jeudi 1 avril 2021

L'école de sorcellerie

La chute du Seigneur Lashan

Suite à l'aventure "La balance de Tyr", la compagnie d'aventuriers "La griffe de la Manticore" se voit confier  la mission de traquer le roi déchu Lashan. Selon les derniers rapports, ses derniers fidèles et lui seraient en route pour la cité Myth Drannor dans le but de chercher une magie qui lui permettrait  de vaincre ses ennemis et de reconquérir les Vaux. Les aventuriers doivent trouver Lashan et le capturer afin de le livrer au Cormyr et aux Vaux.


1 Noctur au 7 Noctur 1356

Sur les route depuis le Valbalafre

Conformément aux directives de Trystemine et Azoun IV, la compagnie de la Griffe de la Manticore prend la route pour Cormanthor et voyage dans la forêt pendant plusieurs jours sans rencontrer, ni voir la moindre créature vivante. L'air est froid, car l'hiver est venu, un hiver durant lequel Lashan, s'il réussit, tentera de reconstruire sa puissance. Un vieux plan fourni par le puissant Elminster guide le groupe au travers de la cité en ruine de Myth Drannor, envahie par la végétation jusqu'à un bâtiment de grande taille, aux portes éventrées et aux tours abattues. En son sein se trouve un escalier descendant dans l'Ecole de Sorcellerie.



7 Noctur 1356

Ecole de Sorcellerie de Myth Drannor

Sous le bâtiment s'étire tout un ensemble de sombres corridors. L'elfe Conrad découvre de loin en loin des indices confirmant que le Seigneur Lashan et plusieurs de ses soldats ont pénétré dans le complexe.

Après quelques heures d'exploration, les héros découvrent les corps de deux soldats portant cotte de mailles et épée large. Leur uniforme les identifie comme des fidèles de Lashan du Valbalafre. En examinant les corps, Frère Banedon précise que les guerriers ont été frappés aux bras et au torse par quelque chose ayant produit du gel et les ayant tué. Pour ajouter encore au malaise naissant, le prêtre précise que les blessures ressemblent à la marque d'une main osseuse.

L'angoisse augmente encore d'un cran lorsque c'est le corps d'un elfe qui est découvert portant le même type de blessures. Mais le plus inquiétant, est que le cadavre est découvert dans une salle dont la porte était barrée de l'intérieur et qu'il a été très difficile d'ouvrir pour Conrad.

L'analyse de Guilota ne rassure guère les Chevaliers. Selon le mage haut elfe: l'agresseur dispose de pouvoirs magiques et génère une aura glaciale permanente. Ce n'est qu'une hypothèse mais cela fait craindre la présence d'un puissant mort-vivant. Le mot liche qui est sous-entendu glace le cœur des héros.

En milieu de journée, la progression s'interrompt au bord d'une vaste crevasse, un ravin naturel illuminé çà et là par des colonies luisantes de fongus jaunes. L'obstacle naturel est traversé par une suite de sept carrés luisants, blanc-perlé, n'étant apparemment faits que de lumière. Conrad ouvre le passage et constate que les dalles sont solides mais glissantes. C'est donc avec prudence que la compagnie franchit le gouffre.

De l'autre côté c'est une nouvelle succession de couloirs. Peu de créatures se dressent sur le chemin des aventuriers si ce n'est un grell sur lequel Akhur le prêtre nain passe sa frustration. Cependant, très rapidement les compagnons découvrent l'étude de l'ancien maître des lieux. Cette pièce est meublée d'un massif fauteuil de bois sculpté et d'une table ovale sur laquelle repose un grand livre tandis que l'un des murs est dissimulé par une tapisserie pourpre  portant le sceau de l'école. La lumière provient d'une balle de fongus luisant intensément qui se trouve dans un vasque emplie de ce qui ressemble à de l'eau mêlée à du vieux sang noir. Un main squelettique, recelant encore de quelques lambeaux de peau, est à demi-immergée. Banedon en déduit que le fongus se nourrit de charogne mais ce n'est pas la chose la plus inquiétante en ce lieu


En effet, dans la chaise, un squelette encore recouvert d'un peu de peau ridée est assis; il porte des robes en très mauvais état. Ses yeux sont deux point blanc de lumière froide. Dès leur arrivée, il fait signe aux envoyés du Roi Azoun de s'approcher.

