mardi 2 juin 2020

La Main Rouge

15 Eleint 1356 Cv

Haute-route entre Arabel et Brindol

Alors qu'ils s'en viennent de Soirétoile, les Chevalier du Temple affrontent une nouvelle fois les forces de Garde-Fer. Cette fois-ci, elles s'attaquent à une caravane marchande de la famille Misrin d'Arabel. La lutte est âpre. Effectivement, les forces adverses sont puissantes et nombreuses: 8 ogres, un géant, deux trolls, une quarantaine de goblinoïdes, un bataillon de squelettes et un nécromancien, mènent l'assaut. 



La totalité des mercenaires gardant la caravane sont abattus dès le début de l'affrontement, mais l'intervention imprévue des Chevaliers fait pencher la balance. 3 ogres sont rapidement abattus à coup de projectiles magiques; faisant appel aux pouvoirs de vie de Lathandre, Gloryana renvoie les morts vivants dans leurs tombes tandis que Banedon invoque sous la forme d'un fléau des insectes les pouvoirs de Chauntéa sur le géant qui affronte le capitaine de la caravane. Criblé par les traits d'arbalète et d'arcs de Conrad et Sonia, l'immense créature ne tarde pas à s'effondrer dans un bruit de fin du monde. Menant l'assaut frontal, Harold et Galte maintiennent les goblinoïdes à distance. Cependant débordés par le nombre, ils ne peuvent empêcher les vils créatures de s'emparer des marchandises.

Dans un accès de fureur, le nécromancien crible le chef de la caravane d'une volée de projectiles magiques avant de l'achever. Cependant, se faisant, il s'est mis à portée de tir de Conrad, dont le premier trait fait mouche perçant la cage thoracique du mage, celui-ci est suivi d'un second qui lui entaille la jambe. Écumant, le sorcier dresse un bouclier magique entre lui et ses agresseurs. Malheureusement pour lui, la défense magique s'avère inutile face à l'ultime assaut que lance Spugnois. Touché successivement par des projectiles magiques et des flèches acides de Melf, le nécromancien, vaincu, s'effondre comme une poupée de chiffon. C'est la déroute.
Une fois remis de leurs émotions, les personnages font la connaissance de Donald Misrin, fils du Prince Marchand Alex Misrin d'Arabel, qui les remercie chaleureusement et leur promet une substantielle récompense pour leur aide.


16 Eleint 1356 Cv

Cité d'Arabel, Taverne Le Dragon Dansant

La compagnie arrive à Arabel, la ville est en liesse et fête Tymora, déesse de la chance. Ils assistent à une altercation entre les princes marchands, les prêtres de Chauntéa, et les représentants du Trône-De-Fer. Les compagnons s'installe à l'enseigne " Le Dragon Dansant" (Zone 112)


17 Eleint 1356  Cv

Cité d'Arabel, dans les rues

Durant la matinée, une jeune prostituée débarque à l'auberge " Le Dragon dansant"; témoin d'un meurtre, elle réclame de l'aide. Galte et Banedon ne sauraient refuser mais pour des raisons différentes. Suivant la jeune femme, les Chevaliers découvrent le cadavre d'un jeune aristocrate abattu, à première vue, par les membres de la famille Misrin. Suite à leur rencontre avec les autorités civiles et religieuses, ils apprennent l'existence d'un gang " La Main Rouge" qui serait lié à Château-Zenthil et au Trône-De-Fer.

Durant la journée, la plupart des membres des grandes familles marchandes sont arrêtés, tandis que dans la ville des agitateurs lancent des cris de révoltes pour renverser les autorités, et les princes marchands corrompus et affameurs du peuple. A la tombée de la nuit, une émeute éclate, elle est écrasée dans le sang. Durant celle-ci Conrad rattrape et remet aux autorités l'agitateur responsable du désastre non sans l'avoir fait parler: Le gang de la Main Rouges aurait un repaire dans les égouts, et se réunirait sous un entrepôt du Trône-De-Fer.


18 Eleint 1356 Cv

Cité d'Arabel, les égouts

Les Chevaliers du Temple découvrent le repaire du gang et obtiennent la confirmation que celui-ci va se réunir prochainement sous un entrepôt à l'est de la ville.
Le soir venu, une nouvelle émeute éclate sur la place principale, les émeutiers incendient plusieurs maisons et affrontent la milice. Les Dragons Pourpres répriment impitoyablement le mouvement populaire.

