Affichage des articles dont le libellé est guilota. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est guilota. Afficher tous les articles

dimanche 10 mai 2020

Le sourire du vampire

Eléasias 1356 Cv

Village de Tragidore

Suite aux terribles événements qui ont secoué le village de Tragidore, les membres de la Compagnie des Chevaliers du Temple jouissent pendant quelques jours d'un repos bien mérité à l'enseigne " Le Corbeau qui croasse". Cependant, leur mission d'origine se rappelle à eux: ils doivent se rendre dans la région des bords du désert afin d'y vérifier si un dragon rouge est bel et bien actif. Ils n'ont cependant pas comme objectif d'affronter le monstre le cas échéant. 

Col des Gobelins

Un peu plus d'une chevauchée est nécessaire aux aventuriers dirigés par le paladin Galte pour atteindre le col des gobelins. Ce dernier n'a jamais aussi mal porté son nom car des orques, et non des gobelins, surgissent des contreforts montagneux, sus aux intrus.



L'affrontement est sanglant et les Chevaliers du Temple ne trouvent le salut que dans la fuite. Mais les orques traquent leurs proies avec un rare obstination. Alors que l'ombre de Myrkhul semble s'étendre de plus en plus sur des héros épuisés, la sinistre silhouette d'un immense château se découpe sur les cieux. L'endroit semble abandonné et n'inspire que crainte et malaise. Cependant, les orques ont pris goût au sang et mieux vieux un destin inconnu qu'une mort certaine.




Eleint 1356 Cv

Le château de Kelmor

Le château semble un temps désert mais il finit par s'animer d'une sinistre non-vie. A force d'investigations, les intrus découvrent que leur hôte est un comte vampire répondant au nom de Kelmor d'Asram. Dans son antre, les chevaliers du temple affrontent des horreurs vieilles de plusieurs siècles. Le groupe est durement éprouvé: Spugnois est victime d'un puissant sort d'altération qui le transforme physiquement en gobelin, Galte connait le froid baiser de la faucheuse, et Sire Harold supporte le poids d'une malédiction qui réduit sa taille à celle d'un gnome.
Les survivants font la connaissance de Gloryana Aldebas, prêtresse de Lathandre, prisonnière d'un champ de stase depuis 10 ans. Libérée, elle remercie ses sauveurs invoquant la puissance un bâtonnet de résurrection sur le corps de Galte de Valombre.
Pourtant le cauchemar ne fait que commencer. Le magicien Spugnois meurt d'empoisonnement, quant à Conrad il est victime d'un fongus violet. L'elfe Guilota n'est guère plus chanceux puisqu'il contracte une infection mortelle à terme. Amputé pour moitié de ses effectifs, les Chevaliers du Temple risquent le tout pour le tout en franchissant un portail magique niché sous les fondations du château maudit.

Campagne de Soirétoile

Les Chevaliers sont téléportés en pleine campagne quelque part en Cormyr. Arrêtés par une patrouille de Dragons Rouges, ils sont emmenés à Soirétoile, où ils sont incarcérés non sans que les autorités religieuses leur aient accordé assistance, notamment en rappelant à la vie Spugnois et Conrad. Cette mansuétude du clergé de Lathandre est rendu possible en raison du sauvetage de la prêtresse Gloryana.

Durant leur courte incarcération, les héros font la connaissance de Sonia, une jeune aventurière qui se propose pour rejoindre la compagnie.


