, tous les parchemins nétherisses aient été perdus ou volés, les informations qu'ils contenaient changèrent à jamais la société nétherisse.

Les mages novices de Kétheril étudièrent ces parchemins et inventèrent par la suite des magies telles que Toril n'en avait jamais connu. Le magicien nétherisse Loulaum créa le mylhallar qui fournissait de l'énergie magique à tous les objets l'entourant, évitant ainsi aux mages d'avoir à utiliser leur propre énergie pour enchanter des créations. Le mylhallar permit aussi la création de cités volantes fabriquées en coupant le sommet d'une montagne puis en l'inversant, Les Nétherisses partirent donc vivre dans les cieux, loin des barbares humains et des hordes humanoïdes malfaisantes. Chaque citoyen disposait d'une parcelle de pouvoirs magiques. Les Nétherisses conclurent des accords commerciaux avec les nations elfes et naines, ce qui leur permit d'accroître un peu plus leur empire et leur puissance.


Le massacre des phaerimms

La première et dernière véritable épreuve que dut subir l'empire nétherisse lui fut imposée par les phaerimms, une race de créatures magiques vivant sous la surface du continent. Cette race malfaisante souffrait grandement de l'utilisation intensive de la magie faite par les Nétherisses. En représailles, les phaerunms lancèrent de puissants sorts drainant la vie et la magie des terres de Nétheril, transformant des forêts et des plaines luxuriantes en d'arides déserts rocailleux. Les humains finirent par découvrir ce qui se cachait derrière la destruction de leur nation et ils entreprirent aussitôt de livrer une guerre magique d'attrition. Finalement, les sorts de drain affectant la magie commencèrent par affecter les enchantements qui permettaient aux cités de s'élever dans les cieux. Petit à petit, les archirnages nétherisses quittèrent les cités pour se réfugier dans des lieux où la magie étaient encore intacte, puis les gens du commun dont les terres avaient été ravagées par les sorts des phaerimms finirent par quitter le Nétheril.

Un mage incroyablement talentueux responsable de nombreuses percées dans la compréhension de l'Art, Karsus, estima qu'il était de son devoir de tout faire pour protéger sa nation en ces temps cruels. Il lança alors un sort sur lequel il avait travaillé durant plus d'une dizaine d'années : il créa un lien qui l'unissait à Mystryl et qui lui permettait de voler son pouvoir afin de devenir une divinité. Lorsque le sort commença à prendre effet, le corps de Karsus fut aussitôt parcouru d'intenses flots d'énergie divine et son esprit s'ouvrit à une infinité de connaissances et à une compréhension de toutes choses - y compris la compréhension de la terrible erreur qu'il venait juste de commettre, Karsus comprit qu'il venait de voler sa divinité au seul être capable de réparer les dommages infligés à la Toile par les dévoreurs de magie qu'étaient les Nétherisses et les phaerimms. Par son acte inconsidéré, Karsus mettait en péril l'existence même de la magie sur Faerûn, car rien ne l'avait préparé à prendre la place d'un dieu.


La chute

Mystryl finit par se sacrifier pour sauver la Toile avant que les dommages ne soient irréparables. Cet acte détruisit le lien qui l'unissait à Karsus. Le contrecoup de ce sacrifice pétrifia aussitôt l'archimage nétherisse et provoqua temporairement la disparition de toute magie dans le monde. Les cités volantes nétherisses vinrent alors s'écraser et la statue de pierre qu'était devenu Karsus et qui contenait encore une fraction de sa conscience, ne put que contempler la destruction de tout ce qu'il aimait. Alors que lentement sa conscience diminuait, il ne put que pleurer, silencieusement et sans larmes, devant le spectacle d'une civilisation détruite par sa faute. Toutefois, en dépit de cette catastrophe, les sages et les mages se souviennent encore de Karsus comme de l'homme qui accéda à la divinité par un unique sortilège.

La chute de Netheril par Sam Wood

La déesse de la magie se réincarna en Mystra et, après avoir créé une nouvelle Toile, elle ramena à terre et en toute sécurité trois cités volantes - Anaurie, Asram et Hlondath - qui étaient très loin au-dessus du sol au moment du sort lancé par Karsus. La nouvelle Toile de Mystra changea la donne des pouvoirs magiques, limitant la puissance de sort et empêchant les mages d'atteindre le potentiel destructeur auquel étaient arrivés les Nétherisses. Les prêtres de Mystra apprirent la véritable histoire de la chute de Nétheril pour que le souvenir de cet événement empêche sa répétition.