Les Dragons Pourpres: bras armé de la justice cormyrienne.

19 Eleint 1356 Cv

Cité d'Arabel, le repaire de La Main Rouge

Les Chevaliers du Temple, accompagnés de la milice et du prévôt, investissent le repaire de La Main Rouge. Après de durs combats contre des éunuques fanatiques, les comploteurs sont arrêtés.


20 Eleint 1356 Cv

Cité d'Arabel, le palais  (Zone 2)

Les chevaliers du Temple sont officiellement remerciés par sa Seigneurie Myrmeem Lhaal pour les services rendus à la couronne, Le Baron Thomdor leur délivre une charte royale, les autorisant à former une compagnie d'aventuriers reconnue par les autorités royales du Cormyr (valable un an, renouvelable le 20 Eleint 1357). Les Chevaliers Galte et Harold se voit attribuer le rang de Chevalier Banneret et obtiennent droit de portée l'écu, tandis que le mage Spugnois voit rehausser son prestige par l'octroi du titre de Baronnet.  Humble comme à son habitude, Conrad refuse le même honneur, préférant un remerciement en espèces sonnantes et trébuchantes. Pour le réfectoriste Banedon, la seule récompense est d'ordre spirituel: il a servi les intérêts de Chauntéa et son action a servi à asseoir la notoriété du clergé de La Grande-mère en la ville d'Arabel.


FIN de l’Aventure
Succès des Chevaliers du Temple
Aventure suivante: la chute de la Lashan

Références

Il s'agit encore d'une aventure jouée en 1994 avec dans les rôles titres Galte le Paladin de Tyr  (Emmanuel), Spugnois, le magicien (Totophe),  Harold le chevalier errant (Simon),  Conrad, l'acrobate elfe de lune ( Momo), Gloryana Aldebas la prêtresse de Lathandre (Angélique),  Sonia la mercenaire (Barbara)  et enfin Banedon, clerc de Chauntéa (Zool).

C'est le module B6 "La secte masquée", que Simon avait masterisé, qui m'a inspiré ce scénario. J'ai donc écrit une aventure urbaine et politique qui a été à la base de beaucoup d’événements par la suite. C'est à partir de cette aventure que Conrad a commencé à bâtir sa richesse et à poser les bases de son organisation de l'ombre. C'est aussi la première apparition de Donald Misrin, un PNJ qui aura beaucoup d'importance dans le futur de la campagne. Les liens tissés avec les personnages se révéleront de grande valeur dans les aventures futures. Et c'est aussi à partir de cette aventure qu'Arabel est devenue l'épicentre de l'ensemble de ma campagne des Royaumes Oubliés.


vendredi 29 mai 2020

Calimshan

Capitale : Portcalim
Population : 5 339 520 (humains 94%, halfelins 2%, demi-orques 1%, demi-elfes 2%)
Gouvernement : autocratie
Religions : Anachtyr (Tyr), Azouth, Bhaelros (Talos), Ibrandul (dieu mort, actuellement un aspect de Shar), Ilmater, Shar, Sharess.
Importations : esclaves, magiciens, nourriture
Exportations : armes, armures, bateaux, corde, épices, gemmes, herbes rares, joyaux, livres, mercenaires, objets en cuir, objets magiques mineurs, perles, poterie, soie, vin
Alignement : LN, N, NM

Le Calimshan est un pays obsédé par la richesse et que la magie n'impressionne pas. Ses habitants, sont les héritiers d'un vieil empire fondé par les génies ; ils craignent les créatures de ce genre et les bannissent de leurs terres. Familiers des démonstrations de magie, ils perçoivent l'Art comme une compétence parmi d'autres que l'on peut apprendre. Certains disent que le sang des éfrits coule dans les veines de certains Calishites, leur donnant des pouvoirs d'ensorceleur et un talent certain pour la magie du feu.
Le Calimslian est renommé pour son chauvinisme, ses marchés exotiques, ses guildes de voleurs, ses harems décadents, ses paysages désertiques et sa riche classe dirigeante, de même que pour son énorme population et ses nombreux esclaves.

