mardi 24 septembre 2019

Tchazzar

Demi-puissance, Père de Chessenta

Alignement: CM
Alignement du clergé: CE, NE, CN, LE
Arme de prédilection du clergé: Épée deux mains
Sphère d’influence : Bataille, Chessenta, Force, Victoire
Plan de résidence : Cité de Cimbar, royaume de Chessenta, plan primaire
Supérieur: Tiamat
Alliés: Gestaniius des Montagnes de l'Epée du Dragon (LM femelle grand dracosire bleu fiélon), Skuthosiin "le Venimeux" de Methwood (LM mâle vieux dragon vert fiélon, prêtre de Tiamat 6 )
Ennemi Alasklerbanbastos le Grand Dracosire d'Os
Symbole: Dragon rouge sur montagne noire
Autres nomsSceptenar de Cimbar, le Père de Chessenta

Le seigneur de guerre connu sous le nom de Tchazzar est un héros qui conduisit les villes du Chessenta à la révolte puis à la victoire sur l'Unther en 929 Cv.  En fait, Tchazzar était un puissant dragon rouge souhaitant devenir un dieu. Pour se faire, il se transforma en humain et devint le plus grand héros du Chessenta, En 1018 Cv, celui qui était désormais le roi Tchazzar de Chessenta  disparu en combattant les sahuagins de la mer d’Alamber. Son corps ne fut jamais retrouvé et, ses disciples crurent qu’il avait accédé à la divinité. Le culte de Tchazzar était né.

Durant les derniers jours de l'année de la Rage des Dragons, Tchazzar devenu une demi-puissance revint sur Toril, se matérialisant au-dessus de la Baie de Chessenta lors d’une bataille navale opposant les cités de Cimbar et  Soorenar. Après avoir provoqué des ravages sur les deux flottes dans une orgie de destruction, le Père de Chessenta reprit le contrôle de ses actes.

Alasklerbanbastos, le dracoliche bleu
Avant d’asseoir son règne divin sur Chessenta, Tchazzar affronta son plus redoutable ennemi le dragon Alasklerbanbastos. Mais le dragon bleu fut surpassé en puissance et se retira dans les montagnes Thulbane où il se transforma en dracoliche avec l'appui du culte des Dragons.

Durant l’Année des Ombres (1358 Cv), la crise des Avatars força les dieux de Toril à marcher parmi leurs disciples sous forme mortelle, bouleversant de nombreuses machinations divines, y compris celles de la Reine Dragon. Ainsi dans un premier temps, Gilgeam sembla détruire Tiamat, mettant fin à sa menace contre son règne éternel. En vérité, l’essence de Tiamat avait été divisée entre trois puissants dragons vivant dans la région. Tchazzar, la demi-puissance, dévora les deux autres, enclenchant des événements que la Reine Dragon avait déterminé à l’avance. Tchazzar fut transformé en Tiamat reconstitué et cessa d’exister en tant que Tchazzar.

Cependant de nombreux habitants de Chessenta continuèrent de vénérer leur héros et libérateur sans savoir qu'ils priaient désormais Tiamat.

Tiamat est une déesse inconstante et, en 1373 Cv, elle ramène le Père de Chessenta à la vie et le renvoie sur le plan primaire. Tchazzar est de retour ! Après avoir détruit ou repoussé presque tous les dracoliches et dragons fidèles à Alasklerbanbastos, Tchazzar a volé vers Cimbar. Après une brève bataille avec les défenseurs surpassés de la cité, il s'est rapidement réinstallé dans le Palais du Sceptenar et a commencé à consolider son règne en écrasant toute opposition restante dans la cité.

Tchazza et le plan primaire

Tchazzar n'a pas d'avatar, Tchazzar est.  A la différence des grands dracosires rouges, les écailles de Tchazzar brillent d'un rouge éclatant comme celles d'un nouveau-né, excepté le long de ses ailes qui sont de couleur obsidienne. Les yeux de Tchazzar sont des orbes d'un noir profond, et ses cornes sont d'un noir de jais, avec des bords tranchants.