Terrifiés ces dernier s'exécutent. S'engage alors un dialogue étrange aussi bizarre que déroutant. En effet, la liche commence par exiger de manière brutale de savoir où ils étaient et pourquoi ils n'ont pas étudié leurs livres de sort, et leur reprochant de ne pas sembler se soucier de l'importance de leur travail. Puis la créature se lève et devient plus amicale suite aux excuses que bredouillent ses élèves. Car Banedon et ses compagnons comprennent qu'ils sont face à une créature démente qui les identifie à des apprentis magiciens comme si l'école était à son apogée.

Akhur, comme tout nain qui se respecte, essaie bien de faire comprendre son état à la liche. Cette dernière éclate d'un rire glaçant et écarte ce sujet comme une plaisanterie, refusant de voir la réalité en face. Conrad se risque alors à demander des nouvelles d'un autre étudiant: Lashan

Azimer, ainsi que le doyen se nomme, devient brusquement agité, éructant que ce Lashan est un voleur, un menteur, un tricheur et un assassin. Il l'accable d'injures avant de pousser un ricanement atroce et d'avouer qu'il "dort maintenant au centre du monde.".

Terrifiés et craignant que la liche ne laisse libre court à sa colère, les héros prennent rapidement congé et s'enfuient le plus rapidement possible. Hélas, dans la précipitation lors du passage du ravin, le malheureux prêtre de Clangeddin Akur fait une chute mortelle. Quelle ironie, survivre à une rencontre avec une liche pour mourir suite à un faux pas…


8 Noctur au 26 Noctur

Suite à cette mission, la compagne "La Griffe de la Manticore " s'en retourne à Valombre afin d'informer Trystemine et Elminster des évènements. Puis le groupe se sépare chacun s'en retournant chez lui afin de passer la fin de l'hiver.


Réussite de la compagnie de la Griffe de la Manticore

lundi 29 mars 2021

Dorina T'sarran

 Yathrinshee de la Banshee Blanche

Race: Drow vampire
Nationalité: drow de la cité de Maerimydra
Naissance: Inconnue
Alignement: Chaotique mauvais
Classe: Clerc de Kiaransalee 11
Titre: yathrinshee de Kiaransalee
Résidence: Anciennement Szith Morcane
Religion: Kiaransalee, la Banshee vengeresse
Organisation: Clergé de Kiaransalee
Compagnie d'aventuriers: Aucune
Statut: Actif


Dorina T'sarran, fille d'Irae T'sarran et sœur du chevalier noir Zédarr, est une drow décharnée à la peau très sombre et aux cheveux blanc jaunâtre. Habituellement, elle porte une cotte de mailles elfique rouge et utilise une masse lourde, ce qui lui laisse une main libre pour porter ses attaques au poing et absorber l'énergie de ses adversaires. Elle a un joli visage anguleux un peu sauvage. En combat, elle grimace comme un animal, dévoilant ses crocs acérés. Elle paraît alors beaucoup moins bonne en stratégie et calculatrice qu'elle ne l'est en réalité.

Bien que Irae n'ait pas plus d'affection pour sa fille que pour n'importe quel autre de ses serviteurs, elle lui avait confié d'importantes responsabilités et tenait à ce qu'elle les remplisse. Aussi lorsqu'elle découvrit que ses enfant avaient été vaincus par des aventuriers venues de la surface, Irae T'sarran recourut à un sort de résurrection suprême en leurs faveurs.

A peine revenu dans le monde des vivants, Dorina a cherché à recouvrer son statut vampirique. Elle a ensuite participer à la défense du château de Maerimydra contre les hordes de Kurgoth, le bâtard des enfers. L'alliance de ce dernier avec la compagnie d'aventuriers des Ecus de Fortune, détenteur du mot de passe permettant de contourner le champ d'interdiction protégeant le château, a provoqué la chute de sa mère.