Vie et société

La majorité des Calishites s'en remet au mercantilisme pour leur moyen d'existence. La politique acharnée de Calimshan implique des coups de poignard dans le dos, des couches de tromperie et de nombreux conseillers. Le dirigeant actuel, Syl-Pasha Rahan el Pesarkhal, a atteint sa position actuelle par le mensonge, le meurtre et le chantage. Les Calishites sont obsédés par les titres et le statut et un regard ou une remarque inapproprié a pour conséquence de sévères punitions. Les habitants de Calimshan recherchent la richesse non pas pour elle même, mais pour le confort et le statut qu'elle apporte. Les Calishites croient que la richesse est la récompense d'une vie de travail et ils dédaignent ceux qui ont recours à la charité ou à « l'aventure » pour subsister.
La magie profane y est relativement, commune, au point que la moitié de la garde impériale est composée de magiciens. Cependant, malgré une réputation de pays de génies, les Calishites évitent la magie d'évocation (mis à par pour les ensorceleurs descendant des éfrits), la magie planaire et la téléportation, préférant des méthodes plus classiques telles que les tapis volants.
Les affaires de la pègre constituent un aspect important de la culture calishite. Parce que le pouvoir d'un individu dans la société et son influence dans la pègre sont considérés comme deux choses différentes, les titres et les rangs peuvent varier grandement. La pègre est le seul milieu où les femmes sont traitées comme égales aux hommes. Les règles pour les négociations et les rencontres entre rivaux y sont complexes et délicates, incluant des titres précis, des mensonges et une certaine courtoisie envers son hôte.

Caractéristiques géographiques principales

Le Calimshan s'étend le long de la côte nord de la Mer étincelante sur plus de huit cents kilomètres et inclut toutes les terres au sud du fleuve Agis et des Montagnes mouvantes.

Désert Calim
Cette étendue de sables, de sel et de roche n'est pas un désert naturel, mais le champ de bataille ravagé de deux génies emprisonnés. Quand les esprits des génies se réveillent, le désert se déchaîne et de violentes tempêtes de sable le ravagent. Le sable cache les ruines de grandes cités dont on dit qu'elles abritent encore d'anciens trésors.

Forêt de Mir
Cette forêt pousse sur un terrain accidenté et montagneux. Elle est pleine d'une grande variété de monstres. Un grand nombre de gobelinoïdes et de petits géants y vivent, établissant des royaumes insignifiants et lançant parfois des raids vers le nord ou le sud. Dans la portion nord de la forêt, un mythal pourrissant autour de Myth Unuohyr garde des trésors magiques, mais le mythal transforme la magie utile en magie nuisible. Trois colonies de drows vhaerauniens se trouvent juste sous la surface près des contreforts des Montagnes mouvantes.

Marais des araignées
Ce marais chaud et fétide fut forme lorsqu'un puissant marid (un génie de l'eau) fut tué aux abords de deux fleuves paresseux. Étant peuplé d'araignées monstrueuses, d'arachnéas (qui font le commerce de soie fine et d'herbes rares), de brutaciens et d'hommes-lézards, le marais est évité par tous sauf les plus courageux. Dans la partie nord du marais se trouve Ajhuutal l'oubliée, une citée arachnéenne submergée. Un tiers des trois cents arachnéas vivant ici adore Zanassu (un aspect de la divinité drow Selvetarm) et penchent vers un alignement neutre mauvais et des tendances agressives.

Montagnes mouvantes
Cette chaîne de montagnes boisées a protégé la frontière nord de Calimshan durant des siècles, bien que les orques et les ogres la peuplant organisent de grands raids certaines années. Des groupes que l'on appelle les janessars y ont des avant-postes militaires qu'ils utilisent comme bases pour leurs activités. La majorité de ces dernières concerne le bien du peuple de Calimshan, en particulier la libération d'esclaves.


Sites importants

Le Calimshan est extraordinairement ancien, c'est même le plus ancien des pays humains existants. Des ruines antiques et des palaces magiques peuvent être découverts dans de nombreuses parties du pays aujourd'hui oubliées.

Almraiven 
Métropole, 43 652 habitants
Cette cité portuaire abrite le plus grand arsenal du pays. À côté du tourbillon d'activité des guildes et des marchands, les magiciens et les ensorceleurs connaissent Almraiven en tant que premier centre d'études magiques de Calimshan, un rôle que la cité a tenu pendant plus de trois cents ans.

Memnon
Métropole, 29 101 habitants
Fondée par l'armée des éfrits, Memnon est une ville de garnison, un port de pêche, une étape marchande et le deuxième port de la marine du pays. Les vaisseaux de guerre et les soldats de Memnon protègent la frontière nord de Calimshan des agressions et de tout mal qui se libère des ruines de Memnonnar de l'autre côté du fleuve. Les murailles d'enceinte de la ville sont faites d'une pierre noire et lisse qui absorbe la chaleur et ne s'use pas.