Sceptenar de Cimbar, Tchazzar a réclamé le Grand Palais de Cimbar comme son antre. La citadelle d'albâtre se trouve au sommet d'une colline basse dans le Vieux Cimbar dans l'ombre d'un Grand Temple maintenant abandonné de Gilgeam. Tchazzar a eu le Grand Palais construit à ses  spécifications quand il a régné autrefois sur Chessenta, et ses galeries étendues s'accommodent facilement au volume du dracosire.


Le clergé

L'Église de Tchazar est soumise à une hiérarchie très stricte de grades et de titres. La présence physique de leur "Dieu" a un effet très concret sur l’activité des prêtres qui œuvrent directement à la réalisation des projets de Tchazzar. Ils travaillent à reconstruction du royaume et à son unification. Par d’habiles jeux de menace, de corruption et de négociation, les serviteurs de l’Elu de Tiamat tentent d'amener les autres cités à reconnaître à l'autorité de Tchazzar. Mise à part les leaders fous de la Maison Karanok à Luthcheq, les dirigeants des cités majeures Chessentan se plient aux volontés du Père de Chessenta, d'en l'espoir de préserver leurs avantages temporels.


Vêtements sacerdotaux

La tenue de cérémonie des prêtres est composée d'une armure d'écailles noires accompagnée d'un heaume ou d'un masque rouge évoquant la tête d'un dragon. Un manteau ou un tabar, frappé du symbole du dieu, est porté dessus. Ils sont de plus armés d'une épée deux mains.

Vêtements usuels

Lorsqu'ils sont en mission, les prêtres de Tchazzar garde leur armure, ainsi que leur arme de prédilection. Cependant, ils sont à même de porter tout type d'armure ou de vêtement exigé par leur mission ou dicté par l'environnement.






Dogme

Tchazzar est l'Elu de Timat sur Toril, ces prêtres suivent donc les principes de l'église de la Reine des Dragons. Cependant l'une de leur mission principale est de traquer et d'annihiler les serviteurs de Alasklerbanbastos , le Grand Dracosire d'Os. En effet, Tchazzar vise à écraser toute cellule du Culte du Dragon qui refuse de reconnaître le règne de Tiamat. Tchazzar cherche aussi la destruction de son ancien rival, Alasklerbanbastos, en dépit de sa récente alliance avec l'Eglise de Tiamat à Unther. De plus, il considère tout dragon qui sert le Grand Dracosire d'Os comme un hérétique.

Les divinités rivales sont intrinsèquement tyranniques. Elles ne cherchent que le pouvoir, à tout prix, en dépit de leurs paroles mielleuses. La Reine des Dragons est le seul être assez puissant pour défier les dieux et renverser leur régime despotique. Travaillez sans relâche pour le jour où Tiamat bannira les dieux de Faerûn et unira le monde sous sa domination. Dans ce but, suivez ses commandements sans broncher et soyez prêts à vous sacrifier pour elle. Renverser les dieux exige du pouvoir, et le pouvoir est acquis par l'accumulation de la richesse et de la magie. Le pouvoir exige le respect. En toutes occasions, un dragon chromatique doit être vénéré comme un rejeton de la reine des Dragons et on doit lui rendre hommage. Lorsque Tiamat accédera à son trône, ses enfants draconiques devront la servir comme des ducs, et son clergé comme ses mortels.

Ordres affiliés

L'église de Tchazzar ne soutient aucun ordre militaire à ce jour. Elle bénéficie de l'appui des ordres de chevaliers servant l'église de Tiamat: l'ordre des Gardes du Serpent et celui de Chevaliers des Cinq Roses Épineuses


Références


  • Brian R. James and Ed Greenwood (September, 2007). The Grand History of the Realms. (Wizards of the Coast), p. 115. ISBN 978-0-7869-4731-7.
  • Brian R. James. "Chessenta" Dungeon #178. Renton, WA: Wizards of the Coast, May 2010.
  • Eric L. Boyd, Eytan Bernstein (August 2006). Dragons of Faerûn. (Wizards of the Coast), p. 46. ISBN 0-7869-3923-0.