Suite des aventures des chevaliers du temple

Références

  • J'ai rédigé et joué ce scénario en août 1994 autant dire une éternité avec le système ADD2 . Les joueurs de l'époque étaient Manu (Sire Galte de Valombre), Totophe (Spugnois le mage),  Ludovic Leroy (Guilota le mage de guerre elfe), Simon (Harold le chevalier errant), Momo (Conrad le roublard elfe) et Angie (Gloryana Aldebas). En relisant mes notes, je me souviens que j'avais dû improviser suite à la déculotté que les orques avaient infligé aux héros. Quand vous n'avez pas les dès, être un paladin ou un chevalier ne sert à rien. Ensuite, je me dis que le Dracula de Coppola m'avait inspiré car j'avais lu le roman  de Bram Stocker dans la foulée . Je sais aussi que le scénario prévu n'était pas celui là. 

jeudi 12 mars 2020

Guilota de Cormanthor


Race: elfe du soleil.
Nationalité: elfe (Cormanthor).
Naissance: 7 mirtul de l'Année de la Braise ( 1201 Cv)
Alignement: loyal mauvais.
Classe de personnage: magicien de guerre
Titre: aucun.
Résidence: Tilverton en Cormyr.
Organisation: aucune.
Compagnie d'aventuriers : Les Chevaliers du Temple, La Griffe de la Manticore, Membre temporaire des Armes de la Destinée.
Statut: PJ actif.
Date de création: 1988
Joueur: Ludovic Leroy (1988-1991), Boris (2004-2009), Ludo (2018-)

Guilota est un elfe du soleil originaire de Cormanthor. Il incarne  parfaitement les préjugés très durs de son peuple à l'égard des autres races. Comme de nombreux elfes du soleil, Guilota ne daigne adresser la parole à un humain qu'avec réticence et il préfère parfois laisser succomber un homme à son destin plutôt que de le sauver. Cette attitude peut d'un certain point de vue sembler compréhensible, dans la mesure où les humains n'ont pas toujours bien traité les elfes du soleil et leurs terres, mais elle limite grandement le nombre des amis non elfes de Guilota.

Description physique

Elfe au visage légèrement doré, aux cheveux argentés tombant en cascade sur ses épaules et à l'étrange regard mauve. Il toise les personnes à qui il parle, et un sourire narquois marque souvent ses paroles. Contrairement à l'image que l'on se fait d'un mage, Guilota est bâti comme un guerrier : une carrure d'athlète et une musculature impressionnante.

En campagne, il porte une tunique pourpre et une cape imperméabilisée violette foncée. Au repos, des vêtements de bonne facture dans les tons pourpres, gris ou noirs. Un anneau doré est passé autour de son annulaire gauche. Une ceinture de cuir bien travaillée enserre sa taille. La boucle en argent représente un G stylisé. De nombreuses bourses pendent de celle-ci, contenant sans aucun doute ses composants de sorts et un magnifique fourreau enferme une dague à la garde argentée et finement ouvragée. Enfin, il porte en bandoulière un arc, visiblement de facture elfique, ainsi que le carquois allant avec.

Psychologie

On dit toujours que les gens ne sont jamais simples, et c'est vraiment le cas pour Guilota. Avant tout, c'est un Haut Elfe. Il représente la pureté de sa race, et le montre. C'est une personne ambitieuse, fière et hautaine. La quintessence du caractère elfique coule dans ses veines et cela énerve profondément ses compagnons. L'éducation qui lui a été donnée lorsqu'il était à Cormanthor a profondément pervertie sa vision du monde.

Les humains pour lui ne sont que des enfants sans arrêt en train de se chamailler, les nains une race à qui l'on ne peut se fier et les orques, une gêne qu'un sort ou une flèche bien placé fera taire. Quant aux autres, ils ne méritent pas la moindre place dans ses pensées.

Dernièrement il a poussé sa soif de savoir et de pouvoir jusqu'à étudier la démonologie. Cette quête de savoir afin de comprendre ce qu'était le mal a failli le consumer. Etant sûr de sa supériorité, il n'a pas vu le péril qui le menaçait à traiter avec les Forces les plus sombres de ce monde. Il a bien failli perdre son âme dans ses recherches, mais fut sauvé de justesse par l'Aumônier Banedon. Le fait d'être jugé par ses compagnons l'a profondément marqué, et les " cicatrices " sont encore apparentes.