Pendant ce temps, les survivants des cités redevenues terrestres s'enfuirent de la région de Nétheril pour échapper aux phaerimms, aux hordes humanoïdes et à la désertification. Ces survivants fondèrent les nations du Sud. Le plus grand empire humain venait de disparaître laissant derrière lui un héritage d'artefacts brisés et un désert d'origine magique désormais connu sous le nom de l'Anauroch.


Références

Illustrations

  • Détail carte extraite de  Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. Edited by Jennifer Clarke Wilkes, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Phaerim par Jacke Probelski
  • The fall of Netheril par Sam Wood

mardi 23 juin 2020

Anauroch

Capitale : Pénombre (aucune capitale pour les bédouins)
Population : 114 048 [sans prendre en compte la cité de Pénombre] (humains 77%, asabis 17%, gnolls 5%)
Gouvernement : magocratie (la cité de Pénombre) ; structure tribale (les bédouins)
Religions : Beshaba, Elah (Séluné), Kozah (Talos), N'sar (Kelemvor), Shar, esprits locaux
Importations : bétail, objets en bois
Exportations : épices, sel
Alignement : NM, CM, CB

L'Anauroch est une région désertique qui s'est peu à peu agrandie pour finalement séparer la partie septentrionale de Faerûn en une moitié orientale et une moitié occidentale. Egalement surnommé le Grand désert ou la Grande mer de sable, l'Anauroch a englouti l'ancien empire de Nétheril il y a plus de mille cinq cents ans, puis avalé les royaumes prospères qui s'étaient développés après la chute de cet empire. Pendant des générations, l'avancée incessante de l'Anauroch a détruit des royaumes et chassé les monstres vers les régions frontalières.

L'Anauroch est le plus grand des déserts de Faerûn, mais il est loin d'être véritablement désert. Une race de nobles barbares nomades, les bédouins parcourent ses étendues. Des garnisons et des patrouilles du Zhentarim contrôlent plusieurs oasis le long de la Route noire, la route commerciale serpentant depuis les ruines de Valtesh jusqu'à Llorkh en passant sous les crêtes des Pics gris. Enfin - et ce qui est peut-être le plus important - l'Empire des ombres s'est fixé au-dessus de l'enclave que l'on appelait autrefois la Mer de la soif. Pénombre, une cité nétherisse ayant échappé à la chute de Nétheril en disparaissant dans le Plan de l'Ombre, est finalement réapparue à Faerûn ; ses maîtres actuels observent attentivement la situation présente du monde et réfléchissent aux conquêtes futures qu'ils pourraient entreprendre.

Vie et société

Les bédouins, ces nomades humains qui survivent aux dangers du désert en attaquant les caravanes marchandes qu'ils attirent dans des passes isolées, établissent leurs campements à la surface de l'étendue désertique. Ils sont divisés en dizaines de petites tribus dirigées par des cheikhs dont la richesse se mesure par la taille, et la vitalité de leurs troupeaux. Les bédouins voyagent d'oasis en oasis et demeurent rarement au même endroit.



Le Zhentarim a cherché pendant des décennies à créer une route commerciale sécurisée pour traverser l'Anauroch. Les routes septentrionales traversant la Haute glace sont infestées de monstres bien trop nombreux pour être éliminés et les routes méridionales sont sans cesse attaquées par des pillards humanoïdes et sujettes à l'interférence des Vaux et du Cormyr. Des années de dur labeur ont permis aux Zhents de créer une chaîne de caravansérails dans les oasis de la Lame, la partie méridionale ensablée de l'Anauroch. Les maraudeurs et les garnisons du Zhentarim ont lutté des années durant contre les bédouins, et ils contrôlent aujourd'hui les seuls endroits dans lesquels ils sont stationnés.

Comme dans de nombreux autres déserts, la vie secrète de l'Anauroch se passe sous la surface. Seuls les érudits les plus savants savent qu'une race de créatures maléfiques, les phaerimms, a été emprisonnée dans une bulle magique sous le Grand désert. Les phaerimms, autrefois tout-puissants dans les limites de leur prison de sable, sont aujourd'hui dispersés et brisés. Une race d'humanoïdes maléfiques ressemblant à des lézards, les asabis, vit également sous les sables du désert. Les nouveaux maîtres de l'Anauroch sont les archimages de Pénombre. Leur noire citadelle - une cité-état capable de se déplacer d'un endroit à un autre et de voyager à travers les dimensions - se trouve actuellement à proximité du centre du désert. Vivant dans une société très structurée, les habitants de Pénombre consacrent leur existence à la vie de leur cité et obéissent aux princes de la cité qui sont également les mages les plus puissants du royaume. Ils ignorent les autres habitants du désert car ils ne leur trouvent"aucun intérêt.

