dimanche 9 février 2020

Tempus

Le Seigneur des Batailles, Dieu majeur, CN.

Symbole : Épée argentée enflammée sur un bouclier rouge sang
Plan natif : Repos du guerrier (souvent appelé Ysangard)
Supérieur : Aucun
Alliés :La cavalière rougeGond, Nobanion, Uthgar, Valkur
Ennemis : Garagos
Alignement : chaotique neutre
Attributions : guerres, batailles, hommes d'arme
Adorateurs : hommes d'arme, guerriers, barbares, rôdeurs, demi-orques
Alignement des prêtres : CM, CB, CN
Domaines : Chaos, Force, Guerre, Protection
Arme de prédilection : Prouesse Martiale (hache d'armes)

Perché sur ses montures jumelles - Veiros, une jument blanche et Deiros, un étalon noir - Tempus (tem-puce) impose sa loi sur la guerre, distribuant ses faveurs au hasard, sa nature chaotique ne favorisant aucun camp à long terme. Le dieu de la guerre peut soutenir une armée un jour, puis une autre le lendemain. Les soldats de tous les alignements le prient avant chaque bataille. Suprême et honorable au combat, Tempus est un dieu fort et robuste qui suit son propre code de l'honneur et qui ne recherche pas particulièrement les alliances durables. Il aime manger, boire et chasser, mais préfère par-dessus tout se battre. Il a toujours l'apparence d'un humain géant portant un harnois ensanglanté et usé par ses nombreuses batailles. Son heaume de guerre dissimule entièrement son visage. Il tient dans ses mains gantées une hache de bataille ou une épée noire ébréchée et salie par l'usage.

Tempus (temme-puce) est un dieu connu pour son comportement chaotique. Toutefois, ses actions tendent toujours vers l'équilibre et la neutralité. Il arrive fréquemment que le dieu de la guerre soutienne une armée un jour et l'armée adverse le lendemain. Les soldats de tous les alignements le prient pour obtenir son aide avant le combat. Puissant et honorable lorsqu'il se bat, il n'obéit qu'à son propre code de l'honneur e ne s'embarrasse d'aucune alliance courant sur le long terme. Nul ne l'a jamais entendu parler. Pour communiquer, il utilise l'esprit des guerriers tombés à la guerre. Le clergé de Tempus accueille les fidèles de tous les alignements (toutefois, les prêtres sont astreints aux règles normales). Les temples de Tempus sont bien plus semblables à des places fortes qu'à des édifices religieux. Les prêtres de ce culte ont pour mission de s'assurer que les guerres obéissent à des règles permettant d'éviter les vulgaires massacres ou de petites querelles sans fin. Ils s'entrainent au combat et enseignent à tous ceux qui sont désireux d'apprendre leurs techniques de manière à pouvoir défendre la civilisation contre les assauts des monstres. Ces prêtres ont aussi pour mission de punir ceux qui combattent sans honneur ou avec couardise. Il est habituel au sein du clergé de récupérer et de vénérer les armes et les armures des guerriers les plus fameux et les plus respectés de leur époque. On attend des prêtres qu'ils répandent quelques gouttes de sang toutes les dizaines (de préférence le leur ou celui d'un adversaire de valeur).



Histoire

Tempus est né lors de la première bataille entre Séluné et Shar. C'est l'un des nombreux dieux de la guerre à avoir foulé le sol de Toril. Il a depuis vaincu tous ses rivaux en combat, le dernier en date étant Garagos le Pillard. Des oracles proclament qu'il sera d'ici quelques années en guerre avec Anhur, lorsque les panthéons faerûniens et mulhorandi entreront en opposition, ce qui mènera inévitablement à leur fusion.

Récemment, Tempus a soutenu la divinité de la Cavalière Rouge, leur relation étant semblable à celle d'un père et d'une fille travaillant dur au commerce familial - la guerre. Le Marteleur d'Ennemis entretient des rapports amicaux avec les autres divinités martiales, comme Nobanion, Gond, Valkur et Uthgar. Il considère Eldath, qui lui est diamétralement opposée, comme une divinité naïve et faible. Cependant, par respect pour ses convictions, il punit ses propres adorateurs lorsqu'ils s'en prennent au clergé, aux sanctuaires ou aux temples de la Déesse Verte. En effet, il estime que la guerre perd tout son sens sans la paix pour la définir et l'encadrer. Il considère Sunie, qui se déclare pourtant son ennemie, comme sans importance et légère, et donc indigne d'une opposition active.