Portcalim
Métropole, 192 795 habitants
En plus de son énorme population de citoyens libres permanents, Calimshan attire un grand nombre de travailleurs saisonniers et de marchands itinérants. L'une des plus anciennes cités toujours peuplées de Faerûn, elle dispose de deux arènes, de grands palais, et d'imposants exemplaires de n'importe quel autre des bâtiments que l'on rencontre ailleurs, y compris des maisons de commerce d'esclaves.

Suldolphor
Métropole, 142 687 habitants
Une cité riche et pleine d'intrigues, Suldolphor est presque indépendante du gouvernement de Calimshan, payant des impôts à contrecœur afin que ses citoyens restent à l'écart. Située sur le détroit reliant la Mer étincelante et le Lac de vapeur, la citée est importante tant pour le commerce que pour la défense de Calimshan.


Histoire de la région

Le Calimshan a longtemps été le pouvoir dominant du sud-est de Faerûn, avec une tumultueuse histoire que l'on connaît sur plus de neuf mille ans. Il a toujours été un pays chaud, humide et verdoyant, parfait pour la culture des olives et des dattes ou l'élevage d'immenses troupeaux de bétail. Ses forêts sont emplies d'essences de bois exotiques et parfumées. Ses plages et les fonds du littoral grouillent de crabes, de coquillages, de poissons comestibles, et de roches riches en métal ou en gemmes. En un mot, le Calimshan a toujours été un pays valant la peine de se battre, et d'ailleurs de-nombreuses batailles ont eu lieu pour sa possession.
Durant les temps anciens, la grande forêt de Keltormir enveloppait la région et abritait des géants et des elfes se faisant la guerre. De même, des humains se cachaient au milieu des bois et les nains y fondèrent Shanatar la profonde et se développèrent sous la surface.
Alors les puissants djinns arrivèrent « d'ailleurs ». Des membres de la race des génies et leurs esclaves halfelins ou humains, guidés par le djinn Calim fondirent l'empire du même nom, détruisant les forêts au sud et à l'ouest des Montagnes mouvantes, tuant ou repoussant les dragons et établissant un domaine dont les frontières correspondent au Calimshan actuel.
Les djinns gouvernèrent les humains des califats de Calim durant une centaine d'années, avant qu'un puissant éfrit, Memnon, n'arrive d'un autre « ailleurs » et n'établisse le royaume de Memnonnar. Les deux empires se lancèrent dans une guerre sans merci durant l'Ère du ciel embrasé, un conflit prolongé qui endommagea tant la terre que les elfes utilisèrent une forme de haute magie très puissante pour lier les esprits de Calim et Memnon dans le sol et l'air, les laissant se battre jusqu'à aujourd'hui dans les sables désolés de leur bataille sans fin : le Désert de Calim.
Il fallu plusieurs dizaines d'années aux humains et aux pour renverser les quelques génies restant Coram le Guerrier fonda le royaume de Cpramshan sur les ruines de l'empire des génies. Criblé d'intrigues et de luttes dynastiques, il tomba vite sous la coupe de vils prêtres humains, mais se releva à nouveau en tant que royaume réuni de Calimshan.
Ylveraasahlisar le Dragon de la rose conquit ensuite le pays et le dirigea durant plus d'un siècle avant d'être tué, moment dont profitèrent les tyrannoeils pour prendre le pouvoir. Les humains chassèrent les tyrannœils et établirent des colonies à travers l'ouest de Faerûn, mais la peste affaiblit leur empire. Le Téthyr et le Bief de Vilhon se débarrassèrent du gouvernement de Calimshan et devinrent indépendants.
Le pouvoir humain à Calimshan atteint son apogée sous la dynastie shoune il y a un millier d'années. En des temps plus récents, le Calimshan a été confronté à la Fureur des dragons (1018 CV), à la Horde noire d'orques qui a assassiné son dirigeant Syl-Pasha (1235 CV), et durant le Temps des Troubles (1358 CV) la pègre de Portcalim fut ébranlée par la mort de tous les assassins adorant Bhaal.
Le dirigeant actuel de Calimshan, Syl-Pasha PesarkhaL a fait alliance avec Téthyr. Il espère en étudier les coutumes - puis en annexer les terres.