Caractéristiques géographiques principales

Bien que les étrangers considèrent le Grand désert comme une simple vaste étendue désertique, c'est en réalité une succession de différents types de déserts : des déserts de poussière longeant des steppes rocailleuses balayées par les vents, elles-mêmes bordant des toundras gelées, des montagnes inhospitalières et le gigantesque glacier connu sous le nom de la Haute glace. L'Anauroch se divise en trois régions principales : la Haute glace, la Plaine des pierres dressées et la Lame.

Les Azirrbat
Ces pics rocheux et fourchus se dressent du côté est du Miroir d'At'ar. Les profondes crevasses trouant la roche mènent vers des cavernes infestées de tribus agressives d'asabis qui hantent le désert à des dizaines de kilomètres à la ronde.

La Lame
La Lame est une région dominée par des déserts de sable et un océan de grandes dunes. La région du Vide se trouve en son centre, un lieu où même les bédouins ne se rendent jamais.

La Mer de l'ombre
Autrefois appelée la Mer de la soif, ce lieu était une vaste cuvette s'étendant sur des kilomètres dans toutes les directions, une étendue salée complètement vide de toute eau. Avec le retour de la cité de Pénombre, une puissante magie fut invoquée car un lac calme aux eaux claires, perpétuellement enveloppé par des brumes et des nuages sombres, repose aujourd'hui à l'endroit même où existait autrefois l'endroit le plus inhospitalier de tout Toril : des milliers de kilomètres carré de désert. La cité de Pénombre se trouve sur les rives septentrionales du lac.

Les Monts cimeterres
Ces pics rocheux et noirs en forme d'obélisques séparent la Mer de la soif de l'étendue rocailleuse du Miroir d'At'ar. Ces lames de pierre noire déchiquetée se dressent au milieu d'une étendue de sable et de poussière sans qu'aucune colline, ravin ou trace de végétation n'y apparaisse. Deux défilés, la Trouée des crânes et la Route des chacals, traversent les monts.

Quartier du vide
Cette région au Sud-Ouest d'Anauroch est connue pour son absence de nourriture et d'eau. Les visiteurs (et ils sont rares) ne peuvent trouver autre chose que des dunes de sable à perte de vue, avec des rochers émergeant parfois du sable. Seuls les bédouins osent traverser cette zone, et quand ils voient une personne assez folle pour s'y aventurer, ils considèrent d'avance qu'elle mourra de soif au moment où ses chameaux mourront de faim.

La Saiyadarr
La Saiyadarr, une région de prairies arides dans laquelle paissent des animaux sauvages, se trouve non loin de la Mer de la soif. Cette région est le terrain de chasse favori des tribus bédouines - une véritable corne d'abondance de cent soixante kilomètres de long en plein milieu de la Lame.


Sites importants

Aucun voyage n'est véritablement sûr dans le désert de l'Anauroch. Les tempêtes de poussière, la chaleur étouffante et le froid glacial hivernal peuvent tuer les voyageurs les plus endurci.



Ascore
La cité hanté d'Ascore, autrefois un port du royaume nain de Delzoun (lui-même à peine plus qu'un souvenir) reste sur les côtes de la mer évanouie aujourd'hui connue comme la Mer gelée. Parfois, des morceaux de navires de pierres géants émergent des sables à l'est de la ville.
D'intrépides aventuriers ont signalés un cercle de treize pyramides au centre de la ville. Ces pyramides sont construites d'une pierre rouge qui n'est pas sans rappelé les pierres de sang de Karc. Une expédition de Pénombre étudie les pyramides depuis plusieurs années déjà.

Hlaungadath
Située approximativement à soixante kilomètres de la cité en ruine d'Ascore, elle-même située aux abords nord-ouest du désert, une autre cité abandonnée se dresse au milieu des sables. Ces ruines, anciennes mais quasi intactes, abritent un clan puissant et arrogant de lamies. Les lamies rôdent à proximité des oasis, cherchant à attaquer les caravanes du Zhentarim qui font preuve de négligence ou les bédouins qui manquent de vigilance. En effet, Hlaungadath possède une réputation maléfique parmi les habitants du désert et ceux-ci l'évitent à tout prix. Les rumeurs font du chef des lamies une puissante ensorceleuse.

