lundi 29 janvier 2024

Mirghun Iorelistani

Inventeur de génie

Race 
: Gnome
Nationalité : Vendrestois
Naissance : Inconnue
Alignement : NB
Classe : Expert Ingénieur 
Caractéristiques: For 09, Dex 15, Con 13, Int 14, Sag 10, Cha 11
Titre : Maître Ailier
Résidence : Cité de Velêne
Organisation : Membre de l'équipage du navire "Inadmissible" 
Compagnie d'aventuriers : -
ReligionGond, Istaion
Statut : Actif
Equipement: pistolet à glu (fonctionne comme une sacoche d'immobilisation, avec une portée de 9 mètres et une bouteille/chargeur de trois coups. Une action de mouvement est nécessaire pour le recharger. Sur un résultat de 1 au jet d'attaque, le pistolet explose et immobilise son porteur)


Le Maître-ailier Mirghum Irolistani est un gnome ingénieur expert en systèmes mécaniques. Il a inventé tout un tas de petits gadgets censés améliorer la vie du marin, et certains sont vraiment utiles. Un ou deux sont même d'un usage courant sur certains navires. Il devrait être riche mais son partenaire a profité de sa naïveté pour lui faire signer un contrat qui ne lui garantit rien.

Il ne dépasse pas un mètre et a un peu de mal à promener ses 60 kilos. Il porte un bonnet de marin noir et un ciré pour se protéger des fientes qui pleuvent continuellement sur le pont. Son visage lunaire décoré d'un bouc grisonnant affiche souvent une expression préoccupé.

Il se fera un plaisir de commenter ses différents projets en cours à quiconque montre le moindre intérêt pour ses inventions. Il travaille simultanément sur l'Enrouleur de corde à Ressort Remontable, l'Ancre à tête Perforante, le Balai Rotatif ( pour faciliter la vie des mousses) et la Figure de Proue Amovible) utile pour les contrebandiers. Toute personne quelque peu versée dans la mécanique, ou qui lui fera des remarques utiles sur son travail se verra souvent offrir une petite bricole tel que l'Appât à Squale Breveté.

Mirghum apparaît dans le scénario "La guerre des ombres". Il est membre de l'équipage de l'Inadmissible, le navire du capitaine Trennock.

Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan ( Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Lien externe: article repris de mon ancien site Tombeau du Seigneur des Marches
  • Illustration:  extrait de la série High-Level Heroes - Dragon Issue #270 par Tony DiTerlizzi


mardi 23 janvier 2024

Narfell

Capitale : Bildoobaris (en été uniquement)
Population : 36 720 (humains 99%)
Gouvernement : structure tribale
Religions : Lathandre, Tempus, Waukeen.
Importations : joyaux, vêtements
Exportations : chevaux
Alignement : CN, CB, CM


Pays où ne survivent que les plus forts, Narfell est une terre stérile recouverte par une vaste steppe. Les gens de Narfell sont regroupés en tribus que l'on appelle les Nars, de féroces cavaliers croyant que tous les individus sont jugés sur leurs actions. Leur devise, "par les actes et non par le sang", proclame leur mépris envers les personnes s'attendant à de la déférence envers leur "noble" naissance. Certaines de ces tribus se sont montrées hostiles envers les étrangers, mais elles oublient leurs différences une fois l'an pour leur grand rassemblement commercial.




Outre ses cavaliers, Narfell abrite également des yetis de la toundra (des gorilles sanguinaires) et des hordes de hobgobelins vivant dans les montagnes. L'ancienne Narfell était une puissante nation dirigée par des magiciens qui périrent dans les guerres contre l'empire aujourd'hui déchu de Raumathar. Les barbares de l'actuelle Narfell se souviennent peu de leur passé civilisé, mais il arrive parfois que les Nars découvrent d'anciennes cités englouties, chacune contenant de puissants objets magiques guerriers.



Vie et société

Après la chute de Narfell, le peuple Nar resta dans les plaines des Terres froides, formant des tribus de cavaliers nomades qui s'étendirent du Bois de Rawlins aux étendues méridionales du Grand Glacier. Les Nars suivent ces troupeaux, érigeant des "petites rencontres" (des villages de tentes temporaires) lorsque la nuit tombe. 

Les tribus nares n'utilisent aucun signe distinctif, uniforme, couleur particulière ou bannière reconnaissable. Un étranger ne ressemblant pas à un Nar - teint hâlé, longs cheveux noirs attachés en queue de cheval, vêtements aux couleurs voyantes, cavalier émérite - encourt toujours un risque lorsqu'il voyage sur leurs terres. Les montures nares sont grandes, résistantes, fortes et peuvent supporter de grands labeurs. Elles représentent la principale richesse et le premier bien commercial des Nars qui aiment négocier et acheter, les hommes ayant tout particulièrement un faible pour les joyaux et les vêtements aux couleurs vives.