Guilota est en fait déchiré et ne sait vers quelle voie se tourner. A la recherche de son destin et de sa place, nul ne peut dire où ses pas vont le mener…


Religion

Guilota depuis peu prie Shevarash l'Archer Noir. Nul à part ces compagnons Banedon et Bronwyn ne savent pourquoi.

mardi 3 mars 2020

Mystère à Orlane

12 Flammerègne 1372 Cv

Capitale Suzail

Suite au Conseil Royal, Evendur, Kaya ainsi que Richard se portent volontaires pour se rendre dans le village d'Orlane afin d'enquêter sur la disparition de Doust Sulwood. Cependant, les conseillers royaux préfèrent que Jorr se rendent à Orlane tandis que Richard se rendra dans les Rocterres. Guilota, le mage elfe, est lui-aussi affecté à la mission ainsi que Sir Grivan, un chevalier loyal à la Couronne. Kalanar, l'elfe de cuivre, prendra lui-aussi part à l'aventure car il ne saurait laissé ses amis sans appui de magie cléricale.

Les objectifs de la mission sont clairs:
  • Découvrir ce qu'il est advenu de Doust et des prêtres de Tymora,
  • Récupérer le Cristal de l'Indicible et le mettre en sécurité, hors de portée du culte du Signe Jaune.

Avant le départ, Astryax tient à préciser à Jorr et Evendur que Guilota n'est pas un personnage digne de confiance. Si le mage elfe dispose d'un arsenal offensif impressionnant, il est aussi égoïste et retors. Il n’hésitera pas à sauver sa peau et à abandonner le groupe si le danger devient trop pressant.



16 Flammerègne 1372 Cv

Village de Hilp

En fin de journée, la colonne atteint ce village assoupi sur la route d’Immersye à Suzail qui porte le nom d’un aventurier qui débarrassa la région de ses trolls et encouragea les colons à s’y installer. 
Cependant en ce temps de crise, une mer de tentes s'étire à perte de vue.  En effet, l'armée royale y regroupe ses forces avant de lancer la contre-attaque contre les envahisseurs. 

17 Flammerègne 1372 Cv

Village d'Immersye

En milieu de journée, la compagnie atteint le bourg non fortifié d'Immersye qui sert essentiellement d’étape sur le trajet menant d’Arabel à Hilp, par la route de Calantar. Un contingent de Dragons Pourpres, ainsi que les forces des baronnies de Valcroix et de Brand, y stationnent. Il s'agit des forces ayant reflué depuis la prise d'Arabel. Le Seigneur Grivan souhaite présente ses hommages au Seigneur de la cité mais c'est finalement avec le hérault Geldroon Cultspiir qu'il a une audience. 

Au cours de l'étape, les aventuriers glanent plusieurs informations:
  • Doust sulbois et les prêtres de Tymora n'ont jamais atteint le village d'Immersie, (Geldroon Cultspiir)
  • Les prêtres de la déesse de la Chance ont subi une attaque un peu plus au nord, avant le village d'Orlane, (Geldroon Cultspiir)
  • Des habitants d’Orlane ont subi un changement , et ces « transformés » peuvent être identifiés par des marques de crocs sur leur gorge. (Soldat de Valcroix)
  • Une créature énorme et dotée de plusieurs têtes a enlevé des enfants durant la nuit. (Soldat d'Immersye)

18 flammerègne 1372 Cv

Entre Immersye et Orlane

Laissant Immersye derrière-eux, les hommes du Roi remontent en direction d'Orlane. Le village se situant à une journée de chevauchée mais les aventuriers ne souhaitant pas arriver de nuit, décision est prise de dresser le campement.

Le camp est dressé pour la nuit. Seul Guilota se met à l'abri à l'aide d'un sortilège.

Si la nuit se révèle calme, le matin révèle une menace bien réelle. Depuis leur position, les cormyriens assistent à l'avancée d'une colonne hobgobeline comptant une vingtaine de têtes, accompagnée par eux ogres. Dans les cieux, une manticore trace des cercles, couvrant ainsi l'avancée des troupes. 