On ignore pourquoi Tempus permet la survie de Garagos, et des sages ont supposés que puisque Tempus n'ignore pas que de nouveaux rivaux ne tarderont pas à se faire connaître, il préfère garder le Pillard comme appât pour attirer ces ennemis potentiels à découvert. D'autres sages prétendent que Garagos représente un aspect de la guerre que Tempus trouve personnellement désagréable, la rage et la frénésie sauvage qui accompagnent les batailles, et qu'il lui a délibérément cédés cet aspect de ses attributions, bien qu'il soit encore vénéré par de nombreux barbares

Dogmes

Tempus ne gagne pas les batailles, il aide les guerriers dignes de son attention à remporter la victoire. La guerre est équitable puisqu'elle écrase et aide tous les peuples pareillement et que chaque bataille peut amener la mort ou un grand destin de chef. La guerre ne doit pas être crainte, elle est une force naturelle, une force humaine, une tempête issue de la civilisation. 

" Armez tous ceux qui ont besoin de combattre, même vos adversaires. Battez la retraite si c'est nécessaire, mais n'évitez jamais le combat. Tuez les ennemis les plus valeureux et apprenez à mettre rapidement fin à un combat en éliminant les cibles décisives plutôt que de mener une longue guerre d'attrition. Souvenez-vous de ceux qui sont morts devant vous. Protégez ce en quoi vous croyez, pour éviter que ce ne soit balayé. Ne refusez aucun adversaire et respectez-les tous. 
La valeur se moque des distinctions liées à l'âge, au sexe ou à la race. Tempus apprécie ceux qui restent courageux et efficaces au combat sans avoir besoin de faire appel à des tours peu honorables, comme la destruction des foyers, des familles ou des troupeaux, ou les attaques à revers (à moins qu'elles soient l'oeuvre d'une troupe en grande infériorité numérique). Pensez aux conséquences des violences engendrées par la guerre et ne provoquez donc pas de guerres inutiles. Sachez aussi que les beaux parleurs qui cherchent à tout prix à éviter le conflit peuvent provoquer de plus terribles dégâts que le plus énergique des tyrans, des pillards ou des chefs de horde."


Activités quotidiennes

Faerûn étant constamment déchirée par la guerre, l'Eglise de Tempus y est peut-être l'une des plus connues. Depuis les siècles des siècles, sur tous les champs de bataille, les fidèles du Marteleur d'Ennemis ont combattu avec talent et courage, quelque soit leur camp. L'indépendance du Seigneur des Batailles et de ses fidèles lui assure le respect des membres de la majorité des autres croyances, et tous croient que la prochaine bataille peut tourner en leur faveur, si seulement le Marteleur d'Ennemis, dans sa nature capricieuse, accepte de leur sourire. Presque tous les soldats ont combattu aux côtés d'un prêtre de Tempus au moins une fois au cours de leur carrière, et autant ont eu l'un de ses prêtres comme adversaire. Seule l'Eglise d'Eldath rêve véritablement d'un autre arrangement.

Les prêtres de la guerre doivent veiller à ce que la guerre se fasse en accord avec les règles et que les soldats se comportent de manière professionnelle, c'est-à-dire en évitant les morts inutiles et les luttes intestines, qui ne peuvent que multiplier le nombre de leurs ennemis. Mais les civils doivent apprendre à combattre et être prêts à tout s’ils veulent survivre aux attaques des monstres ou des hordes d’orques. Dans le même temps, les prêtres ont pour mission de bien leur faire comprendre que Tempus aide tous ceux qui combattent sous sa bannière. Les guerriers qui utilisent le poison, polluent les puits, salent les champs, tuent les civils, torturent les innocents loin du champ de bataille et commettent d’autres atrocités similaires, ne doivent pas recevoir l’assistance des serviteurs du dieu. Au contraire, il faut étaler leurs crimes sur la place publique et les forcer à expier leurs fautes, sous peine de mort.

Les prêtes de la guerre doivent honorer la mémoire de ceux qui sont tombés au champ d’honneur, prés de leur tombe, mais aussi lors de prières personnelles et de la Marche des Morts, cérémonies annuelles au cours de laquelle les prêtres remontent les rues de toutes les bourgades et invitent tout le monde à venir célébrer la Fête de la Lune dans leur temple. Ils doivent également faire leur possible pour récupérer l’armure et les armes des combattants célèbres et respectés, et ce, même si elles sont ébréchées ou rouillées. En effet, elles gardent toujours en elles une part de l’énergie et de la soif de combat auxquelles elles se sont trouvées associées.

Festivités et cérémonies

Les prêtres de Tempus prient pour obtenir leurs sorts juste avant le zénith.