Pénombre (métropole, 25 000+?)
Au début de l'Année de la Magie sauvage, une mystérieuse cité volante aux murs noirs et hautes tours s'est matérialisée au-dessus du Bois sanguinaire. Peu de temps après, elle s'est arrêtée à proximité des Monts cimeterres dans la partie méridionale de l'Anauroch. Son apparition a coïncidé avec l'inondation de la Mer de la soif. Les habitants de cette cité nouvellement arrivée sont les descendants des magiciens nétherisses qui avaient disparus dans le Plan de l'Ombre après la destruction de l'empire de NétheriL Des légions de guerriers-magiciens en armure noire patrouillent les rues de la cité et les alentours, et un cercle de reflets archimages imprégnés du pouvoir des ombres dirige la cité, tout comme les princes-mages nétherisses dirigeaient autrefois ces contrées. La cité de Pénombre représente à elle seule une des plus puissantes concentrations de puissance magique de tout Toril et son arrivée impromptue inquiète les différents conseils de sages et de puissants de Faerûn.

Rasilith
Cette cité à moitié enfouie dans le sable est la seule chose pouvant casser la monotonie du quartier du vide. Des murs de pierres grises entourent une série de tours d'albastre, elles-mêmes entourant une forteresse à l'apparence étrange. Une tribu bédouine a découvert ce lieu et furent heureux d'y découvrir un puits d'eau pure et limpide sous le sable. Leur bonheur fut néanmoins de courte durée : le puits de Rasilith est surtout l'entrée vers le territoire des phaerimms et de leurs serviteurs asabis.

Histoire de la région

L'Anauroch est l'œuvre des phaerimms, une race de puissants magiciens non humains qui s'épanouit dans l'Outreterre, sous la surface même de l'endroit où se dressait Nétheril il y a plusieurs milliers d'années. Tandis que Nétheril atteignait le pinacle de sa puissance, ses ennemis secrets créèrent une terrible magie d'absorption, une malédiction qui dessécha les terres nétherisses et poussa les puissants archimages à partir vers des dizaines d'autres pays différents.
Les phaerimms tentèrent ensuite d'éliminer toute trace de vie de la surface de Faerûn. Heureusement, ils ne réussirent qu'à détruire l'empire de Nétheril. Afin de contenir les dommages qu'ils avaient causés, les sharns, une autre race de puissantes créatures, parvinrent à emprisonner quasiment tous les phaerimms sous les ruines de l'empire nétherisse.
Après la chute des grands magiciens de Nétheril et la fuite de leurs gens, trois états furent fondés aux frontières de l'ancien empire dans des régions n'ayant pas été touchées par la malédiction des phaerimms. Les cités d'Anaurie, d'Asram et de Hlondath survécurent des siècles durant à la disparition de Nétheril. Nourri par la fureur inhumaine des phaerimms, le désert continua cependant à gagner du terrain sur ces terres. Hlondath, la dernière nation à tomber, ne disparut que trois cents ans après que la Pierre levée avait été dressée à Cormanthor. Aujourd'hui, les trois Royaumes enfouis, c'est ainsi qu'ils ont été surnommés, sont abandonnés depuis plus d'un millier d'années. Leurs populations errèrent dans les étendues désertiques de l'Anauroch et se mélangèrent aux bédouins, des humains ayant été transportés jusque-là par magie, pour donner naissance à une culture hybride.
Les bédouins, vécurent seuls dans leur désert pendant de nombreuses années car peu d'envahisseurs peuvent supporter les colères de l'Anauroch. Jusqu'au début de cette année, les phaerimms étaient toujours emprisonnés sous les sables de l'Anauroch, aiguisant leurs pouvoirs magiques tout en continuant de chercher le moyen de se libérer - mais l'apparition de Pénombre a brisé le Mur des sharns. Cela aurait pu annoncer de grands changements pour les phaerimms, si les reflets n'avaient pas été leurs pires ennemis. Cette année verra peut-être un affrontement ébranler les profondeurs de l'Anauroch. Les tentatives divinatoires concernant l'issue de la prochaine bataille n'ont pour l'instant révélé que des ombres.

Références


  • Ed Greenwood (November 1991). Anauroch. Edited by Karen S. Boomgarden. (TSR, Inc.), ISBN 1-56076-126-1.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), A Grand Tour of the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms). (TSR, Inc), ISBN 0-8803-8472-7.