Après un court échange, le chevalier Grivan préfère ne pas engager le combat. Plusieurs de ses compagnons sont du même avis : la mission avant tout ! Les Dragons Pourpres d'Immersye feront leur affaire des goblinoïdes. Cependant, la présence des forces de la Main Rouge en ce lieu indique qu'Orlane est désormais en territoire ennemi.


17 flammerègne 1372 Cv

Village d'Orlane

Le village d'Orlane semble paisible
C'est en milieu de matinée que Sir Grivan et ses compagnons atteignent le village d'Orlane. Depuis une colline avoisinante, ils découvrent un village niché autours d'un vaste étang et dominé par l'imposante silhouette d'un temple de Chauntéa. Alors que la guerre est aux portes de leurs logis, la vie semble s'écouler au rythme de l'Orlane, l’affluent de l'Etoilée d'où le lieu tient son nom.

Remontant la route principale, les envoyés du Roi ne semblent guère les bienvenus. Ils sont bientôt arrêtés devant un bâtiment en bois quelconque et carré avec de lourds volets qui ferment ses fenêtres. À l’intérieur se trouve le prévôt, Grover Ruskada, qui rejoint les deux miliciens qui barrent le passage. L'échange entre le fonctionnaire et les compagnons est courtois bien que glacial. Il enjoint les visiteurs de se tenir tranquille et de ne pas causer d'ennui dans son village. Lorsque Guilota tente d'expliquer que des hobgobelins pourraient attaquer Orlane, le prévôt ne s'en inquiète pas précisant que le village est parfaitement en sécurité. il indique ensuite aux aventuriers les deux auberges présentes en ville: le Serpent Somnolent et le Grain d'or.

Le Grain d'or est le premier établissement auprès duquel les compagnons arrivent. C’est une grande auberge en bois. Les gouttières le long du toit sont décorées de sculptures représentant des gerbes de blé. L’auberge a autrefois été blanchie à la chaux, mais une grande partie de la peinture a depuis pelé. Une enseigne sur laquelle sont peints un épi de blé et un pichet de bière ou d’ale est suspendue au-dessus de la porte. Un enclos et une écurie, apparemment vides, sont situés sur le côté.

A leur entrée, les héros découvrent un endroit agréable, mais les gens sont réservés, généralement assis tout seul. Ceux qui sont assis à plusieurs ne parlent pas et aucun feu n'est allumé dans les cheminées. Plusieurs fûts de bière blonde et brune sont mis en perce derrière le comptoir. Bertram Beswill, le corpulent propriétaire, les accueille gaiement et les invite à prendre un verre de bière, de vin ou de brandy. Il explique qu'il est possible de se restaurer et de louer des chambres.

Alors que ses amis prennent une collation dans l'auberge, Jorr conduit les montures à l'écurie. Là il sympathise avec Kilian le propriétaire qui est à l’ouvrage dans l’écurie. Contrairement à beaucoup d’Orlanais, il se montre affable et ouvert à la conversation. Kilian ne peut pas expliquer les forces qui sont à l’œuvre dans le village, mais il est très observateur.  Il partage avec  Jorr ses appréhensions en ce qui concerne l’Auberge du Grain d’Or et recommande plutôt l’Auberge du Serpent Somnolent pour la qualité supérieure de ses vins et son atmosphère très conviviale. Après une heure de conversation, il mentionne ses voisins du magasin général:

« Ils ont disparu subitement il y a quelques mois ; ils sont partis pendant près de quinze jours, puis toute la famille est revenue. Ils n’avaient même pas laissé un de leurs garçons pour tenir la boutique ! »