jeudi 19 septembre 2019

Miha Seranis

Race : Humaine
Nationalité : Cormyrien
Naissance : 1322 Cv à Bogbrook
Alignement : Chaotique
Classe : Barde
Titre : -
Résidence : Errant
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers : -
Statut : Actif

Miha est une jeune femme connue comme barde itinérante. Elle croise la route des Écus de Fortune  en 1372 Cv alors que ses membres cherchent à retrouver le mage royal Vangerdahast. Œuvrant comme éclaireur pour l'armée du nord, elle explique à ses libérateurs avoir été capturée quelques jours avant la bataille de la Haute-Route qui a vu l'armée d'Arabel être vaincue. Lors de sa libération, la magicienne Dorothée découvre que la jeune barde possède un Sac, une Épée ainsi qu'un Anneau Magiques.  Respectant les règles de la politesse, l'halfelin ne les identifie pas formellement.

Suite à cette rencontre, elle se joint à la Compagnie et mène l'enquête qui conduit à révéler que le Roi Azoun IV n'est peut être pas le souverain légitime du Cormyr. Cette découverte menace un peu plus l'équilibre du royaume et lui vaut d'être arrêter par le Lieutenant de police et Mage de Guerre Albert BriseFroid. Elle est finalement libérée suite à l'intervention du Baron Astryax de Valcroix.

Références

  • Main Rouge du Désastre (La) L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, , Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2.
  • Figurine Reaper Bones, collection d'Astryax, peinte par Antoine, Photo CaptainLille

lundi 16 septembre 2019

Tiamat

Déesse mineure, Mère des Dragons

Alignement: LM
Alignement du clergé: LM, LN, NM
Arme de prédilection du clergé: Tête de dragon  (Pic de guerre lourd)
Sphère d’influence : Dragons, Loi, Mal, Reptiles, Tyrannie
Plan de résidence : Héliopolis
Supérieur: Aucun
Alliés: Tchazzar (à partir de 1373 Cv)
Ennemi : Bahamut, Baine, Gilgeam, Iyachtu Xwin, Ilmater, Marduk
Symbole: dragon à 5 têtes, , Dragon rouge sur montagne noire
Autres noms: Tchazzar, Tarkhisis, Yaldabaoth, la Dame Sombre

Tiamat est une déesse dragon arrogante et maléfique, qui possède la force des dragons chromatiques, mais pas leur faiblesse. Elle est entièrement focalisée sur l'acquisition de richesse et de pouvoir et ne voit les humains que comme des jouets à utiliser contre les autres dieux. Elle peut être douce et attentionnée durant quelques instants, mais sa nature profondément maléfique revient toujours.
Tiamat faisait partie du panthéon untherique. Lors de la fusion avec le panthéon de Faerun, elle réussit à garder sa place en tuant Gilgeam, le dieu-roi de Unther, gagnant ainsi suffisamment de puissance pour garder son statut divin. Elle ne possède aucun allié connu parmi les dieux, et Baine aimerait bien récupéré une partie de son portfolio.

Tiamat le plan primaire

L'avatar de Tiamat est plutôt actif sur le Plan Primaire. Elle visite de puissants dragons maléfiques (spécialement des dragons rouges), demandant à être vénérée, qu'on lui rende hommages et offrandes.
L'avatar de Tiamat est aussi celui sa forme naturelle: un énorme dragon à cinq têtes de couleur chromatique : blanche, noire, verte, bleue et rouge. Lorsqu'elle se manifeste, Tiamat répand le Mal, combat le Bien et propage les dragons mauvais. Elle aime raser villes et villages à l'occasion, mais il s'agit le plus souvent d'une diversion dans le cadre d'une autre de ses subtiles intrigues.
Elle peut aussi apparaître sous la forme d'une séduisante femme aux cheveux noirs, la Dame Noire.  Sous cette forme, elle peut sembler être une divinité charmante, mais pour ceux qui y regardent de plus près, sa nature reptilienne égoïste et maléfique reste évidente.