Le rituel auquel se livrent la majorité des fidèles est une prière censée les aider à se comporter vaillamment et à survivre lors du combat qui s’annonce. Ils la font généralement en s’inclinant sur leur arme de prédilection. Si jamais le fidèle acquiert une nouvelle arme juste avant la bataille, il faut y voir un signe éminemment favorable ; c’est donc cette arme qui sera utilisée lors de l’affrontement à venir.

Les jours sacrés de l’Eglise sont la veille et la date anniversaire des grandes batailles locales, aussi varient-ils d’une contrée à l’autre. La fête de la Lune, qui honore les morts, est la date fixe la plus importante du calendrier. Une fois par décade, les fidèles doivent également verser un peu de sang en l’honneur de Tempus et lui dédier le Chant de l’Epée. Les prêtres accomplissent un minimum de deux rituels par jour ; le Festin des Héros à midi et le Chant des Morts au crépuscule. Dans la plupart des temples, le grand prêtre propose également le Chant de l’Epée à la nuit tombée. Tous les fidèles qui le souhaitent peuvent se joindre à lui pour prier Tempus.

Tempus attend de ses adorateurs qu'ils fassent couler le sang au moins une fois par dizaine, si possible le leur ou celui d'un adversaire de valeur, et qu'ils chantent le Chant de l'épée en son honneur. Le rituel célébré par la majorité des adorateurs est une prière destinée à s'assurer vaillance et survie lors d'une mêlée imminente. Elle requiert de se pencher sur l'arme que l'on utilise habituellement, en invoquant le dieu de la guerre.

On considère comme un signe de la faveur de Tempus une arme tombée entre les mains d'un fidèle juste avant une bataille, particulièrement sous la forme d'une prise de guerre, et cette arme est alors utilisée lors de l'adoration du dieu.

Les rangs militaires sont extrêmement courants au sein du culte. Les plus fréquents sont :

  • Prêtre Guerrier
  • Épée
  • Terrible Épée
  • Lance du Seigneur
  • Bouclier du Dieu
  • Seigneur/Dame des Batailles
  • Maître/Maîtresse d’armes
  • Maître/Maîtresse du Champs de Bataille
  • Chevalier commandeur


Mais ces titres sont souvent relégués au second plan, derrière ceux qui indiquent quel est le poste du prêtre, comme Aumônier de Guerre ou Fidèle Épée d’un temple. Les rangs sont assignés en fonction des besoins et des états de service de chacun ; les grades temporaires sont courants en cas d’urgence. Le responsable d’un temple a le droit d’arborer l’insigne suprême de la foi : le gantelet lourd.

Tenue quotidienne.

Même quand ils ne sont pas en armure, les prêtres de Tempus portent un heaume ou un calotte d'acier, en faisant néanmoins attention de ne pas se couvrir le visage à la façon de leur dieu, ce qui serait un affront au Seigneur des Batailles. Certains prêtres itinérants fanatiques ne quittent leur armure sous aucun prétexte, mais par contre, le port de l'armure est plus rare dans les temples situés dans de grandes cités, à l'exception bien sûr des cérémonies précédant le départ d'une armée ou le début d'un siège.

Tenue sacerdotale

La panoplie cérémonielle d'un prêtre de Tempus est toujours tachée de sang frais, mais par ailleurs, la couleur varie selon le rang et l'endroit, les teintes les plus sombres étant associées aux novices. La plupart des prêtres de la guerre arborent des costumes de cérémonie bruns ou pourpres, le rouge et l'ambre étant réservé aux grands prêtres et le jaune ou le blanc aux plus vénérables d'entre eux. En plus de leur fidèle hache de bataille, les grands prêtres de Tempus utilisent aussi des gantelets cloutés, qui sont des symboles de leur statut.

Lieux de culte


Les temples de Tempus sont plus proches des forts entourés de murailles que de l'idée qu'on se fait habituellement d'un temple. En dehors d'un autel central, destiné à honorer les morts et décoré des boucliers cabossés et des épées rouillées pris aux défunts, les temples sont entièrement voués à la chose militaire. Ils sont constitués d'une armurerie, de casernements et de terrains d'entrainement. Les abbayes fortifiées les plus fortunées ont parfois aussi des bibliothèques, qui contiennent des ouvrages d'histoire de la guerre et des inventaires des victimes.


Ordres affiliés

Désirant soutenir équitablement les parties concernées par la guerre, l'Eglise de Tempus ne peut avoir de hiérarchie centralisée qui favoriserait inévitablement l'une ou l'autre. Cependant, au sein d'un temple ou d'un ordre militaire, la hiérarchie officielle est strictement suivie et respectée. L'Eglise tempusienne a de nombreux ordres affiliés. Deux des plus remarquables sont l'Ordre de la Lame brisée et l'Ordre du Croc d'Acier.