L'ambiance étrange et les informations glanées par Jorr alimentent la paranoïa des aventuriers qui passent le reste de la journée à découvrir le village.  Très vite, il apparaît clairement aux yeux de Guilota et de ses compagnons que le village est sous l'emprise d'un mal étrange. Les habitants sont presque tous glacials voire hostiles.
La visite au temple de Chauntéa et la rencontre avec l'Ensemenceuse Misha Devi, une jeune femme mince et attrayante, ne les rassurent pas plus. La servante de Chauntéa reconnait que les prêtres de Tymora, dont Doust, sont bien passés à Orlane. Ils étaient blessés suite à une attaque conduite par des pillards hobgobelins. Ils ont passés une nuit au temple et reçu des soins avant de repartir vers le sud et la ville d'Immersye. La version de la prêtresse est confirmée au mot prêt par le charpentier Rolf avec qui Guilota a une intéressante discussion. 

Alors que la soire s'annonce, Sir Grivan souhaite informer le bourgmestre de sa présence et de sa mission. C'est ainsi qu'il rencontre Zakarias Ormond, un guerrier aujourd'hui à la retraite mais encore très compétent. Il se montre poli et curieux avec les étrangers, et est d’ailleurs disposé à converser pendant des heures. Toutefois, il reste toujours discret, cherchant surtout à collecter des informations plutôt qu’à en donner.  C’est un dirigeant astucieux qui a compris que quelque chose est en train de transformer les habitants de son village. Il a déjà fait le rapprochement entre ces changements et les récentes disparitions en plein milieu de la nuit, et remarqué que les gens qui reviennent ensuite sont en quelque sorte différents.

Interrogé sur les événements les plus étranges qui ont secoué Orlane, le bourgmestre rapporte la destruction de la Choppe Moussante. Cet établissement a été abandonné il y a environ un an. Il semble qu'un combat féroce s’est alors engagé entre ses murs avec une bande de mercenaires. Tous les citoyens présents dans l’auberge, ainsi que les mercenaires, ont été tués. La bataille demeure un mystère pour le reste des villageois, et est considérée comme étant juste un autre aspect du mystérieux problème qui frappe Orlane.

La Chope Moussante n’est toutefois pas vraiment abandonnée comme s'en rendent compte Kalanar, Evendur et Kaya. Bien  que condamnée, la demeure reste accessible par un passage secret découvert par le serviteur de l'Ordre de l'Etoile Filante de Mystra.  Dans les sous-sols du bâtiment en ruine, ils découvrent un repaire de troglodytes. Quatre de ces monstres se cachent là mais ils sont rapidement neutralisés.

Des troglodytes au cœur de la ville d'Orlane.
Le soir venu, les compagnons se trouvent conforter dans l'idée que le tenancier du Grain d'Or trempe dans l'affaire des enlèvements et que s'il n'en est pas le chef, son établissement sert de lieu de rencontre et de rendez-vous. Guilota, qui a réservé une chambre pour nuit, propose de servir d’appât aux conjurés. Il passera seul la nuit à l'auberge tandis que ces compagnons seront embusqués à l'extérieur, non loin de là. Décision est prise d'appliquer ce plan et le soir venu le piège est dressé. alors que le linceul de Shar s'étend sur le village, la tension grandit...

18 Flammerègne 1372 Cv

Village de Orlane

A l'aube naissante, les Armes de la Destinée comprennent qu'ils ont été joués. Une attaque a bien eu lieu mais la cible en a été deux elfes arrivés il y a peu. Leur demeure a été le lieu d'un affrontement entre cinq hommes et une ou deux créatures aux empruntes troublantes. Jorr est incapable de les identifier; il parvient cependant à suivre celles des hommes. La piste le conduit aux abords de la maison du forgeron. Trois séries d'empreintes se rendent directement à la  demeure du forgeron tandis que deux autres s'en sont allées vers l'est... le temple ?
Pendant ce temps dans la demeure des elfes, Kaya met la main sur un coffre. Une fois le piège déclenché à la manière des nains d'écu, la guerrière découvre 200 tricouronne, 55 dragons d'or, et une note