Le clergé

L'Église de Tiamat est soumise à une hiérarchie très stricte de grades et de titres, mais tous sont des Gardiens du Ver. A l'image de leur déesse, l'activité  principale des prêtres vise à accumuler le plus de richesse possible tout en s'attachant à miner le culte de saboter des autres divinités. Ainsi, ils passent la plupart de leur temps dans une interminable série d'actes de vandalisme, de vols, d'incendies criminels et d'assassinats. Ils essayent également d'infiltrer et de subvertir le culte du Dragon.
Les clercs de Tiamat prient au crépuscule, un rituel connu sous le nom de la Dîme, dans l'espoir que  leur déesse leur restitue le soleil chaque matin. La Dîme, comme son nom l'indique, nécessite une petite offrande (ou sacrifice) de la part du clerc, généralement plusieurs pièces d'or ou un petit bijou. L'offrande est ensuite brûlée. Mais le clergé de Tiamat effectue également de nombreuses autres cérémonies et rites quotidiens en hommage à leur déesse.


Vêtements sacerdotaux

La tenue de cérémonie des prêtres est une tenue moulante en peau de reptile, de préférence taillée dans la peau d'un dragon métallique, complété d'un casque incrusté de gemmes. Le casque évoque, de façon stylisée, la tête d'un dragon chromatique. Un manteau ou une cape diaphane est porté afin de symboliser des ailes. Une paire de gantelets en métal et une paire de bottes en peau de serpent parachèvent l'ensemble.

Vêtements usuels

Lorsqu'ils sont en mission, les prêtres de Tiamat apprécient les armures de mailles dont les anneaux ont été travaillés à l'image des écailles d'un dragon. Cependant, ils sont à même de porter tout type d'armure ou de vêtement exigé par leur mission ou dicté par l'environnement.






Dogme

Les divinités rivales sont intrinsèquement tyranniques. Elles ne cherchent que le pouvoir, à tout prix, en dépit de leurs paroles mielleuses. La Reine des Dragons est le seul être assez puissant pour défier les dieux et renverser leur régime despotique. Travaillez sans relâche pour le jour où Tiamat bannira les dieux de Faerûn et unira le monde sous sa domination. Dans ce but, suivez ses commandements sans broncher et soyez prêts à vous sacrifier pour elle. Renverser les dieux exige du pouvoir, et le pouvoir est acquis par l'accumulation de la richesse et de la magie. Le pouvoir exige le respect. En toutes occasions, un dragon chromatique doit être vénéré comme un rejeton de la reine des Dragons et on doit lui rendre hommage. Lorsque Tiamat accédera à son trône, ses enfants draconiques devront la servir comme des ducs, et son clergé comme ses mortels.


Timat dans sa version métallique, quelle ironie.

Ordres affiliés

L’église de Tiamat soutient deux ordres militaires. Le premier est l'ordre des Gardes du Serpent, fanatiquement dévoué à déesse. Ces membres assurent la protection des principaux lieux de culte,, traquent et abattent les opposants à la Reine des Dragons, conduisent des raids contre les autres cultes. Les Gardes du Serpent sont essentiellement présents en Unther et dans les terres voisines.

Les Chevaliers des Cinq Roses Épineuses forment un ordre d'élite dont les membres sont issus de l'ordre des Gardes du Serpent. Les chevaliers sont essentiellement dédiés à la destruction des dragons métalliques et de la progéniture de Bahamut.  Leur organisation est très puissante et ses membres ont érigé en véritable art la traque et la mise à mort des dragons bons. 