Références


lundi 25 mai 2020

Zara Dudnebisun

Race : drow
Nationalité : elfe noir de Maerymidra
Naissance : -
Alignement : Loyal Mauvais
Classe : Magicienne 11
Titre : -
Repaire: mines de Tragidore jusqu'en 1356 Cv puis Szith Morcane
Organisation : 
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Loth, la Reine Araignée
Statut : Actif

Éléments narratifs

Zara Dudnebisum est une drow originaire de la cité de Maerymidra. Plus grande cité drow des Mornes Landes, Maerimydra se situe sous les Vaux. Jadis, ses soldats conquirent Valombre et fondèrent des avant-postes en divers lieux dont la mine de Tragidore.

Zaraa Dudnebisun s'empara du village et réduisit ses habitants en esclavage en 1355 Cv.  Avec l'appui de la prêtresse de Loth Telefe, elle exploita les mines de métaux précieux pour le compte de sa cité. Tout cela pris fin en 1356 Cv lorsque la compagnie valombroise des Chevaliers du Temple, conduite par le paladin Galte, défit les troupes de la sorcière et mis en fuite la prêtresse Telefe. (Cf. Aventure Trouble Troublant à Tragidore)

Suite à son échec, elle dut se retirer à Zith Morcane. Elle s'y morfondait encore lorsque, 15 ans plus tar, l'avant-poste tomba sous les coups d'une autre compagnie d'aventuriers : les Écus de fortune de fortune. Elle survécut à l'affrontement et continue de vivre dans l'ombre de la gloire de la cité déchue de Maerymidra.

Références

  • Illustrations : Daniel R. Horne
  • Trouble troublant à Tragidore, Bruce Rabe, Jean Rabe, Jim Butler, TSR 1999

mardi 19 mai 2020

Les catacombes de Soirétoile

Suite à leur fuite du repaire du baron vampire Kelmor d'Asram, la compagnie des Chevaliers du Temple s'est matérialisée en bordure des Rocterres, au nord de la ville de Soirétoile. Arrêtés par une patrouille de Dragons Pourpres, les compagnons sont incarcérés dans la cité  pour défaut de charte de compagnie. Dans les cellules, ils font la connaissance de Sonia Lamevive, une guerrière soupçonnée de brigandage. Après une journée de cellule, tout le monde est conduit devant Dame Tessaril.


5 Eleint 1356 Cv

Soirétoile, palais de Dame Tessaril

Les membres de la compagnie sont conduits devant Dame Tessaril qui fait respecter la loi du Roi Azoun à Soirétoile. Durant la rencontre, il retrouve le réfectoriste de Chauntéa, Banedon, qui était venu apporter un message du Seigneur Doust de Valombre à Tessaril. Après éclaircissement de l'affaire, les Chevaliers sont libres d'agir à leur guise. Un édit royal leur octroie, durant un mois, le statut de compagnie d'aventuriers, ce qui leur permet de partir à la recherche de ressource afin de s'équiper pour leur voyage de retour vers Valombre et Hommlet. Ils logent à " La chopine solitaire", un agréable établissement que fréquente le Roi en personne durant certain mois de l'année. Durant les conversion avec les autochtones, ils apprennent l'existence d'un réseau de catacombes dans les Rocterres, après le Fort de Rivior. Après un rapide conciliabule décision est prise d'explorer ces ruines afin d'y acquérir quelques objets négociables en monnaie sonnante. Rendu prudent par ses dernières expériences, Conrad propose de recruter la guerrière rencontrée en cellule et qui a, elle aussi, été libérée. Un vote à mains levées valide la proposition et Conrad parvient à convaincre la jeune dame de se joindre à eux.