Au vu de la tournures des événements, le Vidame Grivan retourne chez le bourgmestre afin de l'informer qu'il entend conduire un interrogatoire un peu musclé de plusieurs des citoyens d'Orlane.
Pendant ce temps, KayaJorr, Kalanar, Guilota et Evendur tentent ce capturer le forgeron. Hélas, ce dernier refuse d'entendre raison et la confrontation tourne à l'affrontement. Durant ce dernier, le charpentier et sa femme tentent de venir en aide à leur voisin. Tandis que l'épouse se rend en hurlant chez une amie, le charpentier est promptement neutralisé. Les voisins, répondant aux appels au secours, se ruent sur les assaillants. Pour prix de leur peine, ils sont abattus par Evendur qui se révèle sans état d'âme. La lutte prend fin faute de combattant et le forgeron forcené est neutralisé.

Zakarias Ormond est pour le moins choqué lorsqu'il arrive sur place à la vue des corps. Le chevalier Grivan est lui aussi surpris: il ne souhaitait pas qu'il y ait d'effusion de sang. Le forgeron, son fils ainsi que le charpentier sont remis aux bons soins du prévôt, tandis que les corps des membres de la famille Melanie sont dissimulés à la vue des passants.

Les aventuriers se rendent ensuite chez le bourgmestre afin de lui arracher une autorisation de fouiller le temple de ChauntéaGuilota en profite pour exposer les faits:









  • Le village est effectivement victime d'une sombre malédiction
  • Certains citoyens d'Orlane sont sous le contrôle de "ver de l'esprit" d'origine inconnu
  • Les disparitions sont le fait d'un commanditaire encore non identifié
  • L'implantation des vers dans l'esprit des victimes semble prendre une semaine ce qui explique le retour de certains disparus après une Chevauchée.
  • Les indices tendent à prouver que le forgeron, ses deux fils et probablement des membres du culte de Chauntéa sont impliqués dans l'affaire.
  • Il est probable que les prêtres de Tymora ont eux-même été victimes de ce culte. Croyant se mettre à l'abri, ils ont été victimes de leurs sauveurs.



  • Le temple de la Grande-Mère

    Après avoir obtenu l'accord du bourgmestre Zakarias Ormond, sire Grivan prend la tête de ses compagnons afin de sommer les prêtres de Chauntéa de lui ouvrir les portes au nom du Roi.

    Les défenses extérieures du temple tombent rapidement.

    Comme prévu, les ensemenceurs refusent en inversant la problématique, accusant les investigateurs d'être corrompus par le Mal qui sévit à Orlane. L'affrontement est inévitable et l'assaut donné.
    Après avoir défait les gardes postés dans la cours, le combat se poursuit dans le sanctuaire principal: une salle dans laquelle cinq immenses ormes tiennent lieu de piliers et, où une statue de Chauntéa, sculptée dans un solide morceau de jade, est placée sur une estrade basse. Les prêtres corrompus opposent une résistance acharnée et sont appuyés par des créatures indicibles. " ce n'était pas tout à fait des corbeaux, ni  des taupes, ni des busards, ni des fourmis, ni des êtres humains décomposés, mais quelque chose" dont on ne peut se souvenir.

    Le combat dans la chapelle commence.

    Un démon de type inconnu surgit du néant.

    La prise du sanctuaire permet d'avancer ensuite plus avant dans le bâtiment. Mais le Grand Ensemenceur Abramo, un dément éructant, n'est pas décidé à céder le pas devant des fous qui refusent de se plier au chuchoteur. Dans sa folie, il appelle à lui une chose amorphe. Cette créature très dangereuse ressemble à un gros crapaud flasque et avachi dont le ventre est garni de multiples tentacules dont plusieurs tiennent une flûte dont joue ce monstre. Malgré la puissance démoniaque et dérangeante de la musique jouée par la chose, l'ensemble des serviteurs d'Abramo est vaincu. Ce dernier choisit l'immolation plutôt que la défaite.