Références

  • Grubb, Jeff and Ed Greenwood. Forgotten Realms Adventures (TSR, 1990)
  • Ed Greenwood (1993). Forgotten Realms Campaign Setting. ASIN B000K06S2E.
  • Eric L. Boyd. Powers & Pantheons (TSR, 1997), ISBN-10: 078690657X
  • Ed Greenwood et al. (2001). Forgotten Realms Campaign Setting. Wizard of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Boyd, Eric L, and Erik Mona. Faiths and Pantheons (Wizards of the Coast, 2002)
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Figurine Ral-Partha collection de Jeff alias Astryax
  • Photo et peinture: Lionel Dondet, studiopeinture01
  • Illustration de  tarkhisis extraite de Art of the Dragonlance Saga (The), (TSR 1998), EAN/ISBN : 0-7869-1181-6.

lundi 9 septembre 2019

Fall Of Cormyr 05

Après avoir défait les sbires de la Main Rouge, les Écus de Fortune ont exploré le fanum d'Azouth et découvert un passage secret menant vers de sombres profondeurs. Ils se tiennent désormais sur les rives d'un lac souterrain...


La tombe de Boldovar

Les eaux noires du lac s’étalent menaçantes devant les compagnons, même les lumières continuelles ont quelques difficultés à percer les ténèbres des profondeurs. Avant d’aller plus avant, Dorothée modèle la Toile sous la forme d’un sortilège de Respiration Aquatique afin d’en doter la compagnie, Richard renforce les capacités magiques en invoquant les forces naturelles sous forme d’un sort de Marche sur les Eaux. Puis le rôdeur s’entoure d’un enchantement de Liberté de Mouvement. Pendant ce temps Gulgan se hisse dans la barque au côté de Bolak. Ils sont rejoints par Dorothée tandis que Richard et Astryax s’engagent sur les flots d’un pas d’abord incertain puis plus affirmé. Evendur, quant à lui, ferme la marche.


La barque est prise d'assaut par des blêmes.


Les membres des Écus de Fortune sont à peine engagés sur le lac que le sifflement typique de traits fendant les airs retentit suivi du cri d’Evendur touché par un carreau d’arbalète : Embuscade ! Immédiatement Astryax et Richard s’élancent dans les ténèbres afin de localiser les agresseurs. Quelques pas suffisent pour que la lumière des lanternes révèle un ponton fortifié sur lequel se tiennent des arbalétriers squelettes. Le ponton est un simple tablier de dalles en pierre, qui repose sur un affleurement rocheux. Un pont suspendu en bois s'élève de plusieurs mètres jusqu'à une vaste porte creusée dans la falaise en surplomb.
Les deux aventuriers n’entendent pas laisser les morts-vivants tirer de nouveau et chargent. Mais le piège se referme déjà : des blêmes surgissent des flots prenant par surprise le reste des héros. Un violent combat s’engage. Si les adversaires ne sont guère dangereux individuellement, les conditions de l’affrontement sont particulières : eaux et ténèbres. 

Ghost Belhorder de la série "Belhoder Collector Set"
L’inquiétude monte d’un cran lorsque un globe oculaire surmonté de pédoncules se dévoile : un beholder ! Cependant, la créature semble lente et peu réactive. Ses maléfices frappent aléatoirement les compagnons. Evendur parvient finalement à distinguer au mieux le monstre: il s'agit d'un beholder zombifié. La créature reste pourtant redoutable. En effet, un des rayons frappe l'eau à quelques pas du guerrier-mage, ce qui a pour effet de la vaporiser. Le mort-vivant dispose donc toujours de son terrifiant rayon de désintégration.

Dès le début de l'engagement, Dorothée est paralysée par le poison des blêmes et Bolak recourt à un puissant renvoi des morts-vivants pour empêcher les blêmes de dévorer leur proie.

Bien que libérer de la majeure partie des goules aquatiques, Astryax et Richard sont toujours à la peine. Ils ne parviennent pas à prendre pieds sur le ponton défendu avec acharnement par les combattants squelettes. Il faut attendre une Boule de Feu habilement invoquée par Gambacorta pour libérer la plate-forme.

Le Vade-Retro et la Boule de feu arrivent à point nommé car un nouvel adversaire entre en lisse. Il est de loin le plus redoutable et, il n'est que trop connu: un puissant Glabrezu. Le démon surgit du passage dans la falaise qui surplombe le lac. Il pousse un rugissement et affirme qu'il attendait les aventuriers.


Un vrock est un redoutable adversaire.