Lieur de démons Nar
Les rebouteux Nar ont perpétué les traditions de conjuration des démons de l'ancienne Narfell.
La culture impériale Nar était entièrement imprégnée de la pratique de la conjuration et du marchandage des démons, comme en témoignent les chambres d'invocation découvertes dans chaque forteresse Nar mise au jour. En utilisant de simples glyphes et des protections, les conjurés de Nar ouvraient fréquemment des portails vers de nombreuses couches des Abysses et des Neufs Enfers[7].

La magie
La magie runique était couramment pratiquée par le peuple impérialiste des Nar, qui avait appris certains de ses secrets auprès des géants des environs.
Après l'effondrement de l'empire, certains démonistes Nar ont perpétué les anciennes méthodes obscures consistant à conjurer et à lier les démons d'au-delà du plan de la Matière Première.

La religion
Le rôle de chaman tribal est très important dans la société Nar. Ces chefs spirituels s'appuyaient uniquement sur les bénédictions de leur divinité singulière, Tempus.

Le gouvernement
L'empire de Narfell était dirigé par le Nentyarch Thargaun Crell, patriarche et fondateur de la dynastie Crell. Les dynasties Orgolath et Darakh ont succédé à ses descendants, jusqu'à l'effondrement de l'empire.

Désormais les Nars sont vaguement unifiés par un conseil tribal dirigé par la tribu Harthgroth, la plus importante des tribus. Cette dernière, capable de réunir quatre mille cavaliers sous le commandement du vieux guerrier grisonnant Thalaman Harthgroth, considère les étrangers comme des sources de revenus potentielles et non comme des ennemis qu'elle devrait voler ou tuer. 

Un fois par an, les tribus se rassemblent pendant une dizaine à Bildoobaris afin de participer à leur foire commerciale annuelle et rencontrer des marchands étrangers à l'intérieur d'une énorme cité de tentes. Pendant la foire commerciale, les vingt-sept tribus nars déterminent la politique commune concernant les affaires étrangères comme les guerres ou les rencontres avec des délégations marchandes étrangères. Pendant le reste de l'année, de rapides messagers et cavaliers émérites permettent de maintenir les communications entre les divers chefs tribaux.


Caractéristiques géographiques principales

Narfell est une terre sèche, plate et infertile, parsemée d'affleurements rocheux qui abritent peu de plantes en dehors de l'herbe broussailleuse. Elle est considérée comme un royaume relativement "apprivoisé" dans la région, comparé aux terres sauvages voisines, comme Vaasa.

Lac de glace
Formé par les infiltrations du Grand glacier, ce lac possède des eaux pures et abrite de nombreux poissons. L'eau est y si froide qu'elle peut tuer un nageur en dix minutes. Accueillant des créatures aquatiques inhabituelles, le lac est également réputé pour les agressifs ours sanguinaires qui vivent sur ses rives.

Les Monts Haupins
Ils forment une zone frontalière non-revendiquée entre le Narfell, la Rashéménie et le Grand-Val. Les monts s'élèvent à l'extrémité nord-est de la Forêt de Rawlin, près du Lac Cendrane, à mi-chemin des Pics géants du Narfell et des Montagnes du levant de Rashéménie.
Ils sont dominés par le Mont Nar. dont l'imposante silhouette, couronnée de neige éternelle peut être aperçu depuis n'importe quel endroit du pays.

Les Pics géants 
Ces montagnes forment une frontière entre la Damarie à l'ouest et le Narfell à l'est. Revendiquées par les tribus nares et par la Damarie, les montagnes appartiennent en réalité aux hobgobelins, gobelours et géants des nuages maléfiques.
Les pics sont bordés par la Forêt de Rawlin au sud et le Lac de glace au nord-est. La Longue route traverse les pics à travers la Passe des géants, une région de collines moutonnantes bloquée par la neige en hiver.

La Passe des géants
Aussi appelé Col des Géants, c'est une région de collines moutonnantes, bloquée par la neige en hiver. La Longue route traverse les Pics géants à travers la Passe des géants. Le col est infesté de gobelins. Dans les années 1375 Cv, le tribu des gobelours de la Montagne Sanglante domine dans la passe, tandis le clan des Rase-Coeurs et sa reine hobgobeline Maaqua y imposent un droit de péage.

Bois de Rawlins
Cette vaste forêt du nord-est, sépare les plaines de Narfell du Grand Dale au sud.

Faune et flore
Narfell abritait de grands troupeaux de rennes et de bœufs domestiques ainsi qu'une race de cheval particulièrement grande, le Nars, très appréciée des éleveurs de chevaux de la région.
Le yéti de la toundra est une créature endémique des steppes et il est considéré comme une menace par les Nars. Ce monstre occupe d'ailleurs une place importante dans le folklore des tribus.