    L’abbé Abramo et un serviteur extérieur se tiennent prêts.

    La fin des combats permet aux aventuriers de fouiller l'édifice religieux avec soins.

    Dans la chambre d'Abramo, les compagnons libèrent Cirilli Finla qui n’est rien de plus qu’une adolescente. Elle est la fille d'un marchand du village. Capturée par le culte, son attrait juvénile a éveillé quelque chose au fin fond du subconscient dément d’Abramo, et ce dernier l’a ramené avec lui comme sa prisonnière personnelle. Depuis ces trois derniers mois, elle a été battue et maltraitée, mais son esprit n’a jamais pu être brisé. Elle a été le témoin de l’effet que les expériences des hommes-serpents ont produit sur sa famille et peut  Cirilli raconte tout ce qu’elle sait, mais elle n’accepte en aucune façon de retourner dans l’antre du Mal.

    Elle sait que le repaire du Mal se situe dans les marais, où plus précisément sous la Mer de Roseaux. Elle explique que l’entrée est défendue par un fort gardé par des créatures au teint jaunâtres que les héros identifient comme des hobgobelins.. Puis sous terre, il y a une vaste caverne avec les ruines d’un temple et des créatures monstrueuses : des serpents qui marchent comme des hommes et une créature bien pire encore qui rentre dans votre esprit sans vous toucher. C’est elle le chef ! Elle a ordonné à ses parents de se mettre sur un trône étrange puis les serpents ont réalisé leurs terrifiantes expériences.

    Dans la chambre de l'ensemenceuse Misha Devyl, Evendur met la main sur le journal de la prêtresse. Les envoyés du Roi découvrent ainsi que la corruption a commencé à frapper le village en 1371 Cv. Les écrits éclairent d'un jour nouveau les événements et expliquent comment les prêtres de Chauntéa et les autorités d'Orlane ont succombé au Mal. Tous les indices pointent vers la Mer de Roseaux, un marais niché dans la forêt royale:

    [...] C'est donc dans ces marais qu'ils procèdent à leurs effrayantes expériences sur toutes les formes de vie, qu'elles soient animales, humaines ou démoniaques ; s'attaquant aux principes élémentaires mêmes de la vie dans des actes blasphématoires.[...]

    Décision est prise de se rendre dans les marais, mais il convient de trouver un guide. Celui-ci se présente sous les traits du vénérable ermite du village: Ramne. En dépit de son apparence physique faible, Ramne en sait plus au sujet du culte que n’importe quel autre citoyen d’Orlane. Il a obtenu cette connaissance suite à de patientes observations. Il méprise le culte et aide volontiers un groupe qui a pour but sa destruction, mais seulement après avoir été convaincu de l’honnêteté de ce groupe. La prise du temple de Chauntéa et la mise à mort des troglodytes l'ont poussé à sortir de sa réserve.
    Il laisse entendre que le groupe serait bien avisé de l’emmener avec lui, expliquant qu’il a une certaine expérience dans la lutte contre le mal, et qu’il a certaines connaissances dans les arcanes magiques. Il leur dira que la force qu’ils combattent est sans contestes très puissante et possède peut-être des pouvoirs magiques maléfiques.


    La suite: sous la Mer de Roseaux




    vendredi 3 janvier 2020

    Trouble troublant à Tragidore

    28 Flammerégne 1356 Cv

    Le paladin Galte de Valombre
    Galte prend la tête d'une l'expédition destinée à découvrir si les rumeurs faisant état de la présence d'un un dragon dans les montagnes du bord du désert sont fondées. Le groupe comprend outre Sire Galte, Sire Harold, le mage Spugnois, le sorcier Guilota récemment rattaché à la compagnie, et le troubadour Conrad Mac Claw, ami de longue date de l'Aumônier Banedon. Ce dernier retenu par ses nouvelles charges ne peut accompagner le groupe.