Cependant, rendu prudent par sa précédente défaite à Arabel, il invoque l'aide de trois dangereux vrocks. Les démons vautours s'élancent sur les compagnons tandis que le glabrezu s'amuse à dissiper les sortilèges lancés par les héros. Se faisant, il neutralise totalement la magicienne halfelin : ce démon n'a pas la mémoire courte et il est rancunier.


Evendur ne se sent pas de taille à affronter seul un tyranoeil, même mort-vivants.

Cependant, malgré la présence des vautours démoniaques, le combat tourne peu à peu à l'avantage des défenseurs de la Couronne. Le glabrezu, prudent, se retire dans les profondeurs du tombeau, à l'instant même où Evendur, à la surprise générale, le charge en hurlant. Le guerrier-mage n'est cependant pas assez rapide. La porte s'est refermée. Dépité, l'agent de l'ordre de l'Etoile filante rejoint ses compagnons pour finir de nettoyer la zone.

Une fois les derniers monstres vaincus, les aventuriers se regroupent devant le pont donnant accès au tombeau. Une lourde porte de métal  frappée d’un crâne en interdit l'entrée. Surmontant le crâne, Evendur déchiffre une inscription en thorass :

« Ce qui fut fait ici, le fut pour le bien du Royaume. Nul sacrifice n’est trop grand pour que vive le Dragon Pourpre. »

Astryax, quant à lui, remarque une rune explosive tracée dans le sol, au pied de la porte. Elle est aisément visible car le piège a déjà été déclenché et ne représente plus une menace. Cependant, la porte est close et le baron ne parvient pas à découvrir le mécanisme d'ouverture. Il invoque donc un sort de Détection de la magie afin de percer ses mystères.  L'enchantement fait apparaître l’énigme suivante :

« Sans la lumière que nous fuyons, nous n'existerions pas. »

Alors que les compagnons réfléchissent au sens de l’énigme, Bolak hurle depuis l'autre côté du pont  : les ombres !


Evendur affronte le minotaure alors que derrière lui le pont cède sous le poids de Gulgan

L'ouverture du portail révèle un couloir d'environ 12 m de long sur 3 de large et 6 de haut. Il se termine en cul de sac occupé un trône sur lequel un squelette de minotaure monte une garde éternelle. Il s’anime dès que la porte commence à s’ouvrir. Il a ordre d’attaquer tout être vivant qui franchit le seuil et n’est pas un serviteur de Tiamat. Le monstre charge donc, tête baissée, et parvient à empaler Evendur avant d'être détruit.  Ayant rejoint Evendur, qui déjà examine le sol, Astryax découvre un levier, saillant du mur, permettant de fermer ou d’ouvrir la porte de l’intérieur.

Si deux doubles portes s’ouvrent dans les murs de droite et de gauche, c'est le trône qui attire l'attention des Écus de Fortune. 

Un bon observateur comme Evendur remarque une différence dans la nature des joints entre les pierres formant le dossier et les autres joints de maçonnerie, mais aussi des marques sur le dallage. un peu de concentration permet à Astryax de découvrir le mécanisme d’ouverture dans l’un des bras du siège. A déclenchement, le siège du trône s’avance de 3 m tandis que le dossier se scinde en deux et disparaît dans les murs. Dès que le passage est ouvert, une odeur pestilentielle emplit le couloir.

Richard, Astryax et Evendur s'avancent dans la salle. Ils découvrent une crypte aux murs de pierre où règne une odeur abjecte. Sur la  dalle, au centre de la pièce est posé un cercueil dont le gisant est décalé. Scellée au mur nord, un piédestal supporte ce qui semble être un crâne en feu.  Soudain le crâne ardent s’élève dans les airs et dit: «  Ainsi vous l’avez retrouvé mais je suis votre mort » 

Le combat s'engage immédiatement et le crâne feu est rapidement mis hors de combat. Cependant, il n'est pas seul à garder ce lieu. D'étranges démons bitumeux, dissimulés dans les recoins obscurs du plafond, tombent littéralement sur les imprudents.


Le combat s'engage, féroce et sans pitié.