Le yétis est un dangereux prédateur des steppes




Sites importants

Les « cités » de Narfell sont principalement constituées de simples villes où se réunissent les nomades.

Bildoobaris
Métropole, 33 048 habitants, en été uniquement

Chaque année, pendant une dizaine, les tribus nares se rassemblent pour former cette énorme cité de tentes. Des tentes de peau recouvrent la terre sur des kilomètres et les indigènes accueillent les marchands étrangers pendant cette courte période, échangeant leurs chevaux et les objets découverts dans les ruines contre des vêtements, des bijoux, de la viande séchée, des armes et des armures de qualité pour leurs montures.


Les goblinoïdes sont présents lors de la grande foire de Bildoobaris



Peltarch
Ville, 2 000 habitants

Peltarch est la seule colonie permanente de quelque taille que ce soit à Narfell. La ville est située sur la rive sud du lac de glace et a été construite à partir de la maçonnerie du vieux Peltarch, au nord de la ville actuelle. Les Nars de Peltarch sont plus riches que leurs parents qui les considéraient comme des étrangers.

Jiyyd
Village, 500 habitants

Ce petit village est  un centre de commerce et de rencontre à Narfell, sur la Longue Route. Le site se dresse au centre de Narfell, au croisement de la route nord de Peltarch et de la Longue Route. Il se situe juste à l'ouest de N'Jast

Sa position en a fait un lieu important de commerce et de troc entre les Nars et les étrangers. Une tribu de gobelins vient même parfois faire du commerce à Jiyyd. Le village est longtemps resté un campement informel à la jonction de deux larges routes, bien qu'il s'agisse de l'une des Petites Rencontres les plus utilisés de Narfell en raison de son emplacement sur la Longue Route.
Mais il s'est transformé peu à peu en un village permanent composé de huttes de pierre et de peaux. Il était connu comme le premier arrêt civilisé sur la Longue Route de Narfell pour les voyageurs en provenance de Damarie .

N'Jast
Village, 500 habitants

N'Jast est un village de Narfell situé au carrefour de la Longue Route et de la Route Froide. N'Jast se dresse au centre de Narfell et à l'est de Jiyyd.
Le village est avant tout un avant-poste commercial. Les marchands de la Longue Route venaient de Damarie à l'ouest et de Rashéménie à l'est, tandis que les marchands de la Route Froide venaient des colonies et des forteresses naines des Montagne au nord et de Thesk au sud.
Le village représente donc une étape importante pour les marchands et les Nars qui se dirigent vers la zone commerciale de Bildoobaris.


Histoire de la région

La nation de Narfell est quasiment aussi ancienne que la Guerre des portarques qui déchirèrent la Mulhorande. Les mercenaires qui furent engagés pour combattre l'invasion orque créèrent la nation de Narfell. Ces mercenaires et leurs ennemis de Ranmathar revendiquèrent des régions de l'empire septentrional de la Mulhorande. Ces deux nations finirent par entrer en guerre et elles sollicitèrent l'aide de la Mulhorande et de l'Unther, une aide qu'elles ne reçurent jamais car les deux autres nations craignaient que des prophéties indiquant qu'une telle guerre aboutirait à une destruction mutuelle se réalisent.

La dernière bataille opposant Narfell et Raumathar impliqua des démons, des dragons et une puissante magie qui incendia et détruisit des cités entières. Lorsque la fumée disparut, les deux nations étaient mortes, leurs populations éparpillées en petites tribus et enclaves installées sur ces terres désolées. Narfell a survécu jusqu'à aujourd'hui sous cette forme, grandement rabaissée et ignorante de son glorieux passé. Certains des héritages de ce passé se retrouvent dans les armes d'exception et les noms héroïques que certains Nars portent, des armes et des noms remontant au grand royaume de Narfell disparu il y a un millier d'années.


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Sources

  • Brian R. James, Ed Greenwood (September 2007). The Grand History of theRealms. Edited by Kim Mohan, Penny Williams. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0-7869-4731-7.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). ForgottenRealms Campaign Guide. Edited by Jennifer Clarke Wilkes, et al. (Wizards of the Coast). ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • David Cook (August 1990). “Volume I”. In Steve Winter ed. The Horde (TSR, Inc.), ISBN 0-88038-868-4.
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms CampaignSetting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc),  ISBN 1-5607-6617-4.
  • R.A. Salvatore (1989). The Bloodstone Lands (TSR, Inc). ISBN 0-88038-771-8.
  • Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout (February 2005). Lost Empires of Faerûn. Edited by Penny Williams. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-3654-1.
  • Richard Baker, Matt Forbeck, Sean K. Reynolds (May 2003). UnapproachableEast. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2881-6.
  • Scott Bennie (February 1990). Old Empires. Edited by Mike Breault. (TSR, Inc.), ISBN 978-0880388214.
  • Carte extraite de Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-1836-5.

Sites extérieurs