Le premier rend hommage aux combattants et membres du clergé qui ont été blessés au service de Tempus et qui sont dorénavant incapables de se battre en première ligne. Les Lames brisées ont souvent des fonctions auxiliaires dans les temples et les sanctuaires auxquels elles sont rattachées, et elles font habituellement le voeu de défendre ce site sacré jusqu'à la mort

Le second groupe est un ordre d'élite de combattants à qui sont confiées les missions les plus dangereuses. Les Crocs d'Acier sont commandés par des guerroyeurs. L'Eglise entretient aussi des liens avec de nombreuses troupes de mercenaires et ordres martiaux de chevaliers. L'un des insignes du dieu utilisés par les mercenaires est une dague brunie par la rouille, pointant vers le haut et la gauche, de laquelle s'écoulent quatre gouttes de sang.



Références


  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Logan Bonner. Domains in Eberron and the Forgotten Realms (PDF). Dragon magazine
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), p. 14. TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Forgotten Realms wiki.
  • Symbole divin extrait de l'encyclopédie des royaumes oubliés
  • Illustration Tempus: Genzoman

mardi 4 février 2020

Ordre de l'Aster

L'Ordre de l'Aster est l'armée de l'Église des fidèles de Lathandre. Conjointement avec des disciples de la Vierge Lunaire et autres divinités semblables, les membres de l'ordre, parfois surnommés les Soldats de la Lumière, poursuivent leur combat éternel contre les forces des ténèbres et de la destruction, et notamment les fidèles de Baine, Shar et Talos.

Chaque membre de l'Ordre de l'Aster est affecté à une compagnie de l'armée de l'Église du Seigneur de l'Aube. Chaque compagnie est stationnée dans l'une des douze abbayes destinées à cet usage, qui sont réparties dans l'ouest et le centre de Faerûn. Les abbés qui en ont la charge les envoient affronter les ennemis du culte, généralement pour répondre aux prières d'un prêtre de haut rang du Seigneur de l'Aube. Entre leurs périodes de service, les membres de l'ordre ont habituellement le droit de faire ce que bon leur semble. La plupart se consacrent alors à la protection d'un temple précis de Lathandre, mais certains servent leur foi en menant une vie d'aventuriers. A Eauprofonde, de nombreux membres de l'Ordre de l'Aster participent à la défense de la ville en servant au sein de la garde municipale.


Taille : 600 membres 
Type : Militaire
Alignement : Bon
Limite financière : 120 000 po
Nombre de membre : 50
Mixité raciale : isolée (93% humain, 3% demi-elfe, 2% halfelin, 2% autres)
Cotisation : 50 po par mois (aucun de frais d'adhésion)
Salaire : -
Autorité : Seigneur Kolwyn Vifacier [Hm, Paladin 15, LB] , Dame Alayde Rayonardent [Hm, Paladin 15, LB], Sir Gonvenal [Hm, Chevalier 11, NB], Arthur de Trade [ Hm, Chevalier 13, LB]
Personnalité (s) : Fratus Sigebert [Hm, Paladin 17, LB], Corina  Lathakin, Talbert de Goenoc (Hm, Paladin 17, LB)
Classes associées : guerrier, paladin, prêtre, rôdeur
Compétences associées : Concentration, Connaissance (Noblesse & royauté), Religion, Diplomatie, Equitation, Premiers secours
Conditions : chaque membre doit observer les préceptes
Avantages : la compagnie de ses camarade renforce chaque membre. une fois par repos long, un paladin de l'Aster peut faire appel à ce pouvoir pour bénéficier d'un bonus de +4 en force pendant une minute.
Spécial : pour être accepté au sein de l'Ordre de l'Aster, il faut démonter que l'on saisit les préceptes de l'Eglise de Lathandre et que l'on sait suivre ses commandements.


Devoirs et Disciples

Les missions

Les membres de l'Ordre protègent les temples, partent en croisade lorsque les prélats décident que c'est nécessaire et arpentent les royaumes pour lutter contre le Mal et inciter les gens à se convertir.  Les temples de Lathandre n'ayant pas de garde permanente, des chevaliers et des sergents sont régulièrement déployés afin de protéger ceux les plus exposés.

Emblème et devise

Le blason de l’Ordre est de sable au phénix d'or sur son immortalité de gueules fixant un soleil d'or du franc canton.
Il est remarquable de voir que l’Ordre a choisi comme couleur symbolique le noir (sable) et non le rose, le jaune ou le orange traditionnellement associés au Dieu du Renouveau. Il s’agissait, en fait, pour les fondateurs, de montrer clairement que l’Ordre de l'Aster est un Ordre Militaire et non un Ordre Religieux.