Ils sont rapidement rejoint dans la mêlée par des démons des ombres qui surgissent hors les murs. Mais Tymora et Azouth semblent veiller sur les héros du Cormyr. Les démons sont vulnérables à la lumière vive et sont donc fortement handicapés par les objets porteurs de sorts de Lumière Continuelle que les compagnons possèdent.

Le glabrezu, apparu sur les arrières du groupe, ne met pas longtemps à comprendre qu'il a, une nouvelle fois, était mis en échec. Les railleries de Gulgan, Astryax et Dorothée ne le forcent pas à commettre l'erreur d'entrer au combat. Il fuit rapidement en recourant à un sortilège de Vol, escorté par ses démons des ombres.




Dorothée porte le coup de grâce aux derniers démons en modelant un impressionnant Mur de Glace. Le combat s'achève aussi brusquement qu'il avait commencé. Pourtant la mêlée fut âpre et sans les sortilèges de guérison de Bolak, le sort des armes aurait pu basculer. 


Le mage Vangerdahast est découvert pris dans un sort de stase.


S'approchant du cercueil de pierre, les aventuriers découvrent que le gisant est sculpté à l'image du roi Boldovar. Mais, à l'intérieur, gît Vangerdahast, immobile, en tenue de magicien de guerre. Dorothée identifie un sort de Stase qu'elle s'empresse de dissiper. Le Mage Royal est désormais libre, bien que très affaibli. 

Tandis que Bolak dispense des soins à Vangerdahast, Dorothée et plusieurs autres compagnons entreprennent de fouiller le reste du tombeau. Ils découvrent tout d'abord une vaste pièce bibliothèque, aujourd'hui dévastée.  Cette salle de lecture était le seul plaisir concéder à Boldovar lors de sa captivité. Désormais les ouvrages sont rongés d’humidité et de moisissure. 

Puis ils pénètrent dans une sinistre étude dont les murs sont recouverts de vélin quasi transparent : de la peau humaine tendue et traitée spécialement. Sur chacune de ces « feuilles » ont été dessinées de macabres portraits figeant pour l’éternité l’horreur sur les traits des sujets. Astryax comprend qu'il s’agit des portraits des mages de guerre à qui appartiennent les peaux. Dorothée et le baron reconnaissent, à leur grande horreur certains des visages. Au milieu de la pièce, suspendue au plafond, se trouve un mage de guerre empaillé  suspendu à une chaîne.  Enfin, 3 cercueils dont l’un contient encore des ossements sont alignés le long du mur sud.
Sur les murs, un ensemble d’étagères supportent de l’outillage de taxidermie ou de dissection. Sur le plan de travail, plusieurs bocaux contiennent divers organes, et d’autres les produits nécessaires à la conservation. Dans l’un des tiroirs, Evendur découvre un tube à parchemin en os taillé dans un tibia. A l’intérieur se trouve un parchemin contenant plusieurs sorts : Conservation des organes, Simulacre de vie et Rayon de givre.

Et enfin, ils découvrent une dernière salle: celle du trésor. Cette pièce est l’ancienne chambre de détention de Boldovar. Il ne reste rien du mobilier d’origine. Elle sert désormais de salle au trésor pour le  glabrezu. En effet, les morts-vivants ne s’intéressant pas aux richesses, le démon a jugé l’endroit propice pour déposer son butin accumulé depuis le début de la guerre.
On trouve donc éparpillés dans des sacs, des bourses, sur le sol 600 pouces de cuivre, 6000 faucon d’argent, 900 dragons d’or, 130 tricouronnes, 14 pierres précieuses (50 po), et une fiole d’huile d’affûtage (DMG p189), une épée courte +2, une cuirasse +2 frappée d’un Lion de sable lampassé de gueule.

Le butin est chargé dans des sacs et posé sur un disque de Tenzer avant que la compagnie ne se téléporte à Suzail.


Dorothée utilise un sort de Téléportation pour retourner à Suzail.

Victoire de la Compagnie des Écus de Fortune
La suite: le conseil de guerre