Dorina et son frère Zédarr ont survécu à la défaite d'Irae. Réfugiés dans un avant-poste drow de Maerimydra, Dorina se prépare à frapper ce qu'elle juge responsable de sa défaite. On trouve dans l'ordre la compagnie des Ecus de Fortune, l'archimage Solom Néd'razzak et Kurgoth le Bâtard des Enfers.


Références

  • Illustration : Auteur inconnue, (Si vous disposez de l'information, pouvez vous me l'indiquer en commentaire. Merci)
  • La cité de la Reine Araignée, Spellbooks( Juillet 2003),  EAN/ISBN : 2-84785-026-0,Richard Baker, James Wilson Wyatt

vendredi 26 mars 2021

Dokael Ajontz

Archéologue Indépendant

Race : Elfe de Lune
Nationalité : Aquafondais
Naissance : 1232 Cv à Eauprofonde
Alignement : Chaotique Bon
Classe : Voleur 3
Titre :Aucun 
Résidence : Errant
ReligionOghma
Organisation : Aucune
Compagnie d'aventuriers : Aucune
Statut : Actif


Dokael est un aventurier qui se dit archéologue et érudit. il dirige une compagnie de "récupérateurs de trésors" peu regardant quant à leurs employeurs. Dokael est spécialisé dans l'architecture des monuments funéraires et il fait souvent affaire avec des gens peu recommandables souhaitant recourir à une équipe de pilleurs de tombes qualifiée.

Dokael est un elfe de lune de taille moyenne, entièrement vêtu de cuir lorsqu'il est en expédition. Au combat il manie un étrange fouet-dague et un pistolet à rouet. Courageux mais non téméraire, c'est une personne raisonnable qui ne prend pas de risques inconsidérés. La fierté n'est pas l'un de ses traits de caractère et la fuite est, pour lui, toujours une option. Vivre aujourd'hui pour faire des profits demain est sa maxime favorite.

Référence(s)

  • Scénario " la guerre des ombres" , Oriflam (Avril 2001), EAN/ISBN : 2-914536-02-X, Auteurs : Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan 
  • Illustration:  extrait du jeu Citadelles de Bruno Faidutti.
  • CaptainLille : Le personnage adapté au cadre de campagne des Royaumes Oubliés

mardi 23 mars 2021

Diandra Decapopoulos

La guerrière venue du froid en petite tenue

Race: Humaine, 
Nationalité : Illuskienne
Naissance : 15 Marpenoth 1341 à Mirabar
Alignement : Chaotique Neutre
Classe : Barbare 6
Titre : Aucun
Résidence Arabel
Religion: Tempus, le Seigneur des Bataille
Organisation Les Corbeaux Rouges
Compagnie d'aventuriers : Les Armes de la Destinées (1359-1360)
Statut : Actif
Joueuse: Angie [Création Décembre 2000]

Héritière des traditions du peuple guerrier et maritime de la Côte des Epées, Diandra est une grande illuskienne à la peau blanche et aux yeux gris acier. Comme souvent dans les îles de la mer inviolée et au Valdebise, ses cheveux sont  châtains avec des nuances de roux. Diandra est une femme fière, plus particulièrement de ses talents de survie dans l’environnement masculin du monde du mercenariat.

Orpheline dès l’âge de 15 ans, elle apprends son art dans la région du Château de Lancedragon avant de rejoindre la célèbre compagnie Les Haches Ensanglantées à Sundabar, dans les Marches d’Argent. Elle passe quelques années à combattre les humanoïdes qui infestent la région avant d’être engagée comme convoyeurs par la Transmarche du Dragon. Elle traverse ainsi le Mitan Occidentale de nombreuses fois avant de se fixer en 1359 Cv, année du serpent, à Arabel en Cormyr.

Après une semaine, elle est engagée comme garde du corps par Maître Conrad Mac-Claw qui l'entraîne dans l'affaire du Fléau. Cependant, elle supporte mal d'obéir à un aubergiste en mal d'aventures. Aussi, après une brève expérience dans la compagnie Les Armes de la Destinée, elle signe un engagement au sein de la compagnie de mercenaires Les Corbeaux Rouges.