  • La devise  “  De la foi née la piété, de l’épée née la justice ! ”
  • Le cri de ralliement“ Pour Lathandre ! Mort et renaissance ! ”

Autorité politique

Le conseil de l'Ordre

L’autorité suprême de l’Ordre est aux mains d’un Grand Maître qui a charge de faire appliquer les décisions votées par le conseil du chapitre. La nomination du Grand Maître se fait pas cooptation entre Seigneurs de l'Aurore. Le Grand Maître actuel est messire Fratus Sigebert [Seigneur de l'Aurore 17, LB] C'est un homme âgé, très charismatique aux longs favoris argentés. Il préside le conseil mais ne participe pas au vote. En cas de crise majeure, il a cependant le pouvoir de dissoudre le conseil et de prendre en main la destinée de l’Ordre avec l’aval du Très Radiant dirigeant Ghentilara qui dirige le temple des Flèches du Matin à Eauprofonde.

Le conseil de l'Ordre, appelé Gérousia, regroupent des représentants de chacune des classes composant l’Ordre ainsi qu’un représentant de l'église de Lathandre. La répartition des sièges de la guérousia est actuellement la suivante :

  • Seigneurs de l’Aurore : 2 sièges, Seigneur Kolwyn Vifacier [Paladin 15, LB] et Dame Alayde Rayonardent [Paladin 15, LB]
  • Chevaliers de l'Aube:  2 sièges, Messire Gonvenal [Chevalier 11, NB]  et Messire Arthur de Trade [Chevalier 13, LB]
  • Seigneur de l'Aube: 1 siège, Dame Balaiyas d’Arabel [Prêtre 10, NB]
  • Sergent: 1 siège, Sergent Foulque de Sembie [guerrier 5, LN]
  • Frère de métier: 1 siège , Maître armurier Gauvin [Expert (armurier) 7, N]
  • Seigneur des Flèches du Matin: 1 siège, Dame Aslariale [Prêtre 9, NB]

Les relations avec l'Eglise de Lathandre

les relations sont cordiales mais parfois tendues. Effectivement, les ecclésiastiques reprochent à l’Ordre de l'aster d’être trop impliqué dans les affaires séculières et par assez tourné par la vénération du Seigneur du Renouveau. A quoi les dirigeants de l’Ordre rétorquent que l’Ordre est avant tout militaire même si  Lathandre en est la divinité tutélaire.

De plus, l’église Lathandrite  se plaint du fait que de nombreux prêtres demandent à être rattacher au Saint Ordre  car ils y voient une manière plus “physique ” d’affirmer leur Foi et leur désir de lutter contre l’Obscurité.

Les relations à la population

L’Ordre de l'Aster est très bien perçu par l’ensemble des populations. Ses membres sont respectés et bien accueillis partout dans les royaumes d'obédience" bonne", et il n’est pas rare qu’ils se voient offrir le gîte et le couvert dans les villages qu’ils traversent.

Les relations avec les autres ordres militaires

En Cormyr et en Sembie, les Fils de La Lumière sont en concurrence directe avec l’Ordre des Porte-Glaive de Heaume. Cet état de fait  provoque parfois des problèmes de commandement sur les champs de bataille et des divergences de points de vue quand les Grands Maîtres des deux ordres se rencontrent. De plus, la gérousia jalouse la grande liberté dont jouissent les commandeurs Porte-Glaive que se soient en matière d’actions armées ou de gestion des fiefs.

L'Aster est en guerre ouverte avec l'Ordre des chevaliers du Gantelet Noir, la Compagnie des Éperons d'Ébène, les Frères du Poing Noir et les Chevaliers du Dragon Immortel.


Références

  • L'ordre de l'Aster est évoqué dans plusieurs suppléments mais il n'est pas détaillé. La fiche technique ci-dessus est donc non officielle et une création de votre serviteur CaptainLille qui reprend des éléments officiels. Le blason est lui aussi une création.
  • Religions et avatars (P.130), Julia Martin, Eric Boyd, TSR (1999), ISBN: 2-7408-0212-9.
  • Champions of Valor (p.103), Thomas M. Reid and Sean K. Reynolds, Wizards of the Coast (November 2005), ISBN 07-8693-697-5
  • Cité des Splendeurs : Eauprodonde (p. 35), Eric L. Boyd, Ed Greenwood, James Jacobs, Sean K. Reynolds, Steven E. Schend, Spellbooks (juin 2007), ISBN : 978-2-84785-070-3