    30 Flammerégne 1356 Cv

    Village de Tragidore

    La compagnie arrive à Tragidore qui est sous le joug d'une mystérieuse puissance qui a enlevé tous les hommes du village. Il est impossible aux compagnons de poursuivre leur route avant d'avoir élucidé le mystère qui plane sur le village.

    2-14 Eléasias 1356 Cv

    La forêt de l'orée
    La compagnie conduit des recherches dans la Forêt de l'Orée. Le lieu grouille littéralement de manticores et quatre des viles créatures sont tuées.  Après quelques jours d’errance, Conrad découvre  une piste qui conduit à une massive tour qui se dresse au centre d'une clairière. Le bâtiment fait facilement dans les 30 mètres de diamètre et une double portes en barre l'accès.

    Des gardes drows se ruent sur les intrus

    Recourant aux arts profanes, Guilota et Spugnois parviennent à forcer l'entrée mais l'alerte est donnée. Les chevaliers du Temple découvrent alors la nature de l'ennemi: des drows ! Un terrible combat s'en suit, les elfes noirs défendant pieds à pieds leur repaire.

    Galte a fort à faire face aux sombres capitaines ennemis, mais des attaques sournoises bien placées par Conrad aident bien le paladin. Certes le combat n'est pas honorable mais les drow ne sont pas des humains après tout.

    L'affaire manque de mal tournée lorsqu'une prêtresse de Loth, Telefe, intervient pour soutenir les gardes. Dans leur malheur, les aventuriers ont de la chance car la clerc ne dispose par de sorts offensifs majeurs. Elle parvient cependant à contenir l'assaut un temps avant de se retirer.

    Une fouille des appartement de la séide de Loth permet de mettre la main sur un butin intéressant : une corde d'escalade, un parchemin de protection contre la magie, une sacoche contenant 800 po ainsi qu'une petite pépite de minerai d'or serti dans une chaîne d'argent que Conrad estime à 50 po.

    Les mines

    Sous la tour, les aventuriers découvrent que les elfes conduisent des travaux miniers illégaux réduisant à l'esclavage une quarantaine de villageois de Tragidore. Conrad et Guilota dénombre une quinzaine d'orques et une demi-douzaine de contre-maîtres drow.

    La surprise semble être la seule chance donnée aux héros. Plusieurs orques s'effondrent rapidement sous les projectiles magiques des mages tandis que Conrad égorge promptement un drow isolé. Galte s'élance alors en direction de l’officier drow, aisément identifiable à sa tenue.


    Les habitants de Tragidore triment sous les coups de fouet.

    Les elfes noirs sont clairement pris au dépourvu, ne s'attendant pas à être attaqués. Ils ordonnent alors à leurs séides orques de s'occuper des intrus tandis qu'eux-même se retirent. Les esclaves en état de se battre se joindre aux combats. La mêlée est confuse mais les aventuriers prennent rapidement le dessus dès le départ des drows.

    Zara ne risque pas sa vie pour une mine.
    La maîtresse de lieux, une magicienne drow dénommée Zara, arrive trop tard pour retourner la situation. Après avoir attaqué, jetant des projectiles magiques sur Galte, elle préfère abandonner la partie. Elle laisse les aventuriers maîtres du terrain et disparaît en recourant à un sort de téléportation.

    Pour la compagnie des Chevaliers du Temple, l'objectif principal est atteint: les compagnons ont retrouvé les hommes enlevés et en ont sauvé un grand nombre.

    De retour à Tragidore, ils sont fêtés en héros et profitent de la reconnaissant des villageois tout en se reposant à l'enseigne "le Corbeau qui croasse".

    Victoire des chevaliers du temple

    Suite des aventures : le sourire du vampire


    Références

    • Illustrations : Daniel R. Horne
    • Trouble troublant à Tragidore, Bruce Rabe, Jean Rabe, Jim Butler, TSR 1999