Le palais de Tessaril à Soirétoile

9 Eleint 1356 Cv

Les Rocterres

Après quelques jours de repos, les chevaliers du temple prennent la route des catacombes dans un brouillard à couper au couteau. Ils s'enfoncent dans la Gorge de l'Etoilée, dépassent le Fort de Rivior et atteignent l'entrée des catacombes. Lors de la première approche, ils se heurtent à deux portes fermées en chêne massif qui irradient une aura de magie indéterminée. Tandis que Banedon, Gloryana, et Harold décident de la conduite à tenir, Conrad, Galte, Spugnois, et Guilota des Fougères Sauvages découvrent un réseau de tunnels. Ces passages sombres ont une odeur de moisi forte et rance. Leurs sols irréguliers en terre battue sont jonchés d'os fendus et rongés, de pierres branlantes et d'autres débris. Dans la crevasse se tapit un ours-hibou sur ses gardes. Les héros n'ont d'autre choix que d'affronter la bête qui finit par succomber, criblée de missiles magiques, et éventrée par les assauts de Galte et Conrad. Cependant, ces derniers sont sévèrement blessés.
Faisant face aux portes, Banedon analyse les flux magiques avant de décider que les portes bien que magiques ne décèlent d'aucun danger. L'ouverture des portes laissent échapper un air vicié et renfermé . Le groupe s'enfonce de nouveau dans les ténèbres. Après une petite heure d'exploration, ils jugent prudent de ne pas s'aventurer plus loin et décide de rebrousser chemin.



11 Eleint 1356 Cv

Les catacombes

Les Chevaliers du Temple, accompagnés de Sonia et Gloryana, retournent aux catacombes et découvrent l'entrée défendue par une troupe d'orques et de chevaucheurs gobelins. Après un rapide et sanglant affrontement, le groupe pénètre dans les catacombes et se heurtent aux chefs des goblinoïdes, et à leurs derniers sbires.
Après un combat d'embuscades, et d'échauffourées, les Chevaliers découvrent une crypte dissimulée, dans laquelle se terre une momie vieille de plusieurs siècles. Plusieurs sort de mains brûlantes, et quelques fioles d'huile réduisent la créature en un amas carbonisé. Devant eux se dressent alors un prêtre et ses deux guerriers humains;  visiblement les leaders de l'expédition goblinoïde, car ils portent sur leurs armures un emblème identique à celui peint sur les bouclier des orques: un crâne percé d'une dague.
Avant même d'avoir pu agir Conrad s'écroule inconscient, frappé par le sombre pouvoir du prêtre. Faisant appel aux pouvoirs de Chauntéa la Grande Mère, Banedon carbonise le méphitique ecclésiastique de Baine avant que celui-ci ne termine sa seconde incantation. A ses côtés, Gloryana enchaîne passe d'arme sur passe d'arme criblant de coups l'un des guerriers qui s'effondre la colonne vertébrale brisée. Le second assaillant est rapidement abattu, percé de part en part par les missiles magiques de Spugnois et par les revers d'épée de Harold. Durant ce temps, les troupes de renforts orque sont rapidement mis en déroute par Guilota qui en réduit six en cendre et Galte qui en occit deux autres
Débarrassés de leurs adversaires, les Chevaliers s'emparent du butin de la Crypte. Un grand coffre contient 509 po (environ). Deux sacs de toile sont posés par dessus les pièces. L'un contient 312 pa et l'autre trois perles d'un éclat rose (chacune valant 360 po), ainsi que les fragments d 'une quatrième perle écrasée. C'est lourdement chargés  et bien plus riche que les compagnons s'en retourne à Soirétoile.

13 Eleint 1356 Cv

Ville de Soirétoile

De retour en ville, ils apprennent qu'ils ont affronté les serviteurs d'un puissant et mystérieux seigneur qui règne sur les Rocterres à partir d'une forteresse cachée. Convoqués par Tessaril, on leur fait savoir qu'ils sont désormais indésirables. En effet, Tessaril ne souhaite par avoir a affronter les Seigneurs des Rocterres alors que le roi et la plupart des forces armées sont à des lieux de là, entrain de livrer batailles au Seigneur Lashan du Valbalafre.

Partage du butin


14 Eleint 1356 Cv

La Haute Route

La compagnie quitte Soirétoile en direction d'Arabel, la grande forteresse du nord..


Suite des aventures des chevaliers

Références

  • ROQ1 - Ed Greenwood, TSR (1994), Les catacombes de Soirétoile, ISBN 1-873799-23-3
  • Illustrations: Valérie Valusek.
  • Cette partie fut jouée à l'été 1994 dans le réfectoire de mon collège auquel nous avions accès grâce au père de Simon. Autour de la table 7 garçons (Manu, Simon, Totophe, Momo, Zool, Ludovic et moi) et deux filles (Barbara et Angie). L'intérêt du module réside dans les opportunités d'aventures et de roleplay offertes par le village et ses PNJ, en plus du donjon partiellement décrit que le MD peut peupler à sa convenance. Il s'agit d'ailleurs du premier module paru en français pour les Royaumes Oubliés.